Trauma Center: Under the Knife -Trauma Center: Under the Knife

Trauma Center: Under the Knife
Un grupo de médicos con equipo quirúrgico posó sobre un fondo azul oscuro.
Desarrollador (es) Atlus
Editorial (es)
Director (es) Kazuya Niinou
Productor (es) Katsura Hashino
Diseñador (s) Makoto Kitano
Programador (es) Nobuyoshi Miwa
Artista (s) Maguro Ikehata
Escritor (es) Shogo Isogai
Katsura Hashino
Compositor (es) Kenichi Tsuchiya
Shoji Meguro
Kenichi Kikkawa
Serie Centro de trauma
Plataforma (s) Nintendo DS
Liberación
Género (s) Simulación , novela visual
Modo (s) Un solo jugador

Trauma Center: Under the Knife es unvideojuego de simulación desarrollado por Atlus para Nintendo DS . La entrada debut en laserie Trauma Center , fue publicada en Japón y Norteamérica por Atlus en 2005, y por Nintendo en Europa en 2006. Ambientada en un futuro cercano donde la ciencia médica puede curar enfermedades previamente incurables, la población mundial entra en pánico cuando un comienza a extenderse una nueva enfermedad provocada por el hombre llamada CULPA. El doctor Derek Stiles, un cirujano que posee un místico "toque curativo", trabaja con el grupo médico Caduceus para encontrar una cura para la CULPA. El juego combina la simulación basada en cirugía que se basa en los controles de la pantalla táctil de la DS con una historia contada como una novela visual .

Diseñado para aprovechar las opciones de control de la DS después de que el desarrollo planificado para las consolas anteriores se detuviera debido a un hardware inadecuado, el desarrollo duró poco más de un año. Sus primeras inspiraciones incluyeron la serie de televisión occidental ER y Chicago Hope , con elementos de ciencia ficción incorporados durante una etapa posterior. El desarrollo resultó ser un desafío para el personal, que eran veteranos de la franquicia Megami Tensei y tenían poca experiencia con géneros fuera de los juegos de rol .

El juego fue evaluado positivamente por los periodistas, quienes elogiaron el título por el uso de los controles de DS mientras criticaban sus picos de dificultad y repetición. Si bien fue una decepción comercial en Japón, se vendió más allá de las expectativas tanto en América del Norte como en Europa, lo que impulsó las ganancias de Atlus para ese año. Un remake para Wii , Trauma Center: Second Opinion , lanzado al año siguiente. Una secuela de DS, Under the Knife 2 , fue lanzada en 2008.

Como se Juega

La pantalla se divide en dos pantallas.  La pantalla superior muestra pantallas de juego y el personaje asistente comenta la operación.  La pantalla inferior muestra la operación en cuestión.
Una operación de CULPA en Trauma Center

Trauma Center: Under the Knife es un videojuego que combina el juego de simulación quirúrgica con la narración utilizando segmentos de novelas visuales no interactivas que usan escenas estáticas, retratos de personajes, cuadros de texto y clips de voz durante los segmentos del juego. La pantalla superior de la Nintendo DS está dedicada a las secuencias de la historia y las estadísticas de nivel que se muestran como ilustraciones en 2D, mientras que la pantalla táctil inferior está dedicada a las operaciones en sí renderizadas utilizando modelos 3D. Los jugadores asumen el papel del protagonista Derek Stiles, un joven cirujano con una habilidad mística llamada Healing Touch. Cada operación asigna a los jugadores la tarea de curar al paciente de una o varias dolencias dentro de un límite de tiempo.

Las operaciones se llevan a cabo desde una vista en primera persona sobre el área afectada. Las diez herramientas quirúrgicas disponibles son necesarias para diferentes operaciones y lesiones, seleccionadas mediante iconos a lo largo de los bordes de la pantalla táctil. Cada operación está precedida por una sesión informativa que describe el estado del paciente y los posibles tratamientos. Dependiendo de la operación, los jugadores pueden necesitar drenar los charcos de sangre que obstruyen el área de operación, usar un láser quirúrgico para tratar pequeños tumores o grupos de virus, un bisturí para abrir incisiones o extirpar tumores más grandes, un escáner para detectar dolencias ocultas, fórceps para cerrar heridas e introducir o extraer objetos, una jeringa para inyectar una variedad de medicamentos y suturas para coser heridas e incisiones. El jugador debe aplicar con frecuencia gel antibiótico para tratar lesiones menores y prevenir infecciones. El jugador también puede requerir la opción "mano" para situaciones como un masaje cardíaco o colocar objetos como membranas sintéticas. Durante una operación, se necesitarán varias de estas herramientas. Cada operación finaliza con el tratamiento de la herida suturada y la aplicación de un vendaje. Todas estas acciones se realizan con el lápiz DS.

