Freelancer (videojuego) - Freelancer (video game)

Persona de libre dedicación
Un hombre rubio, vestido con una chaqueta de cuero desabotonada, está de pie a la derecha, sosteniendo un casco de piloto en su mano izquierda.  En el fondo, las naves espaciales participan en una batalla masiva.  Las palabras "Freelancer: The Universe of Possibility" están estampadas en la parte superior.
Desarrollador (es) Yunque digital
Editorial (es) Microsoft Game Studios
Productor (es) Phil Wattenbarger
Diseñador (s) Jörg Neumann
Programador (es)
Artista (s) Bruce Lemons
Escritor (es)
Compositor (es)
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberación 4 de marzo de 2003
Género (s) Simulador de combate y comercio espacial
Modo (s) Un jugador , multijugador

Freelancer es un videojuego de simulación de combate y comercio espacial desarrollado por Digital Anvil y publicado por Microsoft Game Studios . Es una secuela cronológica de Starlancer de Digital Anvil, un simulador de vuelo de combate lanzado en 2000. El juego fue anunciado inicialmente por Chris Roberts en 1999, y luego de muchos contratiempos en el programa de producción y la compra de Digital Anvil por parte de Microsoft, finalmente se lanzó en marzo. 2003.

En el juego, los jugadores asumen el papel de pilotos de naves espaciales . Estos personajes vuelan naves monoplaza, explorando los planetas y estaciones espaciales de 48 sistemas estelares conocidos . También participan en peleas de perros con otros pilotos (controlados por el jugador y la computadora) para proteger a los comerciantes o participar en la piratería ellos mismos. Otras actividades del jugador incluyen la caza de recompensas y el comercio de productos básicos. El modo para un jugador pone al jugador en el papel de Edison Trent, quien atraviesa una serie de misiones para salvar el sector de Sirius de una misteriosa fuerza alienígena . En el modo multijugador , los jugadores pueden asumir cualquier rol y explorar en cualquier lugar desde el principio.

Como se Juega

Los jugadores asumen el papel de pilotos que vuelan naves espaciales de un solo asiento , comercian con comerciantes en estaciones espaciales y planetas y participan en combates contra otras naves. Comenzando con una pequeña nave espacial en un sistema estelar , el personaje del jugador explora la región, abriendo nuevos sistemas para futuras aventuras. Cada sistema brinda oportunidades para aumentar la riqueza del piloto; además de aceptar trabajos para transportar mercancías y buscar recompensas, el personaje del jugador puede participar en el comercio. El objetivo principal del personaje del jugador en el juego es acumular dinero, a fin de comprar armamento y equipo más avanzados para mejorar su nave.

Una nave espacial está cerca de la parte inferior de la pantalla, dirigiéndose hacia el centro.  El fondo está lleno de estrellas y asteroides.  Los indicadores y los iconos se alinean en la parte superior e inferior de la pantalla.
En Freelancer , la nave espacial se controla apuntando y haciendo clic con el mouse.

El juego se juega principalmente a través de " señalar y hacer clic " con el mouse y algunos comandos del teclado. Este sistema también se utiliza para controlar la nave espacial, una ruptura con el uso tradicional de joysticks para simuladores de vuelos espaciales. Al observar su nave espacial desde atrás, los jugadores vuelan sus naves moviendo el mouse en la dirección en la que quieren que vayan las naves. Las naves espaciales de Freelancer siguen una dinámica de vuelo simplista; sin embargo, se implementa una pizca de realismo al permitir que las embarcaciones corten la energía de sus motores y giren para mirar en cualquier dirección mientras se desplazan a lo largo de su trayectoria original: conservación del impulso . Al hacer clic en el botón del mouse, se disparan las armas del barco en la ubicación del cursor. La interfaz no tiene pantalla de radar ; la ubicación de los objetos que no se muestran en la pantalla se indican mediante punteros en los bordes de la pantalla. Los datos de orientación, comunicaciones y navegación se muestran en cuadros de información que se pueden minimizar.

