Rolemaster -Rolemaster

Rolemaster.
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El logotipo actual del sistema de juego Rolemaster, utilizado desde 2003.
Diseñada por Coleman Charlton , John Curtis , Pete Fenlon , Steve Marvin
Publicado por Empresas de la Corona de Hierro
Fecha de publicación 1980 (Ley de armas)
1982 (Ley de carácter)
1984 (primera edición completa)
1999 (cuarta edición)
Géneros Fantasía
Sistemas Sistema estándar de Rolemaster

Rolemaster (originalmente Role Master ) es un juego de rol de mesa publicado por Iron Crown Enterprises desde 1980.

Ediciones

Rolemaster tiene un total de cuatro ediciones.

Primera edición (RM1): 1980–1982

Esta edición incluye las versiones originales de Arms Law , Claw Law , Spell Law , Character Law y Campaign Law . Estos estaban disponibles inicialmente como libros individuales, y luego como volúmenes combinados y en cajas.

Segunda edición (RM2): 1984-1994

En 1984, se emitió un conjunto inicial en caja que contenía reglas ampliadas y revisadas. La caja incluía Spell Law , una combinación de Arms Law & Claw Law , Character Law , así como el módulo de campaña de Vog Mur para el entorno Loremaster.

Poco después de la primera caja, se lanzó una nueva caja, que contiene todos los contenidos anteriores, así como The Cloudlords of Tanara , un escenario detallado y un suplemento de aventuras. El suplemento introdujo el entorno Loremaster original de ICE, que luego se convertiría en el Shadow World más sofisticado .

Se publicaron varios libros complementarios adicionales individualmente para la segunda edición, incluidos tres libros Creatures & Treasures y muchos libros complementarios, lo que amplía las reglas básicas.

Sistema estándar de Rolemaster: 1994

En 1994, el juego fue renovado y relanzado como Rolemaster Standard System (RMSS). Los mayores cambios fueron en la generación de personajes, particularmente en la cantidad de habilidades disponibles y el método para calcular las bonificaciones por habilidades. Las habilidades ahora se agruparon en categorías de habilidades similares y se podían comprar rangos por separado en la categoría y la habilidad real. Se revisó la secuencia de combate y se cambiaron algunos de los detalles del lanzamiento de hechizos. El método para aprender las listas de hechizos se revisó por completo y la mayoría de las listas se ajustaron y reequilibraron.

Las nuevas reglas se publicaron en el libro de reglas estándar de Rolemaster de 1995, pero al igual que con otras ediciones del juego, posteriormente se publicó una gran cantidad de libros de reglas y accesorios complementarios.

Juego de rol de fantasía de Rolemaster: 1999

En 1999, el juego se sometió a una ligera reestructuración cuando se lanzó Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), pero esto fue principalmente una reorganización del material con muy pocos cambios en las reglas mismas.

La Ley de hechizos más antigua de un solo volumen se dividió en tres libros separados, De esencia , De canalización y De mentalismo , cada uno de los cuales expande ese reino de poder con profesiones y listas de hechizos adicionales.

Sistemas variantes

Iron Crown Enterprises (ICE) desapareció en 2000 y vendió los derechos intelectuales de Rolemaster a la empresa londinense Aurigas Aldebaron en 2001, mientras que la marca ICE fue licenciada a una empresa estadounidense llamada Mjolnir LLC. En 2016, la licencia fue para Guild Companion Publications, con quien se fusionó Aurigas Aldebaron. A partir de 2017, la fusión cambió de nombre a Iron Crown Enterprises, volviendo efectivamente al conocido nombre original del editor.

Durante todos estos cambios de propiedad y nombres de editoriales, Rolemaster siguió siendo popular y los libros originales finalmente se agotaron y se agotaron. Esto dio lugar a varias reimpresiones, por parte de los nuevos propietarios y editores, y tres variantes de los sistemas de juego originales de Rolemaster.

En 1995, el conjunto en caja Rolemaster: The Basics se publicó como una versión simplificada del sistema estándar de Rolemaster. La caja contiene libros de reglas con todas las reglas necesarias para jugar esta variante simplificada del juego.