Las operaciones van desde el tratamiento de heridas superficiales y operaciones de extracción, hasta operaciones especiales en las que Stiles debe enfrentarse a las cepas de una infección parasitaria provocada por el hombre denominada GUILT. Estas cepas pueden ser muy móviles, lo que complica la operación. Algunas operaciones se ven afectadas por peligros ambientales, como las turbulencias en un avión. Una habilidad clave basada en la historia es Healing Touch de Stiles, que se activa al dibujar una estrella de cinco puntas en la pantalla táctil. El Healing Touch ralentiza el tiempo durante un período limitado, lo que permite al jugador realizar acciones operativas sin que el paciente muera. Los puntos se otorgan por la rapidez y eficiencia con la que se realiza una acción, y se califican de "Malo" a "Genial". Después de cada operación, se califica al jugador según sus actuaciones, con clasificaciones que van de "C" (la más baja) a "S" (la más alta). Una vez que se completa una operación en el modo historia, los jugadores pueden volver a intentarlo en el modo Desafío para obtener una puntuación más alta. El jugador puede guardar su juego después de cada capítulo de la historia. Si el paciente muere o se agota el tiempo, el juego termina y el jugador debe reiniciar desde su último guardado.

Sinopsis

Trauma Center está ambientado en un futuro cercano en la Tierra de 2018, donde la ciencia médica ha avanzado hasta el punto de que enfermedades que antes eran importantes, como el SIDA y el cáncer, se curan fácilmente. La organización médica pionera en el mundo es Caduceus, un grupo semicubierto dedicado a curar enfermedades intratables. La historia sigue a Derek Stiles, un joven médico que descubre su místico Healing Touch durante una operación difícil en un accidente automovilístico. Después de tratar a un paciente con una enfermedad parasitaria desconocida, Stiles ingresa en Caduceus. El parásito se conoce como GUILT (toxina inmuno-latente de utrofina ganglionar), una enfermedad provocada por el hombre distribuida por una célula terrorista llamada Delphi. Junto con su compañera y asistente de enfermería Angie Thompson, Stiles comienza a enfrentar nuevas cepas de CULPA en diferentes pacientes, junto con los intentos de supervivencia de Delphi contra su vida. Durante su trabajo, varios miembros del personal de Caduceus se infectan, incluido el director Richard Anderson. Si bien la tensión finalmente se elimina, Anderson no sobrevive por mucho tiempo y cede su puesto al viejo superior de Stiles, Hoffman.

Durante un intento de incursión de Delphi en Caduceus, el intruso es identificado como el padre de Angie, Kenneth Blackwell. Siguiéndolo hasta un laboratorio de Delphi, Stiles y Angie tratan con éxito una poderosa cepa GUILT primero en forma incipiente en un sujeto de prueba y luego en el propio Blackwell. Una vez curado, Blackwell ofrece su total cooperación y rechaza la oferta de amnistía de Caduceus, deseando cumplir su condena en prisión para expiar sus acciones. La información de Blackwell lleva a la ubicación de la sede de Delphi. Cuando Stiles y Angie ayudan con una redada en cooperación con Caduceus Europe, descubren que Delphi ha estado usando niños para incubar a GUILT, y después de curar a los pacientes, se encuentran con el líder de Delphi, Adam, ahora un anfitrión vegetal de GUILT. Caduceus Europe confisca los restos de Adam, y Stiles es aclamado por sus acciones.

