Traición en Krondor - Betrayal at Krondor

Traición en Krondor
Traición en Krondor6.jpg
Desarrollador (es) Dynamix
Editorial (es) Sierra en línea
Director (es) John Cutter
Diseñador (s) John Cutter
Neal Hallford
Programador (es) Nels Bruckner
Artista (s) Michael McHugh
Compositor (es) Jan Paul Moorhead
Serie Rifwar
Plataforma (s) MS-DOS
Lanzamiento 22 de junio de 1993
Género (s) Juego de rol
Modo (s) Un solo jugador

Betrayal at Krondor es un videojuego de rol basado en MS-DOS desarrollado por Dynamix y lanzado por Sierra On-Line en el verano de 1993 . La traición en Krondor tiene lugar en gran parte en Midkemia , el mundo de fantasía desarrollado por Raymond E. Feist en sus novelas Riftwar . El juego está diseñado para parecerse a un libro, separado en capítulos y narrado en tercera persona con una función de marcador de guardado rápido.

Aunque ni el diálogo ni la narrativa fueron escritos por el propio Feist, el juego se considera canon, habiendo sido novelizado como Krondor: The Betrayal cinco años después. Los eventos en el juego también se escribieron en las novelas de Riftwar .

PyroTechnix completó una secuela, Return to Krondor , que fue lanzada por Sierra en 1998. Su desarrollo prolongado experimentó un retraso considerable , y el producto final no fue tan bien recibido como Betrayal .

GOG.com lanzó una versión emulada de Betrayal en Krondor para Microsoft Windows en 2010.

Como se Juega

La interfaz principal de Betrayal en Krondor . El grupo viaja hacia el este por una carretera.

El juego ocurre principalmente desde una perspectiva en primera persona mientras se viaja por el mundo, mazmorras y cuevas, pero cambia a una vista en tercera persona durante el combate. La interfaz de usuario se maneja con el mouse, con teclas de acceso rápido para cada acción.

El juego tiene dos vistas posibles, la vista en primera persona en 3D y la vista de mapa de arriba hacia abajo en 2D, donde el jugador está representado con un marcador triangular. El supramundo está completamente mapeado, pero otras ubicaciones se mapean automáticamente en la vista de arriba hacia abajo a medida que el jugador las explora. El jugador también puede ver el mapa completo de Midkemia y ver su ubicación.

La trama principal de cada capítulo generalmente se desarrolla completamente dentro de una o dos regiones del mundo del juego. Sin embargo, el jugador tiene una enorme libertad para explorar el mundo como lo desee, con una amplia oportunidad de realizar sub-misiones opcionales y mejorar las habilidades de sus personajes, ganar dinero en efectivo, mejorar armas y armaduras, etc. Solo se puede acceder a ciertas ubicaciones en cada capítulo, aunque el jugador es libre de explorar cualquier lugar dentro de esos límites y de tomarse su tiempo para realizar misiones. Mientras viaja, el grupo acampa en el desierto para descansar y recuperar la salud y la resistencia perdidas, siempre que no haya enemigos en las cercanías.

Cofres de wordlock de Moredhel

Una de las características únicas del juego es la gran variedad de cofres con palabras de Moredhel, escondidos por todo el territorio. Estos cofres tienen cerraduras de combinación con letras en cada dial y un acertijo escrito sobre ellos cuya respuesta abre el cofre. Los cofres de Wordlock pueden contener elementos y equipos valiosos, así como elementos de misión esenciales para completar el juego. Si ningún miembro del grupo del jugador puede leer a Moredhel, la escritura en el cofre aparecerá sin traducir, aunque aún se puede abrir mediante un método de fuerza bruta que recorre sistemáticamente cada vaso. El alfabeto Moredhel es una sustitución de caracteres del alfabeto AZ. Gorath, un Moredhel, puede leerlo, y lanzar el hechizo Unión le permite a Patrus hacerlo por cortos períodos de tiempo. Los cofres de Wordlock que contienen elementos de misión esenciales son relativamente fáciles de encontrar, ya sea ubicados cerca de carreteras o sus ubicaciones se revelan a través de la interacción con NPC. Sin embargo, los cofres de wordlock "extra" suelen estar ocultos en áreas donde es poco probable que el jugador viaje a menos que esté buscando tesoros con asiduidad.

Trama y diálogo

La trama avanza principalmente a través de escenas literarias. Cada capítulo comienza y termina con una escena, que consta de texto, diálogo y animaciones. El jugador se encuentra con varios NPC durante sus viajes. El diálogo se basa en texto y algunos NPC también tienen sus propias imágenes. La conversación se basa en árboles : en algunos casos, el jugador puede elegir entre varias palabras clave de diálogo. Esto se utiliza para obtener información, capacitación y artículos, a veces por un precio.

Sistema de RPG y desarrollo del personaje del jugador.

Hoja de personaje. Se enfatizan dos habilidades, la precisión cuerpo a cuerpo y la ballesta, como lo indican los pomos rojos de las espadas.

Hay dos o tres personajes en el grupo de aventuras en cualquier momento. Si bien el jugador se encuentra con varios personajes no humanos durante el juego (incluidos enanos, elfos, goblins y dragones), cinco de los seis personajes del jugador son humanos. La excepción es Gorath, un elfo oscuro. Hay dos clases de personajes: luchadores (Locklear, James y Gorath) y magos (Pug, Owyn y Patrus). Los luchadores usan espadas y ballestas , mientras que los magos usan un bastón . Los únicos ataques de largo alcance de los que son capaces los magos son los hechizos mágicos.

El sistema de caracteres es único. Los atributos principales del personaje son salud, resistencia, velocidad y fuerza. La velocidad determina cuántos cuadrados de la cuadrícula de combate puede mover el personaje. La fuerza influye en la cantidad de daño que inflige el personaje en el combate cuerpo a cuerpo. El lanzamiento de hechizos, el balanceo del arma y el daño de combate consumen primero la resistencia. Una vez que se agota la resistencia, comienza a comer en salud. Una vez que disminuye, las habilidades del personaje (como el rasgo crucial de la precisión del arma), así como su velocidad de movimiento, se ven afectadas negativamente.

