Wipeout 2097 -Wipeout 2097

Wipeout 2097
WipEout2097Cover.jpg
Arte de portada europea de PlayStation
Desarrollador (es) Psygnosis
Editorial (es) Psygnosis
Programador (es) Stewart Sockett, Chris Roberts y Nick Kimberley
Artista (s) Pol Sigerson, Ashley Sanders y Nicky Westcott
Compositor (es) Tim Wright
Serie Limpiar
Plataforma (s)
Liberación
30 de septiembre de 1996
  • Estación de juegos
    ordenador personal Sega Saturno Amiga (WarpOS)
    1999
    Mac OS
    2002
Género (s) Carreras
Modo (s) Un jugador , multijugador

Wipeout 2097 (lanzado como Wipeout XL en Norteamérica y Japón) es un juego de carreras futuristadesarrollado y publicado por Psygnosis . Es la segunda entrega lanzada en la serie Wipeout y la secuela directa del juego original lanzado el año anterior. Fue lanzado originalmente en 1996 para PlayStation y en 1997 para Microsoft Windows y Sega Saturn . Más tarde, Digital Images lo trasladó a Amiga en 1999 y Coderus a Mac OS en 2002.

Mientras que el juego original introdujo la liga de carreras antigravedad F3600 en 2052, Wipeout 2097 se establece cuatro décadas después y presenta al jugador a la liga de carreras F5000 AG, mucho más rápida, competitiva y peligrosa. El juego introdujo una nueva interfaz de daños y nuevas armas y pistas. La versión de Sega Saturn admitía el control analógico mediante el uso de su 3D Control Pad, mientras que la versión de PlayStation admitía el control analógico solo mediante el uso del controlador opcional NeGcon twist.

Wipeout 2097 recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento; los críticos elogiaron el juego por sus dramáticas mejoras en los controles, gráficos y jugabilidad del Wipeout original . IGN clasificó el juego como el decimotercer mejor juego de PlayStation de todos los tiempos en 2002.

Como se Juega

Jugabilidad de la versión de Sega Saturn

La jugabilidad no difiere mucho del título anterior. Aparte de los diferentes circuitos y nuevas armas, se mantuvieron los aspectos fundamentales. Los pilotos compiten entre sí o contra oponentes de IA controlados por computadora para terminar en la posición más alta posible.

Aunque las naves se mueven a velocidades en línea recta muy altas, Wipeout se inspira en los avances de la Fórmula 1 al aspirar a velocidades de giro aún mayores. Usando la Fórmula 1 en paralelo, en lugar de usar la aerodinámica para aumentar el agarre de las ruedas mediante la fuerza hacia abajo para velocidades de giro más rápidas, Wipeout usa un método ficticio de frenado neumático para una fuerza de giro cada vez mayor. El simple hecho de mover una nave hacia la izquierda o hacia la derecha es muy sensible, pero al aplicar un freno de aire en la dirección del movimiento, los jugadores realizan giros muy cerrados a casi la velocidad máxima, incluidos los de más de 90 grados. Al aplicar un freno de aire, el giro comienza gradualmente, pero a medida que continúa, el cambio de dirección aumenta bruscamente. Cuando sea necesario, el jugador también puede usar frenos de aire duales para una rápida desaceleración, generalmente se usa si el piloto se ha salido de la línea de carrera en curvas cerradas y necesita estabilizarse. El jugador también puede recibir daño del fuego enemigo y explotar, pero el barco puede "recargar" su salud en la parada en boxes a cambio de unos preciosos segundos de carrera.

Aparte de los aspectos tácticos habituales de las carreras, Wipeout 2097 (a diferencia de su predecesor) ofreció la oportunidad de eliminar a otros conductores de la competencia destruyendo su nave con armas. Cada nave tiene una cuota de energía de escudo, y cuando esta cuota llega a cero, ya sea por el daño sufrido por ataques con armas o el impacto de otra nave o los bordes del circuito, la nave explota. La nave también explota si se alcanza el límite de tiempo, aunque esto solo se aplica a jugadores humanos. El arma más grande introducida en 2097 fue el Quake Disruptor, que ha sido un sello distintivo de la serie desde entonces. Esta arma provoca un terremoto que agita la pista, enviando las naves oponentes al aire y volviendo a estrellarse.

