Tír na nÓg - Tír na nÓg

En la mitología irlandesa, Tír na nÓg ( pronunciación irlandesa:  [ˌtʲiːɾʲ n̪ˠə ˈn̪ˠoːɡ] ; "Tierra de los jóvenes") o Tír na hÓige ("Tierra de la juventud") es uno de los nombres del Otro Mundo Celta , o quizás de una parte de eso. Tír na nÓg es más conocido por la historia de Oisín y Niamh .

Otros nombres irlandeses antiguos para el Otro Mundo incluyen Tír Tairngire (Tierra de la Promesa / Tierra Prometida), Tír fo Thuinn (Tierra bajo la Ola), Mag Mell (Llanura de las Delicias / Llanura Deliciosa), Ildathach (Lugar Multicolor) y Emain Ablach ( la Isla de los Manzanos). Mitos similares en las culturas celtas del norte incluyen los de Annwn , Fairyland , Avalon y Hy Brasil .

Descripción, temas y simbolismo

Tír na nÓg se describe como una isla paradisíaca y un reino sobrenatural de eterna juventud, belleza, salud, abundancia y alegría. Sus habitantes se describen como los Tuatha Dé Danann o los guerreros de los Tuatha Dé, los dioses de la Irlanda precristiana, que se dedican a la poesía, la música, el entretenimiento y la fiesta de Goibniu , que otorga la inmortalidad a los participantes. En los cuentos echtrae (aventura) e immram (viaje), varios héroes míticos irlandeses visitan Tír na nÓg después de un viaje o una invitación de uno de sus residentes. Llegan a ella entrando en antiguos túmulos o cuevas, atravesando la niebla, sumergiéndose en el agua o atravesando el mar durante tres días en una barca encantada o en el caballo de Manannán. Los cuentos de mortales que visitan el Otro Mundo se conocen como echtrai (aventuras) y baili (visiones, éxtasis). El camino que cruza el mar se llama Mag Mell (Llanura de Miel). Es el camino dorado que hace el sol sobre el océano y para viajar, "muy por encima de los prados verdes de las aguas donde los caballos de Lir tienen sus pastos".

Se dice que el dios que gobierna esta región es el primer antepasado de la raza humana y el dios de los muertos, y en los cuentos supervivientes casi siempre se le llama Manannán mac Lir . En los cuentos, a Manannán se le suele describir como un guerrero y, a veces, lo acompaña su esposa o hija de cabellos dorados, que a veces lleva un casco dorado.

Tír na nÓg se describe como un lugar hermoso (un desierto boscoso o un prado florido), pero generalmente es peligroso u hostil para los visitantes humanos (como Ossian , Diarmuid , Fianna, el rey de Grecia), que permanecen en la isla durante un período de tiempo que suele ser múltiplo de tres (tres días o años). Las mujeres de Tír na nÓg son muy hermosas, y tal vez las únicas residentes, y a veces se van para visitar a hombres mortales o establecer una presencia.

Hay un pozo o una fuente habitada por salmones en Tír na nÓg que se encuentra cerca de un enorme árbol o arboleda de nueve avellanos, o una glorieta de dama, "donde la flor estaba en cada rama y el aire estaba cargado de la dulzura de los huertos" y un área de lago (quizás Dulcinea). Por lo general, un árbol enorme se encuentra en el centro de la isla, y en el echtrai se dice que los pájaros que cantan música hermosa en sus ramas son las almas de los muertos. Un cuerno para beber suspendido cerca del pozo o una copa encantada también está presente en algunos de los cuentos junto con una rama de plata que contiene manzanas doradas (quizás incluso en algún lugar una hierba encantada y una guerra falsa). Hay ciudades y fortalezas hechas de metales preciosos y paja de plumas en Tír na nÓg, aunque su número exacto no está claro. En algunas historias hay una llanura de flores multicolores llena de abejas en o debajo de la selva boscosa de Tír na nÓg y ​​una despedida "es dulce como la miel" y tal vez para siempre.

Apariciones literarias

Oisín y Niamh

Oisín y Niamh viajar Tir na nÓg, ilustración por Stephen Reid en TW Rolleston 's The High hechos de Finn (1910)

En el cuento, Oisín (un héroe humano) y Niamh (una mujer del Otro Mundo) se enamoran. Ella lo lleva a Tír na nÓg en un caballo mágico que puede viajar sobre el agua. Después de pasar lo que parecen ser tres años allí, Oisín siente nostalgia y quiere regresar a Irlanda. Niamh lo deja regresar a regañadientes en el caballo mágico, pero le advierte que nunca toque el suelo. Cuando regresa, descubre que han pasado 300 años en Irlanda. Oisín cae del caballo. Instantáneamente se vuelve anciano, a medida que los años lo alcanzan, y rápidamente muere de vejez.