Además de los atributos, cada personaje tiene un conjunto de habilidades expresadas como porcentajes. Las habilidades se pueden enfatizar, haciendo que mejoren más rápido, mientras que las habilidades sin énfasis mejoran más lentamente. A diferencia de muchos otros juegos de rol, las habilidades se mejoran usándolos en lugar de mediante un sistema de nivelación. Por ejemplo, arreglar armas mejorará la habilidad de armamento, lo que a su vez hará que el personaje sea más efectivo en arreglar armas en el futuro. Habilidades incluyen la defensa, la precisión de la ballesta, la precisión de arma cuerpo a cuerpo, lanzamiento de hechizos exactitud, la evaluación del enemigo, arma y la reparación de la armadura, barda, el regateo, abrir cerraduras , explorando para emboscadas, y el sigilo. Algunos NPC ofrecen capacitación en habilidades y los elementos pueden aumentar las habilidades de forma permanente o temporal.

Los personajes pueden adquirir varios efectos de estado que afectan su salud o habilidades. Los personajes cuya salud desciende a cero en combate quedan fuera de combate y adquieren el estado de "cerca de la muerte", lo que los hace ineficaces en combate, y su tasa de recuperación de salud cae prácticamente a cero. Si la salud de todo el grupo se reduce a cero, el juego terminará. La tasa de curación mejorada también se maneja como un efecto de estado, al igual que el envenenamiento, la embriaguez, la enfermedad (por comer raciones en mal estado) y la peste, que es una condición extremadamente grave que puede reducir al grupo a cáscaras moribundas incapaces de realizar ninguna acción productiva.

magia

Los hechizos se organizan en seis grupos, agrupados por símbolo mágico. Cuatro grupos de hechizos son hechizos de combate y dos grupos son hechizos que no son de combate.

Los hechizos primero drenan la resistencia del lanzador y luego la salud. Algunos hechizos tienen fuerza variable; el jugador puede elegir cuánta energía consume el hechizo. Algunos hechizos de combate también requieren que el objetivo esté dentro de la línea de visión del lanzador.

Los hechizos se aprenden de los pergaminos que se encuentran en alijos o en enemigos y se pueden comprar en tiendas o NPC de todo el mundo.

Artículos e inventario

Pantalla de inventario.

El juego presenta una amplia variedad de elementos, que incluyen equipo, comida, tesoros y artefactos mágicos. Cada elemento también tiene información de antecedentes detallada disponible al hacer clic derecho en él.

La gestión de inventario permite transferir elementos entre los personajes de la fiesta. En el caso de pilas de varios elementos, también existe la opción de distribuirlos uniformemente dentro del grupo. El juego también administra dinero y llaves de forma independiente.

Cada arma y tipo de armadura tiene modificadores que afectan su efectividad en combate, como precisión, daño, bendición y modificadores raciales. Después del combate, la mayoría de las armas y armaduras deben mantenerse en forma con una piedra de afilar o un martillo de armero, respectivamente. También hay elementos que mejoran las armas y armaduras, como el cuerno plateado venenoso o la nafta ardiente .

Los personajes jugadores deben llevar y comer raciones todos los días o su salud comenzará a disminuir. Las raciones se venden en tabernas y se pueden encontrar en los enemigos y en los escondites. Las raciones también pueden estar envenenadas o estropeadas y enfermarán a los personajes si las comen, lo que afectará negativamente a su salud, aunque una inspección cuidadosa de todos los paquetes de procedencia dudosa evitará esta posibilidad.

Combate

Una escena de batalla. Gorath, marcado con un cuadrado verde en la cuadrícula, tiene su turno; al pasar el mouse sobre el objetivo, lo marca con un cuadrado amarillo y muestra la estimación del daño de ataque en la parte inferior de la pantalla.

El combate se basa en turnos y se desarrolla en una cuadrícula, similar a los juegos de rol tácticos . Los personajes pueden moverse a una ubicación diferente en la cuadrícula y si pueden alcanzar a un enemigo, pueden atacar en el mismo movimiento. Hay dos opciones para atacar: un empuje y un swing. La estocada es el ataque predeterminado que se usa cuando se mueve para atacar a un enemigo. El swing a menudo hace más daño pero es menos preciso y consume un punto de salud / resistencia. Los luchadores pueden usar ballestas y los magos pueden lanzar hechizos, pero solo si no hay unidades enemigas en casillas adyacentes. El jugador también puede descansar, lo que recupera salud y resistencia, defenderse de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo o evaluar las capacidades de un enemigo.

Los enemigos heridos pueden intentar huir del combate y escaparán total y permanentemente del agarre del jugador, a menos que mueran o les impidan llegar al borde superior del campo de batalla. Los enemigos derrotados permanecen en el suelo después de una batalla, lo que permite al jugador saquear sus restos. Los artículos rescatados de poca utilidad para el grupo se pueden vender en las tiendas para aumentar las reservas de efectivo.

La interfaz de combate también se utiliza para resolver trampas mágicas. Las trampas involucran varios tipos de peligros, como desintegradores de bolas de fuego y cristales láser, y el jugador tiene que desactivarlos usando los objetos proporcionados o navegar a través de la trampa y llegar a la parte superior del campo de combate.

Aunque el juego usa una GUI , también se pueden realizar muchas acciones usando teclas. Hay una falla (o característica oculta intencionada) que le permite al jugador hacer ciertas combinaciones de dos movimientos en un solo turno, uno usando el mouse y otro usando el teclado, o descansar dos veces presionando 'R' antes de que comience el turno y manteniendo presionado a través de la vuelta. Los oponentes de la computadora también parecen usar esto en algunos casos (como moverse y defenderse en el mismo turno).