En 2007, el sistema de reglas de la segunda edición se revitalizó y se emitió bajo el nombre de Rolemaster Classic , o RMC para abreviar. La revitalización fue publicada por Guild Companion Publications e incluyó nuevas versiones de todos los viejos libros de reglas básicos de Ley de armas , Ley de hechizos , Ley de carácter y Criaturas y tesoros , pero también un compañero de Rolemaster actualizado y un nuevo compañero de combate de 2008. También en 2007 , Rolemaster Express , o RMX para abreviar, fue publicado por Guild Companion Publications. Es una versión simplificada del sistema Rolemaster Classic, con todas las reglas necesarias combinadas en un solo libro.

Mecánica de juego básica

Rolemaster usa dos dados de diez caras

Rolemaster usa un sistema de dados de percentiles y emplea tanto clases (llamadas "Profesiones" en Rolemaster) como niveles para describir las capacidades y el avance del personaje.

La resolución de la tarea se realiza tirando dados de percentiles, aplicando modificadores relevantes y buscando el resultado en el gráfico apropiado para determinar el resultado. Hay varios gráficos para aumentar el realismo de los resultados, pero la mayoría de ellos son opcionales y se pueden hacer muchos rollos en un número relativamente pequeño de tablas.

Combate

Para el combate, cada personaje tiene una bonificación ofensiva (OB), que tiene en cuenta la destreza física natural, la habilidad con las armas y otros factores, y una bonificación defensiva (DB), que tiene en cuenta la agilidad natural, el uso de escudos y "Adrenal Defensa ", la capacidad de los artistas marciales para evitar golpes aparentemente sin esfuerzo. Además, están presentes varios modificadores de posición, heridas y otros factores.

Un combatiente atacante tira los dados de percentiles, suma su OB al total, suma modificadores y resta el DB del defensor. Luego, el total se aplica a una tabla para el arma del atacante. El total de ataque se indexa en forma cruzada con el tipo de armadura (si la hubiera) que usa el defensor y el resultado será una cantidad de golpes de conmoción causados, que luego se restan del total acumulado del defensor. Si se infligen suficientes golpes, el defensor puede quedar inconsciente, pero la muerte rara vez es el resultado del daño causado por una conmoción cerebral.

Sin embargo, además de los golpes de conmoción cerebral, el resultado en la tabla de armas puede dar un golpe crítico. Estos se describen por tipo (corte, aplastamiento, pinchazo, etc.) y por gravedad (generalmente de la A a la E, siendo E la más grave). Los golpes críticos (o simplemente "críticos") pueden infligir golpes de conmoción cerebral adicionales, sangrado (restado de golpes de conmoción cerebral al comienzo de cada nueva ronda), huesos rotos, pérdida de miembros o extremidades, daño de órganos internos y muerte total. Si se inflige un crítico, se realiza una segunda tirada en la tabla de críticos correspondiente.

Por lo tanto, a diferencia de, por ejemplo, Dungeons & Dragons, Rolemaster describe las heridas no solo en el número de puntos de daño infligido (que luego se restan de un grupo abstracto de 'Puntos de golpe'), sino con detalles específicos de la lesión infligida. La muerte ocurre, tanto para los personajes del jugador como para los adversarios controlados por el Gamemaster, principalmente a través de este daño crítico y no a través de la pérdida de puntos de golpe. Además, las lesiones específicas conllevan sanciones por lesiones, que inhiben acciones posteriores por parte de la parte herida, y la pérdida de golpes de conmoción (que representan la salud general), pueden generar sanciones similares.

Casi todas las tiradas en Rolemaster son 'abiertas', lo que significa que si un resultado es lo suficientemente alto (o lo suficientemente bajo), se tira de nuevo y se suma (o resta) la nueva tirada al resultado original, y esto puede suceder varias veces , entonces, en teoría, no hay un límite superior para lo bien (o mal) que se puede rodar. Esto significa que un mediano tiene una posibilidad, aunque mínima, de derribar a un troll con un golpe de daga bien colocado (y afortunado).

Sin embargo, el hecho de que los oponentes también luchen usando estas mismas reglas puede hacer de Rolemaster un juego muy letal tanto para PC como para NPC; un golpe de suerte puede permitir que un luchador sin experiencia mate a un veterano curtido en la guerra.