La historia de Oisín y Niamh tiene una sorprendente similitud con muchos otros cuentos, incluido el cuento japonés de Urashima Tarō . Otra versión se refiere al rey Herla , un rey legendario de los antiguos británicos, que visitó el Otro Mundo, solo para regresar unos doscientos años después, después de que los anglosajones hubieran colonizado las tierras. Los " Siete Durmientes de Éfeso", un grupo de jóvenes cristianos que se escondieron dentro de una cueva en las afueras de la ciudad de Éfeso alrededor de 250, supuestamente se despertaron aproximadamente 180 años después durante el reinado de Teodosio II .

Oisín en Tír na nÓg

Hay un rey de Tír na nÓg que ocupó la corona durante muchos años. La tradición de la tierra es que cada siete años los campeones vienen a competir contra el rey para gobernar. Suben una colina hacia un trono y la primera persona que se sienta en el trono se convierte en rey hasta que un campeón lo reemplaza. El rey comienza a temer que alguien más lo reemplace como rey. Visita a un druida y le pregunta sobre su destino como monarca. El druida le dice que siempre será rey a menos que su yerno se enfrente a él. Dado que la hija del rey aún no está casada, decide usar la magia del druida para convertir la cabeza de su hija en la cabeza de un cerdo. El druida le dice a la hija del rey que recuperará su propia cabeza si se casa con un hijo de Finn MacCumhail . La hija del rey encuentra a uno de los hijos, Oisin, y le cuenta lo que le dijo el druida. Se casan y ella se transforma de nuevo en sí misma. Luego regresan a Tír na nÓg y ​​Oisin entra en el desafío por el trono. Gana el trono y nadie vuelve a correr contra él.

A la princesa se le da una cabeza de cerdo y los cerdos son un símbolo común en la mitología irlandesa. Para la cultura eran una fuente vital de carne y eran más pequeños y feroces que el cerdo domesticado moderno. Al principio de la cultura celta, el cerdo se utilizaba como animal funerario y los cerdos eran un aspecto importante del comercio entre celtas y romanos . También representan una conexión con la clase guerrera y se dice que son de buena suerte para la persona que los atrapa.

La aventura de Cormac en la tierra prometida

Un guerrero de pelo gris visita al rey Cormac mac Airt llevando una rama de plata con tres manzanas doradas que crea una música relajante. El guerrero, que luego se reveló como Manannán mac Lir, se describe con un manto con flecos de color púrpura, una camisa de canalé dorada y zapatos o sandalias de bronce blanco. Cuando Cormac pregunta de qué tierra ha venido Manannán, responde que viene de una tierra donde no hay edad ni decadencia, falsedad, tristeza, tristeza, odio, envidia o altivez. Cormac pide hacer alianza, y cuando Manannán está de acuerdo, exige la rama, que Manannán le da a cambio de tres favores. Esos favores luego resultan ser la hija de Cormac, su hijo y su esposa.

Después de que se llevan a la esposa de Cormac, él sigue a su secuestrador y es transportado mágicamente a una tierra en una densa niebla. La tierra se describe como una vasta llanura que contiene dos fortalezas. La primera fortaleza consiste en un muro de bronce con una casa de plata blanca con techo de paja con alas de pájaro blanco; hay jinetes apostados allí y un hombre está constantemente quemando un fuego de roble. La otra fortaleza consta de cuatro casas plateadas con techo de paja en alas de pájaro blanco y una pared de bronce que la rodea. Entra en la fortaleza y encuentra un palacio hecho con vigas de bronce y zarzo de plata. También en la fortaleza hay una fuente resplandeciente de la que salen cinco arroyos; la fuente está rodeada por los nueve avellanos púrpuras de Buan (una diosa del Ulster). Los avellanos dejan caer sus nueces en las fuentes donde cinco salmones se las comen y envían sus cáscaras por los cinco arroyos. Los residentes del palacio beben agua de la fuente, y el sonido del agua en cascada es más melodioso que cualquier música conocida por el hombre.