Otro tipo de interacción personaje-entorno, que podría considerarse una trampa o un bono, son los cementerios esparcidos por el paisaje. El jugador puede leer las inscripciones en las lápidas (generalmente en forma de un breve elogio poético) y luego decidir cavar la tumba (si alguien tiene una pala). Algunas tumbas revelan elementos y / o dinero, mientras que otras convocan a un fantasma (en algunos casos, múltiples fantasmas), que debe combatirse utilizando la interfaz de combate estándar.

Templos, tiendas y posadas

Los templos ofrecen una variedad de servicios que incluyen equipo de sanación y bendición. También venden un servicio de teletransportación relativamente caro ; el jugador puede teletransportarse entre cualquier templo que ya haya visitado, con el precio basado en la distancia recorrida. Esto opera según el principio de que una persona que visite un templo nuevo memorizará un patrón único en la pared y, al recordar este patrón en un templo diferente, será transportado al primer templo con la ayuda de un sacerdote.

Las tiendas compran y venden diversos tipos de artículos; algunos también reparan equipos. Las posadas y tabernas permiten a los personajes comprar comida y alcohol, obtener información sobre los acontecimientos locales, apostar (en algunas posadas), hablar con algunos NPC, ganar dinero tocando el laúd y dormir, lo que permite la curación completa de las heridas y la fatiga, mientras descansan. en el desierto solo restaura el 80% de salud y resistencia.

Caracteres

Personajes principales

Seigneur Locklear
(Capítulos 1, 5, 7) Locklear es el hijo menor del barón de Land's End, un señor de la corte del príncipe Arutha y un hábil espadachín condecorado por su servicio en Armengar y Sethanon durante el Gran Levantamiento ( Una oscuridad en Sethanon ). Locklear entró recientemente al servicio de una guarnición del Reino en Yabon para investigar informes de actividad moredhel, donde rescató a Gorath de Ardanien de un asesino.
Escudero Owyn Beleforte
(Capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Owyn es un mago de diecinueve años y el hijo menor del Conde de Tiburn. Sin interés en la política, Owyn idolatra al mago Pug. Owyn, un niño ingenioso y astuto, usó parte de la riqueza de su padre para viajar y estudiar magia en secreto. Su padre finalmente descubrió lo que estaba haciendo y, debido a la vergüenza política que Owyn le causa, le ha dado mucha libertad, con la esperanza de que finalmente se establezca y sea apto para un matrimonio político. Owyn viajaba a casa después de visitar a su tía en Yabon cuando conoció a Locklear y Gorath. No ansioso por volver al aburrimiento de la vida en casa, Owyn une su destino al de ellos.
Gorath del Ardanien
(Capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Un héroe de la Guerra de Rif, Gorath era el jefe del Clan Ardanien y el principal rival de Delekhan al trono de Sar-Sargoth. Gorath cree que el plan de Delekhan para invadir el Reino es una locura y traiciona al moredhel para advertir al príncipe Arutha, ya que es la única forma de salvar a su gente de otra guerra desastrosa. También hay otra razón para su exilio: se ha separado del Camino Oscuro y está "Regresando" al eledhel en Elvandar, asumiendo que sus hermanos no lo matan primero.
Señor James
(Capítulos 2, 3, 5, 7) Una vez conocido como Jimmy la Mano, James es una leyenda entre los Burladores y el hijo del Hombre Erguido, aunque desconoce su ascendencia. Después de frustrar un intento de Nighthawk de asesinar al príncipe Arutha ( Silverthorn ), James se vio obligado a renunciar a su vida como ladrón y se convirtió en escudero en la corte de Arutha, donde se convirtió en el mejor amigo de Locklear. James finalmente ascendió al rango de señor, convirtiéndose en uno de los sirvientes más confiables y leales de Arutha, pero aún deambula por la Carretera de los Ladrones, a menudo por negocios para la Corona.
Patrus
(Capítulos 5, 7) Patrus es el mago de la corte y consejero mágico del Baron Gabot en Northwarden y uno de los primeros tutores mágicos de Owyn. A pesar de su vejez, es un mago ágil y capaz, cuyo conocimiento del hechizo de Unión le permite leer temporalmente moredhel.
Duke Pug conDoin
(Capítulos 8, 9) Como huérfano que crecía en Crydee , Pug fue aprendiz de Kulgan el mago, pero mostró poca habilidad mágica hasta que fue capturado por Tsurani durante la Guerra de Rif ( Mago: Aprendiz ). Al ver el potencial del chico, Tsurani Great Ones lo entrenó en la magia del Gran Sendero, que antes no existía en Midkemia. Cuando regresó, Pug ayudó al hechicero Macros the Black a poner fin a la Riftwar y fue adoptado por la familia real y se le dio tierra para comenzar su academia de magia en Stardock ( Mago: Maestro ). Pug es considerado el mago más poderoso de Midkemia, habiendo heredado gran parte del poder de Macros además de su entrenamiento Tsurani. Está casado con Katala, a quien conoció en Kelewan, y tiene dos hijos: un hijo biológico William y una hija adoptiva Gamina, que tiene poderes telepáticos.

