Amnesia: The Dark Descent -Amnesia: The Dark Descent

Amnesia el oscuro descenso
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Desarrollador (es) Juegos de fricción
Editorial (es) Juegos de fricción
Diseñador (s)
Programador (es)
Escritor (es)
Compositor (es) Mikko Tarmia
Serie
Motor Motor HPL 2
Plataforma (s)
Liberación
Género (s) Horror de supervivencia , aventura
Modo (s) Un solo jugador

Amnesia: The Dark Descent es un videojuego de aventuras de terror y supervivencia de Frictional Games , lanzado en 2010 para los sistemas operativos Microsoft Windows , Mac OS X y Linux , en 2016 para laplataforma PlayStation 4 y en 2018 para Xbox One . El juego presenta a un protagonista llamado Daniel que explora un castillo oscuro y premonitorio llamado Brennenburg , mientras intenta mantener la cordura evitando monstruos y eventos inquietantes. El juego fue muy bien recibido por la crítica, ganando dos premios del Festival de Juegos Independientes y numerosas críticas positivas.

Lanzado originalmente de forma independiente a través de la distribución en línea , el juego ha sido publicado en el comercio minorista por 1C Company en Rusia y Europa del Este, así como por THQ en América del Norte. También se puso a disposición una colección de cinco historias cortas ambientadas en el mundo de Amnesia , escritas por Mikael Hedberg e ilustradas por los artistas conceptuales del juego. Además, la banda sonora del juego está disponible para su compra y se ha lanzado una expansión de contenido gratuita Justine , así como muchas expansiones e historias creadas por fans para su exclusivo modo de juego "Historia personalizada". La Colección Amnesia , que contiene The Dark Descent , su expansión Amnesia: Justine y la secuela, A Machine for Pigs , se lanzó para PlayStation 4 el 22 de noviembre de 2016 y para Xbox One el 28 de septiembre de 2018. La misma colección se lanzó en la Nintendo Switch el 12 de septiembre de 2019. Se anunció el 23 de septiembre de 2020 que Amnesia: The Dark Descent sería de código abierto. Una segunda secuela, desarrollada por Frictional Games, Amnesia: Rebirth , se anunció el 6 de marzo de 2020 y se lanzó el 20 de octubre de 2020.

Como se Juega

Daniel es perseguido por un Grunt, uno de los varios monstruos que se encuentran en el castillo.

Amnesia: The Dark Descent es un juego de aventuras en primera persona con elementos de terror de supervivencia . El jugador toma el control de Daniel, quien debe navegar por Castle Brennenburg mientras evita varios peligros y resuelve acertijos. El juego conserva la interacción del objeto físico utilizada en la serie Penumbra , lo que permite acertijos e interacciones basados ​​en la física, como abrir puertas y reparar maquinaria. Los artículos más pequeños se pueden almacenar en un menú de inventario, mientras que los objetos más grandes se pueden levantar manteniendo presionado un botón del mouse y presionando o tirando del mouse. Objetos como puertas o palancas se pueden manipular utilizando el ratón de una manera que imite el movimiento de dicho objeto. El nivel de dificultad del juego se puede ajustar antes de su inicio, pero no se puede reajustar una vez que el juego ha comenzado.

Además de un indicador de salud, la cordura de Daniel debe controlarse, centrada en una mecánica de "miedo a la oscuridad". Según el diseñador Thomas Grip, "la idea era básicamente que la oscuridad misma debería ser un enemigo". La cordura se reduce al permanecer en la oscuridad durante demasiado tiempo, presenciar eventos inquietantes o mirar directamente a los monstruos. La baja cordura provoca alucinaciones visuales y auditivas y una mayor probabilidad de atraer monstruos, mientras que su agotamiento total provoca una caída temporal de la movilidad o la muerte en mayores dificultades. Las fuentes de luz ayudan a restaurar la cordura, y si no hay ninguna disponible, Daniel puede usar polvorines para encender velas y antorchas o desplegar una linterna de aceite. Sin embargo, el número de polvorines y la cantidad de aceite disponible son limitados, más aún en situaciones de mayor dificultad.

