videojuego de rol -Role-playing video game

Un grupo de personajes que se acercan a un monstruo en Legend of Grimrock (2012)

Un videojuego de rol , comúnmente conocido como juego de rol ( RPG ) o juego de rol de computadora ( CRPG ), es un género de videojuego en el que el jugador controla las acciones de un personaje (o varios miembros del grupo) inmerso en algún mundo bien definido, que por lo general involucra alguna forma de desarrollo del carácter mediante el registro de estadísticas. Muchos videojuegos de rol tienen su origen en los juegos de rol de mesa y utilizan gran parte de la misma terminología , escenarios y mecánicas de juego . Otras similitudes importantes con los juegos de lápiz y papel incluyen la narración y los elementos narrativos desarrollados, el desarrollo del personaje del jugador, la complejidad, así como el valor de repetición y la inmersión. El medio electrónico elimina la necesidad de un director de juego y aumenta la velocidad de resolución del combate. Los juegos de rol han evolucionado desde simples juegos de ventana de consola basados ​​​​en texto hasta experiencias 3D visualmente ricas.

Características

Los videojuegos de rol utilizan gran parte de la misma terminología, escenarios y mecánicas de juego que los primeros juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . Los jugadores controlan un personaje central del juego, o varios personajes del juego, generalmente llamado grupo , y logran la victoria completando una serie de misiones o llegando a la conclusión de una historia central. Los jugadores exploran el mundo de un juego, mientras resuelven acertijos y participan en combates. Una característica clave del género es que los personajes crecen en poder y habilidades, y los personajes suelen ser diseñados por el jugador. Los juegos de rol rara vez desafían la coordinación física o el tiempo de reacción de un jugador, con la excepción de los juegos de rol de acción .

Los videojuegos de rol generalmente se basan en una historia y un escenario altamente desarrollados, que se dividen en una serie de misiones. Los jugadores controlan uno o varios personajes emitiendo comandos, que son ejecutados por el personaje con una eficacia determinada por los atributos numéricos de ese personaje. A menudo, estos atributos aumentan cada vez que un personaje gana un nivel , y el nivel de un personaje sube cada vez que el jugador acumula cierta cantidad de experiencia.

Los videojuegos de rol también suelen intentar ofrecer una interacción de personajes más compleja y dinámica que la que se encuentra en otros géneros de videojuegos. Esto generalmente implica un enfoque adicional en la inteligencia artificial y el comportamiento programado de los personajes que no son jugadores controlados por computadora .

Historia y ambientación

Un grupo de aventureros en Tales of Trolls & Treasures (2002)

La premisa de muchos juegos de rol le pide al jugador que salve el mundo, o cualquier nivel de la sociedad que esté amenazado. A menudo hay giros y vueltas a medida que avanza la historia, como la aparición sorpresa de parientes separados o enemigos que se convierten en amigos o viceversa. El mundo del juego a menudo tiene sus raíces en la ficción especulativa (es decir , fantasía o ciencia ficción ), que permite a los jugadores hacer cosas que no pueden hacer en la vida real y ayuda a los jugadores a suspender su incredulidad sobre el rápido crecimiento del personaje. En menor medida, son posibles escenarios más cercanos al presente o al futuro cercano.

Seamos realistas, alrededor del 98% de todos los CRPG se pueden resumir de la siguiente manera: "Salimos y golpeamos a los bichos hasta que somos lo suficientemente fuertes como para atacar a Foozle ". Esa es la trama y, por lo general, también la mayor parte de la trama secundaria.

Scorpia , Mundo de juegos de computadora , 1994

La historia a menudo proporciona gran parte del entretenimiento en el juego. Debido a que estos juegos tienen historias sólidas, a menudo pueden hacer un uso eficaz de los diálogos grabados y la narración en off. Los jugadores de estos juegos tienden a apreciar más las escenas cinemáticas largas que los jugadores de juegos de acción más rápidos . Si bien la mayoría de los juegos avanzan en la trama cuando el jugador derrota a un enemigo o completa un nivel, los juegos de rol a menudo avanzan en la trama en función de otras decisiones importantes. Por ejemplo, un jugador puede tomar la decisión de unirse a un gremio, lo que desencadena una progresión en la historia que suele ser irreversible. Los nuevos elementos de la historia también pueden activarse con la mera llegada a un área, en lugar de completar un desafío específico. La trama generalmente se divide para que cada ubicación del juego sea una oportunidad para revelar un nuevo capítulo en la historia.

Los juegos de rol de lápiz y papel generalmente involucran a un jugador llamado gamemaster (o GM para abreviar) que puede crear dinámicamente la historia, el escenario y las reglas, y reaccionar a las elecciones de un jugador. En los videojuegos de rol, la computadora realiza la función del director del juego. Esto ofrece al jugador un conjunto más pequeño de acciones posibles, ya que las computadoras no pueden participar en una actuación imaginativa comparable a un maestro de juego humano hábil. A cambio, el videojuego de rol típico puede tener ramas argumentales, interfaces de usuario y escenas y jugabilidad estilizadas para ofrecer un mecanismo narrativo más directo. La caracterización de los personajes que no son jugadores en los videojuegos a menudo se maneja mediante un árbol de diálogo . Decir las cosas correctas a los personajes correctos que no son jugadores obtendrá información útil para el jugador e incluso puede generar otras recompensas, como artículos o experiencia, además de abrir posibles ramas de la historia. Los juegos de rol multijugador en línea pueden ofrecer una excepción a este contraste al permitir la interacción humana entre múltiples jugadores y, en algunos casos, permitir que un jugador desempeñe el papel de un director de juego.

Exploración y misiones

Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. Los jugadores caminarán, hablarán con personajes que no sean jugadores , recogerán objetos y evitarán trampas. Algunos juegos como NetHack , Diablo y la serie FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, aumentando la variedad del juego y el valor de repetición. Los juegos de rol en los que los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen la muerte permanente se denominan roguelikes , llamados así por el videojuego de 1980 Rogue .

La historia del juego a menudo se asigna a la exploración, donde cada capítulo de la historia se asigna a una ubicación diferente. Los juegos de rol generalmente permiten a los jugadores regresar a lugares visitados anteriormente. Por lo general, no queda nada que hacer allí, aunque algunas ubicaciones cambian a lo largo de la historia y ofrecen al jugador nuevas cosas que hacer en respuesta. Los jugadores deben adquirir el poder suficiente para superar un gran desafío con el fin de avanzar a la siguiente área, y esta estructura se puede comparar con los personajes jefes al final de los niveles en los juegos de acción .

Ejemplo de mapa de mazmorra dibujado a mano en papel cuadriculado . Esta práctica era común entre los jugadores de los primeros juegos de rol, como los primeros títulos de las series Wizardry y Might and Magic . Más tarde, los juegos de este tipo comenzaron a incluir automapas .

El jugador generalmente debe completar una secuencia lineal de ciertas misiones para llegar al final de la historia del juego. Muchos juegos de rol también permiten al jugador buscar misiones secundarias opcionales e interacciones de personajes. Las misiones de este tipo se pueden encontrar hablando con un personaje que no sea jugador, y es posible que no haya ninguna penalización por abandonar o ignorar estas misiones más que una oportunidad perdida o una recompensa.

artículos e inventario

Los jugadores pueden encontrar botín (como ropa, armas y armaduras) en todo el mundo del juego y recogerlo. Los jugadores pueden intercambiar artículos por dinero y mejores equipos. El comercio se lleva a cabo mientras se interactúa con ciertos personajes amistosos que no son jugadores, como los comerciantes, y, a menudo, se utiliza una pantalla de comercio especializada. Los artículos comprados van al inventario del jugador. Algunos juegos convierten la gestión del inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, lo que obliga al jugador a decidir qué debe llevar en ese momento. Esto se puede hacer limitando el peso máximo que un jugador puede cargar, empleando un sistema de disposición de elementos en un espacio virtual o simplemente limitando la cantidad de elementos que se pueden sostener.

Acciones y habilidades de los personajes.

Información del personaje y pantalla de inventario en un típico juego de rol de computadora. Aquí se muestra S.COURGE: Heroes of Lesser Renown, similar a un roguelike . Tenga en cuenta la muñeca de papel en la parte superior izquierda de la imagen.

La mayoría de las acciones en un RPG se realizan indirectamente, con el jugador seleccionando una acción y el personaje realizándola por su propia cuenta. El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol a menudo simulan la mecánica del lanzamiento de dados de los juegos de rol no electrónicos para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoren los atributos de un personaje, aumentarán sus posibilidades de éxito en una acción en particular.

Muchos juegos de rol permiten a los jugadores jugar como un personaje malvado. Aunque robar y asesinar indiscriminadamente puede facilitar la obtención de dinero, por lo general hay consecuencias en el sentido de que otros personajes se volverán poco cooperativos o incluso hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero los obligan a vivir con las consecuencias de sus acciones. Los juegos a menudo permiten que el jugador controle un grupo completo de personajes. Sin embargo, si ganar depende de la supervivencia de un solo personaje, ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador . Un ejemplo de esto sería en Baldur's Gate , donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y es necesario cargar un guardado previo.

