Jugabilidad de rugby union - Rugby union gameplay

Diagrama de un campo de juego de la unión de rugby que muestra las diferentes líneas y distancias marcadas.

El rugby es un deporte de contacto que consta de dos equipos de quince jugadores. El objetivo es sumar más puntos que el rival a través de intentos de gol o pateando goles en ochenta minutos de juego. El juego se inicia con un equipo pateando el balón desde la línea media hacia el equipo contrario. La pelota de rugby se puede mover por el campo llevándola o pateándola. Sin embargo, al pasar el balón, solo se puede lanzar lateralmente o hacia atrás. La oposición puede evitar que los jugadores avancen en el campo atacándolos. Solo los jugadores que portan el balón pueden ser tackleados y una vez que se completa un tackle, la oposición puede competir por el balón. El juego continúa hasta que se marca un try, la pelota cruza la línea lateral o la línea de pelota muerta, o se produce una infracción. Después de que un equipo anota puntos, el equipo que no anota reinicia el juego a la mitad del campo con un drop kick hacia el oponente. El equipo con más puntos al final gana el juego.

Jugabilidad típica

Un paso típico del rugby union toma la siguiente forma. A diferencia de la liga de rugby y el fútbol de campo , la posesión del balón en la unión de rugby es impugnada en cualquier momento por ambos equipos; no hay una "ofensa" y una "defensa" separadas. El equipo que tiene posesión de la pelota en un momento dado normalmente tratará de mantenerla, mientras que el otro equipo intentará recuperarla, o al menos negarle al equipo en posesión la oportunidad de atacar y / o forzarlo a patear la pelota. lejos o cometer un error. Un equipo ganará inicialmente la posesión de la pelota, ya sea desde el saque inicial, desde un saque de reinicio o desde una jugada a balón parado ( scrum y line-out ). La necesidad de mantener la posesión significa que el equipo con la pelota generalmente buscará avanzar hacia la oposición corriendo hacia adelante mientras lleva la pelota; aunque si hay pocas oportunidades de ataque pueden optar por patear el balón hacia adelante, desde la mano, generalmente devolviéndolo al oponente pero en una posición desde donde será difícil atacar. La pelota puede ser lanzada de un jugador a otro (pase) pero no debe ser lanzada hacia adelante, es decir, hacia la línea de pelota muerta de la oposición. Cualquier compañero de equipo por delante del portador de la pelota está fuera de juego y no debe interferir con el juego. Por lo tanto, el bloqueo al estilo del fútbol americano está prohibido, aunque de todos modos taclear u obstruir a un jugador que no tiene el balón está en contra de las leyes, esté o no fuera de juego el jugador que taclea. El equipo que no está en posesión intenta detener al portador de la pelota agarrándolo y llevándolo al suelo (una entrada). Un jugador tackleado, una vez que ha sido derribado, debe pasar o soltar la pelota inmediatamente, permitiendo que los dos equipos disputen la posesión de la pelota suelta; Si el jugador atacante es tackleado pero el tackleador suelta al portador de la pelota, el portador de la pelota puede levantarse y continuar el juego. El juego no se detiene a menos que haya una infracción de las Reglas, la pelota / portador de la pelota abandona el campo de juego, la pelota se vuelve injugable después de una entrada o el equipo atacante anota puntos ya sea tocando la pelota por encima de la línea de meta ( un try) o patear el balón por encima del travesaño. Si la pelota o el portador de la pelota entra en touch (fuera del campo de juego), el juego se reinicia con un line-out. Si el juego se detiene debido a una infracción, el juego se reinicia con un scrum, un tiro libre o un penalti (dependiendo de la naturaleza de la infracción) para el equipo no infractor.

Corriendo

Un jugador que corre directamente hacia el oponente.

Los jugadores pueden correr con el balón en la dirección que quieran. Sin embargo, no pueden usar a un compañero de equipo para obstruir a la oposición. Esto ocurre cuando corren alrededor o hacia uno de sus propios jugadores y en el proceso evitan que un defensor los taclee. Los equipos defensores también pueden correr a donde quieran siempre que no comiencen desde una posición de fuera de juego. Las líneas de fuera de juego están detrás del último pie en un ruck, maul o tackle o cinco y diez metros atrás de scrums y lineouts respectivamente. Si la pelota es pateada, los jugadores del equipo que patea no pueden correr hacia adelante hasta que hayan sido pasados ​​por el pateador o alguien detrás del pateador.