Aliados

Príncipe Arutha conDoin
El príncipe Arutha de Krondor es el gobernante del Reino Occidental, hermano menor del rey Lyam y medio hermano del duque Martin de Crydee. Arutha demostró ser uno de los mejores comandantes de campo del Reino defendiendo a Crydee durante la Guerra de Rif y se convirtió en príncipe después de las muertes inesperadas del rey Rodric, el príncipe Erland y su padre, el duque Borric. Es un gobernante muy querido y capaz, aunque renuente.
Cullich
La esposa separada de Gorath, Cullich, es una bruja moredhel que lo ayudó a escapar de las Tierras del Norte. Cullich cree que la voluntad de Gorath de renunciar a su puesto como líder del clan es un signo de debilidad, pero no confía en Delekhan y ayudará a Gorath si puede.
Barón Gabot
El barón Gabot es el comandante de Northwarden, que guarda uno de los cuatro pasos entre el Reino y Northlands. Anteriormente maestro de caza de Carse, Gabot era un viejo conocido de Duke Martin, quien lo recomendó para el puesto después de la muerte del barón Rossol. Al igual que el padre de Martin, el duque Borric, Gabot vio el beneficio de tener un mago a su servicio y nombró a Patrus su consejero mágico.
Liallan
Como un poderoso líder del clan moredhel y consorte de Delekhan, Liallan lo apoya abiertamente aunque cree que su plan está condenado al fracaso. Tiene el ojo puesto en el trono de Sar-Sargoth y ayuda en secreto a muchos de los enemigos de Delekhan, incluida la ingeniería de la fuga de Gorath de las Tierras del Norte. Si Delekhan y su hijo Moraeulf mueren durante su invasión, la dejaría en una posición privilegiada para hacerse cargo del liderazgo del moredhel.
Duke Martin conDoin
Una vez conocido como Martin Longbow, el duque Martin de Crydee es el medio hermano mayor del rey Lyam y el príncipe Arutha. Hijo ilegítimo del duque Borric, fue criado y entrenado por los elfos en Elvandar antes de convertirse en maestro de caza y más tarde en duque tras la muerte de su padre. Martin, uno de los mejores arqueros de Midkemia, no le gusta la vida en la corte y a menudo deambula por los bosques con su arco en la mano.
El oráculo de Aal
Los Aal se encuentran entre las razas más antiguas del universo y una de las pocas que sobrevivió a las Guerras del Caos entre los Valheru y los dioses. El Oráculo, el último de su raza agonizante, acordó ayudar a Pug y Tomas durante el Gran Levantamiento a cambio de la salvación. Después de la batalla de Sethanon, Pug llevó el Oráculo a Sethanon y lo colocó en el cuerpo del dragón Ryath, cuya mente fue drenada por un Dreadlord ( Una Oscuridad en Sethanon ). El Oráculo de Aal ahora vigila la Piedra de Vida y enviará una advertencia a Pug y a una guarnición secreta cerca de Sethanon si se molesta.
Escudero Phillip
Aunque parece ser un joven noble de la edad de Owyn, Phillip tiene en realidad treinta y siete, es un capitán del Ejército del Reino y un mensajero de la guarnición secreta cerca de Sethanon. Owyn lo conoció en una fiesta en Yabon antes del comienzo del juego y lo vuelve a encontrar durante sus viajes.
Tomas
Príncipe consorte de la reina Aglaranna y líder de guerra de Elvandar, Tomas creció en Crydee con su mejor amigo Pug. Durante la Guerra de Rif, Tomas descubrió al dragón moribundo Rhuagh, quien le dio una armadura antigua ( Mago: Aprendiz ). La armadura transformó a Tomas en una mezcla de humano y Valheru y le dio los recuerdos y habilidades de Ashen-Shugar, el Valheru a quien una vez perteneció. Después de casarse con Aglaranna, Tomas considera a Elvandar bajo su protección y solo se marcha en las circunstancias más extremas.

Villanos

Delekhan
Delekhan es el líder de las Naciones Moredhel del Norte. Delekhan, uno de los generales de campaña de Murmandamus durante el Gran Levantamiento ( Una Oscuridad en Sethanon ), cree que Murmandamus aún vive, encarcelado por el Príncipe Arutha en Sethanon. Ha unificado a su gente con la ayuda de magos conocidos sólo como "los Seis" (que más tarde se reveló como Tsurani Great Ones) para invadir el Reino de las Islas , liberar a Murmandamus y terminar lo que se inició una década antes.
Makala
Makala es un Grande, un mago del mundo natal de Tsurani , Kelewan , que está visitando la corte del príncipe Arutha aparentemente como representante del Emperador de Tsuranuanni. Creyendo que Pug escondía un arma de tremendo poder que podría usarse contra los Tsurani, Makala se dispuso a investigar lo que realmente sucedió en la batalla de Sethanon. Manipula a Delekhan y al moredhel, usando su ataque como una distracción para que pueda entrar a Sethanon sin obstáculos.
Narab y Nago
Los hermanos Narab y Nago son magos que sirven a Delekhan. Nago se ha infiltrado en el Reino y coordina a los espías moredhel desde un lugar secreto cerca de Sarth. Narab ha perdido el favor de Delekhan y, al intentar recuperar su posición en el círculo íntimo de Delekhan, captura a Owyn y Gorath para él. Sin embargo, Delekhan está disgustado con lo que ha hecho, por lo que Narab se vuelve contra su antiguo maestro y ayuda a Owyn y Gorath a escapar. Luego planea convertirse él mismo en líder del moredhel.
Navon du Sandau
Para la mayoría, es simplemente un joven comerciante carismático, pero Navon es en realidad Neville Corvalis, el medio hermano de la prima de Owyn, Ugyne. Cuando el padre de Ugyne, el Conde Corvalis, descubrió que Neville era el hijo ilegítimo de su esposa, arregló que mataran a Neville en el colapso de una bodega. Aunque se creía que estaba muerto, el cuerpo de Neville nunca fue encontrado. Fue encontrado por Nighthawks que se habían reagrupado en Cavall después de su destrucción en Krondor por el Príncipe Arutha ( A Darkness at Sethanon ). Usando una reliquia de la familia Corvalis, un catalejo mágico, Neville los convenció de que tenía poderes mágicos y se convirtió en su líder. Luego se dispuso a vengarse del Conde Corvalis, incendiando la fortaleza para que las cavernas debajo pudieran usarse como escondite de Nighthawk y cortejando a Ugyne para que pudiera hacerse cargo de la fortuna de su familia.

