Efecto de sonido - Sound effect

Varios dispositivos acústicos en un estudio de radio griego
Efecto de sonido digital profundo y pulsante
Voz que dice "Ja", seguida de la misma grabación con una reverberación digital masiva
Un mirlo cantando, seguido de la misma grabación con el mirlo cantando a 5 voces

Un efecto de sonido (o efecto de audio ) es un sonido creado o mejorado artificialmente, o un proceso de sonido que se utiliza para enfatizar el contenido artístico o de otro tipo de películas, programas de televisión, presentaciones en vivo, animaciones, videojuegos, música u otros medios. Tradicionalmente, en el siglo XX, se creaban con foley . En la producción de películas y televisión, un efecto de sonido es un sonido que se graba y se presenta para hacer una narración o un punto creativo específico sin el uso de diálogos o música. El término a menudo se refiere a un proceso aplicado a una grabación, sin necesariamente referirse a la grabación en sí. En la producción cinematográfica y televisiva profesional , las grabaciones de diálogos , música y efectos de sonido se tratan como elementos separados. Los diálogos y las grabaciones de música nunca se denominan efectos de sonido, aunque los procesos aplicados, como los efectos de reverberación o flanger , a menudo se denominan "efectos de sonido".

Esta área y el diseño de sonido se han ido fusionando lentamente desde finales del siglo XX.

Historia

Un gallo vivo en el estudio de grabación de Yle en la Finlandia de la década de 1930

El término efecto de sonido se remonta a los primeros días de la radio. En su Year Book 1931, la BBC publicó un importante artículo sobre "El uso de efectos de sonido". Considera que los efectos de sonido están profundamente vinculados con la radiodifusión y afirma: "Sería un gran error pensar en ellos como análogos a los signos de puntuación y acentos impresos. Nunca deben insertarse en un programa ya existente. El autor de una obra de teatro o la construcción de retransmisiones debería haber utilizado los efectos de sonido como ladrillos con los que construir, tratándolos como si tuvieran el mismo valor que el habla y la música ". Enumera seis "géneros primarios totalmente diferentes de efectos de sonido":

  • Efecto confirmatorio realista
  • Efecto realista y evocador
  • Efecto simbólico y evocador
  • Efecto convencionalizado
  • Efecto impresionista
  • La música como efecto

Según el autor, "es axiomático que todo efecto de sonido, sea cual sea la categoría a la que pertenezca, debe registrarse instantáneamente en la mente del oyente. Si no lo hace, su presencia no podría justificarse".

Película

En el contexto de las películas y la televisión, los efectos de sonido se refieren a toda una jerarquía de elementos sonoros, cuya producción abarca muchas disciplinas diferentes, que incluyen:

  • Los efectos de sonido fuertes son sonidos comunes que aparecen en la pantalla, como alarmas de puertas, disparos de armas y automóviles que pasan.
  • Los efectos de sonido de fondo (o BG ) son sonidos que no se sincronizan explícitamente con la imagen, pero que indican el escenario a la audiencia, como los sonidos del bosque, el zumbido de las luces fluorescentes y el interior de los automóviles. El sonido de las personas hablando de fondo también se considera un "BG", pero solo si el hablante es ininteligible y el idioma es irreconocible (esto se conoce como walla ). Estos ruidos de fondo también se denominan ambiente o atmos ("atmósfera").
  • Los efectos de sonido de foley son sonidos que se sincronizan en la pantalla y requieren la experiencia de un artista de foley para grabar correctamente. Los pasos, el movimiento de los accesorios de las manos (por ejemplo, una taza de té y un platillo) y el susurro de la tela son unidades foley comunes.
  • Los efectos de sonido de diseño son sonidos que normalmente no ocurren en la naturaleza o que son imposibles de grabar en la naturaleza. Estos sonidos se utilizan para sugerir tecnología futurista en una película de ciencia ficción , o se utilizan de forma musical para crear un estado de ánimo emocional.

Cada una de estas categorías de efectos de sonido es especializada, con editores de sonido conocidos como especialistas en un área de efectos de sonido (por ejemplo, un "Cortador de coches" o "Cortador de armas").

