Curse of the Mummy's Tomb (juego de mesa) - Curse of the Mummy's Tomb (board game)

Maldición de la tumba de la momia
Cubierta de la caja de la maldición de la tumba de la momia
Arte de la portada de Curse of the Mummy's Tomb, ilustrado por James Warhola
Diseñador (s) Stephen Hand
Ilustrador (es) Gary Chalk , Dave Andrews, H
Editorial (es) Taller de juegos
Jugadores 1-4
Tiempo de instalación 5-10 minutos
Tiempo para jugar Aproximadamente 2 horas
Oportunidad aleatoria Medio a alto (juego en solitario)
Rango de edad 14 a adulto
Habilidades requeridas Matemáticas simples

Curse of the Mummy's Tomb fue un juego de mesa para 1-4 jugadores, diseñado por Stephen Hand y publicado por Games Workshop . Presentaba un tablero tridimensional, que representaba una pirámide egipcia , con dos áreas de juego consecutivamente más pequeñas sobre el tablero inferior.

El objetivo del juego era llegar a la cima de la pirámide ficticia de Khonsu , accesible solo desde el tablero de niveles superiores, completar las tareas dentro y obtener el mítico Elixir de la vida .

Además de las trampas, criaturas y tesoros encontrados al explorar el tablero, estaba la Momia misma, que se movía por el tablero. El movimiento de la Momia fue controlado por los jugadores, mediante un sistema de subasta. Encontrar a la Momia era generalmente perjudicial para las posibilidades del jugador de ganar el juego.

Como se Juega

En juegos con más de un jugador, cada jugador inicialmente roba cinco cartas de un mazo universal y seis puntos de fichas de Tana Leaf. El mazo contenía una variedad de cartas de movimiento, monstruos, peligros y descubrimientos.

Después de lanzar un dado de 12 caras para determinar quién comenzó el juego, el juego comenzó moviendo la Momia. Los jugadores pujan en secreto cualquier cantidad de Hojas de Tana; el ganador de la puja podría mover la Momia un espacio. En caso de empate, la Momia no se mueve. La Momia comienza en una de las cuatro ubicaciones fijas del tablero inferior. Si la Momia entró en un espacio que contiene la pieza de un personaje, el jugador que la controla elige si infligir daño al personaje o robar un Descubrimiento. Después de esto, la Momia reinició el juego desde una de sus ubicaciones iniciales.

En el turno de un jugador, tenía una de tres opciones: Pasar, Sanar o Mover.

Pasar permitió al jugador descartar cualquier número de cartas en su mano por el número indicado de Hojas de Tana en las cartas descartadas. Luego, el jugador volvió a dibujar su mano de cinco cartas.

La curación cambia diez Hojas de Tana por recuperar una Vida, hasta un máximo de tres.

El movimiento permitió que el personaje se moviera. Jugaron una carta de movimiento de su mano, luego movieron al personaje en una de las direcciones permitidas de la brújula o ascendieron / descendieron un nivel de tablero de acuerdo con la carta de movimiento. A cada uno de los otros jugadores se les permitió jugar una carta de movimiento y mover el personaje del jugador activo un espacio en la dirección permitida. Ascender la pirámide solo era posible si existía el cuadrado apropiado en el tablero sobre la ubicación actual de la pieza. Los jugadores no pueden moverse a espacios que contengan a otros jugadores o la Momia.

Después del movimiento, el jugador exploró su ubicación actual. Algunos espacios del tablero tenían números impresos, indicando el número de encuentros enfrentados. A cada jugador se le permitió jugar una carta de Peligro, Criatura o Descubrimiento de su mano, hasta que se alcanzara el número de encuentros, o un máximo de una carta de cada tipo, lo que fuera menor.

Los peligros representaban trampas u otros dispositivos destinados a proteger la pirámide de intrusos. Por lo general, estos requerían probar la puntuación de habilidad de un personaje. La prueba del atributo de un personaje se hizo tirando el dado y luego comparándolo con el atributo listado del personaje. Si la tirada del dado fue igual o menor que el atributo, la prueba fue exitosa.