Ubicaciones

Midkemia

Fortaleza de Cavall
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3, 6) Cavall Keep es una pequeña ciudad agrícola del este en las colinas de Kenting, gobernada por el tío de Owyn, el conde Geoffrey Corvalis. El torreón se quemó misteriosamente hace tres años, impidiendo el acceso a las cavernas debajo, que corren hacia el sur hasta la cascada conocida como Cavall Run.
Elvandar
(Accesible en el Capítulo 6) La ciudad forestal de Elvandar, hogar de los eledhel (los elfos de la luz), se encuentra muy al noroeste del ducado de Yabon y está gobernada por la reina Aglaranna y el príncipe consorte Tomás. Aunque aislados y bien protegidos, los Tsurani atacaron Elvandar durante la Guerra de Rif y todavía hay escaramuzas con los moredhel en sus fronteras del norte.
Highcastle
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3) La ciudad fuerte fronteriza de Highcastle guarda Cutter's Gap, uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Invadido por el moredhel durante el Gran Levantamiento ( Una Oscuridad en Sethanon ), el Príncipe Arutha reforzó las fortificaciones en los últimos años. Highcastle está actualmente al mando del barón Baldwin de la Troville y, en su ausencia, del barón Kevin de Zun.
Krondor
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) Capital del Reino Occidental del Reino de las Islas, Krondor es el hogar tradicional del heredero aparente al trono. Actualmente está gobernado por el Príncipe Arutha y la Princesa Anita, aunque las alcantarillas debajo de la ciudad son un laberinto de túneles conocidos como la Carretera de los Ladrones y controlados por los Mockers, el gremio de ladrones de Krondor, y su misterioso líder, el Hombre Erguido.
LaMut
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3, 6) La ciudad de LaMut está ubicada en el ducado de Yabon, cerca de la brecha reabierta a Kelewan. Está gobernado por el Conde Kasumi y es el hogar de una gran población Tsurani que se asentó allí después de la Guerra de Rif.
El mapa del juego de Midkemia
Cruz de Malac
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) La ciudad de Malac's Cross marca el límite oriental del Reino Occidental y es el hogar de Abbaye Ishap, un antiguo templo actualmente dirigido por Abbot Graves. Fuera de la ciudad, donde una vez estuvo la ciudad vieja, hay una estatua de un dragón, construida como tributo a Malac, desde la cual se puede contactar al Oráculo de Aal.
Northwarden
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3, 5) La fortaleza de Northwarden se encuentra en un estrecho sendero de montaña que domina uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Northwarden está comandado actualmente por el barón Gabot.
Romney
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) Ubicada en el río Rom, la ciudad oriental de Romney es conocida como la Ciudad de los Gremios. Aunque gobernado por el duque Romney, el control de la ciudad recae en sus diversos gremios de comerciantes, lo que lleva a la guerra de gremios ocasional.
Sarth
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3, 6) La ciudad de Sarth alberga una antigua fortaleza en la cima de una montaña que fue convertida en abadía y biblioteca por la orden de Ishap. Las bóvedas tienen cientos de miles de libros, que contienen una gran cantidad de conocimiento sobre la historia y la tradición de Midkemia, atendidos por el hermano Anthony y el hermano Marc. Debajo de las bóvedas hay una mina de esmeraldas enanas abandonada conocida como Mac Bourgalan Dok.
Sar-Isbandia (Armengar)
(Accesible en el Capítulo 4) La ciudad fortaleza de Sar-Isbandia fue construida sobre kilómetros de túneles de nafta hace mucho tiempo por los glamredhel (los elfos locos) antes de que fueran destruidos por los moredhel (los elfos oscuros). Ubicados en el Valle de Isbandia al norte de Inclindel Gap, los humanos de Yabon se establecieron en la ciudad hace cientos de años, la rebautizaron como Armengar y se convirtieron en enemigos de por vida del moredhel. Los armenios estuvieron entre los primeros objetivos de Murmandamus durante el Gran Levantamiento, por lo que el Príncipe Arutha y Guy du Bas-Tyra, el Protector de la ciudad, evacuaron la ciudad e intentaron destruir el ejército de Murmandamus incinerando la ciudad ( A Darkness at Sethanon ). Recientemente, Moredhel se mudó a las ruinas y comenzó a reconstruir.
Sar-Sargoth
(Accesible en el Capítulo 4) La ciudad gemela de Sar-Isbandia, la ciudad fortaleza de Sar-Sargoth al norte también fue construida por el glamredhel y fue tomada por los moredhel como su capital. Los túneles debajo de la ciudad albergan las mazmorras de Delekhan, mientras que las afueras están llenas de picas con las cabezas de sus enemigos.
Sethanon
(Ruinas superficiales accesibles en los Capítulos 1, 2, 3, 6, ruinas subterráneas solo accesibles en el Capítulo 9) Una vez que una baronía menor en el corazón del Reino, Sethanon fue mal defendida y completamente destruida durante el Gran Levantamiento ( Una Oscuridad en Sethanon ) . Coincidentemente construido sobre las antiguas ruinas de Valheru que contienen la Piedra de Vida, el Rey Lyam y el Príncipe Arutha ordenaron que la ciudad fuera abandonada después de la Batalla de Sethanon, aparentemente como un monumento a los que habían muerto allí, y colocaron una guarnición secreta cerca para protegerla. Dentro de las ruinas debajo de la ciudad se encuentra Lifestone y su guardián, el dragón Ryath, cuya mente contiene el Oráculo de Aal.
Silden
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) El pueblo pesquero oriental de Silden es un puerto marítimo en el Mar del Reino. Ubicado en una isla cercana frente a la costa, se encuentra el templo de Eortis, el dios muerto del mar. Conocido por su sombrío inframundo, alguien conocido solo como The Crawler se ha establecido recientemente dentro de la ciudad, interrumpiendo el negocio tanto de los Mockers en Krondor como de los gremios en Romney.