Aunque algunos juegos de rol para un solo jugador le dan al jugador un avatar que está predefinido en gran medida con el fin de contar una historia específica, muchos juegos de rol utilizan una pantalla de creación de personajes . Esto permite a los jugadores elegir el sexo de su personaje, su raza o especie y su clase de personaje. Aunque muchos de estos rasgos son cosméticos, también hay aspectos funcionales. Las clases de personajes tendrán diferentes habilidades y fortalezas. Las clases comunes incluyen luchadores, lanzadores de hechizos, ladrones con habilidades de sigilo y clérigos con habilidades curativas, o una clase mixta, como un luchador que puede lanzar hechizos simples. Los personajes también tendrán una variedad de atributos físicos, como destreza y fuerza, que afectan el desempeño del jugador en combate. Los atributos mentales como la inteligencia pueden afectar la capacidad de un jugador para realizar y aprender hechizos, mientras que los atributos sociales como el carisma pueden limitar las opciones del jugador mientras conversa con personajes que no son jugadores. Estos sistemas de atributos a menudo se parecen mucho al conjunto de reglas de Dungeons & Dragons .

Algunos juegos de rol utilizan poderes mágicos o equivalentes, como poderes psíquicos o tecnología avanzada. Estas habilidades se limitan a personajes específicos como magos, hechiceros o usuarios de magia. En los juegos en los que el jugador controla varios personajes, estos usuarios de magia suelen complementar la fuerza física de otras clases. La magia se puede usar para atacar, defender o cambiar temporalmente los atributos de un enemigo o aliado. Si bien algunos juegos permiten a los jugadores consumir gradualmente un hechizo, ya que un arma consume municiones, la mayoría de los juegos ofrecen a los jugadores una cantidad finita de maná que se puede gastar en cualquier hechizo. El maná se restaura descansando o consumiendo pociones. Los personajes también pueden adquirir otras habilidades no mágicas, que permanecerán con el personaje mientras viva.

Experiencia y niveles

Un ejemplo de creación de personajes en un juego de rol. En este juego en particular, los jugadores pueden asignar puntos a los atributos , seleccionar una deidad y elegir un retrato y una profesión para su personaje.

Aunque la caracterización del avatar del juego se desarrollará a través de la narración, los personajes también pueden volverse funcionalmente más poderosos al adquirir nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es fundamental para la mayoría de los juegos de rol: el jugador crece en poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y ganar aún más poder. Esto es parte del atractivo del género, en el que los jugadores pasan de ser una persona normal a convertirse en un superhéroe con poderes asombrosos. Mientras que otros juegos otorgan al jugador estos poderes inmediatamente, el jugador en un juego de rol elegirá sus poderes y habilidades a medida que adquiera experiencia.

Los juegos de rol suelen medir el progreso contando los puntos de experiencia y los niveles de los personajes. La experiencia generalmente se obtiene al derrotar enemigos en combate, y algunos juegos ofrecen experiencia para completar ciertas misiones o conversaciones. La experiencia se convierte en una forma de puntuación , y acumular cierta cantidad de experiencia hará que el nivel del personaje suba. Esto se llama "subir de nivel" y le da al jugador la oportunidad de mejorar uno o más de los atributos de su personaje. Muchos juegos de rol permiten a los jugadores elegir cómo mejorar su personaje, asignando un número finito de puntos a los atributos de su elección. Ganar experiencia también desbloqueará nuevos hechizos mágicos para personajes que usan magia.

Algunos juegos de rol también le dan al jugador puntos de habilidad específicos , que pueden usarse para desbloquear una nueva habilidad o mejorar una existente. Esto a veces se puede implementar como un árbol de habilidades. Al igual que con los árboles tecnológicos que se ven en los videojuegos de estrategia , aprender una habilidad en particular en el árbol desbloqueará habilidades más poderosas más profundas en el árbol.

Se pueden establecer tres sistemas diferentes para recompensar a los personajes jugadores por resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como sistema "basado en habilidades" ) y el sistema de puntos de habilidad (también conocido como sistema "sin nivel")

  • El sistema de experiencia , con mucho el más común, se heredó de los juegos de rol de lápiz y papel y hace hincapié en recibir " puntos de experiencia " (a menudo abreviados como "XP" o "EXP") al ganar batallas, realizar actividades específicas de clase, y completando misiones . Una vez que se gana una cierta cantidad de experiencia, el personaje avanza un nivel. En algunos juegos, subir de nivel ocurre automáticamente cuando se alcanza la cantidad requerida de experiencia; en otros, el jugador puede elegir cuándo y dónde avanzar de nivel. Asimismo, las habilidades y atributos pueden aumentar de forma automática o manual.
  • El sistema de entrenamiento es similar a la forma en que funciona el sistema de juego de roles básico . El primer videojuego notable en usar esto fue Dungeon Master , que enfatizó el desarrollo de las habilidades del personaje al usarlas, lo que significa que si un personaje empuña una espada durante algún tiempo, él o ella se volverá competente con ella.
  • Finalmente, en el sistema de puntos de habilidad (como se usa en Vampire: The Masquerade – Bloodlines, por ejemplo), el personaje es recompensado con " puntos de habilidad " por completar misiones, que luego se pueden usar directamente para comprar habilidades y atributos sin tener que esperar hasta el siguiente nivel hacia arriba.

Combate

Combate mágico a distancia en Dungeon Monkey Eternal , un juego gráfico tipo roguelike basado en grupos . La bola de fuego que lanza el mago en la imagen es un ataque de área de efecto (AoE) y daña a varios personajes a la vez.

Los juegos más antiguos a menudo separaban el combate en su propio modo de juego, distinto de la exploración del mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva consistente para la exploración y el combate. Algunos juegos, especialmente los videojuegos anteriores, generan batallas a partir de encuentros aleatorios ; Es más probable que los juegos de rol más modernos tengan monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de rol también usan monstruos jefes estacionarios en posiciones clave y desencadenan automáticamente batallas con ellos cuando los PJ ingresan a estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. Las opciones de combate generalmente implican posicionar a los personajes, seleccionar a qué enemigo atacar y ejercitar habilidades especiales como lanzar hechizos.

En un sistema clásico por turnos , solo un personaje puede actuar a la vez; todos los demás personajes permanecen inmóviles, con algunas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden en el que actúan los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema premia más la planificación estratégica que la rapidez. También señala el hecho de que el realismo en los juegos es un medio para el fin de la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema basado en turnos hace posible, por ejemplo, correr dentro del alcance de un oponente y matarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o esconderse detrás de una cubierta dura, disparar y retroceder sin que un oponente pueda disparar. , que por supuesto son ambas imposibilidades. Sin embargo, esta irrealidad ha creado posibilidades tácticas que antes no existían; el jugador determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego compensa la satisfacción obtenida del desarrollo de la táctica y su ejecución exitosa. Fallout ha sido citado como un buen ejemplo de tal sistema.

El combate en tiempo real puede importar características de los juegos de acción , creando un género de juego RPG de acción híbrido . Pero otros sistemas de batalla de juegos de rol, como los sistemas de batalla de Final Fantasy , han importado opciones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y dar órdenes a todos los personajes bajo su control; cuando el juego no está en pausa, todos los personajes siguen las órdenes que se les dieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" ( RTwP ) ha sido particularmente popular en los juegos diseñados por BioWare . El motor RTwP más famoso es el Infinity Engine . Otros nombres para "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "tiempo semi-real". El fabricante de juegos de rol tácticos Apeiron nombró a su sistema Modo de pausa inteligente (SPM) porque se pausaría automáticamente en función de una serie de configuraciones configurables por el usuario. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura ofrecieron a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o RTwP a través de una configuración. Este último también ofreció un modo "rápido por turnos", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y simplificados.

Los primeros juegos de Ultima presentaban turnos cronometrados: se basaban estrictamente en turnos, pero si el jugador esperaba más de un segundo para emitir un comando, el juego automáticamente emitía un comando de paso, lo que permitía que los monstruos tomaran un turno mientras los PJ lo hacían. nada.

Hay una subdivisión adicional por la estructura del sistema de batalla; En muchos de los primeros juegos, como Wizardry , los monstruos y el grupo se organizan en filas y solo pueden atacar a los enemigos en la fila delantera con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de la serie Ultima , empleaban duplicados del sistema de combate de miniaturas que se usaba tradicionalmente en los primeros juegos de rol . Las representaciones de los personajes del jugador y los monstruos se moverían alrededor de una arena modelada según el terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que esté lo suficientemente cerca.

Interfaz y gráficos

El NEO Scavenger gráfico similar a un roguelike tiene un texto a la derecha que indica qué eventos han ocurrido y brinda a los jugadores opciones (abajo) según las habilidades de su personaje. A la izquierda están las estadísticas actuales del personaje.
A partir de mediados de la década de 1990 con la llegada de los aceleradores de gráficos 3D , los gráficos poligonales en primera y tercera persona en tiempo real también se volvieron comunes en los CRPG. Aquí se muestra Sintel The Game .

