Toque de fútbol (americano) - Touch football (American)

El jugador de fútbol americano de toque ofensivo intenta salir del alcance del jugador defensor.

El fútbol de toque es una variante del fútbol americano y del fútbol canadiense en el que las reglas básicas son similares a las del juego convencional (llamado "fútbol de tackle" para contrastar), pero en lugar de derribar a los jugadores al suelo, la persona que lleva el balón solo necesita ser tocado por un miembro del equipo contrario para poner fin a un down. El juego suele ser jugado por aficionados de forma recreativa.

Reglas

Dependiendo de la habilidad de los jugadores, el campo de juego disponible y el propósito del juego, las reglas distintas del aspecto del tackle pueden permanecer prácticamente iguales o variar considerablemente del fútbol americano o canadiense tradicional. El fútbol de toque puede ser jugado por equipos con tan solo dos o hasta doce en cada lado; por lo general, los juegos consisten en equipos de cuatro a siete.

Las posiciones en el fútbol de toque son mucho menos formales que su contraparte más organizada. Si bien algunos juegos siguen aproximadamente las convenciones, con mayor frecuencia, todos los jugadores se considerarán receptores elegibles (como en el fútbol de seis hombres ) y, por lo general, no hay corredores . Puede que haya o no un pargo ; si no lo hay, el mariscal de campo inicia el juego colocando la pelota por encima de la línea de golpeo y tirando de ella hacia atrás para simular un centro.

En general, en el fútbol de contacto, casi todas las jugadas son de pases, mientras que las jugadas de carrera y las jugadas de pases tienden a estar bien equilibradas en el fútbol organizado. Algunos juegos también implementarán un "recuento bombardeo", o un período de tiempo que debe transcurrir después de la presión antes de la defensa puede cruzar la línea de golpeo con el fin de intentar hacer frente al quarterback . Por lo tanto, el conteo le da al mariscal de campo tiempo para completar un pase en ausencia de un bloqueo efectivo (cuando los equipos son pequeños, a menudo no hay ningún bloqueo). Otros juegos no usarán un conteo y, por lo tanto, el bloqueo se vuelve importante. Por el contrario, en presencia de un "conteo de blitz" también suele haber una regla de "QB sneak", que evita que el mariscal de campo se aproveche injustamente del conteo de blitz al evitar que el mariscal de campo cruce la línea de golpeo antes de que termine el conteo de blitz. .

Campo durante un juego de pelota táctil recreativo.

Debido a estas reglas, las jugadas de pase son mucho más comunes que las jugadas de carrera en el fútbol de toque.

Junto con el tamaño de los equipos, el tamaño del campo puede variar considerablemente. En un parque, o en una práctica de primavera, puede haber un campo de tamaño completo disponible, pero muchos juegos se juegan en los patios delanteros y traseros de los vecindarios de las aldeas suburbanas y rurales, donde todo el campo puede no tener mucho más de diez a treinta yardas. largo. En la mayoría de estas situaciones, no hay líneas de yarda, lo que requiere algún cambio en la definición de primer intento . En lugar de requerir que un equipo avance la pelota diez yardas, a veces dos pases completos dan como resultado un primer intento. Otra opción es eliminar por completo los primeros intentos, de modo que un equipo tenga cuatro (a veces cinco) oportunidades de anotar; este proceso es más deseable en campos más cortos.

Cuando se desea que juegue un número impar de jugadores, es común permitir que un jugador sea un jugador de "mariscal de campo de todos los tiempos"; este jugador siempre estará en la ofensiva o en el equipo que patea, cambiando de lado a lo largo del juego. Esto a menudo se conoce mejor como un "Mariscal de campo constante" o "Q constante". Cuando esto ocurre, generalmente no hay conteo de blitz y al mariscal de campo de todos los tiempos generalmente nunca se le permite cruzar la línea de golpeo.

Otra variación común es la eliminación del gol de campo y el saque de punto extra ; esto generalmente se debe a la ausencia de postes de portería y tees en el campo, así como a la poca habilidad de los participantes para patear. Algunos juegos eliminan las patadas por completo, lo que indica a los equipos que comiencen cada posesión después de un touchdown en la línea de la yarda veinte, como si acabara de ocurrir una patada inicial y un toque de regreso; otros jugadores prefieren cambiar el saque inicial por un "saque de centro" o un " despeje ".

La puntuación y la sincronización del juego son muy diferentes en el fútbol de toque que en su contraparte más organizada. Por simplicidad, los touchdowns generalmente valen 1 punto y no se cuenta ninguna otra puntuación (no hay intentos de puntos extra ). En una variación mucho menos usada, un touchdown vale 6 puntos y si el jugador que anotó el touchdown puede avanzar en la otra dirección desde la zona de anotación en la que acababa de anotar hasta la zona de anotación opuesta sin ser tocado, cuenta como una conversión de dos puntos . El método de puntuación anterior no permite otros tipos de puntuación, como los de seguridad . Por lo general, no hay reloj de juego y el juego termina cuando un oponente ha alcanzado 10 touchdowns (en la convención anterior) o 100 puntos (en una convención estándar).

Reglas variables

Patada inicial

El cambio de posesión después de anotar a menudo va acompañado de reglas que determinan desde dónde se lanza la pelota en lugar de patear, ya que el lanzamiento ofrece más control a los jugadores que pueden estar jugando en áreas accesibles a la calle y no desean perseguir una pelota a través del tráfico. Cuando el estilo de patada inicial está abierto a variaciones después de cada puntaje, se anuncian las reglas deseadas y la que se escuche primero es la regla aceptada. Cuando las reglas se acuerdan antes del inicio de un juego y se establecen para que sean estables en todo momento, se denominan Auto-. Las reglas automáticas más aceptadas son la mitad de la cancha, en las manos; esto ofrece una regla que brinda ventajas tanto a los equipos que patean como a los que reciben.

