Rencor y malicia - Spite and Malice

Spite and Malice , también conocido como Cat and Mouse o Screw Your Neighbor , es un juego de cartas tradicional para dos o más jugadores. Es una reelaboración del juego continental Crapette de finales del siglo XIX y es una forma de solitario competitivo, con una serie de variaciones que se pueden jugar con dos o tres mazos de cartas normales. Es descendiente de Russian Bank .

Una variación comercial vendida por Hasbro se llama Rencor y malicia ; una variación vendida por Mattel se llama Skip-Bo .

Como se Juega

El mazo consta de tres mazos de naipes regulares con los comodines eliminados (o los comodines pueden conservarse y usarse como comodines), aunque la versión del juego de United States Playing Card Company usa dos mazos de 52 cartas. El rango de las cartas es as bajo y normalmente avanza hasta la reina, que es la carta más alta de la baraja. Los reyes son comodines y pueden sustituir a cualquier otro rango de carta excepto as. Los trajes no influyen en el juego.

El juego generalmente se juega con 2 a 4 jugadores. El objetivo es ser la primera persona en mover todas las cartas de su pila de objetivos a las pilas de juego. Los jugadores se acortan al trato, ganando la carta más alta. El crupier reparte 26 cartas a cada jugador (o 13 cartas si se desea un juego más corto). Los jugadores no miran estas cartas, sino que simplemente las juntan en una pila llamada pila de objetivos. Una vez que se reparte cada pila de goles, cada jugador da la vuelta a la carta superior y la coloca boca arriba en la pila. Todas las cartas sin desnaturalizar se dejan boca abajo en una pila colocada en el centro de todos los jugadores llamada pila de robo.

Hay tres tipos de pilas en Rencor y malicia:

  • Montones de goles
    • Cada jugador intenta jugar a través de su pila de goles. El que lo haga primero gana.
    • Si un jugador no puede jugar la carta en su pila de gol, puede intentar bloquear a alguien más para que no juegue.
  • Jugando montones
    • Las pilas de juego son pilas comunitarias que utilizan todos los jugadores.
    • Hay un máximo de cuatro pilas de juego abiertas a la vez.
    • Cada pila de juego se abre con un as.
    • El juego avanza hacia arriba en el rango normal hasta llegar a la Reina.
    • Una vez que se juega una reina en una pila de juego, esa pila está muerta y se retira del área de juego inmediata hasta que se recojan suficientes cartas para barajarlas y devolverlas a la pila de robo.
  • Desechar las pilas
    • Las pilas de descarte pertenecen solo al jugador que las hizo; los jugadores no pueden interferir o jugar con las pilas de descarte de los demás.
    • Cada jugador tiene un máximo de cuatro pilas de descarte.
    • Poner una carta en una pila de descarte finaliza el turno del jugador y se la pasa al siguiente jugador.
    • Las cartas jugadas en las pilas de descarte deben jugarse en orden inverso al de su colocación; uno debe quitar las cartas de la parte superior de las pilas de descarte al ponerlas en las pilas de juego.
    • Los jugadores a menudo organizan sus pilas de descarte por ser todos del mismo número o por rangos de cartas descendentes para que puedan jugarse secuencialmente.
    • Los jugadores no pueden descartar un as.

Jugar

El juego comienza con el crupier y recorre la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno comienza con un jugador que extrae del mazo común para obtener una mano de cinco cartas. Luego hacen todas las jugadas que pueden hasta que no tienen más jugadas que quieren hacer, y luego descartan una carta de su mano en su área de descarte personal, que deben hacerlo si tienen 5 cartas en la mano, pero si tienen 4 o menos cartas en su mano, no tienen que poner una en su área de descarte personal. Si sacan las 5 cartas o ponen la quinta carta en su área de descarte personal, recogen 5 cartas más y continúan. SOLO pueden poner una carta en su área de descarte personal y NO pueden jugar una carta enterrada en su área de descarte personal cuando están jugando. Cuando colocan una carta en su área de descarte personal y les quedan 1 o más cartas en la mano, su turno termina.

La mejor jugada sería jugar la carta de gol directamente en una pila de juego (tendría que ser un as en este punto, ya que las cuatro pilas de juego están vacías en este momento). Si esto no es posible, el jugador puede usar las cartas en su mano para poner cartas en las pilas de juego y "jugar" hasta el valor de la carta objetivo. Si el jugador no puede hacer ninguna de estas cosas, el turno podría consistir simplemente en descartar una de sus cuatro pilas de descarte.

Sin embargo, si las cinco cartas de la mano se pueden jugar en las pilas de juego (por ejemplo, si un jugador sacó A, 2, 3, A, 2, podría jugar as, dos, tres en una pila de juego y as y luego 2 en una segunda pila), lo que resulta en quedarse sin cartas antes de descartar , ese jugador puede robar cinco cartas más para reponer su mano. Es posible, si no probable, que esto suceda más de una vez, o incluso algunas veces seguidas, antes de que alguien se vea obligado a descartar porque no puede realizar más jugadas.