Los videojuegos de rol anteriores usaban una vista bidimensional de arriba hacia abajo o una vista en primera persona basada en mosaicos. Los primeros juegos de rol basados ​​en la acción a menudo usaban la vista de desplazamiento lateral. Más notablemente desde Ultima Underworld (1992), los juegos de rol comenzaron a implementar gráficos verdaderamente tridimensionales (3D), donde los jugadores generalmente navegan por el mundo del juego desde una perspectiva en primera o tercera persona. Sin embargo, una perspectiva de arriba hacia abajo isométrica o aérea es común en los juegos de rol basados ​​​​en grupos, para brindarle al jugador una visión clara de todo su grupo y sus alrededores.

Los juegos de rol requieren que el jugador gestione una gran cantidad de información y, con frecuencia, hace uso de una interfaz con ventanas. Por ejemplo, los personajes que lanzan hechizos a menudo tendrán un menú de hechizos que pueden usar. En la PC, los jugadores generalmente usan el mouse para hacer clic en los íconos y las opciones del menú, mientras que los juegos de consola hacen que el jugador navegue por los menús usando un controlador de juego.

Historia y clasificación

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970 en las computadoras centrales , inspirado en los juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons . Varias otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol también incluyeron juegos de guerra de mesa , juegos de simulación de deportes , juegos de aventuras como Colossal Cave Adventure , escritos de fantasía de autores como JRR Tolkien , juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez y literatura épica antigua. de vuelta a Epic of Gilgamesh , que siguió la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr objetivos.

Después del éxito de los videojuegos de rol como Ultima y Wizardry , que a su vez sirvieron como modelo para Dragon Quest y Final Fantasy , el género de los juegos de rol finalmente se dividió en dos estilos, los juegos de rol orientales y los juegos de rol occidentales. juegos , debido a las diferencias culturales , aunque reflejan aproximadamente la división de plataformas entre consolas y computadoras , respectivamente. Finalmente, mientras que los primeros juegos de rol ofrecían estrictamente una experiencia para un solo jugador , la popularidad de los modos multijugador aumentó considerablemente entre principios y mediados de la década de 1990 con juegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo . Con la llegada de Internet, los juegos multijugador han crecido hasta convertirse en juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), incluidos Lineage , Final Fantasy XI y World of Warcraft .

Ordenadores centrales

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970, como una rama de los primeros juegos de rol basados ​​en texto de mainframe universitarios en PDP-10 y computadoras basadas en Unix , como Dungeon , pedit5 y dnd . En 1980 , se lanzó un rastreador de mazmorras muy popular , Rogue . Con gráficos ASCII en los que el escenario, los monstruos y los elementos estaban representados por letras y un sistema de juego profundo, inspiró todo un género de clones similares en mainframe y computadoras domésticas llamados " roguelikes ".

Computadoras personales

Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeon n Dragons , escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este primer juego, publicado para un TRS-80 Model 1, tiene solo 16K de largo e incluye una línea de comando de analizador de palabras limitada, generación de personajes, una tienda para comprar equipo, combate, trampas para resolver y una mazmorra para explorar. Otros CRPG contemporáneos (juegos de rol informáticos) fueron Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure y Akalabeth: World of Doom , el precursor de Ultima . Algunos de los primeros juegos de rol de microcomputadora (como Telengard (1982) o Sword of Fargoal ) se basaron en sus contrapartes de mainframe, mientras que otros (como Ultima o Wizardry , el más exitoso de los primeros CRPG) fueron adaptaciones sueltas de D&D . También incluyen visualizaciones en primera persona y vistas aéreas, a veces en el mismo juego ( Akalabeth , por ejemplo, usa ambas perspectivas). La mayoría de las características clave de los juegos de rol se desarrollaron en este período inicial, antes del lanzamiento de Ultima III: Exodus , una de las principales influencias en el desarrollo de juegos de rol tanto para computadora como para consola. Por ejemplo, Wizardry presenta combate basado en menús, Tunnels of Doom presenta combate táctico en una "pantalla de combate" especial y Dungeons of Daggorath presenta combate en tiempo real que tiene lugar en el mapa principal de la mazmorra.

A partir de 1984 con Questron y 50 Mission Crush , SSI produjo muchas series de CRPG. Su juego Phantasie de 1985 se destaca por presentar mapas automáticos y pergaminos en el juego que brindan sugerencias e información de fondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de varios CRPG " Gold Box " basados ​​en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons . Estos juegos cuentan con una pantalla en primera persona para el movimiento, combinada con una pantalla táctica superior para el combate. Una característica común de los juegos de rol de esta era, que Matt Barton llama la " Edad de oro " de los juegos de rol de computadora, es el uso de "párrafos" numerados impresos en el manual o folletos adjuntos, que contienen los textos más extensos del juego; se puede indicar al jugador que lea un determinado párrafo, en lugar de mostrar el texto en la pantalla. El último ejemplo de este enfoque es la trilogía Star Saga de Sir-Tech (de la cual solo se lanzaron dos juegos); el primer juego contiene 888 "textos" (generalmente mucho más largos que un solo párrafo) distribuidos en 13 folletos, mientras que el segundo contiene 50.000 párrafos distribuidos en 14 folletos. La mayoría de los juegos de esta época se basan en turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores tienen combate en tiempo real. Otros títulos clásicos de esta era incluyen The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), el comienzo de la serie Might and Magic (1986-2014) y la continuación de la serie Ultima (1981-1999).

Más tarde, a mediados y finales de la década de 1990, los juegos de rol isométricos basados ​​en sprites se convirtieron en algo común, con los editores de videojuegos Interplay Entertainment y Blizzard North desempeñando un papel principal con títulos como Baldur's Gate , Icewind Dale y la serie de juegos de rol de acción Diablo , como así como Planescape: Torment , repleto de diálogos , y los clásicos de culto Fallout y Fallout 2 . Esta era también vio un movimiento hacia los motores de juegos 3D con juegos como Might and Magic VI: The Mandate of Heaven y The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfecho con los productos posteriores de SSI, como Dark Sun: Wake of the Ravager y Menzoberranzan , transfirió la licencia de AD&D a varios desarrolladores diferentes y finalmente se la dio a BioWare , quien la usó en Baldur's Gate (1998) y varios juegos posteriores. Para la década de 2000, los motores 3D se habían vuelto dominantes.

Juegos de consolas

El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en Atari 2600 en 1982. Otro juego de rol temprano en una consola fue Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 y luego portado a MSX en 1984, NES en 1985 y Sharp . X68000 como Nuevas Guerras Bokosuka . El juego sentó las bases para el género de los juegos de rol tácticos , o el género de los "RPG de simulación", como se le conoce en Japón. También fue un ejemplo temprano de un juego de rol de acción en tiempo real . En 1986, Chunsoft creó el título de NES Dragon Quest (llamado Dragon Warrior en Norteamérica hasta el octavo juego ), que se inspiró en los juegos de rol de computadora Ultima y Wizardry y se considera la plantilla para los futuros videojuegos de rol japoneses lanzados desde entonces.

También en 1986, The Legend of Zelda se lanzó para NES , aunque generalmente no se considera un juego de rol en sí mismo, inspiró muchos aspectos de los futuros juegos de rol de acción.

En 1987, el género se hizo realidad con el lanzamiento de varios juegos de rol de consola muy influyentes que se distinguen de los juegos de rol de computadora, incluido Phantasy Star , que definió el género, lanzado para Master System . Zelda II : The Adventure of Link de Shigeru Miyamoto para Famicom Disk System fue uno de los primeros juegos de rol de acción , combinando el marco de juego de acción y aventuras de su predecesor The Legend of Zelda con los elementos estadísticos de los juegos de rol por turnos. . La mayoría de los juegos de rol en este momento se basaban en turnos. Faxanadu fue otro juego de rol de acción temprano para NES, lanzado como una historia paralela al juego de rol de acción para computadora Dragon Slayer II: Xanadu . Final Fantasy de Square para NES introdujo batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtió en la norma para numerosos juegos de rol de consola. En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego. Otra "innovación importante fue la introducción de ciclos de día/noche; solo se puede acceder a ciertos elementos, personajes y misiones en ciertos momentos del día". En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática y centrada en los personajes que trata temas y temas serios.

Los juegos de rol de consola se distinguieron en mayor medida de los juegos de rol de computadora a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue la representación de los personajes. Los juegos de rol de consola a menudo presentaban personajes intrincadamente relacionados que tenían personalidades y rasgos distintivos, y los jugadores asumían el papel de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola en ese momento, pero estaba ausente en la mayoría de los juegos de rol de computadora. Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes, ejerciendo una mayor influencia en los juegos de rol de computadora que al revés. Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década con aventuras interactivas llenas de opciones.

La siguiente gran revolución se produjo a finales de la década de 1990, con el auge de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y video de movimiento completo . Esto se demostró claramente por primera vez en 1997 con el fenomenal éxito de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de $ 45 millones, el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con sus docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D en fondos renderizados previamente, batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo integrado a la perfección en el juego, integrado de manera efectiva en todo el juego . . El juego pronto se transfirió a la PC y obtuvo mucho éxito allí, al igual que varios otros juegos de rol originales de consola, borrando la línea entre la consola y las plataformas de computadora.