Foley es otro método para agregar efectos de sonido. Foley es más una técnica para crear efectos de sonido que un tipo de efecto de sonido, pero a menudo se usa para crear los sonidos incidentales del mundo real que son muy específicos de lo que sucede en la pantalla, como los pasos. Con esta técnica, la acción en pantalla se recrea esencialmente para tratar de igualarla lo más posible. Si se hace correctamente, es muy difícil para el público saber qué sonidos se agregaron y qué sonidos se grabaron originalmente (sonido de ubicación).

En los primeros días del cine y la radio, los artistas de foley agregaban sonidos en tiempo real o los efectos de sonido pregrabados se reproducían desde discos analógicos en tiempo real (mientras veían la imagen). Hoy en día, con los efectos en formato digital, es fácil crear cualquier secuencia requerida para reproducirla en cualquier línea de tiempo deseada.

En la época del cine mudo, los efectos de sonido los añadía el operador de un órgano de teatro o un reproductor de fotografías , y ambos también proporcionaban la banda sonora de la película. Los efectos de sonido del órgano de teatro suelen ser eléctricos o electroneumáticos y se activan mediante un botón que se presiona con la mano o el pie. Los operadores de Photoplayer activan los efectos de sonido moviendo los interruptores de la máquina o tirando de las cuerdas de tracción de "cola de vaca", que cuelgan arriba. Suena como si las campanas y los tambores se hicieran mecánicamente, las sirenas y las bocinas electrónicamente. Debido a su tamaño más pequeño, un reproductor de fotografías suele tener menos efectos especiales que un órgano de teatro, o menos complejos.

Juegos de vídeo

Los principios relacionados con los efectos de sonido de los videojuegos modernos (desde la introducción de la reproducción de muestras) son esencialmente los mismos que los de las películas. Por lo general, un proyecto de juego requiere dos trabajos para completar: los sonidos deben grabarse o seleccionarse de una biblioteca y debe programarse un motor de sonido para que esos sonidos se puedan incorporar al entorno interactivo del juego.

En las computadoras y los sistemas de videojuegos anteriores, los efectos de sonido se producían normalmente mediante síntesis de sonido . En los sistemas modernos, los aumentos en la capacidad de almacenamiento y la calidad de reproducción han permitido que se utilice el sonido muestreado. Los sistemas modernos también utilizan con frecuencia audio posicional , a menudo con aceleración de hardware, y posprocesamiento de audio en tiempo real, que también se puede vincular al desarrollo de gráficos 3D. Según el estado interno del juego, se pueden realizar múltiples cálculos diferentes. Esto permitirá, por ejemplo, una amortiguación de sonido, ecos y efecto Doppler realistas.

Históricamente, la simplicidad de los entornos de juego redujo la cantidad requerida de sonidos necesarios y, por lo tanto, solo una o dos personas fueron directamente responsables de la grabación y el diseño del sonido. Sin embargo, a medida que el negocio de los videojuegos ha crecido y la calidad de reproducción del sonido por computadora ha aumentado, el equipo de diseñadores de sonido dedicados a proyectos de juegos también ha crecido y las demandas que se les imponen ahora pueden acercarse a las de las películas de presupuesto medio.

Música

Algunas piezas musicales utilizan efectos de sonido creados por un instrumento musical o por otros medios. Un ejemplo temprano es la Toy Symphony del siglo XVIII . Richard Wagner en la ópera Das Rheingold (1869) permite que un coro de yunques presente la escena de los enanos que tienen que trabajar en las minas, similar a la presentación de los enanos en la película de Disney de 1937 Blancanieves . La banda sonora de Klaus Doldinger para la película Das Boot de 1981 incluye una partitura con un sonido de sonar para reflejar el entorno del submarino. John Barry integró en la canción principal de Moonraker (1979) un sonido que representa el bip de un satélite tipo Sputnik .

Grabación

Un hombre grabando el sonido de una sierra en la década de 1930.

Los efectos de sonido más realistas pueden provenir de fuentes originales; el sonido más cercano al fuego de una ametralladora podría ser una grabación original de ametralladoras reales.

A pesar de esto, la vida real y la práctica real no siempre coinciden con la teoría. Cuando las grabaciones de la vida real no suenan realistas en la reproducción, se utilizan Foley yf / x para crear sonidos más convincentes. Por ejemplo, el sonido realista de la fritura de tocino puede ser el arrugado del celofán, mientras que la lluvia puede registrarse como sal cayendo sobre un trozo de papel de aluminio.

