Mascota digital - Digital pet

Una mascota digital (también conocida como mascota virtual , mascota artificial o simulación de crianza de mascotas ) es un tipo de compañero humano artificial . Por lo general, se guardan para el compañerismo o el disfrute. Las personas pueden tener una mascota digital en lugar de una mascota real . Cyberpet y Tamagotchi fueron algunas de las primeras mascotas digitales populares.

Las mascotas digitales no tienen una forma física concreta que no sea el hardware en el que se ejecutan. La interacción con mascotas virtuales puede o no estar orientada a objetivos. Si es así, el usuario debe mantenerlo vivo el mayor tiempo posible y, a menudo, ayudarlo a crecer en formas superiores. Mantener a la mascota viva y en crecimiento a menudo requiere alimentarla, cuidarla y jugar con ella.

Las mascotas digitales pueden ser simulaciones de animales reales, como en la serie Petz , o de fantasía, como las series Tamagotchi o Digimon . A diferencia de las simulaciones biológicas , la mascota no suele reproducirse.

Tipos

Basado en web

Los sitios de mascotas virtuales suelen ser gratuitos para todos los que se registren. Se puede acceder a ellos a través de navegadores web y, a menudo, incluyen una comunidad virtual, como Neopia en Neo pets . En estos mundos, un usuario puede jugar juegos para ganar dinero virtual que generalmente se gasta en artículos y comida para mascotas. Una gran rama de los juegos de mascotas virtuales son los juegos de simulación de caballos .

Algunos sitios adoptan mascotas para ponerlas en una página web y usarlas para juegos de rol en salas de chat . A menudo requieren que el adoptado tenga una página lista para su mascota. A veces tienen una configuración para criar a las mascotas y luego adoptarlas.

Algunos sitios usan misiones para que los usuarios obtengan puntos y reciban artículos. Algunas misiones pueden dar puntos de estadísticas a las mascotas del usuario para cuando estén luchando. Estos sitios, y sus clones, tienen una única imagen no dinámica para cada mascota y sus diversos colores, lo que genera una gran similitud en las mascotas.

También hay "sitios de simulación" donde la página web intenta simular una disciplina de la vida real, como la doma de caballos o la exhibición de perros de pedigrí. A menudo, estos sitios también tendrán un aspecto de reproducción, incluida la genética y las marcas. Otros sitios de simulación se centran principalmente en las marcas.

Basado en software

Existen muchos videojuegos que se enfocan en el cuidado, crianza, cría o exhibición de animales simulados. Estos juegos se describen como una subclase de juegos de simulación de vida . Dado que la potencia informática es más potente que la de las mascotas digitales basadas en dispositivos o páginas web, estas suelen ser capaces de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad. Las simulaciones de crianza de mascotas a menudo carecen de una condición de victoria o desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software .

La mascota puede aprender a realizar una variedad de tareas. "Esta cualidad de inteligencia rica distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida A, en la que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". En el caso de las mascotas artificiales, sus comportamientos suelen estar "preprogramados y no son realmente emergentes".

Un compañero de pantalla es una mascota virtual descargable que crea una pequeña animación que recorre el escritorio de una computadora y las pantallas abiertas de manera impredecible. Cada mascota es una pequeña animación de un animal (como una oveja o una rana, o en algunos casos un ser humano o la tapa de una botella) que se puede interactuar haciendo clic o arrastrando, lo que levanta a la mascota como si la estuviera recogiendo. La mayoría de los compañeros de pantalla se pueden descargar de forma gratuita y se utilizan con fines de entretenimiento.

Historia

PF Magic lanzó las primeras mascotas virtuales ampliamente populares en 1995 con Dogz , seguido de Catz en la primavera de 1996, convirtiéndose finalmente en una franquicia conocida como Petz . Las mascotas digitales se popularizaron aún más cuando se introdujeron Tamagotchi y Digimon en 1996 y 1997.

Las mascotas digitales fueron una moda masiva en Japón y, en menor medida, en los Estados Unidos y el Reino Unido a fines de la década de 1990. Hoy en día, también existen "Mascotas digitales" que tienen cuerpos robóticos físicos, conocidos como Ludobots o robots de entretenimiento .

