Las 13½ vidas del Capitán Bluebear -The 13½ Lives of Captain Bluebear

Las 13 12 vidas del Capitán Bluebear
Bluebear.jpg
Autor Walter Moers
Titulo original Die 13½ Leben des Käpt'n Blaubär
Traductor John Brownjohn
Ilustrador Walter Moers
Artista de portada Walter Moers
País Alemania
Idioma alemán
Género Novela de fantasía
Editor Eichborn Verlag
Fecha de publicación
1999
Publicado en ingles
2000
Tipo de medio Imprimir (tapa dura)
ISBN 3-8218-2969-9 (primera edición de tapa dura)

Las 13 12 vidas del Capitán Bluebear es unanovela de fantasía de 1999del escritor y dibujante alemán Walter Moers que detalla las numerosas vidas de un oso de tamaño humano con pelaje azul. Aunque la novela se escribió originalmente en alemán , una traducción al inglés se publicó en el Reino Unido en 2000 y en los Estados Unidos en 2005, unatraducción al italiano en 2000, unatraducción al chino en 2002 y unatraducción al francés en 2005. La novela logró considerable popularidad en Alemania y el Reino Unido mientras experimenta una relativa oscuridad en los Estados Unidos.

Trama

The 13 12 Lives of Captain Bluebear sigue las aventuras del personaje Bluebear en la primera mitad de sus 27 vidas. La novela intercala la narrativa de Bluebear con extractos de The Encyclopedia of Marvels, Life Forms and Other Phenomena of Zamonia and its Environs del profesor Abdullah Nightingale, quien la transmite bacterianamente al cerebro de Bluebear.

La historia se desarrolla en el continente ficticio de Zamonia (ubicación de varias otras novelas de Walter Moers) en la Tierra antes del "gran descenso" en el que Zamonia y muchos otros continentes se hunden bajo las olas. Muchas de las criaturas encontradas por Bluebear en la novela provienen de mitos, cuentos populares, la prehistoria y la imaginación de Moers, entre ellos Grifos , Ménades , Trolls , Yetis y Pterodáctilos . Cerca del final de la novela, la mítica ciudad de Atlantis desaparece de la Tierra, un evento presenciado por Bluebear.

La trama se complementa con los dibujos de Moers de los personajes intercalados a lo largo del libro. Estas ilustraciones están hechas en un estilo caricaturesco: Moers es un destacado caricaturista alemán. Si bien los dibujos están coloreados en la versión de tapa dura alemana, permanecen en blanco y negro en la mayoría de las otras versiones.

Resumen

Vida 1

Bluebear comienza su vida flotando en una cáscara de nuez en el mar del norte de Zamonia y en las garras del Malmstrom, un misterioso y gigante remolino que todos los marineros del mundo se cuidan de evitar. Lo salva una intrépida tripulación de minipiratas, diminutos bucaneros que adoptan al oso como amuleto de la buena suerte . Crece con una dieta exclusivamente de algas y agua, y comienza a aprender el estilo de vida náutico de los Minipiratas. A bordo de su diminuta embarcación, aprende mucho sobre las olas, la navegación y el atado de nudos, pero después de cinco años a bordo se vuelve demasiado grande para el barco y los Minipiratas lamentablemente lo abandonan en una isla.

Vida 2

En la isla, Bluebear descubre a un grupo de Hobgoblins , que lo elevan al estatus de celebridad por sus fantásticas demostraciones de llanto. Los hobgoblins son, según la enciclopedia de Nightingale, invertebrados semi-fantasmas que se alimentan de emociones. Todas las noches Bluebear llora por su placer y lo elevan al estrellato. Finalmente, rechazado por su estilo de vida, Bluebear construye una balsa y se pone en camino por su cuenta.

Vida 3

Perdido en el mar, Bluebear se hace amigo de un par de "Babbling Billows", u olas parlantes, que le enseñan a hablar, y se encuentra con el SS Moloch , el barco más grande del mundo. Hace intentos inútiles de abordar el barco, y en su cabeza escucha una voz que susurra repetidamente: "¡Ven! ¡Sube a bordo del Moloch!". Poco después, Bluebear casi es devorado por un Tyrannomobyus Rex, una gigantesca ballena negra con un ojo. Bluebear ayuda a aliviar el dolor de la criatura sacando arpones de su espalda (originalmente con la intención de construir otra balsa con ellos, pero al quedar demasiado absorto en la tarea, arrojándolos al agua) y la ballena agradecida lo deposita a una distancia de natación de otra isla. .