Timirianya

(Accesible en el Capítulo 8) El desolado mundo de Timirianya fue destruido por los Valheru y actualmente está habitado por Panath-Tiandn, serpientes humanoides similares a los Pantathianos . Durante las Guerras del Caos, los dioses de Timirianya cristalizaron la magia en maná sólido, lo que provocó que los Valheru se fueran cuando pensaban que la energía del mundo se había agotado. Para lanzar magia sobre Timirianya, uno debe usar un bastón de cristal y mantenerlo cargado con maná crudo.
El templo de Karzeen Mauk
Situado en el norte, todo lo que queda del alto templo de los dioses de Timirianya son nueve pilares, dentro de los cuales se han refugiado los dioses supervivientes. Solo Dhatsavan, Lord of Gates, todavía tiene suficiente poder para comunicarse con los visitantes.
El templo de Dhatsavan (mina Riftworld)
También conocida como la mina Riftworld, las ruinas del templo están enterradas bajo tierra y actualmente están ocupadas por Panath-Tiandn. Después de que Makala la secuestra, Gamina es encarcelada en una jaula de cristal dentro de las ruinas.

Trama

Diez años después de A Darkness at Sethanon , el señor Locklear está sirviendo en una guarnición del Reino del norte cuando salva a Gorath de Ardanien de un asesino. Gorath ha traído una advertencia de una invasión planeada por Delekhan, líder del moredhel, por lo que Locklear acepta llevarlo a ver al príncipe Arutha en Krondor. Heridos por numerosos ataques, piden ayuda a Owyn Beleforte, un joven mago de Tiburn. El juego comienza en su campamento al norte de LaMut.

Capítulo I: Hacia una noche oscura

Owyn está vendiendo las heridas de Gorath y Locklear cuando son atacados por un asesino moredhel a quien Gorath despacha antes de que los tres partan hacia el sur. Sobreviviendo a múltiples intentos de asesinato, finalmente llegan a Krondor. Al encontrar las puertas del palacio saboteadas, ingresan al palacio a través de las alcantarillas con la ayuda del señor James. Al conocer al Príncipe Arutha, otro asesino de Moredhel se cuela e intenta matar a Gorath, solo para ser frustrado por Pug.

Capítulo II: Shadow Of The Nighthawks

Gorath le informa a Arutha de los planes de Delekhan, pero Arutha no confía en él porque no conoce la ubicación del ataque. Gorath cree que pueden averiguarlo interceptando a los espías Nighthawk de Delekhan en Romney. Arutha hace arreglos para que James escolte a Gorath hasta Romney y se reúna con un grupo de soldados del rey que investigan la actividad reciente de Nighthawk en el este. Arutha reunirá a su ejército y esperará noticias de dónde ocurrirá el ataque. James, Owyn y Gorath secretamente salen de la ciudad por las alcantarillas y se dirigen al este. Al llegar a la taberna de Romney, descubren que todos los soldados del rey han sido asesinados.

Capítulo III: El catalejo y la araña

En la escena del crimen quedaron dos pistas: un catalejo encantado y una araña plateada. James, Owyn y Gorath siguen el rastro del catalejo y la araña hacia el norte hasta Cavall Keep y descubren al líder de los Nighthawks, el comerciante Navon du Sandau. Después de matarlo, ingresan al escondite de los Nighthawks en las cavernas debajo de Cavall Keep, donde se enteran de que Delekhan planea atacar a Northwarden. Al darse cuenta de que los Nighthawks probablemente se infiltraron en la fortaleza, se separaron. James se dirige a Northwarden mientras Owyn y Gorath se dirigen hacia el sur para advertir a Arutha. Sin embargo, antes de que puedan llegar a Arutha, Owyn y Gorath son capturados por Narab, uno de los jefes de Delekhan.

Capítulo IV: Marcado para la muerte

Gorath y Owyn son llevados a Sar-Sargoth, donde Narab se los presenta a Delekhan. Delekhan, enfurecido porque Narab ha arruinado sus planes, le dice que su vida está perdida. Narab se vuelve contra Delekhan y, sin que ellos lo sepan, libera a Owyn y Gorath. Se escapan de Sar-Sargoth y se dirigen hacia el sur hasta Inclindel Gap, donde se encuentran con una patrulla del Reino y los llevan al campamento de Arutha. Al enterarse del inminente ataque a Northwarden, Arutha prepara a su ejército y envía a Owyn y Gorath a Krondor para buscar la ayuda de Pug en caso de que el moredhel emplee magia.

Capítulo V: Cuando los ríos corren sangre

James y Locklear llegan a Northwarden y son enviados por el barón Gabot para encontrar a su consejero mágico Patrus. Los tres ayudan a Duke Martin a prepararse para el ataque envenenando los suministros de comida de Moredhel, encontrando al juglar Tamney, robando los planes de batalla de Moredhel y matando a seis magos de Moredhel que se esconden detrás de las líneas del Reino. Al regresar a Northwarden cuando comienza el asedio de Moredhel, descubren que Nighthawks han asesinado al barón Gabot, dejando a James al mando. La batalla va mal y están a punto de ser invadidos cuando Arutha llega con su ejército a tiempo para expulsar al moredhel.

Capítulo VI: Traición

Makala visita a Pug en Krondor y le dice que Gamina es considerada una abominación por la Asamblea de Magos y que la ha encarcelado hasta que se pueda decidir su destino. Pug está enfurecido por la traición de Makala y jura encontrarla, haciendo estallar las palabras "El libro de las macros" en la pared. Cuando Katala no puede encontrarlo a él oa su hija, descubre su mensaje e informa a Owyn y Gorath. Siguiendo las pistas de las bibliotecas de Sarth y Abbaye Ishap, Owyn y Gorath se dirigen al oeste hacia Elvandar, donde Gorath completa su "Regreso" y jura lealtad a la reina Aglaranna y al príncipe consorte Tomás. Tomas les muestra el Libro de las macros, un regalo de Pug para encontrarlo en caso de que deje el mensaje para hacerlo. Recientemente herido por una espada envenenada en una escaramuza moredhel, Tomas les pide a Owyn y Gorath que lo sustituyan. Owyn y Gorath leen el libro, que los teletransporta a lo desconocido.

