Tristeza (videojuego) - Sadness (video game)

Tristeza
Tristeza wii logo.jpg
Desarrollador (es) Nibris
Diseñador (s) Piotr Bielatowicz
Escritor (es) Adam Artur Antolski
Compositor (es) Arkadiusz Reikowski, Łukasz Babieno
Motor Gamebryo
Plataforma (s) Wii
Liberar Cancelado en 2010
Género (s) Horror de la supervivencia
Modo (s) Un solo jugador

La tristeza era un survival horror de videojuegos en el desarrollo de Nibris para la Wii la consola y fue uno de los primeros títulos anunciados para el sistema. Si bien el juego inicialmente atrajo la atención positiva por sus conceptos de juego únicos, como los gráficos en blanco y negro y el énfasis en el horror psicológico sobre la violencia, Sadness se hizo notoria cuando nose publicóninguna evidencia de una construcción jugable durante los cuatro años que pasó en desarrollo. Se reveló que Sadness había entrado en el infierno del desarrollo debido a problemas con los plazos y las relaciones con desarrolladores externos, lo que llevó a su eventual cancelación en 2010, junto con el cierre permanente de la empresa.

Concepto

Sadness se promovió como un juego de terror de supervivencia único y realista que "sorprendería a los jugadores", centrándose en el horror psicológico en lugar de la violencia, y que contenía "asociaciones con narcolepsia , nictofobia y esquizofrenia paranoide ". Más notable fue el anuncio de que el juego luciría imágenes en blanco y negro estilizadas como terror gótico .

Nibris prometió que Sadness proporcionaría un "juego extremadamente innovador", utilizando al máximo las capacidades de detección de movimiento tanto del Wii Remote como del Nunchuk . Por ejemplo, se sugirió que los jugadores usaran el Wii Remote para empuñar una antorcha y agitarla para asustar a las ratas; balancear el controlador como un lazo para lanzar una cuerda sobre una pared; o recoger artículos extendiendo la mano con el Wii Remote y agarrándolos. También se planeó que Sadness tuviera una interactividad abierta entre el jugador y los objetos del juego, pudiendo usar cualquier elemento disponible como arma. Las sugerencias incluían romper una botella de vidrio y usar los fragmentos como un cuchillo, o romper la pierna de una silla y usarla como un palo . El juego tampoco utilizaría menús dentro del juego (todas las partidas guardadas se realizarían en segundo plano) ni un HUD a favor de una mayor inmersión .

Historia

Situada en el Imperio ruso anterior a la Primera Guerra Mundial (Ucrania moderna), Sadness iba a seguir al personaje del jugador Maria Lengyel, una aristócrata de la era victoriana de ascendencia polaco - húngara que tiene que proteger a su hijo Alexander después de que su tren a Lviv se descarrila en el campo. Alexander, quien queda ciego por el accidente, comienza a exhibir un comportamiento extraño que empeora progresivamente. Los escenarios y enemigos del juego, como los basados ​​en el hombre lobo y el likho , están inspirados en la mitología eslava . Para "hacer que el jugador sienta que está participando en eventos [y] no simplemente jugando un juego", el juego se planeó para presentar una historia ramificada , influenciada por las acciones del jugador y concluyendo con uno de cada diez posibles finales .

Historia

Tristeza fue anunciada por Nibris el 7 de marzo de 2006 como un título para la Revolución de Nintendo (antes de que se anunciara su nombre final "Wii"), y luego lanzó un tráiler conceptual de acción en vivo que demostró el potencial del control remoto de Wii en el juego. Nibris se asoció con Frontline Studios, que estaría a cargo de la programación del juego , y Digital Amigos, que desarrollaría las imágenes del juego , y se informó que el juego se lanzaría en el cuarto trimestre de 2007.

A partir de 2007, Nibris recibió críticas de varios sitios web y blogs por la falta de evidencia del juego en acción, como demostraciones jugables , avances o capturas de pantalla . La especulación de que Sadness era vaporware se intensificó después de una serie de eventos, en particular el anuncio de que Frontline Studios ya no estaba trabajando en el proyecto (citando "diferencias artísticas") y el retraso del juego hasta 2009. Varios anuncios de Nibris nunca se realizaron, como un nuevo tráiler a finales de 2007 o una aparición en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2008 . Joystiq calificó a Sadness como una "comedia de errores" y una "vergüenza pública". Fog Studios, socio de marketing de Nibris, respondió a las acusaciones sobre vaporware en al menos dos ocasiones, una en junio de 2008 y otra en septiembre de 2009, insistiendo en que el desarrollo de Sadness aún estaba en marcha, pero que necesitaba un editor .

En mayo de 2009, N-Europe entrevistó a Adam Artur Antolski, un ex empleado de Nibris y guionista de Sadness, quien reveló que los constantes incumplimientos de los plazos se debían a una disputa prolongada sobre su diseño, con poco consenso entre el personal y Frontline. Antolski declaró que el progreso realizado durante el primer año incluyó la finalización del guión, el diseño del concepto y "solo un objeto 3D , creo que un carro de minas". Cuando se le preguntó sobre un anuncio de que Nibris estaría presente en la Electronic Entertainment Expo de ese año , Antolski respondió: "Nibris siempre fue mejor promocionando que haciendo cualquier cosa". Más tarde, Nibris estuvo ausente del E3 2009, y el juego se perdió silenciosamente la fecha de lanzamiento proyectada para 2009.

El sitio web oficial de Nibris, que no se había actualizado desde su anuncio de aparecer en GDC 2008, cerró en febrero de 2010. El 5 de abril, N-Europe informó que Arkadiusz Reikowski, uno de los compositores de música del juego , lanzó parte de su trabajo inacabado para el público y confirmó que Sadness había sido abandonado por Nibris y ya no estaba en las obras. En octubre, el propio Nibris se transformó en un coordinador del Centro Europeo de Juegos, cesando el desarrollo de juegos de forma permanente, y también se informó que el personal y los proyectos restantes se habían entregado a Bloober Team , otro desarrollador de juegos.

Referencias

enlaces externos