Satoru Iwata - Satoru Iwata

Satoru Iwata
岩田 聡
Satoru Iwata presentando en la Game Developers Conference en 2011
Iwata en la Game Developers Conference de 2011
4to presidente y director ejecutivo de Nintendo
En el cargo
24 de mayo de 2002 - 11 de julio de 2015
Precedido por Hiroshi Yamauchi
Sucesor Tatsumi Kimishima
Detalles personales
Nació ( 06/12/1959 )6 de diciembre de 1959
Sapporo , Hokkaido , Japón
Murió 11 de julio de 2015 (11 de julio de 2015)(55 años)
Hospital Universitario de Kyoto , Kyoto , Japón
Causa de la muerte Complicaciones del cáncer de vías biliares
Nacionalidad japonés
Esposos) Kayoko Iwata
(m.? –2015)
alma mater Instituto de Tecnología de Tokio
Empleador Laboratorio HAL (1980-2000)
Nintendo (2000-2015)
Obras destacadas EarthBound , Balloon Fight , Kirby , Pokémon , Super Smash Bros.
Firma

Satoru Iwata ( japonés :岩田 聡, Hepburn : Iwata Satoru , 6 de diciembre de 1959-11 de julio de 2015) fue un empresario, programador de videojuegos, diseñador y productor de videojuegos japonés. Fue el cuarto presidente y director ejecutivo (CEO) de Nintendo . Fue un contribuyente importante en la ampliación del atractivo de los videojuegos al centrarse en juegos novedosos y entretenidos en lugar de hardware de primera línea.

Nacido en Sapporo , Japón, Iwata expresó interés en los videojuegos desde una edad temprana y creó su primer juego simple mientras estaba en la escuela secundaria. Se especializó en ciencias de la computación en el Instituto de Tecnología de Tokio . En 1980, se unió al desarrollador de juegos HAL Laboratory mientras asistía a la universidad. En HAL, trabajó como programador y colaboró ​​estrechamente con Nintendo, produciendo su primer juego comercial en 1983. Los juegos a los que contribuyó incluyen EarthBound y la serie Kirby . Tras una recesión y casi la quiebra, Iwata se convirtió en presidente de HAL en 1993 ante la insistencia del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, y trajo estabilidad financiera. En los años siguientes, trabajó en el desarrollo de las series Pokémon y Super Smash Bros. Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa en 2000.

Nintendo vio un crecimiento bajo Iwata y, cuando Yamauchi se retiró, se convirtió en presidente de la compañía en mayo de 2002. Bajo la dirección de Iwata, Nintendo desarrolló las consolas de juegos Nintendo DS y Wii , ayudando a la compañía a lograr el éxito financiero. Como jugador autoproclamado, se centró en expandir el atractivo de los videojuegos a través de la demografía a través de una estrategia comercial de " océano azul ". Nintendo logró ganancias récord en 2009, y Barron's colocó a Iwata entre los 30 principales directores ejecutivos del mundo. Iwata amplió su estrategia definiendo una línea de productos de calidad de vida para Wii que evolucionó hasta convertirse en una estrategia de diez años para crear productos independientes. El hardware posterior, como la Nintendo 3DS y la Wii U, resultó ser mucho menos rentable que la Wii, y las ventas netas de Nintendo cayeron en dos tercios entre 2009 y 2012; la compañía experimentó sus primeras pérdidas operativas en 30 años durante este tiempo. Iwata redujo voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014. En 2015, después de varios años de negativa, Iwata puso una parte del enfoque de Nintendo en el mercado de juegos móviles en rápido crecimiento ; En marzo se estableció una asociación histórica con el proveedor de telefonía móvil DeNA . A lo largo de su carrera, Iwata construyó una relación con los fanáticos de Nintendo a través de las redes sociales y sus apariciones regulares en Iwata Asks y Nintendo Direct , convirtiéndose en la cara pública de la compañía.

En junio de 2014, se descubrió un tumor en el conducto biliar de Iwata durante un examen físico de rutina. Fue retirado e Iwata volvió a trabajar en octubre de ese año. El problema resurgió en 2015, e Iwata murió a la edad de 55 años por sus complicaciones el 11 de julio. Los miembros de la industria del juego y los fanáticos ofrecieron tributos a través de anuncios públicos y redes sociales, y los fanáticos de todo el mundo establecieron monumentos temporales. Iwata recibió póstumamente el premio Lifetime Achievement Award en los premios Golden Joystick Awards 2015 y los premios DICE 2016 .

Vida temprana

Una computadora personal modelo Commodore PET 2001
Un Commodore PET 2001, la misma serie de modelos que Iwata compró en 1978 y posteriormente desmanteló

Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 y se crió en Sapporo , Japón, donde su padre se desempeñó como funcionario de la prefectura. A lo largo de la escuela intermedia y secundaria, Iwata demostró habilidades de liderazgo a través del servicio como presidente de la clase, presidente del consejo estudiantil y presidente del club en varias ocasiones. Su primera experiencia con las computadoras fue en la escuela secundaria con una computadora de demostración que usaba líneas telefónicas. Iwata frecuentaba el metro de Sapporo y jugaba un juego numérico simple, llamado Juego 31 , hasta que lo dominaba. Con el dinero ahorrado de un trabajo de lavado de platos y una asignación adicional de su padre, Iwata compró una HP-65 , la primera calculadora programable, en 1974. Después de ingresar a Hokkaido Sapporo South High School en abril de 1975, comenzó a desarrollar sus propios juegos. durante su tercer año. Los varios juegos de números simples que produjo Iwata, como Voleibol y Ataque de misiles , utilizaban una calculadora electrónica que compartía con sus compañeros de escuela.