Diferencias culturales

Sephiroth en Final Fantasy VII se ve a menudo como el " bishounen por excelencia " en los juegos de rol japoneses.

Los juegos de rol controlados por computadora comenzaron en los mercados occidentales, con juegos generalmente diseñados para jugar en computadoras domésticas. Para 1985, series como Wizardry y Ultima representaban el estado del arte en los juegos de rol. En Japón, las computadoras domésticas aún no se habían arraigado tanto como en Occidente debido a su costo; había poco mercado para los juegos desarrollados en Occidente y hubo algunos juegos desarrollados en Japón para computadoras personales durante este tiempo, como The Black Onyx (1984), que siguió el formato Wizardry / Ultima . Con el lanzamiento de la consola Famicom de bajo costo (llamada Nintendo Entertainment System en el extranjero), surgió una nueva oportunidad para traer juegos de rol a Japón. Dragon Quest (1986) fue el primer intento de este tipo de recrear un juego de rol para una consola y requiere varias simplificaciones para adaptarse a la memoria y las capacidades más limitadas de Famicom en comparación con las computadoras; los jugadores en Dragon Quest controlaban solo un personaje, la cantidad de control sobre este personaje estaba limitada debido a la simplicidad del controlador Famicom, y se eligió un estilo de arte menos realista para visualizar mejor a los personajes dentro de un sistema de gráficos basado en mosaicos . Dragon Quest tuvo un gran éxito en Japón, lo que llevó a más entradas en la serie y otros títulos como Final Fantasy que siguieron las mismas simplificaciones hechas en los juegos de rol para Dragon Quest . Debido a estas diferencias, el género de los juegos de rol comenzó a clasificarse en dos estilos bastante distintos: RPG para computadora y RPG para consola .

A principios de la década de 2000, la distinción entre plataformas se volvió menos pronunciada ya que los mismos juegos aparecían tanto en la consola como en la computadora, pero las diferencias estilísticas entre los juegos de rol occidentales (WRPG) y los juegos de rol japoneses (JRPG) permanecieron, arraigadas en el anterior. distinciones Aunque comparten premisas fundamentales, los WRPG tienden a presentar gráficos más oscuros, personajes más antiguos y un mayor enfoque en la libertad de movimiento, el realismo y la mecánica del juego subyacente (por ejemplo, "basado en reglas" o "basado en el sistema"); mientras que los JRPG tienden a presentar gráficos más brillantes, parecidos al anime o chibi , personajes más jóvenes, juegos de acción por turnos o de ritmo más rápido, y un mayor enfoque en historias lineales bien orquestadas con tramas intrincadas (por ejemplo, "basado en la acción" o " basada en la historia"). Además, es más probable que los WRPG permitan a los jugadores crear y personalizar personajes desde cero y, desde finales de la década de 1990, se han centrado más en extensos sistemas de árboles de diálogo (por ejemplo, Planescape: Torment ). Por otro lado, los JRPG tienden a limitar a los jugadores a desarrollar personajes de jugador predefinidos y, a menudo, no permiten la opción de crear o elegir sus propios personajes jugables o tomar decisiones que alteren la trama. A principios de la década de 1990, los JRPG se consideraban mucho más cercanos a las novelas de fantasía , pero a fines de la década de 1990 se habían vuelto más cinematográficos (por ejemplo, la serie Final Fantasy ). Al mismo tiempo, los WRPG comenzaron a tener un estilo más novelesco (p. ej., Planescape: Torment ), pero a finales de la década de 2000 también adoptaron un estilo más cinematográfico (p. ej., Mass Effect ).

Una de las razones dadas para estas diferencias es que muchos de los primeros juegos de rol de consola japoneses pueden verse como formas de manga o anime interactivos envueltos en los sistemas de reglas occidentales en ese momento, además de la influencia de los juegos de aventuras de novelas visuales . Como resultado, los juegos de rol de consola japoneses se diferenciaron con un enfoque más fuerte en las narrativas con guión y el drama de los personajes, junto con una jugabilidad optimizada. En los últimos años, estas tendencias a su vez han sido adoptadas por los WRPG, que han comenzado a moverse más hacia narrativas estrechamente estructuradas, además de alejarse de los "números y reglas" en favor de sistemas de combate simplificados similares a los juegos de acción. Además, una gran cantidad de juegos independientes occidentales siguen el modelo de los JRPG, especialmente los de la era de 16 bits , en parte debido a las herramientas de desarrollo de juegos RPG Maker .

Otra diferencia citada con frecuencia es la prominencia o ausencia de kawaisa , o "ternura", en la cultura japonesa y los diferentes enfoques con respecto a la estética de los personajes. Los WRPG tienden a mantener un tono serio y descarnado, mientras que los protagonistas de JRPG tienden a estar diseñados con énfasis en la belleza estética, e incluso los personajes masculinos suelen ser jóvenes, andróginos , shōnen o bishōnen en apariencia. Los JRPG a menudo tienen personajes lindos, yuxtapuestos con temas y situaciones más maduros; y muchos JRPG modernos presentan personajes diseñados con el mismo estilo que los del manga y el anime . Las diferencias estilísticas a menudo se deben a diferentes audiencias objetivo: los juegos de rol occidentales generalmente están dirigidos principalmente a hombres adolescentes y adultos, mientras que los juegos de rol japoneses generalmente están destinados a un grupo demográfico mucho más grande, incluidas las audiencias femeninas, que, por ejemplo, representaron casi un tercio de Base de jugadores de Final Fantasy XIII . En 2015, IGN señaló en una entrevista con el equipo de desarrollo de Xenoblade Chronicles X que la etiqueta "JRPG" se usa más comúnmente para referirse a los juegos de rol "cuya presentación imita las sensibilidades de diseño" del anime y el manga, que es "típicamente la presentación y arquetipos de personajes" que indican "esto es un JRPG".

Es más probable que los JRPG modernos presenten batallas por turnos ; mientras que los WRPG modernos tienen más probabilidades de presentar combate en tiempo real . En el pasado, a menudo era cierto lo contrario: los juegos de rol de acción en tiempo real eran mucho más comunes entre los juegos de rol de consola japonesa que los juegos de rol de computadora occidentales hasta finales de la década de 1990, debido a que los gamepads generalmente se adaptaban mejor a la acción en tiempo real que los juegos de rol de computadora. teclado y ratón.

Algunos periodistas y diseñadores de videojuegos han cuestionado esta clasificación cultural, argumentando que se han exagerado las diferencias entre los juegos orientales y occidentales. En una entrevista realizada en la American Electronic Entertainment Expo , el desarrollador de videojuegos japonés Tetsuya Nomura (quien trabajó en Final Fantasy y Kingdom Hearts ) enfatizó que los juegos de rol no deben clasificarse por país de origen, sino que deben describirse simplemente por lo que son: juegos de rol. Hironobu Sakaguchi , creador de Final Fantasy y The Last Story , señaló que, si bien "a los usuarios les gusta categorizar" los JRPG como "estilos tradicionales basados ​​en turnos" y los WRPG como "nacidos de juegos de disparos en primera persona ", hay "títulos que no no encaja en la categoría", señalando Chrono Trigger (en el que también trabajó) y los juegos de Mana . Además, señaló que ha habido "otros juegos similares al estilo de Chrono Trigger ", pero que "probablemente se deba a que los juegos no estaban localizados y no llegaron a la audiencia occidental". El director de la serie Xeno, Tetsuya Takahashi , en referencia a Xenoblade Chronicles , afirmó que "no sé exactamente cuándo la gente comenzó a usar el término 'JRPG', pero si este juego hace que la gente reconsidere el significado de este término, estaré satisfecho". " El escritor Jeremy Parish de 1UP.com afirma que " Xenoblade pone de relieve la pura artificialidad de la obsesión de la comunidad de jugadores por las diferencias entre los juegos de rol" occidentales y japoneses, y señala que "hace cosas que realmente no encajan en ninguno de los dos géneros". Los jugadores aman sus límites, barreras y pequeñas reglas ordenadas, lo sé, pero solo porque metes algo en una pequeña caja no significa que pertenezca allí". Nick Doerr de Joystiq critica la afirmación de que los JRPG son "demasiado lineales" y señala que los JRPG no lineales no son infrecuentes, por ejemplo, la serie Romancing SaGa . Del mismo modo, Rowan Kaiser de Joystiq señala que los WRPG lineales eran comunes en la década de 1990 y argumenta que muchas de las diferencias mencionadas a menudo entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente "no son ciertos" y "nunca lo fueron", señalando ejemplos clásicos. como Lands of Lore y Betrayal at Krondor , que estaban más centrados en la narrativa que los típicos juegos de rol de estilo occidental de la época.

criticas

Debido a las diferencias culturales entre las variaciones occidentales y japonesas de los juegos de rol, ambos han sido a menudo comparados y criticados por la industria de los videojuegos y la prensa.