Capítulo VII: El largo viaje

En Northwarden, el líder de asalto moredhel es capturado y revela que planean usar una máquina de grietas en Dimwood para evitar el ejército de Arutha, ingresar a Sethanon y liberar a Murmandamus, quien creen que está vivo y encarcelado allí. Al darse cuenta de que el ataque fue una distracción diseñada por Makala, Arutha ordena a sus tropas a Sethanon e instruye a James, Locklear y Patrus para encontrar y destruir la máquina de la grieta. Después de enterarse de que la máquina puede ser interrumpida por un dispositivo Tsurani llamado Waani, encuentran la máquina y la desactivan. Sin embargo, cuando la grieta colapsa, atrae todo lo que está cerca antes de explotar. James y Locklear se agarran a los árboles, pero Patrus es absorbido por la grieta que se derrumba y aparentemente muere. En el mismo momento, aparecen tres figuras en un destello de luz violeta.

Capítulo VIII: De tierras lejanas

Owyn y Gorath son teletransportados a Timirianya, donde Owyn se da cuenta de que la magia no funciona y Pug sería impotente. Owyn y Gorath finalmente encuentran a Pug, quien ha descubierto que al secuestrar a Gamina y manipular a Delekhan, Makala ha atraído a Pug lejos de Midkemia y al ejército de Arutha lejos de Sethanon y es libre de entrar a Sethanon sin oposición y buscar la Piedra de Vida. Usando la Copa de Rlnn Skrr, Owyn restaura los poderes de Pug y encuentran a Gamina encarcelada en una jaula de cristal en las ruinas subterráneas del Templo de Dhatsavan. Gorath rompe la jaula y, usando una piedra de patrón especial que ha traído Pug, los cuatro regresan a Midkemia.

Capítulo IX: La ira de los dioses locos

En un destello de luz púrpura, Pug, Owyn y Gorath aparecen ante James y Locklear en el Dimwood y les dicen que esperen a Arutha y le hagan saber que no hay una amenaza mágica para su ejército; Makala estará esperando a Pug en Sethanon. Pug, Owyn y Gorath viajan a las cavernas debajo de Sethanon y matan a los Tsurani Great Ones ("los Seis") que protegen la Cámara Lifestone. Gorath se queda atrás para proteger al Oráculo de Aal, que fue incapacitado por Makala, mientras Pug y Owyn se enfrentan al mago. Makala cree que Pug estaba manteniendo oculta la Piedra de Vida para usarla como arma y quiere que la destruyan, pero Pug se niega porque liberaría las almas de Valheru atrapadas dentro. Involucrando a Makala en una batalla mágica, Pug y Owyn finalmente lo matan.

Posteriormente, Gorath entra en la cámara encerrado en combate con Delekhan. Cuando Delekhan alcanza la Piedra de Vida, Gorath intenta detenerlo y comienzan a transformarse mientras los Valheru dentro intentan escapar. Pug y Owyn se ven obligados a matarlos a ambos con una explosión de magia para evitar que el Valheru sea liberado. Al regresar a la superficie, Pug crea ilusiones mágicas de Murmandamus y Delekhan que luego son incineradas por el Oráculo de Aal. Habiendo visto morir a sus líderes, los moredhel se retiran, durante el cual Narab mata al hijo de Delekhan, Moraeulf, cumpliendo sus planes para hacerse cargo del moredhel. Owyn se queda solo con Pug, quien revela que dado que Owyn ahora sabe sobre Lifestone, Pug debe asegurarse de que el secreto esté a salvo y sugiere que Owyn se convierta en uno de sus estudiantes en Stardock. Owyn se ríe y responde que nunca ha querido nada más.

Desarrollo

Aunque el juego fue licenciado por Raymond E. Feist, un mito arraigado fue que el texto y la historia del juego fueron creados por el mismo Feist. Feist afirma en el epílogo de Krondor: The Betrayal que estaba ocupado escribiendo The King's Buccaneer durante la producción del juego y que la trama, el texto y los nuevos personajes fueron creados únicamente por los diseñadores Neal Hallford y John Cutter. Feist tuvo la última palabra editorial sobre el juego, pero la mayor parte de lo que crearon Hallford y Cutter se dejó intacto.

Detalles técnicos

El juego se ejecuta en modo VGA 320x200 de 256 colores . El motor de gráficos utiliza gráficos 3D texturizados para dibujar el terreno y utiliza sprites para la mayoría de los objetos detallados. El motor no es compatible con terrenos de varios niveles como tal, pero sí se admiten obstáculos como colinas y montañas. La mayoría de las tiendas, posadas, templos, ubicaciones especiales y grandes ciudades se navega a través de imágenes que se pueden utilizar a través de puntos de acceso , mientras que las ciudades más pequeñas tienen edificios en 3D.

El arte de personajes y personajes no jugables se basa en fotografías. Los entornos son una mezcla de imágenes capturadas y dibujadas a mano. En las pantallas de combate y rompecabezas, todos los personajes están animados, excepto el movimiento: los personajes no parecen mover las piernas mientras caminan. Los modelos del juego se iluminan hasta cierto punto: en el supramundo, se modelan el día y la noche, y en ubicaciones subterráneas, el jugador necesita usar una antorcha o un hechizo de luz para iluminar su entorno.