Obtuvo su primera computadora, una Commodore PET , en 1978. Desmontó y estudió la máquina por su deseo de entenderla. La computadora tenía casualmente una unidad de procesamiento central ( MOS 6502 ) similar a la que usa Nintendo para Nintendo Entertainment System (NES), una consola de juegos para la que luego desarrollaría juegos. Después de la secundaria, Iwata fue admitido en el Instituto de Tecnología de Tokio en abril de 1978, donde se especializó en ciencias de la computación . Tomohiko Uematsu, profesor de ingeniería, destacó la competencia de Iwata con la programación de software y comentó que Iwata podía escribir programas más rápido y con mayor precisión que cualquiera de sus otros estudiantes.

Mientras asistía a la escuela, fue uno de varios pasantes no remunerados en Commodore Japan , y asistió al ingeniero jefe de la subsidiaria, Yash Terakura, con tareas técnicas y de desarrollo de software . Una de sus principales razones para aceptar el trabajo fue dedicar más tiempo a las computadoras y conocer detalles que no están abiertos al público. Terakura más tarde serviría como mentor de Iwata, enseñándole sobre ingeniería de hardware para complementar el ya extenso conocimiento de software de Iwata. Iwata y varios de sus amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club donde crearían y codificarían juegos. Los compañeros de clase que vivían en apartamentos cercanos se referían a la habitación de Iwata como "Game Center Iwata". Con frecuencia mostraba sus juegos al departamento de computación de los grandes almacenes Seibu , y en 1980 un grupo de empleados lo invitó a unirse a su compañía, HAL Laboratory, Inc.

Laboratorio HAL

Mientras asistía a la universidad, Iwata trabajó para HAL Laboratory como programador a tiempo parcial en 1980. Entre sus primeras creaciones se encontraba un dispositivo periférico que permitía a las computadoras más antiguas mostrar gráficos para videojuegos. Con este dispositivo, Iwata y los miembros de HAL crean varios juegos que eran rectas" estafas de Namco ‘s de la Reunión-X , Galaxian , y otros". HAL se convirtió en la primera empresa en establecer una licencia con Namco para desarrollar juegos. Se incorporó a la empresa a tiempo completo después de graduarse en 1982, convirtiéndose en su quinto empleado y único programador. Casi al mismo tiempo, el padre de Iwata fue elegido alcalde de Muroran . A pesar de su pasión, la familia de Iwata no aprobó su elección de carrera y su padre no habló con él durante seis meses después de que Iwata se unió a HAL.

Iwata se convirtió en el coordinador de producción de software de la compañía en 1983, tiempo durante el cual ayudó a HAL a crear una relación con Nintendo para que pudieran producir juegos para su recién lanzado Nintendo Entertainment System. Él mismo viajó a Kioto para solicitar permiso para trabajar en juegos para NES, a lo que Nintendo accedió. Su primer juego comercialmente publicado fue Joust para NES, una versión del juego de arcade de 1982  . Otros videojuegos en los que trabajó fueron Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound y los juegos de Kirby . Nintendo inicialmente se puso en contacto con varios otros desarrolladores para producir Open Tournament Golf ; sin embargo, todos declinaron porque no creían que la gran cantidad de datos pudiera almacenarse dentro de un cartucho NES. Iwata aprovechó esta oportunidad y "imprudentemente" dio un paso al frente para desarrollar el juego. Resultó particularmente agotador, ya que Iwata tuvo que crear su propio método de compresión de datos para encajar los 18 campos en el juego. De manera similar, HAL tuvo que programar el desplazamiento de paralaje para F-1 Race ya que el hardware de NES no lo admitía inicialmente.

La competencia de Iwata con la programación lo colocó rápidamente en una gran estima entre sus compañeros programadores y jugadores por igual. A menudo continuaba trabajando los fines de semana y los días festivos debido a su pasión. Con la empresa al borde de la quiebra, Iwata fue ascendido a presidente de HAL en 1993 ante la insistencia del entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . Con la ayuda de Nintendo, Iwata ayudó a que la empresa recuperara su deuda de 1.500 millones de yenes y estabilizó sus finanzas en seis años. Al carecer de experiencia en gestión, Iwata se esforzó mucho en aprender a superarse, a menudo leyendo libros sobre el tema y buscando el consejo de otros.

Aunque no formaba parte de Nintendo en ese momento, Iwata ayudó en el desarrollo de Pokémon Gold y Silver , que se lanzaron para Game Boy Color en noviembre de 1999, mediante la creación de un conjunto de herramientas de compresión utilizadas para gráficos en los juegos. Mientras trabajaba como intermediario para Game Freak y Nintendo, ayudó en la programación de Pokémon Stadium para Nintendo 64 leyendo el código original en Pokémon Rojo y Verde y transfiriendo el sistema de batalla al nuevo juego en solo una semana. Según Tsunekazu Ishihara , presidente de The Pokémon Company , Iwata fue fundamental para llevar Pokémon a los mercados occidentales. Mientras era presidente de HAL, desarrolló el plan de localización después de revisar el código para Red y Green , que luego fue completado por Teruki Murakawa , con los lanzamientos occidentales dos años después de su lanzamiento en Japón. Además, ayudó a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros. para Nintendo 64.

Nintendo

Primeros años (2000-2002)

En 2000, Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa y tomó un asiento en la junta directiva. Durante los siguientes dos años, buscó reducir el costo y la duración del desarrollo del juego mientras preservaba la calidad. Durante sus primeros dos años en Nintendo, la compañía experimentó aumentos de ganancias del 20 y el 41 por ciento, valores que son al menos parcialmente atribuibles a su trabajo. Cuando Yamauchi, presidente de la compañía desde 1949, se retiró el 24 de mayo de 2002, Iwata tuvo éxito como cuarto presidente de Nintendo con la bendición de Yamauchi. Fue el primer presidente de Nintendo no relacionado con la familia Yamauchi por sangre o matrimonio desde su fundación en 1889. Yamauchi dejó la empresa en manos de Iwata con una petición final: "que Nintendo dé a luz ideas completamente nuevas y cree hardware que refleje ese ideal". Y crear software que se adhiera a ese mismo estándar ". Iwata heredó una empresa que promovía el individualismo, con una política establecida por Yamauchi para crear nuevos puestos de desarrollo según fuera necesario. Sin embargo, esto inhibió la colaboración eficiente entre ciertos departamentos.