A fines de la década de 1980, cuando los juegos de rol de computadora estadounidenses tradicionales como Ultima y Defender of the Crown se transfirieron a las consolas, recibieron críticas mixtas de los jugadores de consola, ya que "muchos de los jugadores no los percibían como tan emocionantes como el Importaciones japonesas", y carecía de los elementos arcade y de acción y aventura que se encuentran comúnmente en los juegos de rol de consola japoneses en ese momento. A principios de la década de 1990, los juegos de rol de computadora estadounidenses también comenzaron a enfrentar críticas por sus tramas, donde "el grupo se mantiene unido en las buenas y en las malas" y siempre "actúan juntos como un grupo" en lugar de como individuos, y donde los personajes que no son jugadores son "uno " . personajes tridimensionales", en comparación con el enfoque más novedoso de la fantasía de los juegos de rol de consola de Squaresoft , como Final Fantasy IV . Sin embargo, en 1994, el diseñador de juegos Sandy Petersen señaló que, entre los jugadores de computadora, había críticas contra los JRPG de consola basados ​​​​en cartuchos que "no eran juegos de rol en absoluto" debido a ejemplos populares como Secret of Mana y especialmente The Legend of Zelda usando " sistemas de combate de acción de estilo arcade directos en lugar de los sistemas de batalla por turnos más "abstractos" asociados con los juegos de rol de computadora. En respuesta, señaló que no todos los juegos de rol de consola están basados ​​en la acción, apuntando a Final Fantasy y Lufia . Otra de las primeras críticas, que se remonta a los juegos Phantasy Star a fines de la década de 1980, fue el uso frecuente de personajes de jugador definidos , en contraste con los juegos Wizardry y Gold Box , donde los avatares del jugador (como caballeros, clérigos o ladrones) estaban en blanco. pizarras

A medida que los juegos de rol de consola japoneses se volvieron cada vez más dominantes en la década de 1990, y se hicieron conocidos por estar más basados ​​​​en historias y personajes, los juegos de rol de computadora estadounidenses comenzaron a enfrentar críticas por tener personajes sin personalidad o antecedentes, debido a que representan avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que representaban personajes con personalidades distintivas. Los juegos de rol de computadora estadounidenses fueron criticados por carecer de "más del juego de rol tradicional " que ofrecen los juegos de rol de consola japonesa, que en cambio enfatizaban las interacciones de los personajes. En respuesta, los juegos de rol de computadora norteamericanos comenzaron a regresar a fines de la década de 1990 con aventuras interactivas llenas de opciones.

Varios escritores han criticado a los JRPG por no ser juegos de rol "verdaderos", por el uso intensivo de escenas y diálogos con guión, y una falta frecuente de resultados ramificados . [Turner] A veces, los juegos de rol japoneses también son criticados por tener sistemas de batalla relativamente simples en los que los jugadores pueden ganar presionando botones repetitivamente. [Turner] Como resultado, algunos jugadores occidentales desprecian los juegos de rol de estilo japonés, lo que lleva a que el término "JRPG" se considere peyorativo. Algunos observadores también han especulado que los JRPG se están estancando o disminuyendo tanto en calidad como en popularidad, incluidos los comentarios del cofundador de BioWare, Greg Zeschuk , y del director de redacción Daniel Erickson de que los JRPG se están estancando y que Final Fantasy XIII ni siquiera es realmente un juego de rol; críticas con respecto a las justificaciones aparentemente nebulosas de algunos diseñadores japoneses por características recientemente modificadas (o, alternativamente, sin cambios) de títulos recientes; llamadas entre algunos periodistas de juegos para "arreglar" los problemas de los JRPG; así como afirmaciones de que algunos títulos recientes, como Front Mission Evolved, están comenzando a intentar imitar títulos occidentales y no lo logran. En un artículo para PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com sintió que "los desarrolladores han empantanado el JRPG moderno en la falta de originalidad", citando al CEO de Square Enix, Yoichi Wada, quien afirmó que "están atendiendo estrictamente a una audiencia en particular", el artículo señala el diferencia en las ventas de juegos entre Japón y América del Norte antes de sugerir que los JRPG pueden necesitar "avanzar". Esta crítica también se ha producido en los medios de comunicación más amplios con un anuncio de Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) en Japón que se burlaba abiertamente de las características tradicionales de los juegos de rol japoneses en favor de su propio título. Nick Doerr de Joystiq señaló que Bethesda sentía que los JRPG "son todos iguales" y "demasiado lineales", a lo que respondió que "[f] en su mayor parte, es cierto", pero señaló que también hay JRPG no lineales como la serie Romancing SaGa . Tales críticas han producido respuestas como las de los desarrolladores de videojuegos japoneses , Shinji Mikami y Yuji Horii , en el sentido de que, para empezar, los JRPG nunca fueron tan populares en Occidente, y que los críticos occidentales están sesgados en contra de los sistemas por turnos. Jeff Fleming de Gamasutra también afirma que los juegos de rol japoneses en las consolas domésticas generalmente muestran signos de obsolescencia, pero señala que las consolas portátiles como la Nintendo DS han lanzado juegos de rol japoneses más originales y experimentales en los últimos años.

Los juegos de rol occidentales también han recibido críticas en los últimos años. Siguen siendo menos populares en Japón, donde, hasta hace poco, los juegos occidentales en general tenían una reputación negativa. En Japón, donde se originan la gran mayoría de los primeros videojuegos de rol de consola, los juegos de rol occidentales siguen siendo en gran parte desconocidos. El desarrollador Motomu Toriyama criticó los juegos de rol occidentales y afirmó que "te dejan en un gran mundo abierto y te dejan hacer lo que quieras [lo que hace que] sea difícil contar una historia convincente". Hironobu Sakaguchi señaló que "a los usuarios les gusta categorizar" los WRPG como "una especie de estilo diferente, nacido de los juegos de disparos en primera persona". En los últimos años, algunos también han criticado a los WRPG por volverse menos parecidos a los juegos de rol y, en cambio, con un mayor énfasis en la acción. Christian Nutt de GameSpy afirma que, a diferencia de los JRPG, el mayor control de los WRPG sobre el desarrollo y la personalización de los personajes jugables se ha producido a expensas de la trama y la jugabilidad, lo que dio como resultado lo que él sintió como un diálogo genérico, falta de desarrollo del personaje dentro de la narrativa. y sistemas de batalla más débiles. [Nutt] También afirma que los WRPG tienden a centrarse más en las reglas subyacentes que rigen el sistema de batalla que en la experiencia en sí. [Nutt] Tom Battey de Edge Magazine señaló que los problemas a menudo citados contra los JRPG también se aplican a muchos WRPG, así como a juegos fuera del género RPG. Los juegos de BioWare han sido criticados por "falta de innovación, estructura repetitiva y falta de opciones reales". Los WRPG, como los juegos de Bethesda , también han sido criticados por carecer de "fuerza narrativa" o "complejidad mecánica" debido a la estructura de caja de arena abierta de sus juegos.

A pesar de las críticas dirigidas a ambas variaciones, Rowan Kaiser de Joystiq argumentó que muchas de las diferencias mencionadas a menudo entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente no son ciertos, señalando varias similitudes entre varios títulos occidentales (como Lands of Lore , Betrayal at Krondor y Dragon Age ) y varios títulos orientales clásicos (como Final Fantasy y Phantasy Star ), señalando que estos títulos occidentales y japoneses comparten un énfasis similar en la narración lineal, personajes predefinidos y gráficos de "colores brillantes". El desarrollador Hironobu Sakaguchi también señaló que hay muchos juegos de ambos que no se ajustan a tales categorizaciones, como su propio Chrono Trigger y los juegos de Mana , y señaló que ha habido muchos otros juegos de rol japoneses que nunca se lanzaron en Occidente. mercados.

Controversia

El cristianismo es una religión minoritaria en Japón y las representaciones del simbolismo y los temas cristianos en los medios japoneses están plagados de posibles controversias. Esto tiende a ser problemático cuando los JRPG se exportan a países occidentales como Estados Unidos, donde los temas de religión y blasfemia siguen siendo delicados. Un JRPG puede exhibir elementos que serían controvertidos en Occidente, como Xenogears o Final Fantasy Tactics con antagonistas que tienen similitudes con el Dios abrahámico y la Iglesia católica , respectivamente; representaciones negativas de religiones organizadas; y "personajes que se unen y matan a Dios". Nintendo se ha esforzado en el pasado por eliminar referencias como estas antes de introducir sus juegos en el mercado norteamericano.