Si un monstruo ve a Daniel, lo perseguirá hasta que lo evite. Daniel no tiene medios para luchar contra los monstruos, por lo que debe evitar ser visto o huir. Daniel solo puede resistir unos pocos ataques de un monstruo antes de morir, lo que hará que se cargue el guardado más reciente del juego. El jugador puede restaurar la salud de Daniel usando láudano que se encuentra a lo largo del juego. El jugador puede obstaculizar a los monstruos cerrando puertas y construyendo barricadas con objetos cercanos. Sin embargo, los monstruos pueden destruir puertas y derribar objetos. Esconderse en áreas oscuras donde los monstruos no notarán a Daniel también es efectivo, pero disminuirá la cordura de Daniel. En dificultades más altas, los monstruos se moverán más rápido, harán más daño y buscarán a Daniel durante períodos de tiempo más largos.

Trama

El 19 de agosto de 1839, un joven se despierta en los pasillos oscuros y vacíos del castillo prusiano de Brennenburg sin recuerdos de sí mismo ni de su pasado. Todo lo que puede recordar es que su nombre es Daniel, que vive en Mayfair y que algo o alguien lo está persiguiendo. Poco después de recuperar la conciencia, Daniel encuentra una nota escrita para sí mismo, que le informa que ha borrado deliberadamente su propia memoria y está siendo perseguido por una "Sombra", una presencia sobrenatural que se manifiesta a través de crecimientos carnosos y ácidos que se extienden por todo el castillo. La nota le indica a Daniel que descienda al Santuario Interior del castillo para encontrar y matar a su barón , Alejandro.

A medida que avanza por el castillo, Daniel aprende gradualmente tanto sobre sus misterios como sobre su propio pasado, a través de notas y diarios que encuentra, así como a través de flashbacks y visiones repentinas. El origen de su situación es un orbe misterioso que recuperó de la Tumba de Tin Hinan , que desató la Sombra. Cada uno de los expertos con los que contactó y consultó en persona sobre el orbe fue encontrado más tarde horriblemente desmembrado. Al darse cuenta de que la Sombra lo estaba acechando lentamente, Daniel agotó desesperadamente todas las pistas arqueológicas en orbes extraños hasta que fue contactado por Alexander, quien prometió un medio para repeler la amenaza de la Sombra a través de una energía "vitae", que solo podía ser obtenida de criaturas vivientes a través de dolor y terror extremos. Sin embargo, el verdadero propósito de Alexander es usar el orbe enriquecido con vitae de Daniel para regresar a su dimensión nativa, de la cual fue desterrado siglos antes. Para lograr este fin, Alexander y Daniel reunieron vitae torturando a personas inocentes que Alexander afirmó ser criminales asesinos.

Para maximizar la producción de vitae, las víctimas se vieron obligadas a consumir una poción que inducía la amnesia, para que nunca pudieran acostumbrarse a su tormento. Sin que Daniel lo supiera, la aplicación de vitae al orbe enfureció aún más a la Sombra además de repelerla brevemente, sellando su eventual perdición. Cada vez más desesperado por escapar de la Sombra, Daniel se volvió sádico en sus intentos de cosechar vitae y accidentalmente mató a una prisionera que escapaba, una niña, en un ataque de rabia. Después del ritual final, Alejandro sintió la culpa de Daniel y su fe en declive, y lo dejó por muerto. Al darse cuenta de cómo Alexander lo había manipulado, Daniel juró venganza y se tragó una poción de amnesia para superar su culpa paralizante.