Cuando Cormac entra al palacio, conoce a una pareja: el guerrero que le ha robado a su esposa y una hermosa mujer de cabello amarillo con un casco dorado, cuyos pies están siendo calentados o lavados sin que nadie más esté presente. Esta vez, se describe al guerrero con una forma hermosa, una forma atractiva y un semblante maravilloso. Un cocinero entra al palacio con un tronco, un hacha y un cerdo y comienza a preparar una comida en un caldero. Manannán le dice al cocinero que dé vuelta al cerdo, pero el cocinero responde que el cerdo no se cocinará hasta que se hayan dicho cuatro verdades.

El cocinero cuenta su historia primero, contando que una vez le robó ganado a un hombre, y cuando el hombre le pidió que se lo devolviera, lo hizo a cambio del cerdo, el hacha y la leña que ahora lleva; ha estado cocinando el mismo cerdo desde entonces. Luego, el guerrero cuenta una historia sobre la cosecha de trigo, lo que indica que cuando la gente de su tierra deseaba arar, plantar y cosechar el trigo, cada paso se había completado tan pronto como lo deseaba, y que habían estado comiendo de esa cosecha. desde entonces. La mujer del casco de oro luego cuenta su historia, diciendo que tiene siete vacas y siete ovejas, y que la leche y la lana que producen es suficiente para toda la gente de la Tierra Prometida. Luego se le pide a Cormac que cuente su verdad, por lo que cuenta su historia con la rama de plata hasta el presente. Con las cuatro verdades contadas, el cerdo está listo y a Cormac se le sirve una porción.

Cormac dice que no puede comer sin cincuenta hombres en su presencia, por lo que el guerrero canta una canción que pone a Cormac a dormir y cuando se despierta, se encuentra con cincuenta guerreros junto con su hija, su hijo y su esposa. Luego, el guerrero coloca una taza encantada de mano de obra intrincada e inusual y le dice a Cormac que cuando se dicen tres falsedades, se romperá en tres pedazos y luego, cuando se digan tres verdades, se puede reparar por sí solo. El guerrero luego le dice a Cormac que su verdadero nombre es Manannán hijo de Ler, y que todo su propósito era llevarlo a la Tierra Prometida, pero que después de la muerte de Cormac, todo lo que ha regresado a Cormac (su hijo, hija, esposa , y copa) serán devueltos a la Tierra Prometida.

Manannán luego explica lo que ha presenciado Cormac. Los jinetes de la primera fortaleza son los "hombres de arte" en Irlanda que recolectan ganado y riquezas que se pierden en la nada. El hombre que recoge y quema la leña de roble es un joven señor que paga todo lo que consume. La Fuente es la Fuente del Conocimiento, y los cinco arroyos son los sentidos a través de los cuales se obtiene el conocimiento, y nadie tiene conocimiento si no bebe de la fuente o sus arroyos. Finalmente, como el salmón, estaban las personas que Cormac vio en la Fuente del Conocimiento.

La persecución del Gilla Decair y su caballo

En la historia de Gilla Decair y su caballo, los Fianna siguen a Gilla , un sobrenombre de Manannán , a través del mar para recuperar a quince de ellos que fueron llevados a la isla de Gilla a lomos de su gigantesco caballo. Finn lleva a los Fianna a Ben-Edair , donde los Tuatha Dé Danann hicieron un solemne juramento a los gaélicos de que si alguna vez tuvieran que abandonar Irlanda, se les proporcionarían barcos. Allí, se encuentran con dos hermanos heroicos, que se ofrecen a servir al finlandés durante un año y crear una flota de barcos para transportar al Fianna a través del mar. Finn y el resto de Fianna viajan durante tres días hasta que ven una isla con un acantilado escarpado y una roca cilíndrica en lo alto, donde recogen la pista de Gilla. Dermot es luego seleccionado para escalar el acantilado (más resbaladizo que una anguila) debido a su comportamiento cobarde y porque fue criado en la Isla de la Promesa por Manannán y también enseñado por el hijo de Dagda, Angus Og . Avergonzado por las mordaces palabras de Fergus Truelips, Dermot agarra las dos duelas de Manannán y salta al acantilado.