Los efectos de sonido menos realistas se sintetizan o muestrean y secuencian digitalmente (la misma grabación se reproduce repetidamente con un secuenciador). Cuando el productor o creador de contenido exige efectos de sonido de alta fidelidad, el editor de sonido generalmente debe aumentar su biblioteca disponible con nuevos efectos de sonido grabados en el campo.

Cuando el efecto de sonido requerido es de un sujeto pequeño, como el corte de tijeras, rasgado de tela o pasos, el efecto de sonido se graba mejor en un estudio, bajo condiciones controladas en un proceso conocido como foley . Muchos efectos de sonido no se pueden grabar en un estudio, como explosiones, disparos y maniobras de automóviles o aviones. Estos efectos deben ser grabados por un ingeniero de audio profesional .

Cuando se requieren sonidos tan "grandes", el grabador comenzará a contactar a profesionales o técnicos de la misma manera que un productor puede organizar un equipo; Si el registrador necesita una explosión, puede contactar a una compañía de demolición para ver si está programado que algún edificio sea destruido con explosivos en un futuro próximo. Si el registrador requiere una andanada de fuego de cañón , puede ponerse en contacto con recreadores históricos o entusiastas de las armas.

Dependiendo del efecto, los grabadores pueden utilizar varios grabadores DAT , disco duro o Nagra y una gran cantidad de micrófonos. Durante una sesión de grabación de disparos de cañón y mosquete para la película de 2003 The Alamo , dirigida por Jon Johnson y Charles Maynes , se utilizaron de dos a tres máquinas DAT. Una máquina estaba estacionada cerca del cañón mismo, por lo que podía registrar el disparo real. Otro estaba estacionado a varios cientos de metros de distancia, por debajo de la trayectoria de la bola, para registrar el sonido de la bala de cañón que pasaba. Cuando la tripulación registró el disparo de mosquete, se colocó un conjunto de micrófonos cerca del objetivo (en este caso, un cadáver de cerdo ) para registrar los impactos de la bala de mosquete.

Un contraejemplo es la técnica común para grabar un automóvil. Para grabar los sonidos del automóvil "a bordo" (que incluyen el interior del automóvil), es común una técnica de tres micrófonos . Dos micrófonos registran el motor directamente: uno está pegado a la parte inferior del capó, cerca del bloque del motor. El segundo micrófono está cubierto con una pantalla contra el viento y firmemente sujeto al parachoques trasero, a una pulgada aproximadamente del tubo de escape. El tercer micrófono, que a menudo es un micrófono estéreo , se coloca dentro del automóvil para acceder al interior del automóvil.

Tener todas estas pistas a la vez le da al diseñador de sonido o al ingeniero de audio un gran control sobre cómo quiere que suene el automóvil. Para hacer que el auto sea más ominoso o bajo, puede mezclar más de la grabación del tubo de escape; si quiere que el auto suene como si estuviera funcionando a toda velocidad, puede mezclar más de la grabación del motor y reducir la perspectiva interior. En los dibujos animados, se puede usar un lápiz que se arrastra por una tabla de lavar para simular el sonido de un motor que chisporrotea.

Lo que hoy se considera el primer efecto de sonido grabado fue el del Big Ben a las 10:30, 10:45 y 11:00. Fue grabado en un cilindro de cera marrón por técnicos en Edison House en Londres el 16 de julio de 1890. Esta grabación es actualmente de dominio público.

Efectos de procesamiento

Como demuestra el ejemplo del automóvil, la capacidad de realizar múltiples grabaciones simultáneas del mismo tema, mediante el uso de varias grabadoras DAT o multipista , ha convertido la grabación de sonido en un arte sofisticado. El editor de sonido o el diseñador de sonido puede moldear el efecto de sonido , no solo por realismo, sino por efecto emocional.

Una vez que se graban o capturan los efectos de sonido, generalmente se cargan en una computadora integrada con un sistema de edición de audio no lineal . Esto permite que un editor o diseñador de sonido manipule en gran medida un sonido para satisfacer sus necesidades.

La herramienta de diseño de sonido más común es el uso de capas para crear un sonido nuevo e interesante a partir de dos o tres sonidos promedio. Por ejemplo, el sonido del impacto de una bala en el cadáver de un cerdo puede mezclarse con el sonido de un melón al ser desgarrado para aumentar la "pegajosidad" o "sangre" del efecto. Si el efecto aparece en un primer plano, el diseñador también puede agregar un "edulcorante de impacto" de su biblioteca. El edulcorante puede ser simplemente el sonido de un martillo golpeando madera dura, igualado de modo que solo se puedan escuchar los graves. El extremo bajo da a los tres sonidos juntos un peso adicional, de modo que la audiencia realmente "siente" el peso de la bala golpeando a la víctima.