Cuando Daniel se acerca al Santuario Interior, se encuentra con Heinrich Cornelius Agrippa , un hombre que una vez había estudiado los orbes con su alumno Johann Weyer y desde entonces ha sido mantenido vivo y encarcelado por Alexander. Le dice a Daniel que Weyer ha podido aprovechar el poder de los orbes para viajar entre dimensiones, y le instruye para encontrar las piezas de lo que solía ser su propio orbe, que se necesita para romper el Santuario Interior. Agrippa también le pide a Daniel que se lleve su cabeza, que puede cortarse viva con un tónico inventado por Weyer, y que la arroje al portal interdimensional después de que Alexander lo abra. Una vez que Daniel ingresa al Santuario Interior, hay tres posibles finales: puede dejar que Alexander tenga éxito, luego ser asesinado por la Sombra y descender a la oscuridad, mientras que Alexander le dice que su sacrificio será celebrado para siempre; puede evitar que el portal se abra derribando sus columnas de soporte, luego dejar el castillo satisfecho con su redención después de que la Sombra mata solo a Alexander; o puede arrojar la cabeza de Agrippa al portal, lo que deja a la Sombra para matar tanto a Alexander como a Daniel, aunque Agrippa promete salvar a Daniel de descender a la oscuridad, pidiendo a Weyer que lo ayude.

Amnesia: Justine

El jugador toma el control de una mujer sin nombre, que se despierta con amnesia en una celda de la mazmorra. Un fonógrafo en la celda contiene una grabación de una mujer llamada Justine, quien le dice a la mujer anónima que es objeto de una prueba psicológica. La mujer debe superar tres acertijos para escapar del calabozo. En cada uno, ella tiene la opción de simplemente abandonar el rompecabezas y alejarse, pero hacerlo provocará la muerte de una víctima inocente. También es perseguida por los Pretendientes, tres monstruosos personajes que resultan ser los antiguos amantes de Justine, ahora retorcidos por la tortura física y psicológica. Después de sobrevivir a las secciones del rompecabezas, la mujer descubre un fonógrafo que cuelga del techo, lo que hace que las paredes de la cámara se cierren y amenacen con aplastar a la mujer. Ella se desmaya, pero se despierta ilesa y comienza a felicitarse. La mujer es Justine, quien organizó todo el experimento para ver si todavía tenía compasión por la humanidad dentro de sí misma. El diálogo de la secuencia final difiere según la cantidad de personas que Justine había rescatado.

Desarrollo

El trabajo comenzó en el juego mientras Penumbra: Requiem aún se estaba desarrollando, con la compañía trabajando en ambos proyectos al mismo tiempo. El juego se conoció por primera vez bajo dos títulos de trabajo: Desconocido y Lux Tenebras . No fue hasta el 3 de noviembre de 2009 que se anunció como su título actual, Amnesia , y el 13 de noviembre con el lanzamiento del sitio web del juego y un avance del juego. Los diseños iniciales del juego variaron considerablemente del juego final, con los desarrolladores interesados ​​en reintroducir más elementos de combate similares a los utilizados en su primer título comercial Penumbra: Overture . Sin embargo, los desarrolladores pronto descubrieron que se encontraron con muchos de los mismos problemas y dificultades que plagaron el combate en ese juego, y el diseño se cambió aún más para ser más similar al estilo establecido por la secuela de Overture , Penumbra: Black Plague .

El 5 de febrero de 2010 se anunció que el juego había alcanzado la etapa alfa de desarrollo en todas las plataformas. Dos semanas después, los desarrolladores lanzaron un nuevo avance que mostraba imágenes reales del juego, y los desarrolladores comenzaron a aceptar pedidos anticipados del juego a través de su sitio web. También se reveló que el juego se estaba probando en ese momento en las tres plataformas previstas. También se anunció que el juego se lanzaría simultáneamente para todos ellos en agosto de 2010. Esto se reprogramó más tarde y se esperaba que el juego tuviera un lanzamiento el 8 de septiembre de 2010. Más tarde, el 27 de agosto de 2010 se anunció que el juego se había convertido oficialmente en oro y pronto estaría listo para la venta. El 3 de septiembre, se lanzó la demostración del juego que contiene partes seleccionadas del juego y la historia. Luego fue lanzado con éxito el 8 de septiembre de 2010.