Después de que el piloto aterriza en una estación espacial o aterriza en un planeta, la pantalla y su interfaz cambian a una interpretación del área que está visitando. El jugador mueve al piloto a diferentes ubicaciones e interactúa con ciertos objetos, como leer un tablero de anuncios y hablar con otros personajes, haciendo clic en sus representaciones gráficas. Freelancer ' economía de s consiste en la compra y venta de naves espaciales, sus armamentos, componentes y materias primas. Ciertos bienes se consideran contrabando en algunos sistemas, y tienen que pasar de contrabando a sus compradores por las patrullas policiales. Los personajes controlados por computadora (personajes no jugadores o NPC) en ciertos lugares de los planetas o estaciones ofrecen misiones y trabajos.

Freelancer cuenta con un modo multijugador , que permite que hasta 128 jugadores jueguen juntos en un juego. Los juegos multijugador se alojan en servidores de juegos ; Las computadoras personales que cumplen con los requisitos del juego pueden actuar como un servidor. La jugabilidad es similar al modo para un jugador, pero está ausente de las misiones basadas en la historia. El servidor mantiene registros individuales del progreso de los jugadores y pueden reanudar su juego en su próximo inicio de sesión en este servidor. Se mantiene así una galaxia virtual persistente para ellos.

Parcela y ambientación

Los hechos de Freelancer tienen lugar 800 años después de los del videojuego Starlancer (2000). El sistema solar se vio envuelto en una guerra civil , librada entre la Alianza Occidental y la Coalición Oriental. Frente a la derrota, la Alianza colocó a su gente en estasis y los envió al sistema Sirius , donde se asentaron y transformaron el espacio circundante (el sector Sirius) en una región de intriga política y oportunidades. La regla del sector se divide principalmente en cuatro casas, cada una con el nombre del barco durmiente que las trajo al sistema. Cada casa exhibe la cultura de su antepasado terrestre: Libertad de los Estados Unidos de la década de 1920 , Bretonia del Reino Unido de la época victoriana , Kusari del Japón de la era del Shogunato y Renania de la Segunda Revolución Industrial en Alemania. El quinto barco durmiente, Hispania , sufrió un mal funcionamiento en ruta y fue abandonado en el espacio profundo (en el sistema Omicron Alpha). Los descendientes de su tripulación se convirtieron en piratas.

Freelancer ' s cuerpos planetarios y estaciones espaciales se encuentran cerca de un solo plano en cada sistema, aunque algunos son por encima o por debajo de este plano y los barcos pueden viajar fuera del plano. Hay 48 sistemas estelares conocidos , y las naves espaciales pueden viajar de un sistema a otro pasando por puertas de salto. Dentro de un sistema, las naves espaciales pueden viajar en las rutas comerciales (una serie de puertas que se conectan para formar una "autopista espacial") para llegar rápidamente a lugares de interés, como planetas, estaciones espaciales y operaciones mineras. Los campos de asteroides y escombros pueblan algunos de los sistemas, y en el espacio profundo existen escondites secretos y abandonados con objetos valiosos. Los barcos mercantes surcan las rutas comerciales, transportan carga de un sistema a otro y ocasionalmente son atacados por piratas. Patrullando los sistemas son la policía y los grandes buques de guerra navales.

Caracteres

El jugador asume el papel de Edison Trent, un " pirata mercenario ", en el modo de un jugador. Independientemente de los antecedentes de Trent, el jugador puede interpretarlo en diferentes roles, como comerciante, pirata o cazarrecompensas . A lo largo de la historia, Trent se encuentra con varios NPC, como el comandante de Liberty Security Force (LSF), Jun'ko Zane, el profesor xenoarqueólogo Roland Quintaine y el jefe de una organización secreta, Casper Orillion. Las relaciones de Trent con estos NPC están predeterminadas e ilustradas por escenas ; el jugador no tiene opción de importar en las interacciones de Trent con estos NPC.

La mayoría de los NPC están alineados con una determinada facción, como la policía, los piratas, una empresa o el gobierno. Cada facción tiene su propia agenda y las relaciones entre ellas están interconectadas en una red de alianzas y hostilidades. Los personajes del jugador enfurecen a una facción y sus aliados al destruir sus barcos. Asimismo, se ganan el favor de una facción y, en menor medida, de sus aliados, al atacar a sus enemigos. Los personajes jugadores que tienen una mala relación con una facción son atacados a la vista por sus fuerzas y se les niega el acoplamiento con sus estaciones. Pagar sobornos a una facción mejora su actitud hacia el personaje del jugador. Varios NPC con papeles principales son interpretados por actores de voz profesionales, como Ian Ziering ( Beverly Hills, 90210 ), Jennifer Hale ( juegos de Metroid ), George Takei ( Star Trek ) y John Rhys-Davies ( películas de Indiana Jones y Sliders ). Estos NPC están excluidos del modo multijugador debido a la falta de una historia de campaña (misiones con guión).