Los fanáticos del sistema sostienen que esto agrega una gran cantidad de realismo que no está presente en muchos otros juegos de fantasía, y refleja la verdadera letalidad de un golpe bien colocado con un arma, incluso una pequeña como una daga. La muerte por armas naturales (como un puño o los dientes y garras de un animal) puede ocurrir, pero es muy poco común contra combatientes con armadura. Los personajes sin armadura pueden muy bien sufrir heridas graves cuando son mutilados por animales, pero nuevamente esto permite confrontaciones más creíbles que en otros juegos de fantasía, donde la amenaza que representa una bestia "no fantástica" como un lobo, un oso pardo o un tigre se considera mínima. .

Debido a que el enfoque de combate de Rolemaster favorece a un guerrero que está debidamente armado y armado, un personaje que está mal equipado (como suele ser el caso de los personajes recién generados) es decididamente vulnerable. Tales personajes pueden tener dificultades para prevalecer incluso contra oponentes bastante mundanos. Esto puede resultar frustrante para los nuevos jugadores y ha dado lugar a historias hiperbólicas de gatos domésticos que matan a jóvenes héroes prometedores en su mejor momento.

A veces, a Rolemaster se le llama burlonamente 'Chartmaster' o 'Rulemonster' por depender de numerosas tablas y gráficos para la generación de personajes y la resolución de las acciones del juego, y por su amplia gama de reglas que cubren todas las situaciones posibles. Los partidarios del juego argumentan que muchas de estas reglas y gráficos son completamente opcionales.

Creación y desarrollo de personajes

Rolemaster es un sistema basado en habilidades en el que se emplean muy pocas restricciones absolutas en la selección de habilidades. Todas las habilidades de los personajes (lucha, sigilo, uso de hechizos, etc.) se manejan en última instancia a través del sistema de habilidades. La profesión de un personaje no representa un conjunto rígido de habilidades disponibles para el personaje, sino más bien un conjunto de competencias naturales en numerosas áreas. Estas competencias se reflejan en el costo de adquirir las habilidades en sí.

Los personajes de Rolemaster tienen diez atributos, llamados "estadísticas", que representan sus habilidades naturales en áreas como fuerza física, memoria, autodisciplina y agilidad. Existen métodos aleatorios y basados ​​en puntos para determinar los totales de estadísticas, pero el resultado final será un número en una escala de percentiles (1-100), que luego se usa para determinar la bonificación de habilidad del personaje en las acciones que emplean esa estadística. También existe un sistema de autogobierno tal que cada habilidad más cercana a 100 es más costosa que la anterior. Pasar una habilidad de 50 a 51 es casi trivial; de 98 a 99 casi imposible.

En la creación de personajes, y a medida que los personajes avanzan en los niveles, se asignan puntos de desarrollo y se pueden usar para adquirir habilidades. En RMSS y RFRP, también se pueden gastar en paquetes de capacitación, que representan un conjunto específico de habilidades, equipos y contactos adquiridos a través de la capacitación. Estos son opcionales y pueden ignorarse si el jugador prefiere diseñar su personaje completamente desde cero.

Las habilidades se compran en rangos; cuantos más rangos tenga un personaje en una habilidad, más capaz será en las acciones cubiertas por esa habilidad. El número de rangos se multiplica por un número determinado que depende del número total de rangos que tiene el personaje, luego se suma a la bonificación de las estadísticas relevantes. El número final es la bonificación de habilidad del personaje, que es el número que realmente se agrega a los dados cuando se intentan acciones.

Publicaciones

A continuación se muestra una lista de las muchas publicaciones relacionadas con las cuatro ediciones del juego Rolemaster. Las listas de material de montaje y accesorios están incompletas. Varios de los libros de reglas básicos de cada edición del juego se reimprimieron con nuevas portadas pero contenido similar.