Los delanteros tienden a correr rectos y con fuerza contra el oponente, mientras que los corredores corren en espacios entre los jugadores o usan la velocidad y la astucia para correr alrededor de ellos. En los juegos modernos de rugby, algunos corredores pueden ser tan grandes como delanteros e intentar romper la línea defensiva utilizando la fuerza bruta y muchos delanteros poseen la habilidad de correr de los corredores. Los jugadores corren directamente hacia el oponente con el objetivo de romper el tackle o obtener un impulso hacia adelante para preparar otro ataque. Si están cerca de la línea de intento, pueden conducir bajo para ayudar a apoyar la pelota. Los jugadores también pueden intentar romper los tackles girando después de hacer contacto o usando la mano que no lleva el balón para defenderse (empujar) del defensor.

Un jugador también podría intentar sortear a un defensor dando un paso, virando o pasando por delante de él. Para esquivar a un defensor, el jugador atacante da un paso amplio en una dirección mientras corre hacia adelante y luego cambia su peso corporal en la dirección opuesta. Si tiene éxito, el defensor perderá el equilibrio, lo que permitirá que el atacante acelere el paso. Al desviarse, un atacante corre directamente hacia el defensor, pero antes de hacer contacto acelera y se balancea hacia afuera. Aunque es similar a un paso lateral, el viraje implica menos movimiento lateral, pero resulta en una menor pérdida de velocidad. El paso de ganso es un movimiento que David Campese hizo famoso e implica reducir la velocidad mientras se corre por la parte exterior del oponente, lo que hace que también disminuya la velocidad, antes de acelerar.

Paso

El pase en espiral se utiliza para mover la pelota una gran distancia.

La pelota se puede pasar lateralmente o hacia atrás, pero no se puede lanzar hacia adelante. El equipo contrario recibe un scrum si la pelota es lanzada involuntariamente hacia adelante o si es lanzada hacia adelante desde la mano o el brazo de un jugador, aunque hacerlo deliberadamente resulta en una penalización. Una excepción es si un jugador golpea la pelota hacia adelante al intentar bloquear una patada del oponente, una "carga hacia abajo". El pase es una parte integral del rugby union, ya que permite que el balón se distribuya fácil y rápidamente a los compañeros de equipo. Las espaldas son los principales participantes de los pases y se utilizan para poner a los jugadores que corren en el espacio. Si un equipo tiene una superposición - más jugadores atacando que el otro equipo tiene defendiendo en un momento particular - entonces la táctica es atraer a un jugador defensor al tackle y pasar a la persona que está fuera de él. Si cada jugador ejecuta el 'dibujar y pasar', dado el espacio, los jugadores externos pueden no tener defensores frente a ellos.

Otra táctica es fingir que se pasa la pelota, llamada 'dummying'. Se puede usar durante el juego normal de la línea de fondo o como parte de un movimiento fijo. El objetivo del maniquí es confundir a la oposición y crear un hueco para el jugador que lleva el balón. Cuando se usa como un movimiento fijo, un jugador correrá como señuelo, generalmente en un ángulo diferente al resto de los jugadores. En movimientos complicados habrá varios jugadores actuando como señuelos. Se debe tener cuidado para asegurar que los señuelos no obstaculicen a los tackleadores, lo que resultaría en una penalización para los defensores.

El pase de rugby estándar es el pase en espiral, donde el jugador balancea la pelota a través de su cuerpo con la punta hacia arriba y la pelota gira sobre su eje. Esta técnica impulsa la pelota de forma rápida y precisa. "Manos rápidas" es el movimiento rápido del balón entre jugadores y, en el mejor de los casos, implica atrapar y pasar el balón en un solo movimiento. Un 'salto-pase' es un movimiento básico en el que la pelota pasa del jugador más cercano a otro más alejado. El 'doble vuelta' es otro movimiento simple que involucra al pasador corriendo rápidamente alrededor del jugador al que acaba de pasar el balón y luego recibir el balón de él. Si tiene éxito, puede crear una superposición. Otro movimiento de pase común es el "cortar y cambiar", que se utiliza para cambiar la dirección de la jugada. Para un corte, el portador de la pelota corre lateralmente a través del campo antes de pasar la pelota a un jugador que corre en ángulo; el cambio es un simple cambio de dirección: un jugador que está parado en un lado de un scrum, ruck o maul recibe la pelota y luego se la pasa a alguien en el lado opuesto.

