Tercera generación de consolas de videojuegos - Third generation of video game consoles

En la historia de las computadoras y los videojuegos , la tercera generación (a veces conocida como la era de los 8 bits ) comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento en Japón de dos sistemas: Nintendo Family Computer (comúnmente abreviado como Famicom ) y el Sega SG-1000 . Cuando la Famicom se lanzó fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final del colapso de los videojuegos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón. Las consolas portátiles no fueron una parte importante de esta generación, aunque la línea Game & Watch de Nintendo (que comenzó en 1980) y Milton Bradley Microvision (que salió en 1979) se vendieron en ese momento. Sin embargo, ambos se consideran hardware de segunda generación .

Las mejoras en la tecnología dieron a las consolas de esta generación capacidades gráficas y de sonido mejoradas, comparables a los juegos de arcade de la edad de oro . La cantidad de colores simultáneos en pantalla y el tamaño de la paleta aumentaron, lo que, junto con resoluciones más grandes, más sprites en pantalla y efectos de desplazamiento y pseudo-3D más avanzados , permitieron a los desarrolladores crear escenas con más detalles y animación. La tecnología de audio mejoró y dio a las consolas la capacidad de producir una mayor variación y rango de sonido. Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria integrada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, con The Legend of Zelda de Nintendo introduciendo la tecnología en el mercado. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más expansivos y una narración de historias en profundidad, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. En la siguiente generación, la capacidad de guardar juegos se volvió omnipresente: al principio se ahorró en el cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de solo lectura, en tarjetas de memoria , unidades de disco duro y, finalmente, almacenamiento en la nube .

La consola más vendida de esta generación fue la NES / Famicom de Nintendo, seguida por la Sega Master System (la sucesora mejorada de la SG-1000) y la Atari 7800 . Aunque la generación anterior de consolas también había utilizado procesadores de 8 bits , fue al final de la tercera generación cuando las consolas domésticas se etiquetaron y comercializaron por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generación como Sega Genesis para diferenciar entre generaciones. En Japón y América del Norte, esta generación estuvo dominada principalmente por Famicom / NES, mientras que el Master System dominó el mercado brasileño, y los mercados combinados de Europa fueron más equilibrados en las ventas generales entre los dos sistemas principales. El final de la tercera generación estuvo marcado por la aparición de los sistemas de 16 bits de la cuarta generación y con la interrupción de Famicom el 25 de septiembre de 2003. Sin embargo, en algunos casos, la tercera generación aún vive ya que las unidades de consola dedicadas todavía usan hardware de la especificación Famicom, como el hardware VT02 / VT03 y OneBus.

Visión general

1983–1984

El mercado japonés de los videojuegos seguía siendo un mercado cada vez más "abierto" para las consolas de videojuegos en 1983. Japón tenía un mercado de consolas relativamente pequeño, donde sólo se habían vendido 300.000 consolas hasta 1983, en comparación con los millones que se habían vendido en el Estados Unidos hasta entonces. Varios fabricantes japoneses intentaron competir por el mercado de consolas japonesas "totalmente abierto" con sus propias consolas. La Epoch Cassette Vision , lanzada en 1981, fue la consola más vendida en Japón en ese momento. Le siguió el Bandai Arcadia (con un precio de ¥ 19,800 ), una versión japonesa del Arcadia 2001 lanzada en 1982, y el Atari 2800 (con un precio de ¥ 24,800 ), una versión japonesa del Atari 2600 comercializada en mayo de 1983.