Sub géneros

Juegos de rol de acción

Video que muestra la jugabilidad típica de un juego de rol de acción de apuntar y hacer clic isométrico

Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente un solo personaje en tiempo real, y presentan un fuerte enfoque en el combate y la acción con la trama y la interacción del personaje al mínimo. Los primeros juegos de rol de acción tendían a seguir la plantilla establecida por los títulos de Nihon Falcom de la década de 1980 , como Dragon Slayer y la serie Ys , que presentan combates de hack and slash donde los movimientos y acciones del personaje del jugador se controlan directamente, usando un teclado o controlador de juego , en lugar de que usar los menús. Esta fórmula fue refinada por el juego de acción y aventuras , The Legend of Zelda (1986), que estableció la plantilla utilizada por muchos juegos de rol de acción posteriores, incluidas innovaciones como un mundo abierto , jugabilidad no lineal , ahorro de respaldo de batería y un botón de ataque que anima un golpe de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. El juego fue en gran parte responsable del aumento de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde finales de la década de 1980, tanto en Japón como en América del Norte. La serie Legend of Zelda continuaría ejerciendo una influencia en la transición de los juegos de rol de consola y computadora desde el combate basado en turnos con muchas estadísticas hacia el combate de acción en tiempo real en las décadas siguientes.

Diablo (1996) popularizó una variación diferente de la fórmula del juego de rol de acción , donde la mayoría de los comandos, como moverse y atacar, se ejecutan con clics del mouse en lugar de menús, aunque los hechizos aprendidos también se pueden asignar a las teclas de acceso rápido. En muchos juegos de rol de acción, los personajes que no son jugadores tienen un solo propósito, ya sea comprar o vender artículos o mejorar las habilidades del jugador, o asignarles misiones centradas en el combate. Los problemas a los que se enfrentan los jugadores también suelen tener una solución basada en la acción, como romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar la llave necesaria para abrirla, aunque algunos juegos ponen más énfasis en los atributos de los personajes, como la habilidad de abrir cerraduras y el rompecabezas. -resolviendo

Un desafío común en el desarrollo de juegos de rol de acción es incluir contenido más allá de matar enemigos. Con la gran cantidad de elementos, ubicaciones y monstruos que se encuentran en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, elecciones o acciones. Esto es doblemente cierto si un juego utiliza la aleatorización, como es común. Un ejemplo notable de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000), que ofreció múltiples soluciones a los problemas utilizando opciones de historia en capas intrincadas y entornos construidos individualmente. En lugar de simplemente abrirse camino a través de los niveles, se desafió a los jugadores a actuar como personajes eligiendo las opciones de diálogo de manera adecuada y utilizando el entorno circundante de manera inteligente. Esto produjo una experiencia única y adaptada a cada situación en lugar de una que se repetía sin cesar.

En un momento, los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en las consolas que en las computadoras. Aunque hubo intentos de crear juegos de rol para computadora orientados a la acción a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, a menudo en la línea de Zelda , muy pocos tuvieron éxito, siendo el juego Ultima VII de 1992 una de las excepciones más exitosas en América del Norte. En la PC, el efecto de Diablo en el mercado fue significativo: tuvo muchos imitadores y su estilo de combate pasó a ser utilizado por muchos juegos posteriores. Durante muchos años después, los juegos que imitaban de cerca la fórmula de Diablo se denominaron " clones de Diablo ". Tres de los cuatro títulos de la serie aún se vendían juntos como parte del Diablo Battle Chest más de una década después del lanzamiento de Diablo . Otros ejemplos de juegos de rol de acción para PC incluyen Dungeon Siege , Sacred , Torchlight y Hellgate: London , el último de los cuales fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en la creación de la serie Diablo . Al igual que Diablo y Rogue antes, Torchlight y Hellgate: London hicieron uso de la generación de procedimientos para generar niveles de juego.

También se incluyen dentro de este subgénero los juegos de disparos de rol , juegos que incorporan elementos de los juegos de rol y los juegos de disparos (incluidos los de primera y tercera persona ). Los ejemplos recientes incluyen la serie Mass Effect , Fallout: New Vegas , Borderlands 2 y The 3rd Birthday .

Juegos de rol en primera persona basados ​​en grupos

Captura de pantalla de Damnation of Gods , un clon de Dungeon Master . Los cuatro miembros del grupo de jugadores se mueven por el mundo del juego como una sola unidad, o "mancha", en perspectiva de primera persona.

Este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva de primera persona , generalmente a través de una mazmorra o laberinto en un entorno basado en cuadrículas. Los ejemplos incluyen las series Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale antes mencionadas; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo a veces se denominan "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad o "blob".

La mayoría de los "blobbers" se basan en turnos, pero algunos títulos como Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecían de una función de mapa automático , lo que obligaba a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden necesitar, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel.

MMORPG

Aunque muchos de los juegos de rol originales para el sistema central PLATO a fines de la década de 1970 también admitían múltiples jugadores simultáneos, la popularidad de los modos multijugador en los juegos de rol convencionales no comenzó a aumentar considerablemente hasta principios o mediados de la década de 1990. Por ejemplo, Secret of Mana (1993), uno de los primeros juegos de rol de acción de Square , fue uno de los primeros juegos de rol comerciales en presentar un juego cooperativo multijugador , ofreciendo acción para dos y tres jugadores una vez que el personaje principal había adquirido su grupo. miembros Más tarde, Diablo (1997) combinaría CRPG y elementos de juegos de acción con un modo multijugador en Internet que permitía que hasta cuatro jugadores ingresaran al mismo mundo y lucharan contra monstruos, intercambiaran objetos o pelearan entre sí.

Múltiples personas chatean y juegan en línea en el MMORPG Daimonin .

También durante este período de tiempo, el género MUD que había sido generado por MUD1 en 1978 estaba experimentando una tremenda fase de expansión debido al lanzamiento y difusión de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, impulsadas por la adopción generalizada de Internet, estas tendencias paralelas se fusionaron en la popularización de los MUD gráficos , que pronto se conocerían como juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999), y dando lugar a fenómenos más modernos como RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003) . ), Eve Online (2003) Disney's Toontown Online (2003) y World of Warcraft (2004).

Aunque superficialmente similares a los juegos de rol para un solo jugador, los MMORPG prestan su atractivo más a las influencias socializadoras de estar en línea con cientos o incluso miles de otros jugadores a la vez, y sus orígenes se remontan más a los MUD que a los CRPG como Ultima y Wizardry . En lugar de centrarse en las consideraciones de la "vieja escuela" de memorizar una gran cantidad de estadísticas y esoterismo y luchar en entornos tácticos complejos, los jugadores pasan gran parte de su tiempo formando y manteniendo gremios y clanes . Como resultado, la distinción entre CRPG, MMORPG y MUD puede ser muy nítida, similar a la diferencia entre "asistir a una feria renacentista y leer una buena novela de fantasía".

Los juegos para un jugador son geniales y me encantan. Tienen una gran característica. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World ... Puedes ir a las tiendas y conseguir comida, pero cuando te subes al barco para el paseo pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, eres felizmente inconsciente de los barcos que tienes delante y detrás de ti.

Richard Garriott , sobre el uso de instancias en Tabula Rasa (2007)

Además, los MMORPG han sido criticados por diluir la sensación "épica" de los juegos de rol para un jugador y los medios relacionados entre miles de aventureros simultáneos. En pocas palabras: cada jugador quiere ser "El héroe", matar a "El monstruo", rescatar a "La princesa" u obtener "La espada mágica". Pero cuando hay miles de jugadores jugando el mismo juego, claramente no todos pueden ser los héroes. Este problema se volvió obvio para algunos en el juego EverQuest , donde grupos de jugadores competían y, a veces, se acosaban entre sí para que los monstruos en la misma mazmorra arrojaran objetos valiosos, lo que generaba varios comportamientos indeseables, como matar a robar, acampar en spawn y saqueo ninja . En respuesta, por ejemplo, por Richard Garriott en Tabula Rasa (2007), los desarrolladores comenzaron a recurrir a las mazmorras de instancias como un medio para reducir la competencia por recursos limitados, así como para preservar la experiencia de juego, aunque esta mecánica tiene su propio conjunto de detractores.

Por último, existen mercados como Corea y China que, si bien están saturados de MMORPG, hasta ahora han demostrado ser relativamente poco receptivos a los juegos de rol para un solo jugador. Por ejemplo, las computadoras personales conectadas a Internet son relativamente comunes en Corea en comparación con otras regiones, particularmente en los numerosos " PC bangs " repartidos por todo el país, donde los usuarios pueden pagar para jugar videojuegos multijugador, posiblemente debido a prohibiciones históricas en Importaciones japonesas, así como una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y las computadoras como educativas. Como resultado, algunos se han preguntado si el juego de rol independiente para un solo jugador sigue siendo comercialmente viable, especialmente en la computadora personal, cuando existen presiones en competencia, como las necesidades de marketing de los editores de renombre, la piratería de videojuegos, un cambio en cultura y la relación precio-punto-potencia de procesamiento competitiva (al menos inicialmente) de los sistemas de consola modernos.

Roguelikes y roguelites

NetHack y otros roguelikes suelen utilizar caracteres de texto ASCII para representar objetos en el mundo del juego. La posición del personaje principal en esta imagen está indicada por el símbolo @.

Roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol, caracterizado por la generación procedimental de niveles de juego , jugabilidad por turnos, gráficos basados ​​en mosaicos, muerte permanente del personaje del jugador y, por lo general, basado en un entorno narrativo de alta fantasía . Los roguelikes descienden del juego Rogue de 1980 , reflejando particularmente los gráficos basados ​​en personajes o sprites de Rogue . Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores informáticos de las décadas de 1980 y 1990, lo que generó una gran cantidad de variantes pero se adhirió a estos elementos comunes del juego. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband y Tales of Maj'Eyal . La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también se enmarca dentro del concepto de juegos roguelike.