Vida 4

La isla, que Bluebear bautiza como "Isla Gourmet", demuestra ser un paraíso fantástico lleno de deliciosos alimentos que misteriosamente crecen en lugar de la vegetación normal. El oso, después de probarlos todos, desarrolla un apetito monstruoso y gustos generosos. Come tanto que ya no puede caminar cómodamente. La última comida de Bluebear (un hongo del tamaño de un hombre) se ve interrumpida por el descubrimiento de que la isla es una planta carnívora gigante que atrapa a los transeúntes, los engorda y se los come a 300 libras. Segundos después de ser devorado, Bluebear es salvado por Deus X. "Mac" Machina , un pterodáctilo Roving Reptilian Rescuer cuyo trabajo es salvar a los aventureros momentos antes de su muerte.

Vida 5

Bluebear actúa como un navegador para Mac miope, ayudando al Reptilian Rescuer en sus atrevidos rescates, incluyendo salvar una granja de Wolperting Whelps del temido Bollogg: un cíclope que varía de 50 pies a dos millas de altura que puede sobrevivir sin cabeza . Al sobrevolar la ciudad de Atlantis (la capital de Zamonia), Bluebear se promete a sí mismo que la visitará algún día. Hacia el final de su tiempo con Mac, rescata a un humano que se arrojó de Demon Range, un hombre que luego aparece en Life 10. El año termina con Mac entrando en la jubilación y depositando Bluebear en la entrada de la Academia Nocturna, el director. de los cuales (el profesor Abdullah Nightingale) le debe un favor a Mac.

Vida 6

En Nightingale's Academy, el profesor Abdullah Nightingale de siete cerebros y sus bacterias de inteligencia infecciosa le enseñan a Bluebear todo el conocimiento del universo . Cuanto más se acerca uno a un Nocturnomath y cuantas más bacterias absorben, más inteligente se vuelve uno. Sus compañeros de estudios incluyen a Qwerty Uiop (un príncipe de gelatina de la Dimensión 2364 que cayó accidentalmente en este mundo a través de una pausa dimensional) y Fredda the Alpine Imp (una criatura peluda enamorada de Bluebear). Antes de dejar la Academia, Bluebear se infecta con bacterias de la inteligencia y Nightingale le transmite una enciclopedia a su cabeza. En las cuevas fuera de la Academia, se encuentra con Qwerty junto a un Hiato Dimensional debatiendo si saltar e intentar regresar a casa. Bluebear, actuando por impulso, lo empuja con la esperanza de que aterrice en la dimensión correcta. Bluebear es descarriado en el laberinto de la caverna por un traicionero Troglotroll (la criatura más vilipendiada y astuta de Zamonia). Con la ayuda de un Mountain Maggot (un anélido hecho de acero reluciente) Bluebear sale de las cuevas y se dirige al vecino Gran Bosque.

Vida 7

Vagando por el Gran Bosque, Bluebear ve a una osa azul en el Gran Bosque extrañamente silencioso y se enamora de ella. Bluebear intenta cortejarla solo para descubrir que es una ilusión creada por Spiderwitch, una araña gigante, para atrapar presas. Bluebear está atrapado en una intrincada red en lugar de donde pensaba que estaba la casa de la osa. Eventualmente se libera y huye de la araña momentos antes de que pueda disolverse y comérselo. Corre ocho horas seguidas para escapar de la araña, que lo persigue. Debido a las condiciones de oxígeno en el Gran Bosque, alucina que es la criatura más rápida y ágil del planeta. Cuando termina la alucinación, su cuerpo se siente demasiado pesado para correr. Justo cuando su fuerza se agota, Bluebear tropieza y cae a través de una pausa dimensional fortuita , el mismo tipo de portal a través del cual Qwerty entró en el universo de Bluebear.

Vida 8

El Hiato Dimensional deposita a Bluebear en el pasado en la Dimensión 2364ª, donde desencadena una cadena de eventos que llevaron a Qwerty a caer en el Hiato dimensional y a nuestro mundo en primer lugar. Bluebear salta al portal detrás de su amigo y regresa a su propio mundo, donde Spiderwitch no se ve por ningún lado.

Vida 9

En busca de la Atlántida, Bluebear atraviesa el desierto de Demara en compañía de nómadas Muggs que buscan la legendaria ciudad espejista de Anagrom Ataf . Bluebear ayuda a los Muggs a atrapar la ciudad con azúcar fundida, pero la encuentran ya poblada de Fatoms transparentes que parecen fantasmas. Vuelve a poner a los Muggs a deambular, esta vez en busca de una ciudad inexistente llamada esidaraP s'looF . Al dejar su compañía, Bluebear malinterpreta una advertencia de tornado por una parada de tornado y decide esperar allí para tomar un viaje a Atlantis en el otro lado del desierto. Llega un tornado, pero Bluebear es absorbido por su centro y tiene casi ochenta años al entrar.