La tercera generación de consolas comenzó cuando dos empresas japonesas, Sega y Nintendo , decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola. El 15 de julio de 1983, ambos lanzaron nuevas consolas en Japón, la SG-1000 de Sega y la Famicom de Nintendo . Ambas empresas tuvieron anteriormente éxito como empresas de juegos de arcade . Sega, una de las compañías de juegos recreativos más grandes de Japón, tenía la intención de competir tanto en el mercado de las consolas como en el de las computadoras personales , con una versión para computadora doméstica llamada SC-3000 lanzada al mismo tiempo. Mientras tanto, Nintendo se centró en hacer que la Famicom fuera más poderosa que los sistemas domésticos de la competencia para que fuera comparable a su hardware de videojuegos arcade Donkey Kong (1981) , mientras que al mismo tiempo lo vendía por más barato que el Cassette Vision, vendía la Famicom por ¥ 14,800 (alrededor de $ 150). Sega y Nintendo originalmente tenían la intención de lanzar sus nuevos sistemas domésticos exclusivamente para el mercado japonés. Nintendo dio a conocer la Famicom poco antes del Tokyo Toy Show en junio de 1983, convirtiéndose en una sensación entre los expositores de juguetes, antes de que Sega presentara el SG-1000 en el Tokyo Toy Show.

La Famicom se volvió muy popular en Japón, donde superó rápidamente a la Cassette Vision para convertirse en la consola más vendida de todos los tiempos en Japón. Sega se convertiría en el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la era. La SG-1000 de Sega, que precedió al Master System de mayor éxito comercial de Sega , inicialmente tenía poco que distinguirse de las consolas anteriores como ColecoVision y computadoras contemporáneas como la MSX , aunque fue capaz de lograr efectos visuales avanzados, incluido el desplazamiento de paralaje en Orguss. y escalado de sprites en Zoom 909 .

Tras su éxito en Japón, Nintendo decidió entrar en el mercado mundial de los videojuegos domésticos. Con esto en mente, la compañía se acercó a la compañía estadounidense Atari , que tenía la participación mayoritaria del mercado de videojuegos domésticos en Norteamérica, con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera. Se llegó a un acuerdo, que se iba a firmar en el Consumer Electronics Show en julio de 1983. En el mismo CES, sin embargo, Coleco exhibió su computadora doméstica Coleco Adam , que presentaba una versión de Donkey Kong de Nintendo . En ese momento, Atari tenía derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domésticas, y Coleco tenía derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas. Sin embargo, dado que Atari entendió que Adam era una computadora doméstica, pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y le pidieron a la compañía que resolviera el problema con derechos. El problema se resolvió, pero durante este tiempo, se había producido el colapso de los videojuegos de 1983 y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, a Nintendo no le quedaba ningún competidor y la compañía finalmente decidió ingresar al mercado por su cuenta.

1984-1986

Nintendo se desanimó inicialmente después del colapso, ya que la investigación de mercado de Nintendo of America recibió advertencias de mantenerse alejado de las consolas domésticas y los minoristas estadounidenses se negaron a almacenar consolas de juegos. Como resultado, Nintendo introdujo Famicom en Norteamérica en forma de hardware arcade, Nintendo Vs. System , en 1984. Se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de América del Norte, lo que le dio a Nintendo la confianza para lanzar Famicom en América del Norte como una consola de videojuegos, por lo que hubo un interés creciente debido a la reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos.

La compañía presentó una versión de Famicom en enero de 1985 en el Winter CES como Nintendo Advanced Video System, abreviatura de NAVS. Los gamepads eran inalámbricos y funcionaban con él mediante un puerto de infrarrojos, y el paquete también incluiría una pistola de luz . Se planeó que el NAVS estaría disponible en la primavera de 1985. Sin embargo, esto no sucedió y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio de ese año, en una versión actualizada llamada Nintendo Entertainment System . El sistema fue lanzado en octubre de 1985 como un experimento dentro de los límites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros. incluido. El experimento tuvo éxito y demostró que la gente todavía quería jugar a juegos a pesar de la crisis de 1983. Después de eso, el sistema fue lanzado en toda América del Norte en febrero de 1986 a un precio de 159 USD .

En 1985, Sega sucedió al SG-1000 con el Master System , que incorporó desplazamiento por hardware, junto con una paleta de colores aumentada, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3-D estereoscópico , obteniendo una clara ventaja de hardware sobre el NES. Sin embargo, el NES siguió dominando los mercados norteamericano y japonés, mientras que el Master System tuvo más éxito en los mercados europeo y sudamericano.