Si la víctima es el villano y su muerte es culminante, el diseñador de sonido puede agregar reverberación al impacto para realzar el ritmo dramático. Y luego, cuando la víctima se cae en cámara lenta, el editor de sonido puede agregar el sonido de una escoba silbando por un micrófono, cambiado de tono hacia abajo y expandido en el tiempo para enfatizar aún más la muerte. Si la película es de ciencia ficción, el diseñador puede sincronizar el "whoosh" para darle una sensación más de ciencia ficción. (Para obtener una lista de muchos procesos de efectos de sonido disponibles para un diseñador de sonido, consulte la parte inferior de este artículo).

Estética

Al crear efectos de sonido para películas, los grabadores de sonido y los editores generalmente no se preocupan por la verosimilitud o precisión de los sonidos que presentan. El sonido de una bala que entra en una persona desde una distancia cercana puede sonar en nada como el sonido diseñado en el ejemplo anterior, pero como muy pocas personas son conscientes de cómo suena realmente tal cosa, el trabajo de diseñar el efecto es principalmente una cuestión de creando un sonido conjetural que alimenta las expectativas de la audiencia sin dejar de suspender la incredulidad.

En el ejemplo anterior, el 'zumbido' escalonado de la caída de la víctima no tiene analogía con la experiencia de la vida real, pero es emocionalmente inmediato. Si un editor de sonido usa tales sonidos en el contexto del clímax emocional o la experiencia subjetiva de un personaje, pueden agregar dramatismo a una situación de una manera que las imágenes simplemente no pueden. Si un artista de efectos visuales hiciera algo similar al ejemplo de la 'caída súbita', probablemente se vería ridículo o al menos excesivamente melodramático.

El principio del "sonido conjetural" se aplica incluso a los sonidos fortuitos, como el chirrido de neumáticos, los pomos de las puertas girando o la gente caminando. Si el editor de sonido quiere comunicar que un conductor tiene prisa por irse, cortará el sonido de los neumáticos chirriar cuando el automóvil acelera desde una parada; incluso si el automóvil está en un camino de tierra, el efecto funcionará si la audiencia está dramáticamente involucrada. Si un personaje le tiene miedo a alguien al otro lado de una puerta, girar el pomo de la puerta puede tardar un segundo o más, y el mecanismo del pomo puede tener docenas de partes que hacen clic. Un hábil artista de Foley puede hacer que alguien que camina tranquilamente por la pantalla parezca aterrorizado simplemente dándole al actor un modo de andar diferente.

Técnicas

En la producción de música y cine / televisión, los efectos típicos utilizados en la grabación y las actuaciones amplificadas son:

  • eco : para simular el efecto de la reverberación en una gran sala o caverna, se añaden una o varias señales retardadas a la señal original. Para que se perciba como eco, el retardo debe ser del orden de 35 milisegundos o más. A menos que realmente se reproduzca un sonido en el entorno deseado, el efecto del eco se puede implementar utilizandométodos analógicos o digitales . Los efectos de eco analógico se implementan utilizando retardo de cinta o líneas de retardo.
  • flanger : para crear un sonido inusual, se agrega una señal retardada a la señal original con un retardo continuamente variable (generalmente menor de 10 ms). Este efecto ahora se realiza electrónicamente usando DSP , pero originalmente el efecto se creó reproduciendo la misma grabación en dos reproductores de cintas sincronizados y luego mezclando las señales. Mientras las máquinas estuvieran sincronizadas, la mezcla sonaría más o menos normal, pero si el operador colocaba su dedo en el borde de uno de los jugadores (de ahí "flanger"), esa máquina se ralentizaría y su señal sería caen fuera de fase con su socio, produciendo un efecto de fase. Una vez que el operador quitaba el dedo, el jugador aceleraba hasta que su tacómetro volvía a estar en fase con el maestro, y cuando esto sucedía, el efecto de fase parecía deslizarse hacia arriba en el espectro de frecuencias. Esta fase ascendente y descendente del registro se puede realizar rítmicamente.
  • phaser : otra forma de crear un sonido inusual; la señal se divide, una parte se filtra con un filtro de paso total para producir un cambio de fase, y luego se mezclan las señales filtradas y sin filtrar. El efecto phaser fue originalmente una implementación más simple del efecto flanger ya que los retardos eran difíciles de implementar con equipos analógicos. Los fásers se utilizan a menudo para dar un efecto "sintetizado" o electrónico a los sonidos naturales, como el habla humana. La voz de C-3PO de Star Wars se creó tomando la voz del actor y tratándola con un phaser.
  • chorus : se agrega una señal retardada a la señal original con un retardo constante. El retardo debe ser breve para que no se perciba como eco, pero debe ser superior a 5 ms para que sea audible. Si el retardo es demasiado corto, interferirá destructivamente con la señal no retardada y creará unefecto de flanger . A menudo, las señales retardadas cambiarán ligeramente de tono para transmitir de manera más realista el efecto de varias voces.
  • Ecualización : diferentes bandas de frecuencia se atenúan o aumentan para producir las características espectrales deseadas. El uso moderado de la ecualización (a menudo abreviado como "EQ") se puede utilizar para "ajustar" la calidad del tono de una grabación; El uso extremo de la ecualización, como cortar mucho una determinada frecuencia, puede crear efectos más inusuales.
  • filtrado : la ecualización es una forma de filtrado. En el sentido general, los rangos de frecuencia se pueden destacar o atenuadas usando paso bajo , paso alto , de paso de banda o de banda eliminada filtros. El filtrado de paso de banda de la voz puede simular el efecto de un teléfono porque los teléfonos utilizan filtros de paso de banda.
  • Los efectos de sobremarcha como el uso de una caja de fuzz se pueden utilizar para producir sonidos distorsionados, como para imitar voces robóticas o para simular tráfico radiotelefónico distorsionado (por ejemplo, la charla de radio entre pilotos de cazas estelares en la película de ciencia ficción Star Wars ). El efecto de saturación más básico consiste en recortar la señal cuando su valor absoluto supera un cierto umbral.
  • cambio de tono : similar a la corrección de tono, este efecto desplaza una señal hacia arriba o hacia abajo en el tono. Por ejemplo, una señal puede desplazarse una octava hacia arriba o hacia abajo. Esto generalmente se aplica a toda la señal y no a cada nota por separado. Una aplicación del cambio de tono es la corrección de tono . Aquí, una señal musical se sintoniza con el tono correcto utilizando técnicas de procesamiento de señales digitales. Este efecto es omnipresente en las máquinas de karaoke y, a menudo, se usa para ayudar a los cantantes pop que cantan desafinados. También se usa intencionalmente para lograr un efecto estético en canciones pop como" Believe " de Cher y" Die Another Day " de Madonna .
  • estiramiento de tiempo : lo opuesto al cambio de tono, es decir, el proceso de cambiar la velocidad de una señal de audio sin afectar su tono.
  • resonadores : enfatizan el contenido de frecuencia armónica en frecuencias específicas.
  • Los efectos de voz robóticos se utilizan para hacer que la voz de un actor suene como una voz humana sintetizada.
  • sintetizador : genera artificialmente casi cualquier sonido imitando sonidos naturales o creando sonidos completamente nuevos.
  • modulación : para cambiar la frecuencia o amplitud de una señal portadora en relación con una señal predefinida. La modulación en anillo , también conocida como modulación de amplitud, es un efecto que se hizo famoso porlos Daleks de Doctor Who y que se usa comúnmente en toda la ciencia ficción.
  • compresión : la reducción del rango dinámico de un sonido para evitar fluctuaciones involuntarias en la dinámica. La compresión de nivel no debe confundirse con la compresión de datos de audio , donde la cantidad de datos se reduce sin afectar la amplitud del sonido que representa.
  • Efectos de audio 3D : coloque los sonidos fuera de la base estéreo
  • sonido sobre sonido : para grabar sobre una grabación sin borrar. Originalmente logrado al deshabilitar el imán de borrado de cinta. Esto permitió a un artista hacer que partes de la obra sonaran como un dúo.
  • eco inverso : un efecto de hinchamiento creado al invertir una señal de audio y grabar eco y / o retardo mientras la señal se ejecuta en reversa. Cuando se reproduce hacia atrás, los últimos ecos se escuchan antes del sonido con efecto, creando una oleada similar a la de antes y durante la reproducción.

Ver también

Referencias

enlaces externos