El juego se ejecuta en modo protegido , utilizando el extensor Ergo DPMI / RTM DOS de Borland C ++ . Se mantuvo bastante compatible con Microsoft Windows hasta la serie 9x y funciona muy bien en DOSBox y VDMSound . También está disponible una versión jugable para Mac OS X DOSBox. xBaK es una recreación del motor de juego que permite que Betrayal at Krondor se juegue de forma nativa en el sistema X Window , utilizando los archivos de datos originales.

Historial de versiones

Se han lanzado las siguientes ediciones comerciales del juego:

  • 1993 : Lanzamiento del disquete original de 3½ ".
  • 1994 : edición en CD-ROM, que incluye versiones en CD-audio de Red Book de las pistas musicales MIDI del juego original , una entrevista en video de 5 minutos con Raymond E. Feist y un programa / paquete de pistas de Windows.
  • 1996 : Reedición del CD-ROM en la línea presupuestaria SierraOriginals de Sierra.
  • 1997 : descarga gratuita en el sitio web de Sierra para promover el juego Betrayal en Antara , aunque esta versión ya no está disponible.
  • 1998 : edición en CD-ROM (pero sin la banda sonora en CD-audio) que venía con la edición de tapa dura de Krondor: la traición , con un manual en PDF y una entrevista en video con Feist, materiales promocionales y un avance de Return to Krondor .
  • 2010 : edición en CD-ROM relanzada en GOG.com como archivo descargable.

Contrariamente a la creencia popular, Vivendi Universal Games ha declarado que el juego no es gratuito para ser redistribuido por otros.

Krondor: la traición

Más tarde, Feist escribió Krondor: The Betrayal , una novelización del juego y la primera de una serie de nuevos libros de Midkemia llamados The Riftwar Legacy . Feist acreditó a Hallford y Cutter como coautores de la historia original de Krondor: the Betrayal , y les dedicó el libro a ambos.

El juego y el libro se encuentran aproximadamente a medio camino entre A Darkness at Sethanon y Prince of the Blood . Hay diferencias menores, como que el apellido de Owyn es Belefote en lugar de Beleforte y las ciudades de Tanneurs y Eggley se cambian a Tannerus y Eggly, pero la novela cubre en gran medida la trama principal del juego con precisión e ignora la mayoría de las misiones secundarias.

El juego presentó por primera vez a Lysle Rigger, el hermano gemelo perdido de Jimmy the Hand, así como a Kat y Abbot Graves, cuya nieta era Katherine "Kitty" Graves. Tanto Lysle Rigger como Kitty Graves desempeñarían papeles importantes en las novelas Serpentwar de Feist .

Recepción

Las ventas del disquete original de 3½ "fueron lentas, lo que llevó a Sierra a vender los derechos de Riftwar de nuevo a Raymond Feist, pero el juego se convirtió en un éxito cuando se relanzó en CD-ROM.

Pelit le dio a Betrayal at Krondor una puntuación del 94%, calificando el juego citando "el maravilloso sistema de juego, la falta de errores y la atmósfera de libro" y dijo que "Krondor es una revolución tan grande en los juegos de rol por turnos como el Underworld s estaban en juegos de rol en 3D ". Computer Gaming World en octubre de 1993 llamó a Krondor "un juego de rol de fantasía como ningún otro ... una nueva marca de agua en el diseño de juegos de rol". Si bien señaló que los gráficos "no van a derribar a los jugadores de sus sillas", la revista elogió el combate como "el mejor que he visto en un CRPG de fantasía". Concluyó que el juego era "una joya rara ... y ha establecido nuevos estándares para que otros lo sigan. Por una vez, un juego realmente está a la altura, incluso supera, su facturación anticipada". Una reseña menos entusiasta de Sandy Petersen apareció en noviembre de 1993 en la revista Dragon # 199 en la columna "Eye of the Monitor", en la que le dio al juego dos estrellas de cinco. Aunque Petersen elogió los gráficos por estar "bien renderizados" a veces y por su "trama bastante entretenida", reprendió la jugabilidad por ser lenta y por someter al jugador a "aburridas actividades de mantenimiento", como pulir armaduras, así como misiones que encontró frustrantemente difíciles de entender cómo completar. Quandary le dio un 4.5 / 5 en su revisión de 1996, calificándolo como "un juego de rol ordinario" con su entorno inmersivo "complejo", trampas y acertijos que reemplazan "los pozos y palancas habituales y las rocas rodantes que son más comunes en el rol -Jugar mazmorras ". También llamaron al combate estratégico por turnos "muy satisfactorio", aunque "lleva un poco acostumbrarse".

Betrayal at Krondor fue nombrado el mejor juego de rol de 1993 y "Juego del año" en general por Computer Games Strategy Plus . En junio de 1994 traición a Krondor ganó Computer Gaming World ' s juego de rol de la concesión del año. Los editores escribieron que "es el ejemplo por excelencia de cómo se debe construir un juego de computadora a partir de una novela de fantasía", afirmando que pensaban que tomaba los riesgos más creativos, mientras que a los lectores les gustaba "su valor lúdico y su historia no lineal". La revista clasificó a Krondor en el puesto 43 en su lista de los 150 mejores juegos de todos los tiempos en la edición de aniversario de noviembre de 1996 de la revista. La revista agregó el juego a su Salón de la Fama en 2001, diciendo que Krondor fue el "primer juego de rol en ofrecer un entorno 3D y ... uno de los primeros juegos en usar imágenes digitalizadas de manera efectiva en el contexto de un rol- jugando un juego." En 1994, PC Gamer US nombró a Betrayal at Krondor como el 31º mejor juego de computadora de la historia. Los editores lo aclamaron como "un título fundamental en la evolución de los juegos de rol", elogiando su "trama interactiva y personajes que despiertan las emociones del jugador". La revista lo incluyó más tarde en su lista de 1997 "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". En 1998, PC Gamer US lo declaró el 44º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un clásico que perdurará a través de los siglos".

Ver también

Referencias

enlaces externos