La Nintendo Family Computer (comúnmente abreviada como Famicom) se hizo popular en Japón durante esta era, desplazando a las otras consolas de esta generación. La contraparte occidental de Famicom, el Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de los juegos en América del Norte, gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de los Estados Unidos a Japón, hasta el punto de que Computer Gaming World describió la "locura de Nintendo" como un "no evento" para los diseñadores de videojuegos estadounidenses como "prácticamente todo el trabajo para fecha se ha hecho en Japón ". Se estima que la empresa tuvo un 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tenía el 24% (incluidos Atari 7800 , 2600 Jr. y XEGS ), Sega tenía el 8% y otras empresas tenían el 3%.

1986-presente

La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que en 1988 Epyx declaró que, en contraste con una industria de hardware de videojuegos en 1984 que la compañía había descrito como "muerta" , el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todos los ordenadores domésticos. software. Nintendo vendió siete millones de sistemas NES en 1988, casi tantos como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años. En 1988, Los Angeles Times informó que el auge de las consolas de videojuegos tuvo un impacto positivo en los juegos de computadora , cuyas ventas crecieron un 37% durante el primer trimestre de 1988. En 1989, sin embargo, Compute! informó que la popularidad de Nintendo hizo que la mayoría de las compañías de juegos de computadora tuvieran pocas ventas durante la Navidad de ese año, lo que resultó en serios problemas financieros para algunas, y después de más de una década fabricando juegos de computadora, en 1989 Epyx se convirtió completamente en cartuchos de consola. En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses eran propietarios de la NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales, y la presión de los compañeros para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de juegos de computadora las exigían a pesar de la negativa de los padres y la presencia del estado. -computadoras y software de última generación en casa. Como informó Computer Gaming World en 1992, "Los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan aislados culturalmente como los niños de nuestra propia generación cuyos padres se negaron a comprar un televisor".

Esta época aportó muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos. La tercera generación vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol de consola (RPG). La edición y censura de videojuegos se utilizó a menudo para localizar juegos japoneses en América del Norte. Fue durante este tiempo que comenzaron muchas franquicias de videojuegos exitosas, que se convirtieron en pilares de la industria de los videojuegos. Algunos ejemplos son Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden y Bomberman .

En Europa, a fines de la década de 1980, el Master System tuvo un comienzo más fuerte que el NES, con las ventas de NES rezagadas con respecto al Master System en el Reino Unido. En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES comenzaba a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido.

La tercera generación también vio el comienzo del mercado de consolas educativas para niños . Debido a sus capacidades reducidas, estos sistemas normalmente no estaban etiquetados por sus "bits" y no se comercializaban en competencia con las consolas de videojuegos tradicionales.

En América del Norte, el Atari 7800 y Master System se descontinuaron en 1992, mientras que el NES continuó produciéndose durante varios años más. En Europa, el Master System se suspendió a fines de la década de 1990. Sin embargo, ha seguido vendiéndose en Brasil hasta el día de hoy. En Japón, Nintendo continuó reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007.

Sistemas para el hogar

SG-1000

El 15 de julio de 1983 se lanzó la SG-1000 en Japón, la primera consola creada por Sega. Fue lanzado junto con Famicom, lo que las convirtió en las dos primeras consolas de la tercera generación. Si bien no se vendió tan bien como otras consolas de la generación, se consideró importante para el desarrollo de Sega como fabricante de consolas.

Sistema de entretenimiento Famicom / Nintendo

La Famicom, lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y en la región de América del Norte en septiembre de 1986 como Nintendo Entertainment System (NES), es una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico en presentar un controlador con un pad direccional diseñado por Gunpei Yokoi , que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien el NES se suspendió en Norteamérica el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que Famicom se suspendió en Japón.

Sistema maestro de Sega

El Sega Mark III fue lanzado el 20 de octubre de 1985 para el mercado japonés y fue la tercera versión del SG-1000. El nombre se cambió a Master System y se modificó el diseño para su lanzamiento fuera de Japón. Fue diseñada para ser más poderosa que la NES en un intento de darle una ventaja sobre la competencia, pero a pesar de las buenas ventas, no pudo igualar el éxito de la NES, convirtiéndola en la segunda consola más vendida de la generación. Este fue el caso en todas las regiones, excepto en Brasil, donde continuó vendiéndose durante años después del final de la generación.