Historia

La trama de Freelancer ' campaña para un jugador s se ilustra con dos horas de valor de escenas en el juego. La historia tiene una estructura lineal (el jugador no puede realizar una historia diferente) y está dividida en etapas. Las escenas informan a los jugadores sobre los eventos de fondo y los goles en un escenario. La mayoría de las etapas no tienen límites de tiempo para su finalización, y los jugadores pueden poner la historia principal en espera mientras asumen misiones (trabajos) que no son cruciales para ella. Sin embargo, los jugadores solo pueden proceder a otras regiones del sector Sirius, donde se obtienen barcos, armamento y equipo más avanzados, después de completar misiones que avanzan en la historia. Algunas etapas no se introducen hasta que el personaje ha alcanzado un cierto nivel (según el valor total acumulado), y no es posible ganar niveles suficientes solo a través de la historia en sí, por lo que los jugadores deben pasar al menos un tiempo en misiones secundarias para ganar dinero. para avanzar al nivel requerido para la siguiente etapa de la historia. Esto también es necesario ya que algunas etapas serían demasiado difíciles con solo el dinero y los artículos recolectados en la historia.

Al iniciar el modo para un jugador, una escena muestra la destrucción de la estación espacial Freeport 7 por fuerzas desconocidas, dejando a Trent sin dinero ni nave en el planeta Manhattan. Mientras espera a que su deudor, Lonnigan, recupere el conocimiento, Trent acepta un empleo en la LSF al mando de Jun'ko Zane, quien le proporciona un pequeño barco. Lonnigan se niega a pagarle a Trent cuando se despierta y el LSF se lo lleva misteriosamente. Más tarde se anuncia su muerte, y Trent es contactado por un ladrón que revela que un grupo misterioso destruyó Freeport 7 para obtener un artefacto en posesión del ladrón. Un oficial de LSF mata al ladrón, y Zane le dispara en defensa propia cuando ella llega a la escena. Zane y Trent huyen del espacio Liberty, viajando a través de aproximadamente la mitad del mundo Freelancer en su vuelo. Trent localiza al experto en xenoarqueología Dr. Quintaine para aprender más sobre el artefacto. Mientras encuentran materiales adicionales para su investigación, descubren la existencia de la raza alienígena Nomad , que son los guardianes de un imperio que perteneció a los habitantes anteriores del sector de Sirius, los Dom'Kavosh. Los nómadas pueden poseer humanos y se han infiltrado lentamente en las cuatro casas de esta manera, planeando iniciar una guerra civil para debilitar a los humanos y eliminarlos.

Trent se une a la Orden, una organización secreta formada para combatir a los nómadas, y ayuda a rescatar al presidente de Liberty de los alienígenas. La investigación de Quintaine revela que el artefacto es un mapa y la clave de la red de hiperpuerta (súper puerta de salto) de Dom'Kavosh, que actualmente actúa como la fuente de poder de los nómadas. La Orden lanza un ataque contra lo que creen que es el mundo natal de los Nómadas , con el objetivo de activar las hiperpuertas y cortar a los Nómadas de su suministro de energía. Las puertas activadas succionan a los nómadas a un lugar desconocido, y la Orden vigila las puertas para su regreso. Con la derrota de los Nomads, los eventos vuelven a la normalidad en el mundo Freelancer . Los gobiernos conceden indultos completos a Trent y Zane, y la Orden le pide a Trent que sea sus ojos y oídos en el espacio Liberty, lo que permite al jugador continuar el juego sin elementos de la historia.