Primer toque

Esta regla controla la acción del mariscal de campo actual del equipo ofensivo y requiere que la regla de bloqueo / cuenta regresiva no esté en uso. Cuando los equipos están empatados, un "cambio" (traspaso) entre dos jugadores ofensivos comienza el juego. Se necesita un toque de un defensor asignado al mariscal de campo (el "primer toque") para detener su avance inicial inicial y determinar desde dónde se lanzará la pelota. El defensor asignado está pegado al mariscal de campo, incapaz de actuar como defensor de pase u obstaculizar al mariscal de campo en su búsqueda de un receptor.

Dependiendo del grupo, el primer toque puede referirse a la capacidad del mariscal de campo para correr o caminar después del turno. Por ejemplo, un grupo puede referirse al primer toque como la capacidad del mariscal de campo para correr después del turno, ser tocado y aún así lanzar la pelota. Otro grupo puede usar la regla para indicar que el mariscal de campo tiene la capacidad de caminar o caminar hacia adelante, ser tocado y lanzar. La primera variación favorece un juego con muchos jugadores, mientras que la segunda puede ser mejor para juegos donde no hay muchos jugadores.

Otra adición a esta regla es el "toque de dos hombres", que penaliza a la defensa por desconocer sus asignaciones y compañeros de equipo al hacer que todos los jugadores que toquen al mariscal de campo activo se peguen a él, eliminando temporalmente a un defensor del campo.

Esta regla se conoce común e informalmente como "primero enseñado", el resultado de que los jugadores crean otro verbo en tiempo pasado para "tocar".

Toque de mano

Como sugiere el nombre, esta regla determina el número de manos que deben caer sobre un jugador ofensivo simultáneamente para detener la situación de juego / primer toque. El toque con una mano se usa a menudo con jugadores más jóvenes, ya que el toque con dos manos exige una mayor destreza. Cuando se usa contra jugadores más maduros, el toque con una mano ejerce más presión sobre la ofensiva para manipular y desviar la defensa. A veces también se usa una variante llamada "toque rudo", en la que el jugador defensivo debe colocar ambas manos sobre el portador de la pelota con la fuerza suficiente para empujarlo ligeramente para detener la jugada. Esto es algo subjetivo, pero tiende a reducir la frecuencia de los toques en disputa.

No / Media cancha

En la mitad de la cancha, la pelota se patea en la marca de la mitad del campo. En No Half Court, se espera que la pelota sea lanzada desde la línea de goal del equipo que patea. La mitad de la cancha es práctica cuando se juega en un campo largo, pero acerca al equipo que patea y potencialmente limita la maniobrabilidad del equipo receptor. Los equipos que patean prefieren la mitad de la cancha, ya que acorta drásticamente la cantidad de espacio y tiempo entre los equipos.

No / en manos

En manos significa que la pelota se lanzará a cualquier persona específica, generalmente a discreción del pateador. No en manos significa que la pelota será lanzada en el área general del equipo, pero sin un objetivo. In Hands le ahorra al equipo receptor la molestia de perseguir una bola que rebota, y es el preferido.

Primera caída

Las reglas sobre los primeros intentos varían según el grupo de juego y el tamaño del campo. En campos más cortos, puede ser poco práctico o innecesario crear puntos de referencia que restablezcan las bajas, ya que cuatro bajas deberían ser todo el tiempo necesario para ir de un extremo al otro. Sin embargo, los campos más largos pueden necesitar un marcador de mitad de camino que, cuando se alcanza, restablece las bajas. Se pueden utilizar varios marcadores de esta forma dependiendo de la longitud del campo. Como se indicó anteriormente en el artículo, varios pases completados también pueden resultar en un primer intento, si los equipos así lo desean. Es poco común ver reglas basadas en longitud y en pases en uso simultáneamente.

Puntos extra

Algunos juegos cuentan los touchdowns como 1 punto cada uno. Sin embargo, si se desea la puntuación tradicional y no hay postes de gol disponibles, los equipos tienen la opción de usar puntos extra "automáticos". Después de un touchdown (6 puntos), los equipos pueden elegir si ganar automáticamente un punto extra (para un total de 7) o arriesgar el punto extra e intentar una conversión de 2 puntos (para un total de 8).

Objetivos de campo

Si se desea la puntuación tradicional y no hay postes de gol disponibles, los equipos pueden implementar una "zona de gol de campo" cerca de la zona de anotación. Siempre que un equipo se encuentre dentro de esta zona, puede optar por anotar automáticamente 3 puntos y dar el puntapié inicial al otro equipo. Esto les da a los equipos la opción de arriesgarse a ir a por el touchdown o tomar los puntos gratis.

Seguridades

Si se usa la puntuación tradicional, los equipos obtienen 2 puntos por un safety y luego reciben el balón de un tiro libre. Sin embargo, si se usa una puntuación simplificada de "1 punto por touchdown", esto crea un dilema. Las soluciones son anotar 1/2 punto o 1 punto completo por la seguridad y recibir el balón de un tiro libre; o hacer que el safety resulte en un "cambio de posesión" para el equipo contrario, con el balón colocado cerca de la línea de gol.

Ver también

Referencias

enlaces externos

  • "Reglas OFL (variación de las reglas del fútbol americano de toque)" .