En el momento de la promoción de Iwata, Nintendo, aunque seguía siendo una empresa rentable, no estaba funcionando tan bien como otros fabricantes de consolas. El recientemente publicado GameCube estaba funcionando mal en comparación con los competidores, con Sony 's PlayStation 2 y Microsoft ' s Xbox vendiendo más que él. Su presidencia también se produjo al inicio de la popularización de los juegos en línea, y Nintendo aún tenía que entrar en esta faceta del mercado. Tomó un enfoque cauteloso sobre el tema, afirmando: "No somos negativos hacia la idea de conectarse en línea. Simplemente somos prácticos". También fomentó una relación entre Nintendo y Capcom que mejoró el atractivo de GameCube. Durante una entrevista en 2002, Iwata declaró que sentía que la industria del juego se estaba volviendo demasiado exclusiva y que quería desarrollar hardware y juegos que atraigan a todos los jugadores en lugar de centrarse en los gráficos de primera línea.

Una de sus primeras acciones como presidente fue reunirse directamente con los 40 jefes de departamento de la empresa y otros 150 empleados. Esto contrastaba marcadamente con la práctica de Yamauchi de rara vez reunirse con los empleados y, en general, tener un solo discurso anual. Shigeru Miyamoto describió la atmósfera de negocios anterior como "cargada" y dijo que Iwata "mejoró la ventilación". Iwata era muy consciente de que su puesto como presidente no garantizaría el cumplimiento de sus empleados y trató de comunicarse con ellos a nivel personal. Si los empleados no estaban de acuerdo con su punto de vista, Iwata sugeriría que siguieran su idea en lugar de la suya propia, afirmando que "los creadores solo se mejoran a sí mismos asumiendo riesgos". Junto con el mayor nivel de interacción, Iwata también incorporó más datos y ciencia al aspecto comercial de la empresa. Mientras que Yamauchi tomó decisiones basadas en la intuición y la experiencia, Iwata presentó hipótesis cargadas de datos para transmitir su posición. Iwata también promovió a Miyamoto, Genyo Takeda , Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representativos en la junta directiva de la compañía, igualando su propia posición.

Revitalización de la empresa (2003-2009)

Una variante azul de la Nintendo DS original Nintendo Wii y Wii Remote
Iwata ordenó a Nintendo que produjera las unidades Nintendo DS (izquierda) y Wii (derecha) , que demostraron ser un éxito financiero para la empresa.

Después de su entrevista de 2002, Iwata destacó una urgencia en el mercado de los videojuegos en su discurso de apertura en el Tokyo Game Show de 2003 . Durante este discurso, reflexionó sobre la historia de la industria y concluyó con la disminución del interés por los videojuegos. Una caída en las ventas en el mercado japonés había comenzado a fines de la década de 1990 y continuó hasta principios de la década de 2000. La competencia entre Nintendo y Sony resultó en consolas cada vez más pesadas en hardware; sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser demasiado engorrosa para los desarrolladores y el software sufrió severamente. Después de un análisis de un año realizado a instancias de Iwata, Nintendo concluyó que impulsar el hardware no era la forma más eficaz de promover los videojuegos y decidió centrarse en el software. Una importante reorganización interna de Nintendo tuvo lugar en 2004, con Iwata consolidando varios departamentos establecidos bajo Yamauchi. Buscó promover el trabajo colaborativo en toda la empresa. Más tarde, estableció un "Proyecto de expansión de usuarios" en 2005 mediante el cual los empleados que normalmente no están asociados con el desarrollo de juegos enviarían ideas para nuevos juegos.

En una entrevista de marzo de 2004, Iwata declaró: "Los juegos han llegado a un callejón sin salida". Hizo hincapié en que los desarrolladores pierden demasiado tiempo enfocándose en los jugadores principales y no podrían obtener ganancias si no atendieran al jugador promedio. Además, deseaba demostrar que Nintendo, considerada una empresa "conservadora" en ese momento, se convertiría en un innovador de vanguardia en entretenimiento. Iwata articuló una estrategia de " océano azul " para ayudar a Nintendo a competir con éxito contra los otros fabricantes de consolas. En lugar de competir en especificaciones técnicas, Iwata se basó en su experiencia previa como desarrollador de juegos para producir hardware y juegos novedosos y entretenidos.

Nintendo DS

Iwata ayudó a liderar una revitalización del negocio de dispositivos portátiles de Nintendo mediante la transición de la compañía de Game Boy Advance a Nintendo DS , que lucía un factor de forma único y la inclusión de una pantalla táctil que permitía juegos novedosos. La idea de usar dos pantallas en un solo dispositivo se originó con Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto sugirió el uso de una pantalla táctil. Posteriormente, Miyamoto encabezó el desarrollo del dispositivo y sus prototipos. La Nintendo DS demostró ser un sistema altamente rentable y se convirtió en la segunda consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos con más de 154 millones de unidades, incluidas las iteraciones posteriores , vendidas en septiembre de 2014. En junio de 2004, Iwata buscó una conferencia con el Dr. Ryuta Kawashima sobre un juego que podría atraer a los no jugadores. Este proyecto más tarde se convertiría en Brain Age: ¡Entrena tu cerebro en minutos al día! , lanzado en mayo de 2005. Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie Brain Age , incluso antes de una aparición pública el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre. Miyamoto apoyó el trabajo de Iwata con la serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto , para ayudar a desarrollar el juego. A la serie Brain Age se le atribuye parcialmente el lanzamiento de la popularidad de la Nintendo DS, y la serie en su conjunto vendió más de 30 millones de copias en diciembre de 2008.