Desarrollo

Una ciudad de imponentes edificios está dibujada en blanco y negro;  los arcos son prominentes en las estructuras.  Los edificios están etiquetados en la parte inferior como un bar, un puerto espacial, una sala de exhibición de compra y venta, un palacio y una estructura de equipo y armas.
Dibujo conceptual de una ciudad bretona: la arquitectura de Freelancer se basa en cuatro sociedades de la historia de la Tierra; Las estructuras bretonianas están influenciadas por la arquitectura de la época victoriana.

En 1997, Chris Roberts comenzó a trabajar en una visión que tenía desde que concibió Wing Commander . Quería realizar una galaxia virtual, cuyos sistemas ejecuten sus propios programas independientemente de la presencia de los jugadores; las ciudades estarían repletas de transportes y el clima de cada mundo cambiaría a su debido tiempo. Los precios de las materias primas en cada sistema estelar fluctuarían, de acuerdo con las actividades de los comerciantes controlados por computadora, que importan y exportan bienes. Roberts imaginó a miles de jugadores interactuando simultáneamente e influyendo en este mundo a través de una interfaz de usuario única e intuitiva nunca antes vista en otros juegos. Cada jugador podría perseguir una misión configurada para su personaje y unirse a otros jugadores para intentar otras misiones juntos sin necesidad de salir del juego y comenzar un nuevo modo de juego. La inteligencia artificial volaría la nave espacial de los jugadores, permitiéndoles concentrarse en el combate u otras tareas. Roberts pretendía que las escenas de corte y las imágenes del juego fueran de la misma calidad para que los jugadores no pudieran distinguir entre los dos. A fines de 1997, se anunció oficialmente que Freelancer se encontraba en las primeras etapas de un programa de desarrollo de dos años y medio.

Dos años más tarde, el proyecto se exhibió en GameStock, un escaparate anual a los medios de comunicación de los juegos de Microsoft . Los medios cubrieron el evento, enfocándose en las características prometidas para este juego. Existían preocupaciones sobre el estado de los gráficos e incertidumbres sobre la promesa de una economía dinámica, pero el sitio de juegos GameSpot les dio a Roberts y su compañía, Digital Anvil , el beneficio de sus dudas. Inicialmente en 1999, Roberts anunció que el juego estaría disponible en el mercado en el otoño de 2000. Sin embargo, el proyecto sufrió retrasos y en Electronic Entertainment Expo (E3) 2000, Roberts dijo que el primer lanzamiento del juego fue a finales de 2001.

En junio de 2000, Microsoft inició conversaciones para comprar Digital Anvil. Roberts admitió que su equipo necesitaba grandes sumas de dinero, que solo una gran empresa podía proporcionar, para continuar desarrollando Freelancer con sus características "tremendamente ambiciosas" y su agenda impredecible; el proyecto había excedido su proyección de desarrollo original de tres años por 18 meses. Roberts confiaba en que Microsoft no comprometería su visión de Freelancer y estaba convencido de que el gigante del software no intentaría la adquisición si no creía que Freelancer podría vender al menos 500.000 copias cuando se lanzara. Roberts dejó la compañía al finalizar el trato, pero asumió un rol de consultor creativo en Freelancer hasta su lanzamiento. Microsoft instruyó a Digital Anvil para reducir las ambiciones del proyecto y centrarse en terminar el juego en función de lo que era posible y las fortalezas del equipo. Se abandonaron características como el control de vuelo automatizado, las conversaciones que tenían diferentes opciones de respuesta y las misiones secundarias. A pesar de las reducciones, varios revisores creían que el producto resultante seguía siendo fiel a la visión de Roberts.

El equipo de Freelancer mantuvo un perfil bajo durante 2001 antes de mostrar una demostración de su último trabajo en el International Games Festival 2002, atrayendo a grandes multitudes. Microsoft anunció que el proyecto estaba según lo programado y Digital Anvil agregó todo el contenido planeado para el juego en octubre de 2002. Se realizó una prueba beta con aproximadamente 500 probadores, y las únicas actividades principales que quedaron fueron refinar las características del juego y corregir los errores descubiertos. en la prueba. El juego enviados a los minoristas el 4 de marzo de 2003, y más tarde fue disponible en línea a través de Yahoo 's de juegos bajo demanda de servicios. El rol de Digital Anvil en Freelancer terminó el 6 de junio de 2003, con la entrega de un parche de software para resolver problemas en el servidor y trampas; el personal se reasignó a otros departamentos de Microsoft. De acuerdo con su política de soporte de software de cinco años, Microsoft dejó de admitir el juego el 8 de abril de 2008 y cerró su servidor global, que administraba la lista de servidores multijugador y la conexión de los jugadores a ellos.

