DragonQuest -DragonQuest

DragonQuest
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Portada de DragonQuest 1st edition
Diseñador (s) Eric Goldberg , Gerard C. Klug , David James Ritchie , Edward J. Woods, Redmond A. Simonsen
Editorial (es) Publicaciones de simulaciones , TSR
Fecha de publicación 1980 ( edición)
1982 ( edición)
1989 ( edición)
Género (s) Fantasía
Sistema (s) Personalizado

DragonQuest es un juego de rol de fantasía publicado originalmente por Simulations Publications (SPI) en 1980. Donde los juegos de rol de fantasía de primera generación como Dungeons & Dragons restringían a los jugadores a clases particulares de personajes , DragonQuest fue uno de los primeros juegos en utilizar un sistema que enfatizaba las habilidades , permitiendo una personalización más individual y una gama más amplia de opciones.

Sistema

Generación de personajes

La generación de personajes es mucho más complicada que D&D , ya que el jugador usa un dado de 10 caras para determinar todo, desde la raza del personaje hasta la mano y la cantidad de puntos que tienen que distribuir entre las características principales (fuerza, agilidad, destreza manual, aptitud mágica, resistencia). y Fuerza de voluntad) que determinan las fortalezas y debilidades del personaje. Poder controlar el valor de estos atributos permite una mayor flexibilidad en la generación de caracteres. Por ejemplo, los jugadores que buscan un poderoso usuario de magia pueden desviar puntos a Aptitud mágica y posiblemente a Fuerza de voluntad. Aquellos que buscan luchadores puros pueden invertir sus puntos en Fuerza, Agilidad y Destreza manual. Al equilibrar cuidadosamente estos números, se pueden idear guerreros / magos, ladrones / asesinos y otras combinaciones.

magia

El sistema mágico de DragonQuest presenta distintos Colegios Mágicos, cada uno con su propio grupo de hechizos y rituales. Se supone que los personajes jugadores que ingresan al estudio mágico han sido aprendices de un mago de su Colegio de Magia en particular, y han aprendido todos los hechizos básicos y uno o dos rituales de su antiguo maestro. Los personajes de los jugadores no pueden cambiar los Colegios de Magia en el contexto del juego, por lo que son esencialmente especialistas en un colegio de magia. Algunos de los Colegios de Magia incluyen: Magia de Tierra, Magia de Aire, Magia de Fuego, Magia de Agua, Ilusiones, Encantamientos, Invocaciones mayores y menores y Conjuros nigrománticos. La segunda y tercera edición revisadas (publicadas por TSR) agregaron algunas universidades y eliminaron otras.

Los jugadores gastan puntos de fatiga para lanzar hechizos y deben tirar los dados de percentiles para tener éxito. Muchos de los hechizos más poderosos tienen muy pocas posibilidades de éxito y pueden ser contraproducentes con resultados aleatorios (muchos bastante desagradables). Al gastar puntos de experiencia, un mago puede mejorar su capacidad para lanzar hechizos específicos ganando rango en ellos. También hay hechizos avanzados que se pueden obtener de magos más poderosos en el Colegio de Magia de uno. Sin embargo, este conocimiento avanzado puede requerir un pago en efectivo sustancial o algún tipo de búsqueda para obtenerlo. Ciertos hechizos requieren elementos caros o raros para funcionar correctamente, mientras que la mayoría simplemente se pronuncian.

Existen reglas específicas para que los Adeptos de los jugadores inviertan objetos para crear objetos mágicos (como anillos, amuletos, armas, etc.) para que los usen posteriormente ellos mismos u otros miembros del grupo. Estos artículos también se encuentran en ocasiones durante una expedición o exploración.

Habilidades

Cualquier personaje jugador puede optar por aprender varias habilidades en DragonQuest . Las vocaciones como Ranger, Thief, Assassin, Merchant, Courtesan, Navigator, Healer, Military Scientist, Mechanician, Beastmaster, Troubador se pueden adquirir gastando los puntos de experiencia necesarios. También se pueden practicar y mejorar algunas otras habilidades, como el sigilo, montar a caballo, leer y / o escribir un idioma. Los personajes no se limitan a un conjunto de habilidades en particular, y un Asesino Halfling que hable perfectamente el élfico es técnicamente posible.

Las armas se aprenden de la misma manera que las vocaciones. La limitación es que las armas tienen varios rangos (niveles) máximos que se pueden lograr, mientras que otras habilidades suelen alcanzar el rango 10. Los hechizos mágicos obtienen mejores posibilidades de éxito y mayor fuerza cuando también se gana rango en ellos, y esto se hace en un hechizo por hechizo (por ejemplo, el personaje es un mago de fuego y ha mejorado su habilidad al rango 6 en Fireball, pero al rango 0 en muchos otros hechizos de su escuela de magia que él considera menos importantes).