Vida 10

Bluebear y los demás habitantes ancianos de Tornado City buscan una forma de escapar del torbellino. Se reencuentra con el saltador de acantilados que él y Mac una vez salvaron, y descubre a Phonzotar Huxo, un loco en el tornado que es responsable de las extrañas leyes de los Muggs y su búsqueda de Anagrom Ataf. La enciclopedia le dice a Bluebear que el tornado se detiene durante un minuto una vez al año, por lo que él y los otros ancianos cuentan hacia atrás durante un año antes de la próxima parada. Durante esa parada, cavan a través de la pared del tornado, envejeciendo en reversa mientras escapan.

Vida 11

Haciendo su camino a Atlantis, Bluebear viaja a través de la cabeza descartada de un cíclope Megabollog . Se encuentra con una mala idea llamada 1600H que lo salva de caer en un charco de cerumen y ahogarse. 1600H sugiere que Bluebear se convierte en un compositor de sueños. La cabeza, que está constantemente dormida, debe estar siempre soñando, de lo contrario se despertará y confundirá al cerebro, ya que no hay un cuerpo al que adherirse. Bluebear acepta un trabajo como compositor de sueños, manipulando el "órgano de los sueños" de la cabeza para comprar un mapa del interior de la cabeza para que pueda encontrar la salida. Insanity (otra idea, cuyos planes fueron frustrados previamente por Bluebear) roba el mapa y ataca a Bluebear, pero justo antes de que Bluebear sea empujado al Lago del Olvido , un charco de olvido líquido que aniquila totalmente cualquier cosa arrojada, 1600H empuja a Insanity al lago. él mismo. Bluebear se escapa de la cabeza justo cuando el cuerpo del cíclope vagabundo vuelve a poner la cabeza sobre sus hombros y se acerca a la ciudad de Atlantis.

Vida 12

Al entrar en la ciudad, Bluebear conoce a un enano del tabaco brasileño llamado Chemluth Havanna, quien se convierte en su nuevo mejor amigo. Bluebear se abre camino en el árbol de profesiones atlantes, comenzando como barrendero en una taberna escupida y finalmente llegando al codiciado Rey de las Mentiras en los torneos Congladiator del Megathon. El Rey de las Mentiras y su retador intercambian historias ficticias, y la audiencia decide quién gana cada ronda. Bluebear defiende su trono durante más de un año, y finalmente lucha contra la leyenda de Congladiating y el ex campeón Nussram Fakhir en un épico Duelo de mentiras de 99 asaltos. El jefe de Bluebear, Volzotan Smyke, le pide que lance esta última pelea y cuando el oso la gana, Smyke intenta venderlo al gigante SS Moloch ; que se revela como un barco de esclavos . Sin embargo, el guardia de Bluebear, uno de los Wolperting Whelps salvados por Bluebear y Mac, lleva al oso debajo de Atlantis, donde Bluebear se reúne con Fredda, el diablillo alpino y el Troglotroll. Fredda y los Invisibles (criaturas de otro planeta que en realidad son invisibles) planean pilotar la ciudad de Atlantis fuera de la Tierra y hasta su planeta antes de que el continente de Zamonia se hunda bajo las olas. Chemluth, mujeriego empedernido, se enamora de Fredda y decide quedarse con ella y los Invisibles, pero Bluebear elige quedarse con el Troglotroll ya que no tiene deseos de salir de la Tierra. Mientras Atlantis se va volando, el Troglotroll traiciona a Bluebear una vez más y lo deposita en manos de la tripulación de esclavos de Moloch .

Vida 13

Bluebear descubre que el capitán del Moloch es el renegado Zamonium, el único elemento pensante . El profesor Nightingale reaparece pilotando una nube de oscuridad y revela a regañadientes que él mismo creó el Zamonium. Lucha contra el Zamonium en una guerra de pensamientos. En medio de la pelea, Bluebear logra lanzar el Zamonium a la nube de oscuridad domesticada de Nightingale y libera a la tripulación. El Moloch , sin un piloto al volante, queda atrapado por el enorme Malmstrom , pero la tripulación, menos Bluebear, es salvada por la llegada fortuita de un ejército de Reptilian Rescuers. Mientras Mac, que ahora tiene un par de anteojos grandes, intenta salvar a Bluebear, el Troglotroll salta sobre su espalda y Mac sale volando. El desafortunado oso es la única persona que queda en el barco. Bluebear casi cae en el Malmstrom, que resulta ser una pausa dimensional, y es salvado por la llegada de su viejo amigo Qwerty Uiop sobre una alfombra voladora, que se eleva desde el remolino. Al reunirse con la tripulación rescatada, Bluebear descubre que muchos de ellos son Chromobears, miembros de su propia especie. Cada Chromobear tiene pelaje de diferentes colores, pero el hollín del Moloch hizo que su pelaje pareciera negro hasta que fue lavado en una laguna inundada en el lugar donde solía estar Atlantis. Bluebear se entera de que los Chromobears vivieron una vez en el Gran Bosque, pero se vieron obligados a irse a las costas cuando Spiderwitch invadió el bosque, y más tarde fueron encontrados por Zamonium, que los esclavizó en el Moloch . Más tarde descubre que una pareja de osos azules (un macho ultramarino y una hembra índigo) que eran esclavos en el Moloch y que arrojaron a su recién nacido del barco para evitar una vida de esclavitud, probablemente sean sus padres. Los Chromobears luego deciden volver a habitar el Gran Bosque.