El objetivo del juego sigue siendo el mismo que el de su predecesor: completar desafíos cada vez más difíciles para pasar a la siguiente carrera. El nivel de dificultad se cambia aumentando la velocidad máxima de la nave, a través de cuatro clases diferentes (Vector, Venom, Rapier y Phantom). El número de vueltas necesarias para completar una carrera también aumentó con cada nueva clase. La victoria en los modos de desafío es el máximo logro del juego. Estos modos son similares a un campeonato en el que los jugadores tienen que correr en todas las pistas para convertirse en campeones; sin embargo, en lugar de sumar puntos, el modo Desafío adopta un enfoque muy centrado en un solo jugador al permitir solo el progreso a la siguiente pista al entrar primero en la pista actual. Los jugadores pueden perder el modo perdiendo las tres vidas, que se pierden al terminar una carrera en peor que la tercera posición. Al ganar todas las carreras, el jugador se corona campeón y se le da acceso a modos más rápidos, nuevas pistas y, en última instancia, a la nave Piraña.

Desarrollo

Al igual que con la primera entrega , Wipeout 2097 fue desarrollado por el desarrollador de Liverpudlian Psygnosis y el arte promocional fue diseñado por The Designers Republic, con sede en Sheffield . El ciclo de desarrollo duró siete meses. Para atender el aumento de jugadores de Wipeout , se introdujo una curva de aprendizaje más fácil manteniendo la dificultad en el extremo superior para los jugadores experimentados. El juego fue pensado originalmente como un complemento de pistas para el Wipeout original . No se había planeado una secuela, pero Psygnosis le pidió a Andy Satterthwaite (quien trabajó en la versión MS-DOS del original) que se postulara para el papel de "productor interno". Lo hizo, y durante la entrevista, pidió hacer una secuela de Wipeout , pero en cambio terminó desarrollando pistas adicionales. El complemento se tituló Wipeout 2097 porque Psygnosis no quería dar la impresión de que era una secuela completa. En los Estados Unidos, se llamaba Wipeout XL porque se pensaba que los jugadores estadounidenses no entenderían el concepto del juego dentro de un siglo. El título estadounidense originalmente iba a ser Wipeout XS (para "Exceso"), pero se señaló que XS también podría significar "extra pequeño". Satterthwaite terminó con un equipo de dos codificadores (dos de los cuales eran nuevos), seis artistas y Nick Burcombe.

El aspecto del juego estuvo influenciado por la cultura japonesa porque el equipo había trabajado con The Designers Republic. Nicky Westcott fue la artista principal y su equipo se basó en los diseños originales del vehículo. También trabajó con los diseñadores y codificadores en las pistas. Se crearon herramientas personalizadas en Softimage para desarrollar las pistas, que se modificaron y el equipo reprodujo las pistas de los demás para obtener comentarios. Durante el proceso, Satterthwaite se dio cuenta de que podía hacer más que el complemento de pistas que tenía la tarea de producir. El trabajo en las vías comenzó en enero de 1996, y el plan era seleccionar ocho vías de las veinte diseñadas y construidas en un mes. Se esperaba que su "skinning" estuviera completo en junio, y se esperaba que el juego saliera a la venta en octubre. A pesar del trabajo involucrado, Satterthwaite tenía tres codificadores no involucrados. El código de colisión del Wipeout original también se revisó por completo.