Los personajes deben pasar muchas semanas entrenando después de una aventura generadora de experiencia para aumentar los niveles de habilidad. El entrenamiento con armas generalmente requiere la ayuda de una persona con mayor habilidad que el jugador, y contratar a un maestro en armas también puede ser costoso. A menudo, un grupo regresa a la ciudad cargado de oro, solo para darse cuenta de que entre los varios meses dedicados a la capacitación (alojamiento y comida) y el costo de los expertos para ayudarlos con la capacitación, ¡la mayor parte del dinero ya está gastado! También es posible que un personaje puede llegar a ser el experto en su / su área local, y por lo tanto podría tener que viajar cierta distancia para recibir instrucción de una persona de mayor capacidad.

Combate

DQ usa una cuadrícula hexagonal y miniaturas para el combate. A diferencia de otros sistemas, donde las miniaturas son simplemente marcadores de posición, DQ requiere que los personajes conozcan su orientación, ya que los ataques desde los flancos y la retaguardia son más efectivos que los ataques frontales. El combate se lleva a cabo en "pulsos" de 5 segundos y los personajes solo pueden moverse distancias cortas mientras participan activamente en un combate cuerpo a cuerpo.

Cada personaje tiene un porcentaje de probabilidad de golpe basado en (principalmente) su destreza manual y la probabilidad base del arma utilizada para atacar. Factores adicionales, como encontrarse con un ataque o lograr una sorpresa, como en una emboscada, modifican esta probabilidad base. El% defensivo del defensor se resta de este número y se tiran los dados de percentiles para ver si se logra un acierto. Cuando se da un golpe, el atacante tira un d10, agrega la bonificación de ataque del arma y resta el índice de armadura del objetivo. En algunos casos, como un objetivo con armadura de placas, pocas armas pueden causar mucho daño directamente. Solo ciertos golpes especiales pueden dañar gravemente al objetivo. Pero con el tiempo, incluso el Caballero más fuertemente armado puede desgastarse.

A diferencia de otros sistemas, que utilizan "puntos de golpe" para contabilizar el daño, DQ tiene un sistema de dos niveles de fatiga y resistencia. Normalmente, un arma solo causa daño por fatiga, pero un golpe especialmente afortunado puede causar inmediatamente daño de resistencia o incluso una lesión grave , lo que permite al atacante rodar nuevamente sobre una mesa de golpes desagradables en los ojos, las tripas, etc. Una vez que un personaje ha perdido toda su fatiga, comienza a recibir daño de resistencia en su lugar. Esto es malo, ya que el daño por resistencia requiere una intervención mágica o reposo prolongado en cama para recuperarse. La fatiga se puede recuperar simplemente relajándose y tomando una comida caliente y una buena noche de sueño. El daño por resistencia también puede aumentar la susceptibilidad a infecciones, a discreción del árbitro.

Otra característica de DQ es un sistema de rango de combate de tres niveles: a distancia, cuerpo a cuerpo y combate cuerpo a cuerpo. El combate a distancia generalmente involucra arcos, hondas y cuchillos arrojados, mientras que Melee consiste en espadas, lanzas, mazas y la mayoría de las otras armas. Close Combat en DQ es luchar en el suelo con cuchillos, puños, rocas, etc. DQ permite que un grupo de aventureros se vea rodeado y finalmente abrumado por un gran número de campesinos, que en lugar de atacar individualmente y ser cortados en cintas, buscarán para rodear y saltar al combate cuerpo a cuerpo para someter e inmovilizar a los personajes del jugador. Algunas armas, como las dagas, se pueden usar en todos los rangos, pero la mayoría no pueden y son inútiles cuando el personaje está siendo disparado con arcos o en combate cuerpo a cuerpo.

El combate de DragonQuest tiene una complejidad intermedia entre D&D y sistemas como Runequest o HârnMaster . Puede llevar varias horas resolver las batallas. Las tácticas, la elección del arma y el uso de hechizos son claves para la victoria. Una característica de DQ es que los personajes novatos y los aventureros poderosos tienen casi la misma capacidad para absorber daño, es decir, ambos pueden morir con bastante facilidad (a diferencia de D&D, en el que los personajes de alto nivel pueden recibir cantidades considerables de daño sin morir, pero similar a Runequest donde los puntos de vida de los personajes son en su mayoría estáticos). Esto requiere que los grupos tengan un equilibrio entre la lucha y las habilidades mágicas, ya que un grupo no puede centrarse en una sola figura casi invulnerable (un tipo "Conan el Bárbaro").

Experiencia

Se utiliza un sistema de puntos de experiencia que permite a los personajes aumentar sus niveles de habilidad en hechizos y vocaciones, haciendo que sus personajes sean más formidables. La experiencia se usa para 'comprar' habilidades nuevas y mejoradas, en lugar de conferir un aumento general en las habilidades del personaje como en D&D .

A medida que los personajes crecen en habilidades y competencia, el costo de subir a niveles de habilidad más altos aumenta enormemente, pero también aumenta la cantidad de puntos de experiencia base otorgados al completar con éxito una aventura. Además, el Dungeon Master puede otorgar a los personajes puntos de experiencia adicionales por un desempeño valiente, inteligente o sobresaliente durante el juego.