El medio scrum Agustín Pichot se lanza en picado pasando el balón desde la parte trasera de un scrum .

También hay algunos pases especializados que se pueden utilizar durante un partido de rugby. El 'pase en picada' es un pase que a veces es utilizado por el medio scrum si no puede ponerse en la posición correcta para un pase largo. El jugador se zambulle mientras suelta la pelota, lo que resulta en un pase rápido. Un 'pase rápido' es similar a un pase estándar, excepto que el balón se pasa con un movimiento rápido de las muñecas, lo que lo convierte en un pase más rápido pero con menos distancia. El 'pop-pass' es un pase corto en el que la pelota simplemente se levanta en un pequeño bucle hacia un jugador. El 'gut-pass' es un pase directo al área del estómago de un jugador y es utilizado principalmente por los delanteros cuando mueven la pelota hacia atrás a través de un maul.

Pateando

El ex-Wales Fly Half, Stephen Jones, a punto de patear la pelota de rugby

La pelota se puede patear en cualquier dirección y se utiliza como opción de ataque o para ganar territorio. Se utilizan tres tipos de patadas; el punt , drop kick y place kick . Para patear la pelota, el jugador debe patear la pelota antes de que toque el suelo. Un drop kick ocurre si la pelota primero rebota en el suelo antes de ser pateada. Con una patada de lugar, la pelota debe colocarse en el suelo (generalmente en un tee de patada o en la arena) antes de ser pateada. Las variaciones leves que ocurren comúnmente son los toques, cuando un jugador patea la pelota a una distancia muy corta y la vuelve a juntar, y los dedos de los pies, cuando un jugador patea la pelota en el suelo en lugar de lanzarse sobre ella o levantarla.

Un jugador que intenta cargar una patada.

Los golpes son el tipo de patada más común que emplean los jugadores. Se utilizan como tiros de despeje, especialmente si un equipo está cerca de su propia línea de meta o está buscando ganar territorio. Con estas patadas, el jugador intenta patear el balón lo más lejos posible hacia la portería contraria y normalmente apunta a una de las líneas de banda . Si la pelota cruza la línea de banda antes de ser tocada por alguien, se otorga un lineout al equipo oponente. Si la pelota es puesta dentro de la línea de 22 metros del jugador por un miembro de la oposición, puede patear la pelota en pleno y ganar terreno. De lo contrario, solo se gana terreno si la pelota rebota en el campo de juego antes de cruzar la línea de banda. Se debe tener cuidado de no patearlo demasiado lejos, porque si viaja a través del in-goal de sus oponentes y se vuelve muerto, el oponente recibe un scrum desde donde ocurrió el puntapié. La desventaja de "patear por territorio" es que casi siempre le da posesión del balón al equipo contrario. Si una patada de despeje es atrapada por la oposición, entonces pueden contraatacar corriendo, pasando o pateando la pelota hacia el equipo de despeje.

También se emplean patadas de ataque, generalmente si la oposición está fuera de posición o si correr hacia ellas resulta ineficaz. Las patadas de ataque comunes incluyen " arriba y abajo ", patada de caja , "grubber", patada cruzada y patada con chip. El arriba y abajo, también conocido como una " bomba " o Garryowen , es una patada alta. Un arriba y abajo bien ejecutado será lo suficientemente alto como para que cualquiera que esté persiguiendo tenga suficiente tiempo para competir por la pelota. Los tiros de caja son similares, pero son pateados por el medio scrum sobre su hombro cuando ocurre un ruck, maul, scrum o line-out cerca de la línea de touch. La pelota es pateada alta y paralela a la línea de banda con los extremos persiguiendo. Si la pelota se patea a lo largo del suelo, se llama arrancador. Puede atrapar a los defensores desprevenidos y, debido a que la pelota tiene forma ovalada, no rebota de manera constante, lo que dificulta su recogida. Una patada cruzada ocurre cuando la pelota es pateada desde una línea de banda hacia un jugador que espera cerca de la otra. Las patadas con chip son patadas cortas justo detrás de la línea defensiva para que los jugadores atacantes puedan correr. Al igual que las patadas defensivas, todavía existe el riesgo de que el oponente recupere la posesión después de una patada de ataque.