Burcombe quería mejorar el manejo del barco original e introducir una nueva arma, lo que llevó a nuevas ideas de potenciadores. Westcott dijo que fue una colaboración entre las áreas debido al estricto plazo. El cambio de juego que tuvo más interés fue lo que sucedió con los barcos que golpearon los bordes de las vías. Que los barcos se detuvieran inmediatamente en el juego original se consideró demasiado duro. En su lugar, se deseaba que los barcos rasparan los bordes, y esto tomó más tiempo de lo esperado en desarrollarse. Los vehículos fantasma solo aparecieron en la versión europea porque Atari tenía una patente de Hard Drivin ' en los Estados Unidos. El equipo quería hacer posible ganar carreras en cualquier barco, y un desafío era hacer que todos se sintieran diferentes y que aún valieran la pena. Se llevaron a cabo meses de trabajo para reequilibrar la inteligencia artificial para garantizar que todos los ajustes del vehículo y la pista fueran un desafío. Sony quería una función de enlace , que resultó difícil debido a problemas de sincronización y las diferencias de velocidad de fotogramas entre PAL y NTSC . Se agregó mucho contenido adicional, como pistas más difíciles y un prototipo de barco, porque, según Westcott, el equipo estaba entusiasmado y estresado, y describió su desarrollo como "un período de gran energía e inmenso agotamiento al mismo tiempo".

Se inició una gira completa de clubes nocturnos del Reino Unido junto con la bebida energética Red Bull , que se presentó de manera prominente durante todo el juego antes de que la bebida ganara popularidad en el mercado estadounidense.

El juego se presentó por primera vez en forma de demostración pre-alfa en la Electronic Entertainment Expo de mayo de 1996 . Wipeout 2097 fue lanzado en 1996 y vendió alrededor de un millón de copias. Posteriormente se lanzaron puertos para Sega Saturn , Amiga , Apple Macintosh y PC.

Música

La música nueva se grabó principalmente del equipo de música interno de Psygnosis, CoLD SToRAGE , para versiones lanzadas fuera de PlayStation. Las canciones de PlayStation, Sega Saturn y las versiones de Windows y Mac también se pueden escuchar insertando el CD en un reproductor de CD (y saltándose la primera pista). La banda sonora también se lanzó como un CD de audio , aunque con un artista y una lista de canciones diferentes.

Lista de pistas de la versión de PlayStation
No. Título Escritor (es) Ejecutante Largo
1. " Tenemos explosivos " Garry Cobain y Brian Dougans El sonido del futuro de Londres 5:53
2. "Masa de tierra" Garry Cobain y Brian Dougans El sonido del futuro de Londres 4:29
3. " Bomba atómica " Casualidad Casualidad 5:33
4. "V Six" Casualidad Casualidad 5:19
5. "Desempolvar Beats" Ed Simons, Tom Rowlands Los hermanos químicos 6:07
6. " Loops of Fury " Ed Simons, Tom Rowlands Los hermanos químicos 4:41
7. "La tercera secuencia" Rupert Parkes Photek 4:48
8. "Tin There (Edición del inframundo)" Darren Emerson , Rick Smith Inframundo 6:08
9. " Firestarter (Instrumental) " Liam Howlett , Keith Flint El prodigio 4:39
10. "Canadá" Tim Wright Almacenamiento en frio 6:14
11. "Cuerpo en movimiento" Tim Wright Almacenamiento en frio 5:14
Lista de pistas de la versión de Saturno
No. Título Escritor (es) Ejecutante Largo
1. "Kinkong" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:31
2. "Plasticidad" Tim Wright Almacenamiento en frio 3:55
3. "Messij Xtnd" Tim Wright Almacenamiento en frio 9:22
4. "Cuerpo en movimiento" Tim Wright Almacenamiento en frio 5:15
5. "Canadá" Tim Wright Almacenamiento en frio 6:13
6. "Tenation" Tim Wright Almacenamiento en frio 2:42
7. "Cirujano" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:06
8. "Body Plus" Tim Wright Almacenamiento en frio 9:22
9. "Asesinato de Hakapik" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:08
10. "Messij recibido" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:18
Lista de pistas de la versión de Mac
No. Título Escritor (es) Ejecutante Largo
1. "Cuerpo en movimiento" Tim Wright Almacenamiento en frio 5:15
2. "Canadá" Tim Wright Almacenamiento en frio 6:13
3. "Asesinato de Hakapik" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:08
4. "Plasticidad" Tim Wright Almacenamiento en frio 3:55
5. "Messij recibido" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:18
6. "Cirujano" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:06
7. "Tenation" Tim Wright Almacenamiento en frio 2:42
8. "Messij Xtnd" Tim Wright Almacenamiento en frio 9:22
9. "Kinkong" Tim Wright Almacenamiento en frio 4:31

Recepción

Estación de juegos

En el Reino Unido, fue uno de los diecinueve juegos de PlayStation más vendidos de 1996 , según HMV .