Historia

DragonQuest apareció en tres ediciones: una primera edición publicada en 1980, una segunda edición publicada por SPI junto con Bantam Books en 1982 y una tercera edición publicada por TSR en 1989 después de que adquirieron SPI. A partir de 2016, el juego pertenece a Wizards of the Coast , una subsidiaria de propiedad total de Hasbro , a través de la adquisición de TSR.

El título de trabajo original de DragonQuest era " Dragonslayer " ( Ares Magazine # 2), pero esto tuvo que cambiarse para evitar un conflicto con la película de Walt Disney Pictures , Dragonslayer . SPI más tarde (en 1981) publicó un juego de mesa titulado Dragonslayer , un vínculo con la película.

La marca registrada DragonQuest impidió que la serie de videojuegos Dragon Quest se publicara en Norteamérica con el mismo título; el videojuego fue rebautizado como Dragon Warrior cuando debutó en ese mercado en 1989, y las secuelas posteriores también usaron este nombre hasta 2003. En 2003, Square Enix registró la marca Dragon Quest en los Estados Unidos . Este abandono de la marca registrada por parte de Wizards of the Coast indica que no tienen interés en futuras publicaciones de DragonQuest .

La primera edición de SPI vino en una caja de cartón que contenía tres libros de tapa blanda separados, "Generación de personajes", "Magia" y un manual de "Monstruos / Habilidades". La segunda edición llegó como una versión de tapa blanda todo en uno publicada por SPI. La tercera edición publicada por TSR llegó en otra versión de tapa blanda todo en uno con diferentes gráficos de portada.

Las diferencias entre ediciones radica principalmente en la suma y resta de algunos colegios mágicos así como en algunas modificaciones a la mecánica de combate.

Se lanzaron materiales complementarios durante la publicación del juego. Hay varias aventuras de juegos preescritas para el sistema DragonQuest. En un momento, se ofreció una pantalla móvil para los maestros del juego, con gráficos útiles y tablas necesarias durante el juego. También se lanzó un gran mapa del reino ficticio de Alusia, que proporcionó a los maestros del juego una variedad de hábitats, entornos e islas en las que ubicar la acción.

A pesar de la relativa oscuridad del juego y la continua negligencia por parte de los titulares de los derechos de autor, los devotos de DragonQuest continúan jugando. A lo largo de los años, los grupos de DQ de todo el mundo han ideado y probado habilidades secundarias adicionales (como natación y caza), universidades de magia, carreras (reglas para semielfos, semiorcos, etc.) y monstruos para el juego desde que dejó de publicarse activamente. Existe una asociación de jugadores no oficial en línea.

Publicaciones

Libros de consulta

  • Fronteras de Alusia (1981)
  • La pantalla del maestro del juego (1981)
  • Héroes y villanos (1982)

Aventuras

Recepción

En la edición de septiembre de 1980 de The Space Gamer (número 31), a Forrest Johnson le gustó el sistema a pesar de algunas fallas. "A pesar de sus defectos, todavía presenta un agradable contraste con el descuido de [ The Fantasy Trip ], la falta de lógica de [ Dungeons & Dragons ], la incoherencia de [ Chivalry & Sorcery ]. Toma prestadas libremente buenas ideas de los sistemas más antiguos, y ofrece sus propias innovaciones dignas de mención ... Por [el precio], DragonQuest es una compra excelente ".

En la edición de noviembre de 1980 de Dragon (Número 43), Douglas Bachmann tenía problemas con la falta de equilibrio en el sistema de habilidades, pero encontró que el sistema de generación de personajes era "una delicia". A Bachmann también le gustó el sistema de combate, diciendo: "La gran fortaleza de este sistema de combate es que el tiempo y la actividad están estrechamente relacionados y regulados. El resultado es permitir que uno imagine escenas de combate bastante detalladas y mantener la actividad de cada personaje del jugador dentro de ciertos límites. Es un sistema muy agradable y, cuando uno se siente cómodo con él, avanza bastante bien ". Concluyó: "[ DragonQuest ] tiene algunos problemas, pero he descubierto que es un juego emocionante que ha logrado establecer límites y estructurar la actividad al mismo tiempo que fomenta la creatividad. Por $ 10, debería obtener el valor de su dinero del juego".

En 1996, Heidi Kaye hizo una revisión retrospectiva de DragonQuest para la revista Arcane , afirmando que " el sistema de DragonQuest sigue siendo eminentemente jugable, ofreciendo una visión intrigante del mundo del juego escondido debajo, allí mismo para ser desarrollado y moldeado por el árbitro. buscó crear un sistema de fantasía más lógico, comprensible y flexible, y su estilo directo y su organización llamativa lo convirtieron en una opción atractiva para el jugador de rol novato ".

Premios

DragonQuest recibió el premio HG Wells a las "Mejores reglas de interpretación de roles de 1980".

Reseñas

Notas

enlaces externos