Las versiones posteriores de la Nintendo DS, la DS Lite y la DSi , también registraron ventas positivas. El DS Lite mejoró el DS original, con pantallas más brillantes y un diseño más delgado de acuerdo con la demanda del consumidor. Lanzado en marzo de 2006 en Japón y tres meses después en todo el mundo, el DS Lite finalmente vendió casi 94 millones de unidades. Las estadísticas mostraron que los hogares a menudo compartían un único DS, e Iwata buscó expandirlo de uno por hogar a uno por persona. La tercera versión de la consola, la DSi, encarna esta idea con la "i" que representa a una sola persona. A pesar de las preocupaciones de que el mercado de los videojuegos ya estaba saturado por el DS y el DS Lite, Iwata confiaba en que el DSi se vendería, especialmente en los mercados europeos. El DSi se basó en el éxito del DS Lite al satisfacer de manera similar la demanda de los consumidores. Además de adelgazarse aún más, la DSi presentaba dos cámaras, soporte para tarjetas SD , un lector de audio y la "Tienda Nintendo DSi". La sucesión relativamente rápida de DS Lite y DSi rompió el patrón convencional para el lanzamiento de sistemas de juego, y cada uno se lanzó con aproximadamente 18 meses de diferencia en lugar de 5 años. Iwata vio la caída gradual de precios en el ciclo de cinco años como una forma de decirles indirectamente a los consumidores que esperen para comprar productos y un castigo para quienes los compraron en el lanzamiento. Trató de aliviar este problema con los comunicados rápidos.

Wii

Los videojuegos están destinados a ser solo una cosa: diversión. Diversión para todos.

-  Satoru Iwata

Las discusiones entre Iwata, Miyamoto y Takeda sobre una nueva consola doméstica comenzaron en la primera mitad de 2003. Con el apoyo de Yamauchi, Iwata presionó para el desarrollo de un producto revolucionario que luego se convertiría en Wii . Posteriormente, Iwata asignó a Takeda al proyecto, "diciéndole a [Takeda] que se saliera de la hoja de ruta tecnológica". La premisa general era que "a una mamá le tiene que gustar". Durante el proceso de desarrollo de la consola, Iwata desafió a los ingenieros a hacer que la Wii no pesara más que tres estuches de DVD apilados juntos, una hazaña que finalmente lograron. Takeda y su equipo se centraron en reducir el consumo de energía mientras conservaban o mejoraban los niveles de rendimiento mostrados con GameCube. Junto con el hardware interno diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata propuso que la consola abandonara el uso de un controlador típico para que los juegos fueran más accesibles para todos. Miyamoto tomó la iniciativa en el desarrollo de un nuevo controlador, mientras que el equipo de Takeda proporcionó los componentes internos. Después de seis meses y docenas de prototipos desechados, Takeda adquirió un sensor CMOS que luego se convirtió en el aspecto central del control remoto. Con la adición de acelerómetros , pudieron producir controles de movimiento de manera efectiva .

Inicialmente con el nombre en código "Revolution" durante un teaser en el E3 2004 , siguiendo el objetivo de Iwata de crear una revolución en los juegos, Iwata reveló públicamente la Wii en el E3 2005 , sosteniéndola sobre su cabeza para enfatizar su pequeño tamaño y diseño liviano. La revelación del control remoto Wii característico de Wii se retuvo hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su discurso en la conferencia, Iwata reiteró su postura sobre el crecimiento del mercado de los juegos, pero la amplió enfatizando la necesidad de hacer los controles menos complicados. El diseño del control remoto del controlador surgió en parte del deseo de Iwata de tener un dispositivo que fuera "inmediatamente accesible" para todos. También insistió en que el Wii Remote se denomine simplemente un "control remoto" en lugar de un controlador para enfatizar su accesibilidad para cualquier persona.

La Wii finalmente popularizó el uso de videojuegos basados ​​en control de movimiento y resultó ser un gran éxito para Nintendo, ayudando a casi duplicar el precio de las acciones de la compañía. Aprovechando el mercado de los jugadores ocasionales, la Wii marcó "un momento decisivo en la historia de los videojuegos": se estableció un nuevo género de juegos para el mercado familiar. Se decía que la experiencia anterior de Iwata como programador, una rareza para los directores ejecutivos de tecnología, contribuía a contribuir a su liderazgo en la empresa. A fines del año fiscal 2009, Nintendo registró ventas netas récord y ganancias de 1.8 billones de yenes (18.7 mil millones de dólares estadounidenses) y 279 mil millones de yenes (2.8 mil millones de dólares estadounidenses), respectivamente. Debido a su éxito, Barron's incluyó a Iwata en su lista de los 30 principales directores ejecutivos del mundo de 2007 a 2009, afirmando que para Nintendo, "Wii (fue) un ganador; las acciones se disparan" debajo de él.

Productos de calidad de vida

Los jugadores de Pokémon Go se reunieron alrededor de un gimnasio Pokémon "virtual" en Brest, Francia . Las interacciones sociales fuera de hogares como este fue uno de los objetivos de la iniciativa de calidad de vida de Iwata.

A partir de la introducción de Wii en 2006, Iwata se centró en el desarrollo de productos que mejoraran la calidad de vida . La serie Wii Fit , conceptualizada por Miyamoto, personificó este movimiento. En el E3 de 2009 , Iwata reveló el desarrollo de un producto adicional para Wii: el sensor de vitalidad de Wii. El dispositivo midió las funciones nerviosas autónomas , a saber, el pulso , e incorporó los datos adquiridos en productos de relajación. Iwata vio el dispositivo como una continuación de la estrategia del "océano azul" articulada anteriormente. Indicó que el mercado de los controles de movimiento se estaba convirtiendo en un "océano rojo", en el que demasiadas empresas saturarían el mercado y restringirían las ganancias. El sensor de vitalidad se desarrolló con la esperanza de proporcionar una forma novedosa de interactuar con los videojuegos y continuar la historia de innovación de Nintendo. Sin embargo, las pruebas de un dispositivo prototipo arrojaron resultados menos que deseables y Nintendo había pospuesto el lanzamiento del producto indefinidamente para 2013.