Freelancer ' s banda sonora fue lanzado por Sumthing Else Music Works , el 18 de noviembre de 2003. Compuesto por el premiado compositor James Hannigan , grupo de música Visual Music Incorporated, y el músico y programador de Digital Anvil Andrew Sega , que incluye un DVD que contiene la década de los juegos películas de introducción alternativas, arte conceptual, guiones y contenido eliminado. Las comunidades de jugadores autónomos se unieron para producir versiones modificadas del juego. Sus modificaciones de software incluyeron nuevas naves, incluidas grandes naves capitales, para que los jugadores volaran y nuevas facciones para que se unieran. Ciertas modificaciones permitieron a los jugadores volar barcos de una franquicia contra otra, por ejemplo, Star Wars versus Wing Commander . Las comunidades también trabajaron en torno a la pérdida del servidor global, lo que permitió a los jugadores alojar los juegos modificados en sus servidores y continuar con el mundo de los juegos en línea para múltiples jugadores Freelancer.

Recepción

Ventas

En el Reino Unido, Freelancer vendió aproximadamente 20.000 unidades durante el primer semestre de 2003. Kristan Reed de GamesIndustry.biz escribió que estas "no eran cifras que deletrearan HIT".

Reseñas y premios

Chris Roberts es muy apreciado en el campo de los simuladores de combate de vuelos espaciales debido a su exitosa franquicia Wing Commander . Cuando la industria se enteró de que estaba creando un nuevo simulador de combate de vuelos espaciales, le prestaron mucha atención. En su primera exhibición pública en el E3 de 1999, Roberts's Freelancer ganó cuatro premios Game Critics Awards , incluido el de Mejor Juego del Programa. Los periodistas en una de las últimas proyecciones del juego hicieron cola hasta 90 minutos para echar un vistazo a una demostración de media hora. Computer Gaming World , confiando en la visión de Roberts, nombró a Freelancer como un juego que revolucionaría la industria del juego. Poco después del lanzamiento del juego, IGN lo llamó el Juego del Mes. Al principio del desarrollo del juego, la industria estaba entusiasmada con la perspectiva de jugar en un mundo que cambia sin la interacción del jugador (un mundo dinámico), aunque hubo cautela sobre la posibilidad de tal implementación con tecnología contemporánea. Los retrasos en el cronograma y la adquisición de Digital Anvil por parte de Microsoft dieron lugar a especulaciones de que la característica más prometida de Roberts, el mundo dinámico, sería eliminada.

Las preocupaciones se realizaron parcialmente; las funciones, aunque no se eliminaron, se redujeron, dejando a Freelancer con un mundo virtual que no estuvo a la altura de las expectativas de la industria. Presentó una galaxia estática, donde los territorios de varias facciones nunca cambian a pesar de las frecuentes incursiones y ataques de los grupos entre sí, y los precios de las materias primas permanecen fijos. No obstante, los revisores de sitios de videojuegos, como Eurogamer y GameSpy , aceptaron las limitaciones y se centraron en otras áreas del juego. Descubrieron que la falta de variedad era una detracción mayor del juego que el comprometido mundo dinámico. Excluyendo la campaña para un jugador, los jugadores nunca conocen a ningún NPC memorable porque casi todo el mundo suena americano. Según Game Nation TV, después de jugar un rato, todos los personajes y lugares parecían similares en la medida en que el juego hace que " Star Trek parezca un zoológico xenomórfico". Además, en lugar de servir como entretenimiento, las misiones, que implican que el piloto vuele a un lugar en particular y destruya a los enemigos allí, son tan repetitivas que se convierten en tareas para los revisores.

Una nube oscura y marrón se contrapone a un vacío negro.  Delante de la nube en la parte superior izquierda hay una esfera gris, salpicada de cráteres.  Una estructura metálica, formada por cilindros interconectados en forma de anillo, flota en primer plano.
Las escenas ambientadas en sistemas planetarios como este se han ganado elogios de los críticos por su belleza.

