Interacción social en MMORPG - Social interaction in MMORPGs

Las interacciones sociales en MMORPGS toman la forma de comunicación dentro del juego, comportamientos virtuales y el desarrollo de relaciones interpersonales y grupales. En los juegos de rol multijugador masivos en línea ( MMORPG ), la cooperación entre jugadores para realizar tareas difíciles es a menudo una mecánica integral del juego, y surgen grupos organizados de jugadores, a menudo llamados gremios, clanes o facciones. A veces, las relaciones de los jugadores dentro del juego se extienden a amistades o relaciones románticas en el mundo material. En otros casos, las parejas románticas y los grupos de amigos del mundo material descubren que jugar juntos fortalece sus vínculos.

Avatares y comunicación

Los jugadores de MMORPG adoptan un avatar , una representación gráfica humanoide de sí mismos, en el juego. Los jugadores suelen tener una gran libertad para diseñar la apariencia física, el género y la raza de su avatar. Los jugadores también seleccionan su rol, profesión o clase, cada uno de los cuales viene con su propio conjunto de fortalezas y debilidades. El estudioso de los juegos Nick Yee clasifica a los avatares en dos categorías, una proyección o idealización de la propia identidad o un experimento con una nueva identidad. El avatar, como representación del yo, crea la primera impresión y es el primer medio de comunicación con otros jugadores.

La comunicación entre jugadores suele adoptar la forma de chat escrito y los gestos y expresiones animados del avatar.

Colaboración y redes sociales

Un estudio de Nicholas Yee, titulado La psicología de los juegos de rol en línea masivamente multiusuario: motivaciones, inversión emocional, relaciones y uso problemático, encontró que las colaboraciones orientadas al combate pueden volverse muy complejas. Los escenarios de batalla típicos involucran grupos de cuatro a ocho usuarios que enfrentan inteligencia artificial sofisticada. Las estrategias que se deciden a través de la comunicación a través de conversaciones mecanografiadas y las acciones individuales, basadas en sus personalidades individuales, pueden poner en riesgo a otros en el grupo. A diferencia de muchas situaciones del mundo real, los usuarios de MMORPG pueden elegir miembros del equipo y encontrar otros con ideas afines. Si bien algunas personas pueden ser parias en el mundo real, pueden convertirse en quienes quieran en estos mundos virtuales y pueden encontrar otros jugadores con intereses y personalidades similares. En una encuesta, el 39,4% de los hombres y el 53,3% de las mujeres sintieron que sus compañeros de MMORPG eran comparables o incluso mejores que sus amigos del mundo real. El documental de PBS Frontline , Growing Up Online , descubrió que los seres humanos no solo buscan conexiones mentales y emocionales, sino también presencia física. Para algunos, los MMORPG pueden proporcionar lecciones valiosas que luego pueden aplicarse al mundo exterior. Sin embargo, la dependencia de Internet o la posible adicción a Internet también pueden conducir al aislamiento social "físico".

Relaciones virtuales en MMORPG

En un estudio realizado por Nick Yee, el 39,4% de los hombres encuestados y el 53,3% de las mujeres encuestadas calificaron a sus amigos MMORPG como comparables o mejores que sus amigos del mundo material. Hay una serie de teorías sobre por qué se forman relaciones sólidas en los mundos virtuales. Es probable que los jugadores en estos entornos ya tengan mucho en común. Por ejemplo, en un estudio, el 36% de los encuestados trabaja en la industria de TI y el 68% de los encuestados tiene experiencia con juegos de rol de mesa. Además de compartir intereses profesionales y de entretenimiento, es probable que los jugadores también compartan rasgos de personalidad comunes asociados con estos campos.

Los escenarios de crisis de alto estrés que los grupos encuentran en el juego orientado al combate, junto con la inversión emocional del jugador en el medio ambiente, pueden generar confianza entre los jugadores. Los MMORPG también se basan en metáforas fantásticas y mitos culturales, incluidas ideas de romance caballeresco, que fomentan la idealización de personas y relaciones.