Desarrollo

El plan original para Trauma Center fue creado por el productor del juego, Katsura Hashino . Durante esta etapa inicial, muchos miembros del personal compararon el juego con simulaciones quirúrgicas similares para Windows. El concepto detrás de Trauma Center se originó varios años antes de que comenzara el desarrollo. Si bien Atlus había explorado las posibilidades de un juego de simulación quirúrgica, el hardware de juegos en ese momento no podía realizar su visión. Esto cambió con la vista previa interna del DS, que tenía los controles y funciones para hacer que los elementos de simulación funcionaran como se esperaba. La planificación del juego comenzó en el verano de 2004. La mayoría del personal eran veteranos de la franquicia de videojuegos de rol (RPG) Megami Tensei de Atlus , lo que dificultaba el desarrollo debido a sus diferencias temáticas y de juego. La producción resultó ser un desafío debido al nuevo hardware de juego y su desviación de la mecánica de los juegos de rol por la que Atlus era conocido. Uno de los elementos más difíciles fue lograr que el juego funcionara, lo que finalmente lograron después de decidirse por una perspectiva en primera persona para la cirugía.

Según el director Kazuya Niinou, el equipo se inspiró en series de televisión occidentales, incluidas ER y Chicago Hope , y series de televisión y cómics japoneses no especificados durante sus primeros trabajos. El escenario fue escrito por Shogo Isogai, quien enfrentó problemas a la hora de crear una narrativa que fuera respetuosa con la profesión médica a la vez que divertida, y enfrentara temas muy diferentes a su trabajo en la serie Megami Tensei . Mientras se mantenía en línea con la creación de un drama médico, se le dijo a Isogai que agregara elementos de ciencia ficción , lo cual fue un alivio para él, ya que no necesitaba ser preciso en un campo del que sabía poco. El equipo necesitaba pensar detenidamente sobre el nombre de las cepas de GUILT, todas derivadas de palabras griegas, que contrastaban marcadamente con su libre préstamo de nombres de demonios para la serie Megami Tensei . También se esforzaron por alejarse del motivo común de los videojuegos de aparentemente glorificar la muerte. Los personajes fueron diseñados por Maguro Ikehata. El estilo artístico se describió como "muy de estilo anime". Los gráficos de operación fueron originalmente muy estilizados, pero Hashino lo desaprobó. Si bien decidieron no ser demasiado realistas, lograron lograr un equilibrio estético entre los gráficos realistas y los de dibujos animados.

La música fue compuesta por Kenichi Tsuchiya, Shoji Meguro y Kenichi Kikkawa. Meguro y Tsuchiya eran veteranos de la franquicia Megami Tensei , particularmente su subserie Persona y Devil Summoner . La apertura fue uno de los temas creados por Meguro, quien actuó como director de sonido del proyecto. Encontró el entorno de sonido limitado incluso más desafiante que las consolas anteriores para las que había compuesto. El trabajo de Tsuchiya se centró en temas ambientales y diseño de sonido en general, mientras que las partituras de Kikkawa se centraron en pistas orquestales. Mientras Merugo y Kikkawa componían música de definición estándar y la reducían para encajar en el entorno de sonido de DS, Tsuchiya componía sus pistas dentro del entorno de sonido. En ese momento, Atlus no tenía una interfaz MIDI para la composición de DS, por lo que los compositores tuvieron que adivinar cómo sería el sonido cuando se trasplantara al juego.

Liberación

El juego se anunció por primera vez en julio de 2004 junto con otros cinco títulos de Atlus para DS. El juego se lanzó en Japón el 16 de junio de 2005. El 29 de mayo se lanzó una demostración comercial a través de la tienda en línea de Nintendo. Si bien carecía de la gran cantidad de sangre y sangre que le habría valido una calificación de madurez, su contenido aún merecía un CERO. calificación de "B", que indica un rango de edad desde la adolescencia temprana en adelante. Su lanzamiento fue respaldado por una guía publicada por Enterbrain en julio de ese mismo año. Sweep Records lanzó un álbum de banda sonora en octubre de 2011.

El juego se reveló por primera vez con su nombre en inglés en la Electronic Entertainment Expo 2005 . Se lanzó en Norteamérica el 4 de octubre. El juego fue localizado para Occidente por Atlus USA . Para la versión en inglés del juego, la configuración del juego se cambió de Japón a Norteamérica. El nombre en inglés de Derek Stiles fue escrito como un juego de palabras con la palabra "stylus", haciendo referencia al stylus DS. El doblaje en inglés fue manejado por PCP Productions, quien previamente había trabajado con Atlus en Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . La actuación de voz se restringió a gritos durante las operaciones, mientras que el propio Stiles no tenía un actor de voz. Debido a la falta de una sucursal europea, Atlus USA no publicó el juego en la región. En cambio, el juego fue publicado por Nintendo of Europe el 28 de abril de 2006.