Más recientemente, con computadoras domésticas y sistemas de juego más potentes, se han vuelto populares nuevas variaciones de roguelikes que incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos, que generalmente conservan la noción de generación procesal. Estos títulos a veces se etiquetan como "roguelike-like", "rogue-lite" o "laberintos de muerte procesal" para reflejar la variación de los títulos que imitan más fielmente la jugabilidad de los roguelikes tradicionales. Otros juegos, como Diablo y UnReal World , se inspiraron en los roguelikes.

juegos de rol sandbox

Los juegos de rol sandbox, o juegos de rol de mundo abierto, permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, presentan un mundo más abierto de itinerancia libre (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.) . Los juegos de rol de sandbox poseen similitudes con otros juegos de sandbox, como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de NPC interactivos, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Los juegos de rol Sandbox a menudo intentan emular una región completa de su entorno. Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda y Pokémon Scarlet and Violet de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de Squaresoft , System Shock y System Shock 2 de Looking Glass Studios e Irrational Games , Deus Ex de Ion Storm , The Elder Scrolls y la serie Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios , la serie Gothic de Piranha Bytes , la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft , y la serie Dark Souls de FromSoftware .

Juegos de rol tácticos

Este subgénero de los juegos de rol por turnos se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de los juegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). Los juegos de rol tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez , y los juegos de rol y de guerra estratégicos , como Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. El formato de un CRPG táctico también es como un juego de rol tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra una cantidad similar de enemigos. Y al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del grupo. Pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . Los juegos de rol tácticos tienden a no presentar juegos multijugador .

Varios de los primeros videojuegos de rol occidentales usaban una forma de combate altamente táctica, incluidas partes de la serie Ultima , que introdujo el combate en mosaico basado en grupos en Ultima III: Exodus (1983). Ultima III se trasladaría a muchas otras plataformas e influiría en el desarrollo de títulos posteriores, al igual que Bokosuka Wars (1983), considerado pionero en el género de los juegos de rol de estrategia/simulación, según Nintendo. Sin embargo, convencionalmente, el término juego de rol táctico (conocido como juego de rol de simulación en Japón) se refiere al subgénero distinto que nació en Japón; ya que los primeros orígenes de los juegos de rol tácticos son difíciles de rastrear desde el lado estadounidense del Pacífico, donde se desarrolló gran parte del género de los primeros juegos de rol.

Muchos juegos de rol tácticos pueden consumir mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador de videojuegos y computadora más duro, no casual. Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han disfrutado del mismo grado de éxito en Norteamérica y otros lugares. Sin embargo, la audiencia de juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente popularidad, así como juegos de guerra portátiles. juegos como emblema de fuego . ( Final Fantasy Tactics para PS1 a menudo se considera el título innovador fuera de Japón). Los TRPG más antiguos también se relanzan a través de la emulación de software , como en la consola virtual de Wii , y en las consolas de juegos portátiles , dando a los juegos una nueva vida. y exposición a nuevas audiencias. Como resultado, los videojuegos japoneses como estos ya no son un producto tan raro en América del Norte como lo fueron durante la década de 1990.

Los videojuegos occidentales también han utilizado mecánicas similares durante años, y fueron definidos en gran medida por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma manera que los videojuegos orientales fueron definidos por Fire Emblem . Títulos como X-COM generalmente han permitido una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante que sus contrapartes orientales. Otros ejemplos similares incluyen las series Jagged Alliance (1994-2013) y Silent Storm (2003-2005). Según algunos desarrolladores, se hizo cada vez más difícil durante la década de 2000 desarrollar juegos de este tipo para PC en Occidente (aunque se habían desarrollado varios en Europa del Este con resultados mixtos); e incluso algunos desarrolladores de juegos de rol de consola japoneses comenzaron a quejarse de un sesgo contra los sistemas por turnos. Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores occidentales en desarrollar juegos en tiempo real y orientados a la acción.

Por último, hay una serie de CRPG "completos" que podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada ; Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI ; los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales se trasladaron más tarde a los sistemas de videojuegos japoneses; y la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema de lápiz y papel alemán The Dark Eye . Los ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 , Shadowrun: Dragonfall y Divinity: Original Sin , todos lanzados en 2014. En parte debido al lanzamiento de estos juegos, 2014 ha sido llamado "el primer año del renacimiento de los CRPG".

géneros híbridos

Un número cada vez mayor de otros videojuegos que no son de rol han adoptado aspectos que tradicionalmente se ven en los juegos de rol, como los sistemas de puntos de experiencia, la administración de equipos y las opciones en el diálogo, a medida que los desarrolladores presionan para satisfacer la demanda de elementos de juego de rol en los que no son de rol. La combinación de estos elementos con una serie de diferentes motores de juego y estilos de juego ha creado una gran cantidad de categorías de juegos híbridos formadas por la combinación de elementos de juego populares que aparecen en otros géneros, como juegos de disparos en primera persona , juegos de plataformas y juegos por turnos y en tiempo real. juegos de estrategia Los ejemplos incluyen juegos de disparos en primera persona como partes de las series Deus Ex (a partir de 2000) y STALKER (a partir de 2007); juegos de estrategia en tiempo real como SpellForce: The Order of Dawn (2003) y Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); videojuegos de rompecabezas como Castlevania Puzzle (2010) y Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); y juegos de estrategia por turnos como la serie Steel Panthers (1995-2006), que combinaba el combate militar táctico con el avance de unidades derivado de los juegos de rol. Como grupo, los juegos híbridos han sido elogiados y criticados; ser referido por un crítico como el juego de rol del "pobre hombre" por omitir las opciones de diálogo y el desarrollo del personaje basado en la historia de los principales títulos AAA; y por otro crítico como "prometedor" por deshacerse de las convenciones de franquicias más establecidas en un intento de innovar.

Relación con otros géneros

Los juegos de rol rara vez ponen a prueba la habilidad física de un jugador. El combate suele ser un desafío táctico en lugar de físico, y los juegos implican otros juegos que no son de acción, como la elección de opciones de diálogo, la gestión de inventario o la compra y venta de artículos.

Aunque los juegos de rol comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra , los juegos de rol a menudo se tratan de un pequeño grupo de personajes individuales. Los juegos de guerra tienden a tener grandes grupos de unidades idénticas, así como unidades no humanoides como tanques y aviones. Los juegos de rol normalmente no permiten que el jugador produzca más unidades. Sin embargo, la serie Heroes of Might and Magic cruza estos géneros al combinar héroes individuales con grandes cantidades de tropas en grandes batallas.

Los juegos de rol compiten con los juegos de aventuras en términos de sus ricas tramas, en contraste con los géneros que no se basan en la narración, como los juegos de deportes o los juegos de rompecabezas . Ambos géneros también cuentan con personajes muy detallados y una gran cantidad de exploración. Sin embargo, los juegos de aventuras suelen tener un personaje bien definido, mientras que los juegos de rol pueden tenerlo, pero muchos permiten que el jugador diseñe sus personajes. Los juegos de aventuras generalmente se enfocan en un personaje, mientras que los juegos de rol suelen presentar a todo un grupo. Los juegos de rol también cuentan con un sistema de combate, del que suelen carecer los juegos de aventuras. Mientras que tanto los juegos de aventuras como los juegos de rol pueden enfocarse en el crecimiento personal o psicológico de los personajes, los juegos de rol tienden a enfatizar una economía eterna compleja donde los personajes se definen mediante atributos numéricos crecientes.

Los elementos de juego fuertemente asociados con este género, como el desarrollo estadístico de personajes, se han adaptado ampliamente a otros géneros de videojuegos. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas , un juego de acción y aventuras , utiliza estadísticas de recursos (abreviadas como "estadísticas") para definir una amplia gama de atributos que incluyen resistencia, dominio de armas, conducción, capacidad pulmonar y tono muscular, y utiliza Numerosas escenas y misiones para avanzar en la historia.

Warcraft III: Reign of Chaos , unjuego de estrategia en tiempo real , presenta héroes que pueden completar misiones, obtener nuevos equipos y "aprender" nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel. Un mod creado por la comunidad basado en Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), sirvió como inspiración significativa para el género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA).Debido a sus orígenes en Warcraft III , MOBA es una fusión de juegos de rol, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción, con elementos de rol integrados en su juego principal. Características clave, como el control de un personaje en un grupo, el aumento de poder en el transcurso del partido, el aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, el uso de maná , la nivelación y la acumulación de puntos de experiencia, la gestión de equipos e inventario, completar misiones y luchar con los monstruos jefes estacionarios se parecen a los juegos de rol.