La naturaleza restringida de la comunicación entre los jugadores puede permitir que un remitente cree cuidadosamente su auto-presentación y el receptor puede inflar las relativamente pocas piezas de comunicación en una imagen idealizada del remitente. Debido a que los avatares son capaces de solo un subconjunto de gestos y expresiones humanos, se producen errores de comunicación o deslices en la coordinación (es decir, comunicación que se superpone, se pierde o se retrasa).

Aunque las percepciones de estas interacciones virtuales a menudo son inexactas, la falta de pistas y un mayor control sobre cómo se presenta un jugador a veces facilitan las relaciones románticas. Las ceremonias de matrimonio en el juego son una forma en que los jugadores se expresan afecto entre sí. Un matrimonio en el juego también puede representar una alianza estratégica u otro mecanismo de narración.

Sin embargo, algunas relaciones iniciadas en el entorno del juego se trasladan al mundo material. Según Nicholas Yee, el 15,7% de los jugadores de MMORPG masculinos y el 5,1% de las jugadoras de MMORPG salieron físicamente con alguien que conocieron en un MMORPG.

Anonimato

En los MMORPG, los jugadores pueden elegir qué tipo de personaje quieren jugar y diseñar su apariencia. Un posible efecto secundario positivo de eso es la dificultad para crear estereotipos, ya que todos los jugadores tienen la misma capacidad para diseñarse a sí mismos, independientemente de su apariencia inicial. También existe el potencial del "turismo de identidad". La elección de representarse a sí mismo como un elfo masculino de piel clara, por ejemplo, podría permitir que una jugadora negra representara apropiadamente su personaje de la manera deseada sin ser rechazada por la comunidad. El anonimato puede alentar la desviación de los objetivos del juego y las decisiones del grupo, ya que la mayoría de los jugadores de MMORPG se sienten a salvo de las repercusiones en el mundo material.

Muchos jugadores de ambos sexos se encuentran cambiando de género al crear un avatar en línea. Esto permite una mayor libertad de expresión de formas que la vida real no puede incorporar. A pesar del género del jugador, los estudios muestran que los jugadores tienden a adherirse a los roles de género del género de su avatar e incluso eligen a propósito ser ese género debido a cómo cambia la forma en que son tratados. Algunos jugadores expresan que cambian de género porque pueden experimentar con apariencias y comportamientos que no tendrían en la vida real. El cambio de género en Internet no es un fenómeno nuevo y ha estado ocurriendo desde los primeros días de la interacción en línea. Los jugadores a menudo afirman que el cambio de género, a pesar del cumplimiento de roles de género impuesto o intencionado, ha ayudado a cambiar su perspectiva del juego.

Peligros

Los MMORPG funcionan como plataformas de comunicación similares a las redes sociales. Como tal, la CIA expresó su preocupación por el uso de MMORPG como canal de comunicación secreto para terroristas. El 15 de febrero de 2008, la oficina del Director de Inteligencia Nacional entregó al Congreso el Informe de Minería de Datos. En este informe se dio a conocer la existencia del denominado Proyecto Reynard. El objetivo del Proyecto Reynard se describe a continuación:

"Reynard es un esfuerzo inicial para estudiar el fenómeno emergente de la dinámica social (terrorista particular) en mundos virtuales y juegos en línea a gran escala y sus implicaciones para la comunidad de inteligencia. Las normas culturales y de comportamiento de los mundos virtuales y los juegos generalmente no se han estudiado. Por lo tanto, , Reynard buscará identificar las normas sociales, de comportamiento y culturales emergentes en los mundos virtuales y los entornos de juego. El proyecto luego aplicará las lecciones aprendidas para determinar la viabilidad de detectar automáticamente comportamientos y acciones sospechosas en el mundo virtual. Si se muestra prometedor , este pequeño esfuerzo de plántulas puede aumentar su alcance a un proyecto completo ".

Ver también

Referencias y notas

Bibliografía