En enero de 2014, Iwata dio a conocer una estrategia de diez años para la empresa basada en productos de calidad de vida. El objetivo era un nuevo mercado fuera de los videojuegos. Desarrollado en colaboración con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y ResMed , el primer dispositivo de esta iniciativa fue un sensor de fatiga y privación del sueño anunciado en octubre de 2014. A diferencia del sensor de vitalidad, el sensor de sueño debía ser un producto independiente que no necesitaría ser usado. Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, los analistas cuestionaron si Nintendo continuaría con la iniciativa de calidad de vida. A pesar de un lanzamiento planificado en Estados Unidos en marzo de 2016, algunos sugirieron que el producto se había dejado de lado temporalmente, mientras que otros creían que el producto se había pospuesto indefinidamente como el sensor de vitalidad anterior. El dispositivo se suspendió formalmente en febrero de 2016; sin embargo, Tatsumi Kimishima declaró que continuaría la investigación sobre productos de calidad de vida. Los productos basados ​​en Nintendo como el Nintendo Switch diseñado para fomentar el uso sobre la marcha y las interacciones sociales, el juego de realidad aumentada móvil Pokémon Go que requiere viajar fuera de la casa, y su adición Pokémon Sleep que funciona según los patrones de sueño de un jugador, todos representan continuaciones. de la iniciativa de calidad de vida de Iwata. El juego Switch Ring Fit Adventure , que incluye accesorios que permiten a los jugadores manipular el juego a través del ejercicio físico, se considera un sucesor de Wii Fit y continúa con el programa de calidad de vida.

Recesión financiera (2010-2014)

Ventas netas de Nintendo por año fiscal (2006-2015)
Año fiscal Ventas (mil ¥)
2006
508,827
2007
966,534
2008
1,672,423
2009
1.838.622
2010
1,182,177
2011
1.014.345
2012
647.652
2013
635,422
2014
571,726
2015
549,780
Ventas netas anuales de Nintendo en millones de yenes
Nota: El verde indica un ingreso operativo mientras que el negro indica una pérdida operativa.

Las unidades de hardware posteriores bajo el mandato de Iwata, incluidas Nintendo 3DS y Wii U , no tuvieron tanto éxito como DS y Wii, y las finanzas de Nintendo dieron un giro a la baja a partir de 2010. Durante la fase de desarrollo de 3DS, un dispositivo portátil con 3D estereoscópico sin la necesidad de accesorios, Iwata declaró que su experiencia en tecnología ayudó a mantener a raya a los ingenieros de Nintendo. Se esperaba que el sucesor de la Nintendo DS revitalizara la empresa después de que las ganancias comenzaran a disminuir. Sin embargo, las débiles ventas tras el lanzamiento de la Nintendo 3DS hicieron que las acciones de la compañía cayeran un 12 por ciento el 29 de julio de 2011. Las bajas ventas de la consola provocaron un recorte de precios en agosto de su precio de lanzamiento de US $ 250 a US $ 170. Las ventas de 3DS cayeron continuamente por debajo de las expectativas. Iwata admitió más tarde en 2014 que había malinterpretado el mercado y no había tenido debidamente en cuenta los cambios en los estilos de vida desde el lanzamiento de Wii. Continuamente se centró en los juegos orientados a la familia a pesar de su popularidad en declive.

La Wii U, lanzada en noviembre de 2012, se vendió por debajo de su costo de producción, ya que Nintendo esperaba mayores ventas de software para aliviar las pérdidas en curso. La adición de gráficos HD , una característica que no estaba presente en la Wii original, supuso una tensión inesperada en los equipos de desarrollo y provocó retrasos en el software. Para agravar la frustración de los consumidores estaba el desinterés de Iwata por competidores como Microsoft y Sony, que experimentaron problemas similares durante los lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3, respectivamente. Paul Tassi de Forbes afirmó que Nintendo podría haber manejado el cambio de manera más eficiente extrayendo lecciones de la transición de Microsoft y Sony a los gráficos HD. La consola finalmente no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma de Nintendo de ventas más lentas, con 9.5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó las ventas mediocres a malentendidos públicos sobre el concepto y la funcionalidad de la consola. Más tarde, Iwata admitió que la consola fue un fracaso como sucesora de Wii, y los juegos no pudieron mostrar una originalidad notable en la Wii U. Las fallas consecutivas de la 3DS y la Wii U provocaron que Mitsushige Akino de Ichiyoshi Asset Management Co .para sugerir que Iwata dimitiera de su cargo.

Las ventas netas generales de Nintendo disminuyeron desde su pico de 1,8 billones de yenes (18,7 mil millones de dólares) en 2009 a 549 mil millones de yenes (4,6 mil millones de dólares) en 2015. En 2012 y 2014 se incurrió en pérdidas de ingresos netos. En 2010, Nintendo reveló que Iwata obtuvo un modesto salario de 68 millones de yenes (770.000 dólares EE.UU.), que aumentó a 187 millones de yenes (2,11 millones de dólares EE.UU.) con bonificaciones basadas en el desempeño. En comparación, Miyamoto ganó un salario de ¥ 100 millones (US $ 1,13 millones). Iwata redujo voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014 como disculpa por las bajas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de Nintendo sufrieron recortes salariales del 20 al 30 por ciento. Esto también sirvió para garantizar la seguridad laboral de los empleados de Nintendo, evitando que los trabajadores fueran despedidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo. En 2012, la compañía experimentó su primera pérdida operativa desde que ingresó al mercado de los videojuegos más de 30 años antes. Las pérdidas continuaron durante los siguientes dos años antes de que la empresa finalmente volviera a ser rentable al final del año fiscal 2015. El ligero cambio de tendencia se atribuyó en gran medida a los juegos de éxito como Pokémon Rubí Omega y Alfa zafiro y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U .