Atari 7800

La Atari 7800 fue lanzada en mayo de 1986 y fue la sucesora de la Atari 5200. Fue la primera consola compatible con versiones anteriores sin hardware adicional. Originalmente, su lanzamiento estaba previsto para el 21 de mayo de 1984, pero debido a la venta de la empresa, el lanzamiento no se produjo hasta dos años después y, junto con una pequeña biblioteca de juegos, la consola no se vendió tan bien como Master System o NES.

Comparación

Nombre SG-1000 Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) Sega Mark III / Sistema maestro Atari 7800
Fabricante Sega Nintendo Sega Atari
Consola Sega-SG-1000-Console-Set.png Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png
NES-Console-Set.png
NES-101-Console-Set.jpg
Sega Mark III.jpg
Sega-Master-System-Set.png
Master System II.jpg
Atari-7800-Console-Set.png
Atari-7800-wControl-Pad-L.jpg
Precios de lanzamiento JP ¥ 15,000 (equivalente a ¥ 18,600 en 2019),
equivalente a US $ 63 (equivalente a $ 164 en 2020)
JP ¥ 14,800 (equivalente a ¥ 18,400 en 2019)
US $ 180 (equivalente a US $ 430 en 2020)
CA $ 240 (equivalente a CA $ 520 en 2020)
JP ¥ 15,000 (equivalente a ¥ 17,800 en 2019)
US $ 199.99 (equivalente a $ 470 en 2020)
£ 99.95 (equivalente a £ 280 en 2019)
US $ 140 (equivalente a $ 330 en 2020)
Fecha de lanzamiento
Medios de comunicación
  • Cartucho
  • Disquete de 3 ″ (se requiere el sistema de disco Famicom, solo en Japón )
  • Cartucho
  • Tarjeta de datos (solo primer modelo)
Cartucho
Juegos más vendidos N / A Super Mario Bros. ( paquete ), 40,24 millones (a partir de 1999)
Super Mario Bros.3 , 18 millones (a partir del 21 de mayo de 2003)
Hang-On y Safari Hunt (paquete)
Alex Kidd en Miracle World (paquete)
Sonic the Hedgehog (paquete)
Pole Position II (empaquetado)
Compatibilidad con versiones anteriores Ninguno Ninguno Sega SG-1000 (solo sistemas japoneses) Atari 2600
Accesorios (minorista)
  • Controlador de manija de bicicleta
  • Receptor de cartas
  • Controlador de mango Sega
  • Unidad de fuego rápido de Sega
  • SK-1100
Más...
Velocidad de reloj de la CPU
NEC 780C ( derivado de Z80 )
(3,58 MHz (3,55 MHz PAL )
Ricoh 2A03 ( 6502- derivado)
(1,79  MHz (1,66 MHz PAL))
Zilog Z80A de
4 MHz
6502C personalizado
1,19 MHz o 1,79 MHz
GPU Ricoh PPU (unidad de procesamiento de imágenes) Yamaha YM2602 VDP (Procesador de visualización de video)
Chip (s) de sonido

Sistema de disco Famicom:

Japón solamente:

Chip de cartucho opcional:

Memoria

3 KB de RAM

4.277 KB (4380 bytes ) RAM

  • 2 KB de RAM principal)
  • 2 KB de RAM de video
  • 256 bytes de RAM de atributo de sprite
  • RAM de paleta de 28 bytes

Actualizaciones:

  • Chips MMC : hasta 8 KB de RAM de trabajo y 12 KB de RAM de video
  • Famicom Disk System: 32 KB de RAM de trabajo, 8 KB de RAM de video

24.031 KB (24.608 bytes) RAM

  • XRAM principal de 8 KB
  • XRAM de vídeo de 16 KB
    (tabla de atributos de sprites de 256 bytes)
  • RAM de paleta de 32 bytes