Vida 13 12

Al final del libro, en la "vida media" final de Bluebear, conoce a una osa de la vida real idéntica a la que alucinó en Life 7. Comienza una nueva vida con ella, pero insinúa que les esperan más aventuras. en el futuro.

Influencias

La novela tiene similitudes con La Guía del autoestopista galáctico en la frecuente aparición de extractos de La enciclopedia de maravillas, formas de vida y otros fenómenos de Zamonia y sus alrededores del profesor Abdullah Nightingale dentro de la narrativa. También hay similitudes en el sentido del humor irónico que se encuentra en ambas obras. También tiene similitudes con The Surprising Adventures of Baron Munchausen y The Phantom Tollbooth en su descripción de aventuras y viajes fantásticos. También le debe mucho a los libros de Moomintroll .

Las 27 vidas de Bluebear son una broma que deriva del humor de la implicación de que un bluebear vive tres veces más que un gato .

Caracteres

En orden de aparicion.

  • Oso azul
  • Los minipiratas
  • Los hobgoblins
  • Las olas balbuceando
  • Deus X. Machina (Mac)
  • Profesor Abdullah Nightingale
  • Qwerty Uiop, el príncipe de la gelatina de la dimensión 2364.
  • Fredda, el diablillo alpino
  • Flowergrazer
  • Knio, el cerdo bárbaro
  • Weeny, el Gnomelet
  • Odod
  • El Troglotroll
  • La ilusión del oso
  • La bruja araña
  • Los Muggs
  • Baldwyn Baobab
  • 1600H, mala idea
  • Chemluth Havanna, el duende del tabaco
  • Volzotan Smyke, la larva de tiburón
  • Rumo, el Wolperting
  • ¡EL Zamonium!
  • Avriel

Adaptaciones cinematográficas, televisivas y teatrales

El personaje del Capitán Bluebear de Moers apareció originalmente en segmentos cortos del Sendung mit der Maus ( Programa con el ratón ), un programa de televisión infantil alemán de media hora. Durante estas secuencias, un títere Bluebear hilaría ridículos hilos piratas, todos los cuales, según él, eran ciertos. Käpt'n Blaubär - Der Film ( Captain Bluebear - The Movie ), una película de animación tradicional basada en el programa de televisión, se estrenó en los cines alemanes en 1999, coincidiendo con el lanzamiento original de la novela.


Una versión musical de la novela se estrenó en octubre de 2006 en Colonia , adaptada por Heiko Wohlgemuth y música compuesta por Martin Lingnau.

Detalles de lanzamiento

  • Die 13½ Leben des Käpt'n Blaubär , Eichborn Verlag, Frankfurt aM 1999. ISBN  3-8218-2969-9 (tapa dura)
  • The 13½ Lives of Captain Bluebear , Secker & Warburg, Reino Unido, 5 de octubre de 2000. ISBN  0-436-27500-7 (tapa dura)
  • Die 13½ Leben des Käpt'n Blaubär , Goldmann Verlag, München 2001. ISBN  3-442-41656-6 (rústica)
  • Die 13½ Leben des Käpt'n Blaubär , Eichborn Verlag, Frankfurt aM 2002. ISBN  3-8218-5159-7 (Audiolibro)
  • The 13½ Lives of Captain Bluebear , Overlook Hardcover, EE. UU., 20 de octubre de 2005. ISBN  1-58567-724-8 (Hardcover)
  • The 13½ Lives of Captain Bluebear , Overlook Trade en rústica, EE. UU., 29 de agosto de 2006. ISBN  1-58567-844-9 (Trade paperback)
  • 13 1/2 življenj kapitana Sinjedlakca , Cankarjeva založba, SI, 2000. ISBN  961-231-204-4 (tapa dura)
  • 13 a 1/2 života Kapitána Modrého Medvěda , Albatros, Česká republika- República Checa
  • 13 1/2 života Kapetana Plavomedvedića , Zlatni zmaj, Serbia, 2013 ISBN 9788683495351 (Tapa blanda)

Referencias

enlaces externos