En junio de 2013, Iwata asumió el papel adicional de CEO de Nintendo of America. Como uno de sus primeros cambios como director ejecutivo, Iwata decidió que no celebrarían grandes conferencias de prensa en el E3 y, en su lugar, tendrían varios eventos más pequeños, cada uno dirigido a un determinado grupo demográfico. Mientras viajaba a Tokio a finales de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes físicos que podrían conectarse con los juegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la línea de figuras Amiibo que se lanzó menos de un año después. Amiibo demostró ser un gran éxito, con más de 6 millones de figurillas vendidas a finales de 2014, aproximadamente un mes después del lanzamiento. En marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y tarjetas, un producto lanzado en 2015, excedieron los 64 millones de unidades, lo que resultó económicamente beneficioso en todas las plataformas de Nintendo.

Mercado móvil y Switch (2015)

El Nintendo Switch en su forma portátil con los controladores Joy-Con adjuntos

A principios de 2010, el éxito de la App Store móvil de Apple Inc. generó preocupación entre los desarrolladores de juegos de que el medio se estaba desplazando hacia los dispositivos inteligentes . Ese julio, Iwata reconoció la competencia de Apple y los consideró el "enemigo del futuro". Sin embargo, durante una entrevista al año siguiente, Iwata se mostró completamente en contra de la idea de que Nintendo se mudara al mercado móvil, alegando que la compañía "dejaría de ser Nintendo" si lo hacía. Razonó que los juegos móviles carecerían de integridad sobre la calidad de los juegos en un esfuerzo por obtener ganancias. En los años siguientes se produjo un lento cambio en esta visión a medida que el mercado de juegos móviles continuaba creciendo. En 2012 reconoció que los dispositivos móviles constituían una competencia significativa, pero seguía confiando en las capacidades de su empresa. En un mensaje a los accionistas en el año fiscal de marzo de 2014, Iwata declaró: "... Creo que la era ha terminado cuando la gente juega todo tipo de juegos solo en sistemas de juego dedicados". Citó la conveniencia de los dispositivos móviles para un entretenimiento rápido y capacidades expansivas sobre el software dedicado de una consola portátil. Surgieron críticas por su continua obstinación en pasar al mercado móvil, con analistas e inversores que continuamente solicitaban un cambio de perspectiva. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., afirmó que "Nintendo está fuera de contacto", refiriéndose a la historia de la compañía de ignorar las aportaciones externas. En última instancia, esto influyó negativamente en las finanzas y la popularidad de Nintendo hasta cierto punto.

En marzo de 2015, Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el creciente mercado de juegos móviles , creando una asociación histórica con el proveedor de telefonía móvil DeNA para publicar juegos, ya que las ventas de consolas de hardware tradicionales comenzaron a decaer. Esto contrasta con el modelo de negocio anterior de Nintendo, que se centra en las exclusivas de la consola para incitar a las personas a comprar sus plataformas. Iwata enfatizó que aunque las IP de Nintendo se utilizarían en juegos móviles, la compañía no comprometería su integridad. También enfatizó que el objetivo principal sería llegar a la mayor cantidad de personas posible en lugar de qué opciones generarían la mayor cantidad de dinero, similar a la idea detrás de la Wii. Después de que se estableció la asociación con DeNA, Iwata reiteró su postura de que los juegos móviles de tipo free-to-play comunes , a los que se refirió como "free-to-start", amenazaban la calidad futura de los juegos. También enfatizó que el modelo comercial de estos juegos no se correspondía con los valores fundamentales de Nintendo y no podía servir como base para una "relación duradera con los clientes [de Nintendo]".

Iwata supervisó el desarrollo de Nintendo Switch durante los últimos meses de su vida, y se desempeñó como desarrollador principal de la consola. En una entrevista de febrero de 2017 con la revista Time , Miyamoto creía que el objetivo de Iwata para el sistema era hacerlo portátil y permitir la comunicación entre las personas. Iwata se centró en los aspectos técnicos del dispositivo durante esta etapa.

Relaciones públicas

referirse a la leyenda
Iwata era bien conocido por incorporar su humor en sus videos de Nintendo Direct, como durante un video pregrabado que se mostró en el E3 2012 cuando miró a los plátanos en silencio durante varios segundos antes de volverse hacia la cámara.

Durante los primeros años de su presidencia en Nintendo, Iwata a menudo renunciaba a apariciones en los medios, a menos que se anunciara nuevo hardware, para dedicar más tiempo a la programación. Sin embargo, su actitud hacia esto cambió y finalmente se convirtió en una parte destacada de las relaciones públicas de Nintendo. Iwata ayudó a Nintendo a mejorar las relaciones con sus fanáticos respondiéndoles regularmente a través de las redes sociales, y compartió información sobre los empleados, los juegos y el hardware de Nintendo a través de su serie de entrevistas Iwata Asks . La inspiración para esta serie, que comenzó en septiembre de 2006, provino de los antecedentes de Iwata como programador de juegos y su curiosidad por la mentalidad de otros desarrolladores. Estas entrevistas a menudo mostraban la camaradería amistosa entre Iwata y otros miembros de Nintendo, ya que las bromas y las risas eran algo común. También revelaron un lado diferente de la Nintendo normalmente reservada: la apertura para discutir algunos de los trabajos internos de la compañía.

En 2011, Iwata ayudó a instituir Nintendo Direct , una serie de conferencias de prensa en línea abiertas a todos que revelaron los próximos juegos y productos de Nintendo fuera de los canales típicos de la industria. Estos videos eran a menudo extravagantes y divertidos, y reflejaban la personalidad del propio Iwata. Esto estaba completamente en contra de los tonos generalmente serios mostrados por Sony y Microsoft. Uno de estos vídeo aparece un simulacro de batalla entre él y Nintendo Presidente de América , Reggie Fils-Aimé para mostrar la inclusión de Mii caracteres, Nintendo digitales avatares , en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U . Estos con frecuencia estimularon la creación de memes en Internet ; Dichos memes incluyen la frase "por favor, comprenda", que Iwata usaba a menudo para retrasos u otras noticias negativas, y agrega "[Iwata se ríe]" a las publicaciones del foro como referencia a su risa frecuente en segmentos de Iwata Asks e imágenes de Iwata mirando en silencio ante un montón de plátanos como parte de un video pregrabado del E3 2012 para promocionar la franquicia Donkey Kong .