4 KB de RAM

Video Resolución 256 × 192 256 × 240 256 × 192, 256 × 224, 256 × 240 160 × 200 o 320 × 200
Paleta 21 colores 54 colores 64 colores 256 colores (16 tonos , 16 luma )
Colores en pantalla 16 simultáneos (1 color por sprite) 25 simultáneos (4 colores por sprite) 32 simultáneos (16 colores por sprite) 25 simultáneos (1, 4 o 12 colores por sprite)
Sprites
  • 64 en pantalla (8 por línea de exploración)
  • 8 × 8 o 8 × 16 píxeles
  • Sprite volteando
  • 64 en pantalla (8 por línea de exploración)
  • 8 × 8 a 16 × 16 píxeles
  • Sprite entero con zoom de hasta 32 × 32 píxeles
Fondo Campo de juego de mapa de mosaicos , mosaicos de 8 × 8 Campo de juego de mapa de mosaicos, mosaicos de 8 × 8 Campo de juego de mapa de mosaicos, mosaicos de 8 × 8, volteo de mosaicos
Desplazamiento Desplazamiento de hardware fluido, direcciones vertical / horizontal
Chips MMC: interrupción de IRQ, desplazamiento diagonal, desplazamiento de línea, desplazamiento de pantalla dividida
Desplazamiento de hardware fluido, direcciones vertical / horizontal / diagonal, interrupción de IRQ , desplazamiento de línea , desplazamiento de pantalla dividida Desplazamiento aproximado, direcciones vertical / horizontal
Audio Audio mono con: Audio mono con:

Japón solo actualizaciones:

Audio mono con:
  • Tres canales de onda cuadrada
  • Un generador de ruido

Japón solamente:

Audio mono con:
  • Dos ondas cuadradas

Chip de cartucho opcional:

  • Cuatro canales de onda cuadrada
  • Un generador de ruido

Otras consolas

Comparación de ventas

La NES / Famicom vendió, con mucho, la mayoría de las unidades de cualquier consola de tercera generación, particularmente en Asia y América del Norte . En América del Norte en 1989 , entre Nintendo y Sega, había una división del 94% al 6% entre los dos en la participación de mercado entre NES y Master System, a favor de Nintendo.

En Norteamérica, el NES vendió 1,1 millones de unidades en 1986 , mucho más que el Master System (125.000) y el Atari 7800 (100.000) juntos. En 1990 , Nintendo tenía una participación de mercado del 93% en América del Norte, seguida de Sega con una participación del 3,8%, NEC con un 1,3% y Atari con una participación del 1,1%. Nintendo mantuvo su liderazgo en América del Norte hasta 1991 , cuando tenía una participación de mercado del 80% ese año, mucho más que Atari (12%) y Sega (8%) juntos. Esto se debió a la sólida línea de títulos propios de Nintendo (como Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt y The Legend of Zelda ) y las estrictas reglas de licencia de Nintendo que requerían que los títulos de NES fueran exclusivos de la consola durante dos años después. lanzamiento, poniendo un freno al soporte de terceros para otras consolas.

En Europa, la competencia era mucho más dura para la NES, que estaba a la zaga del Master System hasta 1990, a pesar de la hegemonía de la primera en los mercados norteamericano y japonés. Las ventas de NES comenzaron a repuntar a partir de 1990, después de lo cual las ventas se dividieron de manera más equitativa entre NES y Master System hasta 1994; el NES superó marginalmente al Master System en Europa Occidental, aunque el Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados como el Reino Unido, Bélgica y España.

Consola Unidades vendidas en todo el mundo Japón Américas En otra parte
Sistema de entretenimiento de Nintendo 61,91 millones (diciembre de 2009) 19,35 millones (diciembre de 2009) 34 millones (diciembre de 2009) 8,56 millones (diciembre de 2009)
Sega Master System
(incluidas las variantes de Tectoy con licencia )
18,45 millones (2016) 1 millón (1986) Estados Unidos : 2 millones (1992)
Brasil : 8 millones (2016)
Europa occidental : 6,8 millones (1993)
Australia : 650.000 (1994)
Dendy ( Famiclone ) 6 millones (1998) N / A N / A 6 millones (1998)
Atari 7800 1 millón (1988) N / A Desconocido Desconocido

Software

Títulos de hitos

Ver también

Referencias

Bibliografía