Primera edición de Rolemaster

  Loremaster

Segunda edición de Rolemaster
  • Ley de armas y ley de garras (1984)
  • Ley de hechizos (1984)
  • Ley de campañas (1984)
  • Criaturas y tesoros (1984)
  • Ley de carácter y ley de campañas (1985)
  • Pantalla de combate de Rolemaster (1986)
  • Compañero de Rolemaster (1986)
  • Compañero de Rolemaster II (1987)
  • Criaturas y tesoros II (1989)
  • Compañero elemental (1989)
  • Compañero de Rolemaster III (1989)
  • Rolemaster Companion IV (1990)
  • Compañero del usuario de hechizos (1991)
  • Ley de guerra - caja (1992)
  • Compañero de alquimia (1992)
  • Compañero de Rolemaster V (1992)
  • Compañero de armas (1993)
  • Rolemaster Companion VI (1993)
  • Compañero de Rolemaster VII (1994)
  • Criaturas y tesoros III (1994)
  • Ley del mar (1994)

  Mundo de las Sombras

  Inspirado histórico

  Genérico

  • Espacio oscuro (1990)
  • Jinetes del tiempo (1992)
Sistema estándar de Rolemaster
  • Ley de armas (1994)
  • Ley de hechizos (1995)
  • Criaturas y monstruos (1995)
  • Ley de Gamemaster (1995)
  • Reglas estándar de Rolemaster (1995)
  • Guía del jugador (1995)
  • Compañero arcano (1996)
  • Compañero del tesoro (1996)
  • Races & Cultures: Underground Races (1996)
  • Castillos y ruinas (1996)
  • Ley del talento (1996)
  • Ley de armas - Armas de fuego (1996)
  • Compañero de artes marciales (1997)
  • Compañero de esencia (1997)
  • Compañero de canalización (1998)
  • Compañero de mentalismo (1998)
  • ... y un poste de 10 pies (1999)
  • Diez millones de formas de morir (1999)

  Mundo de las Sombras

  • Maldición de Kabis (1995)

  Genérico

  • Operaciones negras (1997)
  • Sombras de oscuridad (1997)
  • Pulp Adventures (1997)
  • Pesadillas mías (1999)
Rolemaster Fantasía Juegos de rol
  • Ley de armas (1999)
  • Ley de carácter (1999)
  • Ley de hechizos: de esencia (1999)
  • Ley de hechizos: de canalización (1999)
  • Ley del hechizo: del mentalismo (1999)
  • Ley de maestro de juego (1999)
  • Criaturas y monstruos (1999)
  • Rolemaster Fantasy Role Playing (1999)
  • Compañero del tesoro (2000)
  • Escuela de golpes duros - El compañero de habilidades (2000)
  • Compañero de canalización (2000)
  • Fuego y hielo: El compañero elemental (2002)
  • La armería (2002)
  • Compañero de mentalismo (2003)
  • Compañero de construcción (2003)
  • Razas y culturas (2004)

  Mundo de las Sombras

  • Atlas del Maestro del Mundo de las Sombras (2001)

  Aernth

  • Ciudad de Archendurn (2002)
  • Dún Crú (2009)

  Los ecos del cielo

  • El escenario de la campaña Echoes of Heaven (2006)
  • La última ciudad libre (2006)
  • En suelo corrupto (2007)
  • Bestiario (2007)
  • En su nombre (2014)
  • El día antes del Apocalipsis (2014)

Publicaciones complementarias

A lo largo de los años, se han editado varias publicaciones y revistas con material complementario del juego bajo la marca ICE.

Para el sistema estándar de Rolemaster, Rolemaster Annual 1996 y Rolemaster Annual 1997 incluyeron nuevas reglas adicionales para ese sistema de juego, incluidas nuevas profesiones, razas, listas de hechizos y erratas.

Para el sistema Rolemaster Fantasy Role Playing, Guild Companion Publications (GCP) emitió Rolemaster Quarterly desde abril de 2006 hasta agosto de 2007. La revista se dedicó a presentar reglas opcionales y material de juego, y se publicaron un total de siete revistas.

Se han emitido varios asistentes electrónicos de interpretación de roles (ERA) para su uso con los sistemas RMC, RMSS y RMFRP desde 2005. Son aplicaciones informáticas , desarrolladas para su uso con Windows, Mac OSX y Linux, que ayudan a los jugadores y a los maestros del juego a ejecutar el juego digitalmente, incluyendo creación y gestión de personajes.