Como subproducto de su presencia en Iwata Asks y Nintendo Direct, Iwata se convirtió en la cara pública de Nintendo. A Iwata le gustaba conversar con los reporteros y preparaba historias con anticipación para entretenerlos. Incluso cuando el tiempo no lo permitía, se mezclaba con los entrevistadores y charlaba casualmente.

Otros proyectos

Iwata ayudó a fundar Creatures Inc. y The Pokémon Company, que fueron establecidas en 1995 y 1998, respectivamente, por Tsunekazu Ishihara. Posteriormente, Iwata coordinó los cambios de licencias a nivel nacional e internacional con The Pokémon Company cuando se convirtió en su propia entidad. En 1998, Iwata ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi a establecer Hobonichi trabajando como director de TI de la empresa. Adquirió este puesto después de que Itoi le pidiera un mes antes de la fecha de lanzamiento del 6 de junio que organizara un sitio web y los sistemas técnicos de la empresa, a lo que Iwata cumplió. Iwata disfrutó personalmente del papel e incluso ocupó el puesto en 2007, a pesar de dirigir Nintendo a tiempo completo en este momento. Poco después de su ascenso a presidente de Nintendo, Iwata se asignó a sí mismo a un equipo de desarrollo en HAL Laboratory que trabajaba en Super Smash Bros. Melee , para GameCube, para continuar con su pasión por la programación. A partir de su trabajo con la serie Brain Age , Iwata ayudó a producir juegos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS , English Training: Diviértete mejorando tus habilidades. e Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS . También trabajó en las series de juegos Animal Crossing , Mario , Metroid Prime y The Legend of Zelda , entre otras. También tuvo un cameo en WarioWare: Smooth Moves . Iwata participó en el desarrollo de Pokémon Go , un juego móvil de realidad aumentada , a partir de 2013. El juego se reveló públicamente en septiembre de 2015, dos meses después de su muerte.

Enfermedad y muerte

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Los fanáticos dejaron recuerdos y obras de arte personalizadas de varias series de videojuegos de Nintendo, incluidos Mario , Kirby y The Legend of Zelda , dedicados a Iwata en un monumento en la Nintendo World Store .

El 5 de junio de 2014, Nintendo anunció que Iwata no asistiría al E3 2014 debido a problemas médicos. Iwata emitió un mensaje público a los accionistas el 24 de junio de que se había sometido a una cirugía la semana anterior para extirpar un tumor en su conducto biliar descubierto durante un examen físico de rutina. Después de aproximadamente cuatro meses de recuperación de una cirugía exitosa, regresó a trabajar en octubre. Durante este tiempo perdió una cantidad notable de peso, pero como resultado dijo que se sentía más saludable. Iwata hizo su primera aparición pública en un anuncio de Nintendo Direct el 5 de noviembre, pero se veía "demacrado y pálido". Pareció tomar esto con calma y actualizó su propio Mii, avatares utilizados en el hardware de Nintendo, en junio de 2015 para reflejar su yo más delgado. El 28 de enero de 2015, Iwata contrajo fiebre alta y se sospechaba que tenía influenza ; en consecuencia, se pospuso una reunión con los accionistas. Algún tiempo después de asistir a una junta de accionistas diferente el 26 de junio, Iwata se enfermó de nuevo y fue hospitalizado. A pesar de su hospitalización, Iwata continuó trabajando a través de su computadora portátil en su cama y proporcionó comentarios sobre Pokémon Go a Tsunekazu Ishihara. Murió debido a complicaciones del tumor el 11 de julio a la edad de 55 años. Nintendo anunció su muerte al día siguiente.

Las banderas en la sede de Nintendo se bajaron a media asta el 13 de julio. Las oficinas regionales de Nintendo se tomaron un día de silencio el 13 de julio en todas sus cuentas de redes sociales en memoria de Iwata. Tanto los miembros de la industria del juego como los fanáticos expresaron su tristeza en las redes sociales por la muerte de Iwata y su gratitud por sus logros. Los fanáticos establecieron monumentos en todo el mundo, incluso en la Embajada de Japón en Moscú , Rusia, y la Tienda Nintendo World en Manhattan , Nueva York . Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios , declaró: "Rezo para que el Sr. Iwata, que contribuyó tanto al desarrollo de la industria del juego, descanse en paz". El compositor y director Junichi Masuda , más conocido por su trabajo con los juegos de Pokémon , tuiteó: "Era un hombre que entendía Pokémon y un gran líder. Cuando lo visité el otro día, estaba bien. Rezaré por su alma desde el fondo de mi corazón." El Instituto de Tecnología de Tokio emitió una declaración conmemorativa el 4 de agosto, en la que los antiguos compañeros de clase y profesores de Iwata contribuyeron con sus recuerdos. En The Game Awards 2015 , Reggie Fils-Aimé entregó un homenaje a Iwata, describiéndolo como "intrépido" y "único, en el sentido más amplio de la palabra".

Varias horas después del anuncio de la muerte de Iwata, se publicó en Twitter una fotografía de un arco iris sobre la sede de Nintendo en Kioto y se compartió ampliamente; fue apodado "el camino del arco iris al cielo", en referencia a un escenario de la serie Mario Kart . Los servicios funerarios budistas de Iwata se llevaron a cabo en Kioto el 16 y 17 de julio. A pesar del clima tormentoso producido por el tifón Nangka , se estima que 4.100 personas asistieron a presentar sus respetos. Después del velorio , los restos de Iwata fueron incinerados y sus cenizas fueron enterradas en un lugar no revelado en Kioto.