Quade Cooper preparándose para realizar una patada de lugar

Los drop kicks se utilizan para iniciar el juego al comienzo de cada mitad o reiniciar el juego después de que se hayan anotado puntos o la pelota haya sido apoyada en el in-goal por un equipo defensor. La pelota se patea larga para ganar la mayor cantidad de territorio posible o corta para que los perseguidores tengan la oportunidad de recuperar la posesión. También se puede intentar un tiro a portería utilizando un drop goal. Esto puede suceder en cualquier momento durante el juego general, excepto después de que se haya otorgado un tiro libre. Como un drop goal fallido le da posesión a la oposición, generalmente solo se intentan en juegos cerrados para ganar la ventaja o para empujar el marcador más allá de un try convertido.

Los tiros desde el lugar solo se utilizan para intentar tiros a puerta después de que se haya otorgado un penalti o al convertir un try. Generalmente, un jugador del equipo es el pateador designado, aunque algunos equipos usan un pateador más fuerte, pero menos preciso, para tiros lejanos. En partidos cerrados, la diferencia entre ganar o perder puede reducirse a la precisión del pateador, lo que los convierte en una parte vital de cualquier equipo. La dificultad de una patada a la meta aumenta con la distancia y el ángulo de los postes de la meta, siendo especialmente difíciles las patadas desde cerca de la línea de banda. Una conversión se toma de nuevo en línea desde el lugar donde se anotó el try, por lo que, si es posible, un anotador apuntará a bajar la pelota lo más cerca posible de los postes de la portería.

Patear la pelota generalmente se considera el dominio exclusivo de los backs. Las excepciones incluyen al ala John Taylor , el candado John Eales y el número ocho Zinzan Brooke , quienes han anotado puntos de patadas.

Averías

El objetivo del lado defensor es detener al jugador con la pelota, ya sea llevándolo al suelo (un tackle, que frecuentemente es seguido por un ruck), o disputando la posesión con el portador de la pelota en sus pies (un maul ). Tal circunstancia se denomina avería y cada una se rige por una ley específica.

Entrada

Un jugador intenta un tackle

Un jugador puede taclear a un jugador contrario que tiene la pelota llevándolo al suelo. Una vez tackleado, un jugador debe soltar la pelota inmediatamente, ya sea pasándola a un compañero o colocándola en el suelo, y el tackleador debe soltarlo y alejarse. Después de que un jugador tackleado haya soltado la pelota, los jugadores de cualquier lado pueden intentar recuperar la posesión de la pelota. Los tackleadores no pueden tacklear por encima del hombro (el cuello y la cabeza están fuera de límites), y el tackleador debe intentar rodear con sus brazos al jugador que está siendo tackleado para completar el tackle. Es ilegal empujar, cargar con el hombro o hacer tropezar a un jugador con los pies o las piernas, pero se pueden usar las manos (esto se conoce como tacleada o toque de tobillo ). Los tackles que implican levantar a un jugador y luego forzarlo o dejarlo caer al suelo con la cabeza primero (llamado tackle de punta o tackle de lanza ) se han considerado particularmente peligrosos. Un jugador que realiza este tipo de entrada normalmente sería expulsado.

La entrada es la única forma de evitar que un jugador corra y es una parte importante de la defensa de cualquier equipo. Una buena entrada impide que el jugador avance y evita que pase el balón. También puede presionar a un oponente y hacer que la pelota se suelte. Hay cinco estilos de tacleadas comúnmente utilizadas por los jugadores: lateral, trasero, delantero pasivo, delantero activo y sofocante. El objetivo del tackle frontal activo es empujar al oponente hacia atrás, mientras que el tackle sofocante evita que el jugador oponente pase la pelota. Una vez que el jugador ha sido derribado, el tackleador normalmente intenta ponerse de pie rápidamente y competir por el balón. Otros jugadores que lleguen al tackle también competirán por el balón.

El objetivo principal del jugador que está siendo tackleado es mantener la posesión del balón. Intentarán mantenerse en pie hasta que los compañeros lleguen en apoyo. Si se lleva al suelo, inmediatamente puede pasar el balón (descargar) o colocarlo en el suelo en una posición ventajosa para su equipo. Los compañeros de equipo de apoyo pueden continuar corriendo la pelota o formar un ruck o maul.