Una vez en la isla, Dermot se encuentra con una vasta extensión selvática de denso bosque donde está rodeado por el melodioso sonido de los arroyos, el viento, los pájaros y las abejas. En medio del bosque, atraviesa una llanura y ve un árbol inmenso con ramas entrelazadas. Junto al árbol hay un pozo de piedra coronado por un cuerno puntiagudo para beber. El agua es pura, así que Dermot se agacha para beberla, y apenas lo hace, el folderol entra en su cabeza y un fuerte ruido sordo se acerca a él. Cuando Dermot mira hacia arriba, se encuentra con un mago, que castiga a Dermot por vagar por su bosque y beber su agua pura. Los dos hombres llegan a las manos y luchan hasta el anochecer, cuando el mago se sumerge en el pozo. Dermot mata y come un ciervo esa noche, y cuando se despierta a la mañana siguiente, Dermot encuentra al mago esperándolo; Él reprende a Dermot por comerse su ciervo, luego ocurre el mismo episodio del día anterior (peleando hasta el anochecer cuando el mago desaparece en el pozo). Al tercer día, Dermot agarra al mago cuando salta al pozo y se encuentra al otro lado.

Dermot se encuentra en un plano hermoso y florido frente a una ciudad real. Persigue al mago a través de una multitud de personas hasta que cruza la puerta de la ciudad, y allí, las puertas se cierran detrás de él y es atacado por la gente de la ciudad. Lucha ferozmente hasta que sus asaltantes huyen más hacia la ciudad y hacia el bosque, dejando a Dermot roto en un charco de su propia sangre. Un mago corpulento se acerca a Dermot y lo patea en el costado. El mago corpulento le dice a Dermot que está en un lugar peligroso pero que lo transportará a otro lugar donde dormirá mucho mejor. El mago lleva a Dermot en un largo viaje a otra fortaleza, donde Dermot es recibido por 150 hombres y sus damas, así como por la dama de la fortaleza, quienes lo saludan por su nombre. En la fortaleza del mago, Dermot se coloca en una enfermería y se cura por completo con ungüentos de hierbas. Una vez curado, se compromete con la compañía en banquetes, bebidas y entretenimiento inteligente cada noche. Después de tres noches, Dermot pregunta a su anfitrión en qué tierra se encuentra y quién está a cargo de ella. El corpulento mago le dice a Dermot que está en Tir fo thuinn y que el hombre con el que luchó es el Mago del Pozo, que es el rey de la tierra con quien él mismo, el Mago de la Caballería, tiene una enemistad de sangre.

Cansado de esperar a Dermot, Finn y Fianna escalan el acantilado, y en el mismo avión se encuentran con un jinete que besa a Finn tres veces y les pide a los hombres que lo sigan hasta su fortaleza. Allí, los Fianna se encuentran con un ejército y una fortaleza bien armada y se entretienen con un festín durante tres noches. Después de tres días, Finn pregunta por la tierra y su gobernante y le dicen que está en la tierra de Sorcha y que su anfitrión es el rey de esa tierra. Luego, una mensajera se acerca al rey de Sorcha y le dice que su isla está siendo invadida por los griegos. La Fianna y el Rey de Sorcha luego salen para encontrarse con los griegos y masacrarlos en una gran carnicería.

El rey de Grecia tiene una hermosa hija que se escapa para estar con Finn. Esto molesta al rey griego más que la pérdida de sus hombres, y declara que quien pueda recuperarla recibirá muchas cosas preciosas. Un capitán de su compañía explica que tiene una rama mágica que cuando se agita lanza una hermosa música que hará dormir a la gente y promete recuperar a la hija del Rey. Lo hace y los griegos regresan a Atenas.

La compañía se divide y algunos van a Grecia para recuperar a la hija del Rey, mientras que otros se encuentran con el Rey de la Isla, el Mago del Pozo, cuyo nombre se revela como Abartach, hijo de Allchad. Cuando se enfrenta a Fianna, Abartach le pregunta a Finn qué se le debe, a lo que Finn solicita un combate singular. Abartach indica que no le conviene luchar contra Finn y solicita lo que le gustaría a su agraviada Fianna. Conán declara que quiere que catorce mujeres y la propia esposa de Abartach monten en su caballo de regreso a Irlanda. Abartach asiente a esto. Los Fianna regresan a Irlanda y tienen un banquete de bodas.

El mitólogo comparativo Alexander Haggerty Krappe sugirió que el personaje de "Gilla", un "gigante horrible" que poseía un caballo demoníaco, era el gobernante del reino del Otro Mundo de Tir fa Thuinn y era el Hades "celta" .

Ver también

La maldición de la mujer sabia. Lord Dunsany. 1933. Windmill Press.

Referencias