Tras la muerte de Iwata, los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda administraron temporalmente la empresa juntos. El 14 de septiembre, Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima , jefe de su División de Recursos Humanos y ex CEO de Nintendo of America, sucedería a Iwata como el quinto presidente de Nintendo.

Influencia y legado

En mi tarjeta de presentación, soy un presidente corporativo. En mi opinión, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón, soy un jugador.

-  Satoru Iwata, discurso de apertura en GDC 2005

A lo largo de su vida, Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y por cambiar el medio de los juegos. Fue visto como la encarnación de Nintendo: juguetón, peculiar, humorístico y divertido. El dominio de Iwata en programación llevó a muchos a referirse a él como un "genio" en el tema, y ​​algunos lo compararon con un Bill Gates japonés . Su enfoque práctico de los negocios le valió la admiración y el respeto tanto de los desarrolladores como de los jugadores. La apertura del discurso "Heart of a Gamer" de Iwata en GDC 2005 se considera la "esencia" de lo que era: un humilde hombre de negocios dedicado a los videojuegos. A él, junto a otros en Nintendo como Miyamoto, se le atribuye la gran expansión del mercado de los juegos y la creación de un nuevo género. Al apuntar a una nueva audiencia en lugar de competir contra Microsoft y Sony, Iwata evitó una "pelea directa" con los competidores de Nintendo y logró sus objetivos con éxito. En consecuencia, se refirió a Iwata como un "revolucionario apacible". El atractivo simplista de Nintendo DS y Wii sirvió para expandir el mercado. Chris Kohler de la revista Wired declaró que "gracias a Satoru Iwata de Nintendo, ahora todos somos jugadores", refiriéndose al aumento de la popularidad de los videojuegos tras los lanzamientos de Nintendo DS y Wii. Aunque es muy respetado, recibió críticas por su terquedad al llevar Nintendo al mercado móvil. Tras la muerte de Iwata, Reggie Fils-Aimé comentó: "... pasarán años antes de que se aprecie plenamente su impacto tanto en Nintendo como en la industria de los videojuegos".

En octubre de 2015, un Amiibo hecho por fans con el avatar Mii de Iwata fue elaborado y subastado por US $ 1,900 en eBay ; todas las ganancias debían ser donadas a la organización benéfica Child's Play en su memoria. Iwata recibió póstuma y unánimemente el premio Lifetime Achievement Award en los Golden Joystick Awards 2015 por su influencia en la industria del juego. Iwata también recibió póstumamente el Lifetime Achievement Award en los DICE Awards 2016 . En los Game Developers Choice Awards 2016 , Iwata fue honrada con un cortometraje animado de David Hellman, el artista que trabajó en Braid . En julio de 2019, Hobonichi publicó un libro, 岩田 さ ん( Iwata-san ) , de Yasuda Nagata en Japón. El libro incluye extractos de muchas entrevistas de Iwata Pregunta y entrevistas con los amigos más cercanos de Iwata, incluidos Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi, después de su muerte. En respuesta a la demanda del público, la agencia planea localizar el libro en varios idiomas con la Agencia Tuttle-Mori. Viz Media publicaría el título como Ask Iwata en Norteamérica el 15 de abril de 2021.

Homenajes a los videojuegos

Un tributo en honor a Iwata, que decía "Este juego está dedicado a nuestro compañero que cayó en la batalla", se colocó al final de los créditos de Star Fox Zero . Otro tributo especulado aparece en el juego de lanzamiento de Nintendo Switch 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild , un juego en desarrollo en el momento de su muerte. Un personaje no jugable, que tiene un parecido sorprendente con Satoru Iwata, le pide al jugador que suba a la montaña Satori en busca del místico Señor de la Montaña. Dada la similitud entre "Satori" y "Satoru" y el hecho de que el Señor de la Montaña es visto como un espíritu guía, se cree que la búsqueda es un elaborado tributo a Iwata. En septiembre de 2017, los modders descubrieron que una versión emulada del juego de NES Golf , que Iwata programó, está incluida en el firmware de Nintendo Switch , al que se accede moviendo los controles Joy-Con de manera similar a como Iwata movería sus manos en presentaciones de Nintendo Direct cuando el El reloj del sistema está configurado para el 11 de julio, el día de su muerte. Esto parecía haber sido eliminado por Nintendo con una actualización del sistema emitida más tarde ese año. Dentro de Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon , al visitar el edificio Game Freak con Pokémon introducidos en Pokémon Gold y Silver, un personaje no jugador relata cómo tenían problemas para obtener datos en las tarjetas de juego de Game Boy Color hasta que fueron ayudados por un "increíble chico"; esto reconoce la contribución de Iwata a Gold y Silver que les permitió incluir a todo el mundo de Pokémon Red y Blue sin comprometer el tamaño del mundo Gold / Silver .

Notas

Referencias

Otras lecturas

  • Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (2ª ed.). Winnipeg, Canadá: Variant Press (publicado el 1 de febrero de 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0.
  • Hasegawa, Yozo (2010). Redescubriendo el liderazgo empresarial japonés: 15 gerentes japoneses y las empresas a las que están dirigiendo hacia un nuevo crecimiento . Traducido por Anthony Kimm. Singapur: Wiley (publicado el 24 de agosto de 2011). ISBN 978-0-470-82495-5.
  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: ganando las guerras de los videojuegos . Traducido por Paul Tuttle Starr. Tokio, Japón: Vertical (publicado el 27 de abril de 2010). ISBN 978-1-934287-22-4.
  • Jones, Steven E .; Thiruvathukal, George K. (24 de febrero de 2012). Codename Revolution: la plataforma Nintendo Wii . Estudios de plataforma. Cambridge, Massachusetts: Instituto de Tecnología de Massachusetts . ISBN 978-0-262-01680-3.
  • Kasai, Omasu (enero de 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲ ー ム デ ザ イ ナ ー 入門[ Introducción al diseño de juegos ] (en japonés). Tokio, Japón: Shogakukan . ISBN 978-4-09-220205-4.

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