Arruga

Un ruck

Un ruck se forma cuando al menos un jugador de cada lado se une entre sí con la pelota en el suelo entre ellos. A menudo se produce un ruck después de un tackle. Este contacto físico, o unión, generalmente se produce mediante el bloqueo de los hombros mientras se enfrentan entre sí. Los jugadores adicionales pueden unirse al ruck, pero deben hacerlo desde detrás del pie más retrasado del último compañero de equipo en el ruck; esto a menudo se denomina "entrar por la puerta". Si los jugadores no pasan "por la puerta", es una penalización para el oponente. En un ruck, ningún jugador puede usar sus manos para ganar la pelota; en cambio, cada lado intenta empujar al otro lado fuera de la pelota o usar sus pies para engancharlo hacia su propio lado; una acción conocida como rucking . Cualquier jugador que no participe en el ruck y maul debe retirarse detrás de la línea de fuera de juego , una línea teórica que corre paralela a las líneas de goal a través del pie más retrasado de su último compañero de equipo en el ruck o maul.

Los jugadores intentan llegar primero al ruck, avanzan y se unen al oponente. Una vez que se forma un ruck, los defensores no pueden usar sus manos, lo que facilita que el equipo atacante retenga la posesión. Los defensores intentan frenar la salida del balón del ruck, lo que le da a su equipo más tiempo para organizar su defensa. Esto no puede hacerse usando sus manos, o recostándose sobre la pelota, o yendo al suelo deliberadamente. Tales infracciones resultan en penalizaciones si las ve el árbitro, aunque el número de cuerpos involucrados en el ruck puede dificultarlo. Un método legal utilizado para reducir la velocidad de la pelota es el contrarrucking, cuando los defensores empujan a los jugadores hacia atrás por encima de la pelota. Si se hace bien, los defensores pueden tomar posesión del balón. A esto se le llama rotación.

Un drive alrededor de un ruck o scrum generalmente lo realizan los forwards y tiene la intención de romper la línea defensiva usando el peso y la fuerza. El portador de la pelota corre directamente hacia los oponentes y se esforzará por proteger la pelota para retener la posesión cuando ocurra el contacto. Esta jugada, a menudo denominada "recoger y conducir", suele ofrecer un avance lento pero seguro. A veces, el objetivo táctico es succionar a los defensores hacia un ruck o maul, abriendo huecos en la línea defensiva para que los backs exploten. También suele ser utilizado en los minutos finales del juego por el equipo que tiene la ventaja, porque es una forma eficaz de retener la posesión y correr el reloj.

La pelota emerge de un maul más lentamente que de un ruck.

World Rugby anunció en 2017 que agregaría un cambio importante a las leyes que rigen el ruck entre una serie de juicios legales globales en curso. Según esta enmienda a la ley de juicios, un ruck se forma "cuando al menos un jugador está de pie y sobre la pelota que está en el suelo". En este momento, las líneas de fuera de juego están establecidas. Un jugador de pie (normalmente el tackleador) puede usar las manos para levantar la pelota si la acción es inmediata, pero una vez que un jugador contrario llega al ruck, no se pueden usar las manos. Además, patear la pelota fuera de un ruck está explícitamente penalizado, y solo se permite hacer un gancho "en un movimiento hacia atrás". La prueba fue utilizada para varias competencias internacionales en 2017, entre ellas el Campeonato Mundial Sub 20 , antes de entrar en vigencia en el Hemisferio Norte el 1 de agosto de 2017 y en el Hemisferio Sur a partir del 1 de enero de 2018. Todas estas enmiendas fueron aprobadas por unanimidad por el Mundial. Rugby Council y agregado a las leyes del juego en 2018.

Mazo

Un maul ocurre cuando un jugador que lleva la pelota es sostenido por uno o más oponentes, y uno o más de los compañeros de equipo del portador de la pelota se agarran al portador de la pelota. Una vez que se ha formado un maul, otros jugadores pueden unirse pero, como en un ruck, deben hacerlo desde su propio lado. Si el maul deja de avanzar y la pelota no está disponible para ser jugada, entonces el árbitro concederá un scrum al lado que no estaba en posesión cuando comenzó el maul (a menos que el maul se formó inmediatamente después de que un jugador recibió una patada que no sea una patada). -apagado). La táctica del maul rodante ocurre cuando se preparan mauls, y la pelota se pasa hacia atrás a través de las manos de los jugadores hacia uno en la parte trasera, quien rueda hacia un lado para cambiar la dirección del drive. Esta táctica puede ser extremadamente efectiva para ganar terreno y tanto hacerlo correctamente como prevenirlo requiere gran habilidad y técnica. Es una táctica más comúnmente utilizada cuando el lado atacante está dentro de la línea de 22 metros del lado defensor.