Controversia

La popularidad de las mascotas virtuales en los Estados Unidos y la constante necesidad de atención que las mascotas requerían, llevaron a que fueran prohibidas en las escuelas de todo el país, una medida que aceleró el declive de la popularidad de la mascota virtual.

Una portada de Mad en el número normal # 362, octubre de 1997 muestra un arma apuntando a una mascota virtual con la cara de Alfred E. Neuman y la línea "¡Si no compras esta revista, mataremos a esta mascota virtual!" Ilustrado por Mark Fredrickson . La portada parodia la edición de enero de 1973 de National Lampoon, que mostraba un arma apuntando a la cabeza de un perro real y la línea: "Si no compras esta revista, mataremos a este perro".

Mascotas digitales sobre mascotas reales

Algunas personas sugieren que las mascotas digitales son preferibles por varias razones. Tener una mascota digital en lugar de una mascota real garantiza que las mascotas reales no tengan que sufrir, y podría decirse que es un entrenamiento antes de adoptar una mascota real. PETA ha sugerido que los animales robóticos pueden ayudar a las personas a reconocer que no están a la altura del compromiso de cuidar a un animal real. Otro argumento es que la mascota digital puede sustituir con éxito una mascota real a los niños que no pueden cuidar de una mascota real, como los que padecen alergias .

Relación con mascota digital

Hay investigaciones sobre la relación entre las mascotas digitales y sus dueños, y su impacto en las emociones de las personas. Por ejemplo, Furby afecta la forma en que las personas piensan sobre su identidad, y muchos niños piensan que Furby está vivo en una "especie de Furby" en la investigación de Sherry Turkle .

Características comunes

Hay muchas características comunes entre las diferentes mascotas digitales, algunas de ellas se utilizan para dar una sensación de realidad al usuario (como la mascota que responde al "tacto") y otras para mejorar la jugabilidad (como el entrenamiento).

Comunicación

Con la tecnología avanzada de videojuegos, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran un cuadro de mensaje ni un ícono para mostrar la variable interna, el estado de salud o la emoción de la mascota como las generaciones anteriores (como Tamagotchi). En cambio, los usuarios solo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal , expresiones faciales , etc. Esto ayuda a que el comportamiento de una mascota parezca natural, en lugar de calculado, y fomenta un sentimiento de relación entre el usuario y la mascota digital.

Sentido de la realidad

Para dar un sentido de realidad a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tienen cierto nivel de autonomía e imprevisibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este proceso de personalización puede hacer que la mascota sea más distintiva. Personalizar aumenta el sentimiento de responsabilidad de la mascota para el usuario. Por ejemplo, si un Tamagotchi está desatendido el tiempo suficiente, "morirá".

Interactividad

Para aumentar el apego personal del usuario a la mascota, la mascota interactúa con el usuario. La interactividad se puede clasificar en dos categorías: a corto y largo plazo.

La interactividad a corto plazo incluye interacción directa o acción a reacción de la mascota. Ejemplo: "tocar" una mascota con el cursor del ratón y la mascota dará una respuesta directa al "tocar".

La interactividad a largo plazo incluye acciones que afectan el crecimiento, el comportamiento o la vida útil de la mascota. Por ejemplo, entrenar a una mascota puede tener un buen efecto en el comportamiento de la mascota. La interactividad a largo plazo es muy importante para el sentido de la realidad, ya que el usuario pensaría que tiene una influencia duradera en la mascota.

A menudo se combinan dos tipos de interactividad. La capacitación (interacción a largo plazo) puede suceder a través de una interacción continua a corto plazo. De manera similar, jugar con una mascota (interacción a corto plazo) puede, si se continúa durante un período prolongado, hacer que la mascota sea más optimista.

Ejemplo de características comunes

  1. Responde al llamado
  2. Responde al tocar
  3. Entrenando a la mascota
  4. Suministros o juguetes para la mascota.
  5. Vestir a la mascota
  6. Competencia o prueba entre mascotas
  7. Conocer otras mascotas
  8. Quejarse cuando necesita cuidados

Ver también

Referencias