Recepción

En la edición de agosto de 1984 de Dragon (Número 88), Arlen Walker preguntó si el elevado precio de 48 dólares de la segunda edición en caja valía la pena, y proporcionó un examen largo y en profundidad del contenido de la caja. Walker tenía objeciones sobre el sistema de combate, que parecía generalizar más que individualizar las armas; y sintió que el libro sobre encuentros con animales tenía muy poca información sobre los animales reales. Walker concluyó: "¿ Entonces el sistema Rolemaster vale los $ 48? La respuesta es un rotundo 'quizás'. Si quieres un juego más libre y abierto de lo que estás jugando actualmente, diría que probablemente valga la pena. Incluso con las inconsistencias señaladas, todavía permite más libertad de elección que casi cualquier otro juego. Aunque el tamaño físico del juego es bastante imponente, la mecánica real funciona con bastante fluidez y sencillez ".

Walker también revisó los libros publicados por separado Character Law , Campaign Law , Spell Law , Claw Law y Arms Law .

  • Ley del personaje Aunque a Walker le gustaba la capacidad de mover puntuaciones de habilidad generadas al azar para producir los resultados más beneficiosos para la clase de personaje buscada, no estaba de acuerdo con el sistema de lanzar dados diez veces para generar habilidades de personaje y luego aumentar dos de esas habilidades. hasta 90, si aún no eran 90 o más. Walker sintió que esto creó un elenco monocromático de personajes y personajes no jugadores. A Walker le gustaron las diferentes formas en que los personajes podían ganar puntos de experiencia, como viajar, tener experiencias religiosas como visiones y tener una idea brillante, aunque pensó que esta probablemente conduciría a discusiones sobre qué jugador había expresado originalmente el germen. de la idea. Pero no le gustó la idea de que los personajes obtengan puntos de experiencia por morir.
  • Spell Law Walker quedó impresionado con la variedad de hechizos detallados en Spell Law , que suman más de dos mil. Encontró que el "sistema de lanzamiento de hechizos es algo más complicado que en otros juegos, pero no es imposible de jugar".
  • Ley de armas Tenía objeciones sobre la Ley de armas : el combate era muy rápido y letal debido a la gran cantidad de daño infligido por un solo golpe, y creía que los nuevos jugadores acostumbrados a otros sistemas de juegos de rol deberían ser conscientes de esto. Walker también cuestionó por qué un personaje no podía parar con un arma de dos manos, aunque se dio cuenta de que probablemente era "una concesión a la velocidad del juego".
  • Claw Law Walker criticó la falta de descripciones de los animales cubiertos en Claw Law , diciendo: "Las descripciones de los animales tienen poco o nada que ver con los animales. Llamarlos descripciones, de hecho, es probablemente exagerar el caso dramáticamente ... nada más sobre el animal, incluido su aspecto, dónde se puede encontrar y cómo se comportará si lo encuentra ". Walker pasó a preguntarse por qué se encontraron "Armas históricas" en este libro, que se suponía que trataba de daños causados ​​por animales y monstruos, y no en la Ley de armas . También criticó la falta de variedad que representaban estas armas, ya que para calcular el daño y otros números relacionados con el combate de estas armas exóticas, los árbitros simplemente se referían a armas equivalentes en la Ley de Armas . "Por ejemplo, si deseas que tu personaje use una Katana, usa la misma tabla que si estuviera usando una espada ancha. Los anuncios de cobertura (para la Ley de armas ) dicen, 'Porque una maza no es una flecha o una cimitarra. .. "sin embargo, esta sección dice que una espada ancha es tanto una espada larga como un sable (así como una Katana) y un dardo es una daga, porque usan las mismas tablas".
  • Ley de campañas A diferencia de los primeros cuatro libros, Walker elogió mucho la Ley de campañas y dijo: "Ya sea que esté buscando un nuevo sistema para ejecutar o no, la Ley de campañas definitivamente vale el precio de entrada de $ 10. La información y las pautas de este libro le brindará información sobre cómo desarrollar y completar un mundo de campaña consistente son casi invaluables. Todo lo que puedo decir es que si este libro hubiera estado disponible cuando comencé a publicar campañas, me habría ahorrado al menos un año de tiempo de desarrollo ".