Según Satoru Iwata , expresidente de Nintendo , los juegos de rol por turnos han sido injustamente criticados por ser obsoletos, y los juegos de rol de acción pueden frustrar a los jugadores que no pueden mantenerse al día con las batallas. Según Yuji Horii , creador de la popular serie Dragon Quest y Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix , los juegos de rol por turnos le dan al jugador tiempo para tomar decisiones sin sentirse apurado o preocuparse por las distracciones de la vida real.

Popularidad

La serie de juegos de rol más vendida en todo el mundo es Pokémon , que ha vendido más de 300 millones de unidades hasta noviembre de 2017. La segunda y tercera franquicia de juegos de rol más vendida en todo el mundo son las series Final Fantasy y Dragon Quest de Square Enix , con más de 110 millones de unidades y más de 64 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2014, respectivamente. Solo Pokémon Rojo , Azul y Verde vendió aproximadamente 23,64 millones de copias (10,23 millones en Japón, 9,85 millones en EE. UU., 3,56 millones en el Reino Unido). Casi todos los juegos de la serie principal Final Fantasy y todos los juegos de la serie principal Dragon Quest (así como muchos de los juegos derivados) han vendido más de un millón de copias cada uno, y algunos juegos han vendido más de cuatro millones de copias. El título más vendido de Square Enix es Final Fantasy VII , que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo hasta 2010.

Entre los juegos de rol para PC más vendidos en general se encuentra el juego en línea multijugador masivo World of Warcraft con 11,5 millones de suscriptores en mayo de 2010. Entre los juegos de rol para PC para un solo jugador, Diablo II ha vendido la mayor cantidad, y el número citado más recientemente supera los 4 millones. copias a partir de 2001. Sin embargo, las copias de Diablo: Battle Chest continuaron vendiéndose en las tiendas minoristas, y la compilación apareció en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos de NPD Group en 2010. Además, Diablo: Battle Chest fue el decimonoveno juego de PC más vendido de 2008, siete años completos después del lanzamiento inicial del juego; y 11 millones de usuarios aún jugaban Diablo II y StarCraft en Battle.net en 2010. Como franquicia, la serie Diablo ha vendido más de 20 millones de copias, sin incluir Diablo III , que se lanzó para Windows y OS X en 2012.

La serie Dragon Quest fue galardonada con seis récords mundiales en la edición Gamer's Edition del Libro Guinness de los récords mundiales de 2008, que incluyen "Juego de rol más vendido en Super Famicom", "Juego más vendido en Japón" y "Primera serie de videojuegos". para inspirar un ballet". Asimismo, la serie Pokémon recibió ocho récords, incluida la "Serie de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos". Diablo II fue reconocido en la edición estándar de 2000 del Libro Guinness de los récords mundiales por ser el juego de computadora más vendido jamás vendido, con más de 1 millón de unidades vendidas en las dos primeras semanas de disponibilidad; aunque este número se ha superado varias veces desde entonces. También se exhiben varios juegos de rol en la exhibición " Game On " de Barbican Art Gallery (a partir de 2002) y la exhibición " The Art of Video Games " del Smithsonian (a partir de 2012); y los desarrolladores de videojuegos ahora finalmente pueden solicitar subvenciones del Fondo Nacional de las Artes de EE. UU .

Stand de Fallout 3 de Bethesda Softworks en la Games Convention 2008

Según Metacritic , en mayo de 2011, el videojuego mejor valorado por los revisores es la versión para Xbox 360 de Mass Effect 2 , con una metapuntuación media de 96 sobre 100. Según GameRankings , los cuatro videojuegos RPG mejor valorados, a mayo de 2010, están Mass Effect 2 con una calificación promedio de 95,70% para la versión de Xbox 360 y 94,24% para la versión de PC; Fallout 3: Edición Juego del Año con una calificación promedio de 95.40% para la versión de PlayStation 3; Chrono Trigger con una calificación promedio de 95.10%; y Star Wars: Knights of the Old Republic con una calificación promedio de 94.18% para la versión de Xbox . Las cifras de ventas de estos seis títulos mencionados son 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Final Fantasy VII a partir de mayo de 2010; 161.161 unidades de Xenoblade Chronicles vendidas en Japón a partir de diciembre de 2010; 1,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo de Mass Effect 2 en marzo de 2010, solo tres meses después del lanzamiento; 4,7 millones de unidades de Fallout 3 en las tres plataformas en noviembre de 2008, también solo unos meses después de la publicación; 3 millones de unidades para las versiones de Xbox y PC de Star Wars: Knights of the Old Republic a partir de noviembre de 2004; y más de 2,65 millones de unidades para las versiones SNES y PlayStation de Chrono Trigger a partir de marzo de 2003, junto con 790.000 copias para la versión de Nintendo DS a partir del 31 de marzo de 2009. Entre estos títulos, ninguno era exclusivo para PC, tres eran norteamericanos títulos multiplataforma lanzados para consolas como Xbox y Xbox 360, y tres fueron títulos japoneses lanzados para consolas como SNES , PlayStation y Wii .

Final Fantasy VII encabezó la lista de los "26 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de GamePro en 2008, la encuesta de IGN "Juego del siglo elegido por los lectores" de 2000 y las encuestas de audiencia de "Mejor juego de la historia" de GameFAQ en 2004 y 2005. también seleccionado en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de la revista Empire como el juego de rol de mayor rango, en el puesto número 2 de la lista. En la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN en 2007, el juego de rol con la clasificación más alta es Final Fantasy VI en el noveno lugar; y en las encuestas IGN Readers' Choice de 2006 y 2008, Chrono Trigger es el juego de rol mejor clasificado, en segundo lugar. Final Fantasy VI es también el juego de rol mejor clasificado en la lista de Game Informer de sus 200 mejores juegos de todos los tiempos, en el octavo lugar; y también es uno de los ocho juegos en obtener una portada para el número 200 de la revista. La encuesta de lectores de Famitsu de 2006 está dominada por los juegos de rol, con casi una docena de títulos que aparecen entre los veinte primeros; si bien la mayoría eran japoneses, también se exhibieron algunos títulos occidentales. Los juegos mejor posicionados en la lista fueron Final Fantasy X , seguido de Final Fantasy VII y Dragon Warrior III . Durante la última década, la serie Megami Tensei encabezó varias listas de "Juegos de rol de la década". Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga & Digital Devil Saga 2, seguida de Persona 3 , encabezó la lista de "Top 20 RPG de la década pasada" de RPGFan, mientras que Persona 3 , seguida de Final , encabezó la lista de "Top 20 RPG de la década" de RPGamer. Fantasía X y World of Warcraft .

Por último, aunque en los últimos años los juegos de rol occidentales se han lanzado constantemente en consolas como Xbox y Xbox 360, estos sistemas no han mostrado tanto dominio en los mercados orientales como Japón, y solo unos pocos juegos de rol occidentales se han localizado en japonés. . Además, los juegos de rol no eran el género dominante en la consola de videojuegos más popular de la séptima generación , la Nintendo Wii , aunque su presencia entre los sistemas portátiles como la Nintendo DS es considerablemente mayor.

Desarrolladores notables

Hironobu Sakaguchi en la Game Developers Conference en San Francisco, California en 2007

Los primeros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen a Don Daglow por crear el primer videojuego de rol, Dungeon , en 1975; Yuji Horii por crear la serie Dragon Quest ; Hironobu Sakaguchi por crear la serie Final Fantasy ; Richard Garriott por crear la serie Ultima ; y Brenda Romero por el trabajo de escritura y diseño de la serie Wizardry . Otros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen Bethesda Game Studios , creadores de las series Fallout 3 , Fallout 4 y The Elder Scrolls ; Ray Muzyka y Greg Zeschuk por fundar BioWare ; y CD Projekt , creadores de la serie The Witcher y Cyberpunk 2077 . Finalmente, Ryozo Tsujimoto ( serie Monster Hunter ) y Katsura Hashino ( serie Persona ) fueron citados como "desarrolladores de juegos japoneses que deberías conocer" por 1UP.com en 2010.

Recaudación de fondos

Desde 2009 ha existido una tendencia a la financiación colectiva de videojuegos utilizando servicios como Kickstarter . Los juegos de rol que se han financiado con éxito incluyen Serpent in the Staglands (2015), la serie The Banner Saga (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns y sus secuelas . (2012-2015), la serie Pillars of Eternity (2015-2018), la serie Divinity: Original Sin (2014-2017) y Torment: Tides of Numenera (2017). Debido al lanzamiento de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga y Dead State (así como algunos títulos financiados de forma más tradicional, como Might and Magic X , Lords of Xulima y The Dark Eye: Blackguards ), 2014 se denominó "el primer año del renacimiento de los CRPG" de PC Gamer . Sin embargo, se ha especulado que el aumento en los proyectos financiados en este momento fue el resultado de una "burbuja de Kickstarter" y que una caída posterior en la financiación de proyectos se debió a la "fatiga de Kickstarter".

El CRPG con mayor financiación colectiva a partir de mayo de 2017 es Torment: Tides of Numenera con $ 4,188,927 recaudados a través de Kickstarter. Se han lanzado juegos iniciados para computadoras personales, consolas de videojuegos y plataformas móviles.

notas al pie

Referencias

Fuentes

enlaces externos