Air Hendrix calificó la versión de PlayStation con un perfecto 5 de 5 en cada categoría (FunFactor, control, sonido y gráficos) en GamePro , citando "innovaciones generales " sobre el ya excelente WipeOut original . En particular, comentó que los controles son mucho más refinados, más justos y más fáciles de dominar, y que la velocidad de fotogramas y los efectos gráficos son mucho más impresionantes. Tom Ham de GameSpot también comentó sobre las mejoras de control y aprobó la nueva capacidad para destruir oponentes. Además, elogió los fondos elaborados, los efectos de sonido detallados y la IA más agresiva, y lo consideró "una compra obligada". IGN dijo que había superado al original en términos de música, número de corredores simultáneos, inteligencia artificial, armas y gráficos, y concluyó: "Son juegos como este los que te enorgullecen de ser propietario de una PlayStation". En 1996, Next Generation clasificó a Wipeout 2097 como el 32º mejor juego de todos los tiempos por cómo "jugar Wipeout vinculado se acerca a jugar en su máxima expresión", y señaló que el juego podría haber sido una demostración de tecnología para PlayStation. Edge le dio a las versiones de PlayStation y Sega Saturn una puntuación de 8 sobre 10, con comentarios similares sobre sus gráficos mejorados y su jugabilidad.

Los editores de Electronic Gaming Monthly premiaron a Wipeout 2097 con la mejor música de 1996 y un segundo lugar (detrás de Super Mario 64 ) a los mejores gráficos. En 1997, The Official PlayStation Magazine lo nombró el quinto mejor juego de PlayStation hasta el momento, y Electronic Gaming Monthly nombró a la versión de PlayStation como el 96o mejor juego de todos los tiempos, llamándolo "el primer juego de la 'era electrónica' al estilo cyberpunk, antes de la la era electrónica era sólo una palabra de moda llena de exageraciones ". En la lista de los 25 mejores juegos de PlayStation de IGN de ​​todos los tiempos, ocupó el puesto 13, se destacó por ser a menudo considerado el mejor juego de carreras de PlayStation de su tiempo y fue elegido por delante de otros en la serie porque Wipeout 2097 era "el que preferían seguir regresando. para". En 2003, Wipeout 2097 fue incluido enla lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. Se ubica como el tercer mejor juego de PlayStation en GameRankings con un puntaje promedio de revisión del 94,75 por ciento de diez fuentes diferentes.

Puertos

Rich Leadbetter de Sega Saturn Magazine comentó que la versión de Saturn, aunque no es tan buena como la original de PlayStation, es una conversión mucho más cercana que el puerto de Saturn del primer Wipeout , particularmente en términos de fluidez, control y sensación de velocidad. Lo consideró el segundo mejor juego de carreras en Saturn, superado solo por Sega Rally Championship .

Jeff Gerstmann revisó la versión para PC en GameSpot , evaluando que "el soporte Direct3D de la versión para PC le da a esta nueva versión un bonito lavado de cara, mientras mantiene intactos la acción rápida y los gráficos estilizados que los jugadores de consola conocen y adoran". Dijo que la nueva banda sonora, aunque buena, es una decepción en comparación con las pistas techno de la versión de PlayStation, pero le dio al juego una fuerte recomendación. Next Generation escribió que "si tienes un acelerador 3D de cualquier tipo, te debes a ti mismo elegir este juego. Su jugabilidad casi impecable, su banda sonora vibrante y su excelencia visual lo marcan como un título de exhibición y todo un buen momento".

Referencias