Once años más tarde, en la edición de septiembre de 1995 de Dragon (Número 221), Rick Swan revisó el libro de 144 páginas de la Ley de armas actualizado que se había publicado junto con la edición revisada del Sistema estándar de Rolemaster . Swan todavía encontraba asombrosa la complejidad del sistema Rolemaster , diciendo: "Con su marejada de números, fórmulas y tablas, el juego Rolemaster siempre me pareció el tipo de juego de rol de fantasía que los profesores de cálculo juegan en sus días libres". Swan descubrió que Arms Law era "principalmente un libro de tablas, con un valor de más de 100 páginas". Le dio al libro una calificación promedio de 4 sobre 6, y lo recomendó solo para los que se inclinaban por las matemáticas: "Si lees manuales de computadora por diversión, si tienes los ojos nublados al pensar en tu clase de álgebra de la escuela secundaria, si te preguntas por qué amigos se quejan de algo tan trivial como llenar formularios de impuestos, entonces Rolemaster debería ser lo que usted necesita. La Ley de Armas es un lugar tan bueno como cualquier otro para comenzar su investigación ".

Un año después, en la edición de julio de 1996 de Dragon (Número 231), Swan revisó el nuevo suplemento Arcane Companion que se había publicado junto con la revisión del sistema mágico en la edición Rolemaster Standard System . Swan reiteró que el sistema Rolemaster era una delicia para los matemáticos: "Saturado de gráficos y números, es para jugadores que compran calculadoras de bolsillo por cajas ... Si eres el tipo de persona que necesita sus dedos para hacer aritmética, esto es t tu tipo de juego ". A pesar de esto, Swan encontró que Arcane Companion era "no solo comprensible, sino también entretenido, gracias a los esfuerzos de los diseñadores por infundir los hechos y las cifras con imágenes vívidas". Swan concluyó que debido a que este suplemento estaba tan sólidamente vinculado al sistema Rolemaster , no se podía migrar a otro sistema de juego, pero "los jugadores experimentados deberían recibir esta ambiciosa expansión con los brazos abiertos. Y si estás entre los que han descartado a Rolemaster como no vale la pena el esfuerzo, eche un vistazo a Arcane Companion ; podría tentarlo a reconsiderarlo ".

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 mejores sistemas de juegos de rol, Rolemaster ocupó el puesto 15. El editor de Arcane Paul Pettengale comentó: "A menudo se utiliza como un ejemplo arquetípico de un sistema de juego de roles complejo, Rolemaster es un juego con números bastante pesados ​​que también se basa en el uso de muchas tablas. Lo más notable son sus notorias tablas de 'golpes críticos', que se subdividen por tipo de daño y describen varias heridas horribles con detalle gráfico. Si está buscando un sistema muy detallado y bastante complejo, Rolemaster tiene mucho que recomendar. Las reglas están bastante bien organizadas y son muy flexibles, fácilmente adaptables a una amplia variedad de situaciones. Por otro lado, si no eres de las tablas y los cálculos, probablemente no te llamará la atención ".

Reseñas

Ver también

Referencias

  1. ^ "ICE está de nuevo en distribución" . El compañero del gremio. 25 de febrero de 2002 . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  2. ^ "Iron Crown Enterprises está de vuelta" . RPG.net. 6 de enero de 2017 . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  3. ^ "Rolemaster - Lo básico" . Juegos de Noble Knight . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  4. ^ "Rolemaster Classic" . Companion Publications Ltd gremio . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  5. ^ "Información del sistema clásico de Rolemaster" . RPG.net . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  6. ^ "Rolemaster Express (RMX)" . RPGG . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  7. ^ "Rolemaster Express" . Juegos de Noble Knight . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  8. ^ Nota: The Echoes of Heaven es una campaña multisistema publicada para Rolemaster 3rd y 4th ed., HARP, HERO y d20.
  9. ^ "Rolemaster Quarterly" . rpggeek.com . Publicaciones complementarias del gremio (GCP) . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  10. ^ "ERA para Rolemaster" . DriveThruRPG.com . Iron Crown Enterprises (ICE) . Consultado el 2 de junio de 2020 .
  11. a b Walker, Arlen (agosto de 1984). "ICE puede soportar el calor: una larga mirada a la serie Rolemaster de Iron Crown". Dragón . TSR, Inc. (88): 64–68.
  12. ^ Swan, Rick (septiembre de 1992). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (221): 68.
  13. ^ Swan, Rick (julio de 1996). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (231): 109-110.
  14. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . Future Publishing (14): 25–35.

enlaces externos