Freelancer ' software de gráficos s era de la tecnología más antigua, pero no afectó a la alabanza de la calidad artística del juego de FiringSquad. Las representaciones hermosas y realistas del universo impresionaron a otros críticos, como GameCritics.com y Stratos Group. IGN, en particular, estaba enamorado de los gráficos del juego, describiéndolos como "simplemente hermosos" con las mejores explosiones y naves enormes. El control de vuelo del mouse y el teclado fue elogiado por la industria. A varios críticos les resultó fácil derribar barcos enemigos con los controles intuitivos, pero otros señalaron que las maniobras acrobáticas , como tintineos o tiros de barril , no se pueden realizar, lo que reduce las peleas de perros a secuencias demasiado simplistas y repetitivas de "perseguir o ser perseguido" que palidecen. en comparación con la acción en otros simuladores de vuelos espaciales.

En cuanto a la historia, los críticos coincidieron en que los actores profesionales, como Ian Ziering, hicieron un buen trabajo al dar vida a sus respectivos personajes. Sin embargo, se criticó la voz solitaria que expresó todos los encuentros masculinos genéricos por su entrega monótona y hacer que todos sus personajes suenen iguales. Las largas escenas, que no se pueden omitir, frustraron al periodista del juego Tom Chick ; quería saltarse las escenas y seguir jugando en lugar de verse obligado a ver una historia cliché. Otros críticos expresaron sus propias frustraciones con la historia, como verse obligados a mudarse a otro sistema estelar en momentos no deseados o dejarlos sin un objetivo después de que la campaña terminó abruptamente.

FiringSquad dijo Freelancer ' modo multijugador s encapsulado el 'mejor y lo peor de [el juego] en pocas palabras': aunque los jugadores pueden mover sus personajes en cualquier lugar, el grupo con otros para misiones y barcos comerciales y equipos, que tienen muy poco que hacer en la galaxia virtual inmutable. A pesar de estas limitaciones, Stratos Group dijo que la alegría de jugar con contrapartes de la vida real es un factor positivo; los pilotos NPC son tan ineptos que los pilotos controlados por humanos los superan la mayor parte del tiempo. Sin embargo, como las misiones son prácticamente las mismas, IGN y GameCritics.com cuestionaron el punto de jugarlas repetidamente con amigos. Además, IGN pensó que no tenía sentido acumular riqueza y equipos de mayor calidad cuando no se pueden transferir a otros servidores. La falta de sustancia y la repetitividad llevaron al sitio de juegos a preguntarse cuánto tiempo Freelancer puede ser viable como un producto comercial multijugador. Mientras que los juegos en línea multijugador masivo como EverQuest tienen miles de jugadores en una amplia área de juego, Freelancer solo puede acomodar hasta 128; la soledad de juego en un mundo virtual de baja densidad de población dio UGO Preocupa también la longevidad de Freelancer ' modo multijugador s.

En general, los revisores reconocieron que Freelancer no cumplió con las promesas hechas inicialmente por Roberts; sin embargo, demostró una alta calidad de trabajo en sus características implementadas. Los diversos conceptos se combinaron bien para formar un producto entretenido. Nunca rompió ni subió el listón de su género, pero se jactó de un alto valor de producción y se dice que vale la pena el dinero. El juego, sin embargo, fue un anticlímax para aquellos que quedaron enganchados por los conceptos iniciales promocionados y prometidos, muchos de los cuales nunca se realizaron. Freelancer era un "juego enormemente ambicioso", como admitió Chris Roberts, para que una empresa se desarrollara sin el capital y los recursos necesarios.

Los editores de Computer Gaming World nominaron a Freelancer para el premio "Tirador del año" de 2003, que finalmente fue para Call of Duty . Escribieron: " Freelancer nos deslumbró con su mundo interestelar inmersivo, combate salvaje y diseño ambiciosamente abierto, pero no puede competir con el espectáculo cinematográfico de Europa en guerra".

Continuación

Hubo informes de que Digital Anvil y Microsoft Game Studios trabajaron en una secuela de Freelancer llamada Project Lonestar para Xbox 360 hasta que Digital Anvil se disolvió en 2006.

Referencias

enlaces externos