Recepción

En Japón, el Centro de Trauma no apareció en la revista de juegos japonesa Famitsu ' 500 mejores títulos más vendidos s para 2005, lo que indica las ventas de menos de 15.000 unidades. Por el contrario, el personal de Atlus describió el lanzamiento en América del Norte como "absolutamente fabuloso", con ventas "fuera de serie". La popularidad del juego llevó a Atlus a publicar más tiradas del juego. El juego también obtuvo fuertes ventas en Europa. Si bien Atlus había experimentado pérdidas financieras antes de 2006, el éxito internacional de Trauma Center contribuyó a que la empresa obtuviera ganancias.

Famitsu elogió el uso innovador de la pantalla táctil del juego, mientras que Christian Nutt de 1UP.com calificó el juego como un título destacado para DS debido a sus controles pulidos y su premisa poco convencional. Eurogamer ' s Tom Bramwell alabó el juego y, a pesar de que encontró fallas en la presentación y confuso del juego o la mecánica arbitrarias. GamePro llamó al juego "una cura para lo que ha sido un hechizo de mediocridad en la DS". GameSpot ' s Alex Navarro alabó el juego de equilibrio de la narrativa y jugabilidad de estilo arcade.

Justin Leeper, que escribe para GameSpy , sintió que Trauma Center podría tener éxito en atraer a una audiencia más amplia que otros títulos con ideas de juego poco convencionales. Craig Harris de IGN se sorprendió de lo mucho que disfrutaba jugando. Tom East, de la revista oficial de Nintendo, calificó a Trauma Center como "atractivo, divertido y muy original", y Matt Keller de PALGN generalmente disfrutó de la experiencia de juego a pesar de su corta duración y otros problemas con la dificultad y los gráficos.

El uso de la pantalla táctil y el lápiz de DS fue generalmente elogiado por los críticos; East lo llamó un concepto que solo era posible gracias al hardware, mientras que Leeper tenía problemas con el registro de los movimientos del lápiz óptico. La historia fue generalmente elogiada, y muchos la calificaron de tonta y atractiva, y algunos señalaron su manejo de temas maduros. Otros también notaron negativamente la gran cantidad de texto, lo que ralentizó el ritmo del juego. Los revisores señalaron que los picos de dificultad en partes posteriores del juego, la falta de espacio para la improvisación y la repetitividad general eran factores perjudiciales.

Legado

Durante sus premios de juego de 2005, GameSpot nominó a Trauma Center en su categoría de "Juego más innovador". En los años posteriores a su lanzamiento, Trauma Center se convertiría en un éxito notable para Atlus, irrumpiendo en los juegos convencionales cuando antes se habían restringido al éxito de nicho. En una función de Jess Ragan para 1UP.com , Trauma Center: Under the Knife fue descrito como "ayudó a sacar a la Nintendo DS de una sequía de software debilitante y demostró el potencial del sistema tanto a los jugadores incondicionales como a los escépticos de fuera". El sitio web VentureBeat enumeró Under the Knife como uno de los juegos más memorables de 2005 debido a que rompió con las tendencias del juego y creó una experiencia enfocada en salvar vidas.

Tras el lanzamiento de Under the Knife , la mayor parte del equipo de Hashino pasó a trabajar en la serie Persona , y se asignó una pequeña cantidad de personal para formar un nuevo equipo para un mayor desarrollo de la serie. Este grupo se conocería internamente como "CadukeTeam". La serie Trauma Center continuaría con tres juegos posteriores en hardware de Nintendo; Trauma Center: New Blood para Wii en 2007, la secuela directa de Trauma Center: Under the Knife 2 , lanzado en 2008 para DS; y Trauma Team para Wii en 2010. Un remake de Under the Knife , Trauma Center: Second Opinion , fue lanzado para Wii en 2006 como título de lanzamiento para la consola.

Referencias

Citas
Notas

enlaces externos