Una vez que se descarta, el turno pasa al siguiente jugador. Esa persona comienza su turno robando cartas del mazo de robo para formar su mano de cinco cartas. En el primer turno de alguien, siempre robarán cinco cartas, pero en los turnos siguientes robarán cuantas cartas sean necesarias. Por ejemplo, supongamos que pueden jugar tres cartas y luego terminan su primer turno con su descarte. En el siguiente turno, les quedaría una carta en la mano y luego robarían cuatro más para reconstituir una mano de cinco cartas. Si el único movimiento posible de un jugador en su primera jugada es descartar porque no tiene una carta jugable en las pilas de juego, descartaría una carta, dejándola con cuatro, en cuyo caso en su siguiente turno simplemente robaría una carta para terminar. con la mano estándar de cinco cartas. No importa cuántas cartas se puedan jugar, un turno termina cuando un jugador coloca una carta de su mano en una de sus pilas de descarte (a menos que juegue la jugada ganadora de poner en juego su última carta de gol, en cuyo caso gana y no se requiere descartar).

Si todos tienen una carta de objetivo alto al comienzo del juego, puede haber muchos turnos en los que los jugadores roban solo una carta y luego deciden qué carta agregar a las pilas de descarte hasta que alguien obtenga una cantidad suficiente de cartas guardadas en las pilas de descarte. de tarjetas para alcanzar su alto número. O una persona puede terminar con una tarjeta de meta baja y, al alcanzar esa y luego terminar su turno, inevitablemente habrá ayudado a otra persona a alcanzar su tarjeta de meta de mayor número.

A medida que continúa el juego, se pueden acumular muchas cartas en las pilas de descarte. Para hacer tu carta de objetivo o evitar que tu oponente alcance la de ellos, puedes usar cartas tanto de tu mano como de tus pilas de descarte durante tu turno.

Puntuación

Una vez finalizada cada mano, se lleva a cabo la puntuación. Solo el jugador que despejó su pila de goles puede anotar: Anota cinco puntos por despejar la pila de goles y un punto por cada carta que quede en las pilas de goles de sus oponentes. Si, en el raro caso de que la pila de robo se agote y no haya forma posible de proporcionar una nueva, se declara una mano dibujada y la persona más cercana a una pila de goles despejada marca la diferencia entre las cartas sobrantes de sus oponentes y sus propio. Los juegos generalmente se juegan a 25, 50 o 100 puntos.

Variantes

Algunas reglas usan pilas centrales ilimitadas; solo se eliminan cuando se agota la pila de robo. Además, a veces se emplea una regla que exige que se jueguen ases y dos siempre que un jugador pueda hacerlo.

Rencor y malicia es similar a un juego llamado Misery. Se juega con 2 jugadores. Se usan dos mazos en lugar de tres (a menos que jueguen tres personas, entonces se usan tres mazos) y dos (goles) montones de 12 por jugador y una mano de 6.

Otra variación exige que todas las pilas se acumulen para el rey, con comodines utilizados como comodines. (El comodín representa todas las cartas además de A, 2, 7 y J.)

Otra variante más requiere que un comodín sea cubierto inmediatamente por la siguiente carta, pero tampoco permite que se usen comodines en lugar de 7 (o Reinas, porque una Reina termina la pila y no se puede cubrir).

Una variación requiere un mazo para cada jugador (por ejemplo, 3 jugadores juegan con 3 mazos) con un máximo de cuatro pilas centrales que se construirán desde el as hasta la reina, con reyes como comodines. (Los comodines no se utilizan aquí).

Otra variación requiere una A natural y un 2 (sin comodines para A o 2) pero permite descartar pares de cartas (por ejemplo, dos reinas, dos 7, etc.), pero no más de dos cartas a la vez.

Versiones comerciales

Una variación comercial vendida por Hasbro se llama Rencor y malicia ; La versión de Mattel se llama Skip-Bo .

Tarjetas originales para Starturn, de la década de 1940

William Henry Storey diseñó un juego de cartas Starturn que fue publicado por Chad Valley en 1935 y que tenía casi las mismas reglas que Rencor y malicia.

Dos paquetes, 44 gris muy oscuro y 52 rojo de señal de stop, se utilizan en un juego principalmente para dos jugadores, aunque había versiones para tres o cuatro jugadores. Las cartas negras se dividen equitativamente entre los jugadores, colocadas boca abajo con solo la carta superior visible, como la pila. Se reparten cinco tarjetas rojas a cada jugador, hasta cinco en cada pase, y el resto se coloca como paquete de robo. El objetivo es hacer hasta cuatro montones de Construcciones comenzando del 1 al 15, utilizando cartas del montón del jugador siempre que sea posible. Cada jugador debe descartar una carta al final de cada pase (excepto cuando todas las cartas de la mano se hayan usado en pilas de Construir) en una de las cuatro pilas de descarte frente a cada jugador, de las cuales se pueden usar cartas (estrictamente, arriba tarjeta primero) en la formación de pilas de construcción. Las pilas de construcción completadas se barajan en el paquete tan pronto como se completan. El primer jugador en usar todas sus cartas Stack es el ganador.

Referencias