Las criaturas representaban a los guardianes de la pirámide u otros cazadores de tesoros (hostiles). El jugador tenía la opción de cómo tratar con la criatura, atacando, engañando o retirándose. Cada opción implicaba tirar el dado y agregar la puntuación de atributo apropiada, luego comparar con el atributo relevante de la criatura más una tirada de dado.
Un Ataque exitoso derrotó a la criatura, mientras que una Retirada hizo retroceder al personaje varias casillas. Trickery tenía un nivel de éxito graduado: solo vencer a la criatura hacía que se descartara, mientras que vencer a la criatura por un gran margen le permitía al jugador usar a la criatura como un guardaespaldas de un solo uso contra otras criaturas.

Los descubrimientos son elementos útiles que se han encontrado. Estos pueden variar desde elementos que se suman a los atributos del personaje o formas de derrotar a los peligros y las criaturas.

Después de la acción del jugador, cada jugador volvió a sacar cartas para devolver su mano a cinco, luego el juego pasó en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que todos los jugadores tuvieron su turno, la Momia se movió y el juego se reanudó desde el primer jugador.

Victoria

Para ganar, un jugador tenía que ingresar a la Cámara de Osiris y probar tres atributos específicos del personaje. Si se aprobaron las tres pruebas, el jugador ganó el juego. La Cámara de Osiris solo era accesible desde ubicaciones específicas en el tablero de niveles superiores y el personaje tenía que estar en posesión de la Llave especial del Descubrimiento de Osiris.

Caracteres

Cada uno de los cuatro personajes incluidos en el juego tenía diferentes atributos, como egiptología , fuerza y fortuna , para representar sus fortalezas y debilidades. Además, cada personaje tenía 4 vidas, que podían ser eliminadas por Peligros, Criaturas o la Momia. La pérdida de las 4 vidas resultó en la eliminación del jugador del juego. Cada personaje tenía una ilustración y un texto de sabor en sus hojas, explicando sus motivaciones:

Marlow Hammett - Todo comenzó en San Francisco con un pájaro negro robado y una mujer en problemas. Desde entonces se ha vuelto más extraño cada día. Todo esto sobre las pirámides y la vida eterna es simplemente una palabrería en su libro, pero Hammett fue contratado para obtener el Elixir, y Hammett siempre cumple ...

Rev Luther Kirkegard - Kirkegard ha viajado a Egipto para defender las leyes divinas y naturales de la vida y la muerte. ¡El Elixir debe ser destruido y debe evitarse que el conocimiento prohibido de los antiguos corrompa a los vivos!

Profesora Nayland Cushing: Cushing es un explorador de fama mundial cuyos viajes hacia lo desconocido han cautivado a los lectores de periódicos durante más de veinte años. Ahora, en la cúspide de su carrera, se enfrenta a su mayor desafío. Debe encontrar el Elixir y conservarlo para estudios científicos. ¡No debe caer en manos malvadas!

Teniente general el conde de Carmarthen : el conde ha luchado en todas partes, desde África hasta la India, y ha visto cosas que volverían loco a un hombre menor. Ahora retirado del ejército, viaja en busca de lo misterioso e inusual, como el Elixir. Si pudiera conseguirlo, su hijo idiota no obtendría el título y las propiedades durante mucho, mucho tiempo ...

White Dwarf publicó varios personajes adicionales en el número 102.

Reglas individuales

El juego también incluía reglas en solitario. Jugar de esta manera implicaba tirar el dado para el movimiento de la Momia y la separación del mazo de juego en movimiento separado y cartas de Peligro / Criatura / Descubrimiento.
Las condiciones de victoria y derrota siguieron siendo las mismas.

Reseñas

Referencias

  • Libro de reglas de la Maldición de la Tumba de la Momia
  • Curse of the Mummy's Tomb Mummy's Tome guía de referencia

enlaces externos