Si el juego alcanzaba los 2000 pedidos anticipados antes del 31 de mayo de 2010, Frictional prometió que lanzaría contenido adicional para el juego. El objetivo se cumplió finalmente a principios de mayo, después de que los pedidos anticipados se ofrecieran con un descuento disponible hasta el 31 de mayo. Esto se hizo gracias al éxito de Penumbra: Overture como parte del primer Humble Indie Bundle . Se reveló que el contenido adicional era un comentario, y explicaron en la sección de comentarios de la misma página que su función prevista era similar a la del sistema de comentarios de Valve que comenzó en la serie Half-Life 2 . Los autores citan "Soul Made Flesh" de Carl Zimmer y películas de terror más antiguas como The Haunting como inspiración para el estado de ánimo y el estilo del juego. Otros críticos han establecido paralelismos entre la historia del juego y los escritos de HP Lovecraft .

Thomas Grip, uno de los principales desarrolladores del juego, más tarde escribiría una autopsia del juego titulada "The Terrifying Tale of Amnesia" para The Escapist , donde describía en detalle el proceso de desarrollo del juego, centrándose principalmente en su historia. -Cambio de diseño y problemas financieros que plagaron a los desarrolladores durante la mayor parte del desarrollo del juego.

Una versión de PlayStation 4 , Amnesia Collection , se lanzó el 22 de noviembre de 2016 a través de PlayStation Network ; este título incluye The Dark Descent , su expansión Amnesia: Justine y la secuela Amnesia: A Machine for Pigs .

Apenas dos días después de su lanzamiento en PS4, Frictional Games publicó un tweet que decía que el puerto logró recuperar todos los costos y "más".

Audio

Amnesia: The Dark Descent (banda sonora original del juego)
Álbum de la banda sonora de
Mikko Tarmia
Liberado 17 de mayo de 2011 ( 2011-05-17 )
Género Banda sonora de videojuegos
Largo 34 : 41
Etiqueta El sonido de la ficción

La música del juego fue compuesta por Mikko Tarmia y se lanzó para su descarga el 17 de mayo de 2011. Se puede escuchar algo de música no utilizada en la banda sonora, pero no en el juego.

Lista de canciones de la banda sonora de Amnesia The Dark Descent
No. Título Largo
1. "Tema del menú" 1:16
2. "Oscuridad" 1:16
3. "Lux Tenebras" 3:22
4. "Gran salón" 1:27
5. "Final: Alejandro" 1:53
6. "Junto al guardián" 1:49
7. "Tema para desconocido" 3:04
8. "Agua oscura" 1:17
9. "Habitación de Daniel" 1:08
10. "Apariencia de Grunt" 1:14
11. "Pasillo trasero" 1:22
12. "Final: Agrippa" 1:56
13. "Ataques de pretendientes" 1:15
14. "Almacenamiento en el sótano" 2:12
15. "Tema de Brennenburg" 3:13
dieciséis. "Centro" 1:33
17. "Final: Alexander" (versión alternativa) 2:13
18. "Puentes" 1:06
19. "El fin" 2:05
Largo total: 34:41

Contenido descargable

El 12 de abril de 2011, Frictional Games lanzó un nivel gratuito adicional para los propietarios de la versión Steam de Amnesia . Esta campaña adicional se distingue del castillo de Brennenburg. Justine se lanzó en Steam como una forma de promover el próximo lanzamiento de Portal 2 , ya que obtener el 100% de la campaña (todos los coleccionables, todo el análisis y tomar las decisiones correctas) desbloquea un mensaje de la compañía ficticia Aperture Science. . El contenido estuvo disponible para todas las plataformas y versiones compatibles del juego como parte de la actualización Amnesia v1.2 el 17 de mayo de 2011.

Es posible crear historias personalizadas para Amnesia que luego se pueden cargar en el juego. Se han lanzado varias herramientas para HPL Engine 2 que permiten la creación de niveles , modelos , efectos de partículas y materiales únicos , utilizando una interfaz similar al software de edición Hammer de Valve. La lógica del juego se puede implementar utilizando el lenguaje de programación AngelScript . Un ejemplo destacado de una historia personalizada es Penumbra: Necrologue , una secuela hecha por fans de la anterior serie Penumbra de Frictional .

El 23 de septiembre de 2020, Frictional Games anunció que lanzarían el código fuente de Amnesia: The Dark Descent y Amnesia: A Machine For Pigs . Ambos juegos están disponibles como videojuegos de código abierto bajo GNU GPL-3.0 o posterior .

Recepción

Amnesia: The Dark Descent ha recibido críticas muy positivas de los críticos, con elogios constantes por la atmósfera ominosa y los elementos de terror: "Al centrarse fuertemente en la visión y el oído, la distancia entre el jugador y el juego se reduce radicalmente. Esto se ve reforzado técnicamente por el el manejo mínimo del juego ". John Walker de Rock, Paper, Shotgun incluso llegó a decir que "Creo que es seguro decir que Amnesia es el juego aterrador con más éxito que se haya creado". X-Play agregó Amnesia a sus diez mejores juegos de PC diciendo: "Hay muchos juegos de los llamados" terror "por ahí, este no es una broma. Te moverás de un lado a otro y llorarás en poco tiempo".

Frictional Games mostró cierta inquietud por las ventas iniciales del juego después de la primera semana, pero fue alentado por las ventas continuas durante el primer mes después del lanzamiento del juego, con Frictional recuperando todos los gastos de la creación de Amnesia a principios de octubre de 2010. A principios de enero. En 2011 el desarrollador informó que se habían vendido cerca de 200.000 unidades, declarando en respuesta que "Con estas cifras a la mano, debemos confesar que nos da una nueva confianza para el PC". El juego siguió ganando ventas y en julio de 2011 había vendido casi 350.000 unidades. En el Independent Games Festival 2011, Amnesia ganó premios por "Excelencia en audio" y "Excelencia técnica" junto con el "Direct2Drive Vision Award" que incluía un premio de $ 10,000.

Un año después del lanzamiento original de Amnesia , los desarrolladores revelaron que habían vendido alrededor de 391,102 unidades y seguían vendiendo alrededor de 6,000 unidades por mes. También publicaron detalles sobre cuánto dinero generó cada plataforma para ellos al analizar las ventas de su tienda en línea, con un 70% de las ventas provenientes de usuarios de Windows y un 15% provenientes de usuarios de Linux y otro 15% proveniente de usuarios de Mac OS X . Frictional, sin embargo, notó que su tienda era el único lugar donde cualquiera podía comprar la versión para Linux del juego, mientras que las versiones para Mac OS X y Windows se podían comprar de otras fuentes, lo que significa que el porcentaje total de ventas de Linux es considerablemente menor en comparación. a otras plataformas tomadas colectivamente. Al observar que sus propias ventas de Mac OS X no bajaron de su propia tienda incluso cuando servicios como Steam eligieron el juego para esa plataforma, lo que significa que no robó clientes de su tienda, sino que abrió un nuevo mercado, decidieron esto. constituye un buen incentivo para que otras tiendas también admitan Linux. En septiembre de 2012, el juego se estima en 1,4 millones de ventas.

En 2011, Adventure Gamers nombró a Amnesia como el 34º mejor juego de aventuras jamás lanzado. En 2015, Kotaku originalmente clasificó a Amnesia como el segundo mejor juego de terror de todos los tiempos, solo superado por PT , pero lo movió al primer lugar después de que Konami eliminó a PT . En 2017, GamesRadar + clasificó a Amnesia como el tercer mejor juego de terror de todos los tiempos, aunque en una lista revisada en 2018, bajó el juego al puesto 13. En 2018, The AV Club clasificó a Amnesia como el séptimo juego de terror más grande de todos los tiempos en una lista de 35.

Secuelas

Una secuela indirecta llamada Amnesia: A Machine for Pigs fue lanzada el 10 de septiembre de 2013, desarrollada por The Chinese Room y publicada por Frictional Games. A Machine for Pigs es una secuela indirecta de The Dark Descent que, si bien se desarrolla en el mismo universo, tiene lugar en una historia alternativa con diferentes personajes.

El tercer juego de la serie, titulado Amnesia: Rebirth se anunció el 6 de marzo de 2020. Rebirth, el segundo juego de Amnesia desarrollado por Frictional Games. Se subió un avance de revelación del juego el 2 de octubre de 2020 con una recepción positiva. El juego fue lanzado el 20 de octubre de 2020 para PlayStation 4 , Linux y Windows .

Referencias

enlaces externos