Una vez fue ilegal por motivos de seguridad derribar un maul, haciendo que los jugadores cayeran al suelo. Con la introducción de las Variaciones de la Ley Experimental , se permitió derribar un maul si el impulso hacia adelante del lado atacante había sido neutralizado o invertido, sujeto a mantener la seguridad. Esta decisión se revirtió para hacer que el derribo de un maul fuera ilegal una vez más.

Por otro lado, un maul no se forma correctamente si el portador de la pelota se une a un compañero de equipo por la parte trasera, y ambos luego chocan contra uno o más oponentes, o si el portador de la pelota se rompe desde la parte posterior del maul. , que sigue avanzando. Los jugadores al frente están accidentalmente o deliberadamente fuera de juego y el árbitro otorga un scrum o una penalización al lado contrario, dependiendo de si la infracción fue vista como accidental o deliberada.

A veces, los jugadores, comentaristas y árbitros se refieren a la táctica con el término coloquial "camión y remolque".

Reiniciar patadas

El Western Force de Australia Occidental (equipo azul) se reinicia contra los Waratahs de Nueva Gales del Sur (equipo blanco) en la competencia de Super Rugby .

El juego se inicia al comienzo de cada mitad con un saque de salida. Un lado, determinado después del lanzamiento de una moneda, realiza un drop kick desde el medio de la línea media para comenzar la mitad. La pelota debe viajar al menos 10 m hacia el campo contrario. Ninguno de los jugadores del equipo que patea puede estar frente al jugador que realiza el puntapié hasta que el pie de ese jugador haya tocado la pelota. El lado que patea frecuentemente patea el balón alto y para que pase un poco más de 10 m, lo cual está marcado por una línea discontinua a través del campo. Esta táctica les da a sus jugadores tiempo para perseguir la pelota lanzada y esperar atraparla antes de que lo haga el oponente. Alternativamente, la patada puede ser una patada larga que se adentre en el territorio del oponente, sacrificando la posibilidad de recuperar la posesión para ganar territorial. Un saque de reinicio que no cruce la línea de 10 m puede ser jugado por el equipo receptor, pero no por el equipo que patea, o se concede un scrum en el mediocampo al equipo receptor. Una patada de reinicio que cruza las líneas laterales sin ser tocada otorga al equipo receptor un scrum de medio campo o un line out en la línea de medio campo, opción de equipo receptor.

Italia arranca contra Escocia en el Campeonato de las Seis Naciones . Tenga en cuenta que los jugadores italianos están detrás de su pateador.

Del mismo modo, también hay un desnivel de 22 m. Esto se concede si el lado atacante es responsable de enviar la pelota al área de in-goal, pero en lugar de que su jugador apoye la pelota y anote un try, primero es apoyado por un defensor. Si los atacantes patean el balón dentro del área de in-goal y en lugar de ser apoyado allí por cualquiera de los lados, continúa, por su propio impulso, a través del área de in-goal y cruza la línea de pelota muerta, entonces los defensores tienen la posibilidad de opción de elegir entre un drop out de 22 m o un scrum en el lugar donde los atacantes patearon el balón. La caída de 22 m se toma en cualquier punto a lo largo (o detrás) de la línea de 22 m.

Penaltis y tiros libres

Los tiros penales se otorgan por juego peligroso. Un tiro penal puede ser utilizado para intentar un gol penal, patear al touch (ya sea directa o indirectamente, en ambos casos el equipo pateador lanza el balón en el siguiente line-out) o golpear con el pie (dando al jugador que patea) posesión del balón). En cada caso, los oponentes deben retirarse a una distancia de 10 m desde el punto en el que se otorga la penalización.

Se concede un tiro libre por infracciones técnicas que no justifican una sanción. Un tiro libre se diferencia de un penalti en que no se puede utilizar para un intento de gol. Si el balón sale al touch, el equipo que patea no recibe el lanzamiento en el siguiente lineout. Cuando se patea directamente al touch (es decir, sin rebotar), no se gana terreno con el tiro libre a menos que se haya ejecutado detrás de la línea de 22 metros del equipo que patea.

También se concede un tiro libre cuando un jugador atrapa una patada del oponente en o detrás de su propia línea de 22 my grita la palabra "marca".

Melé

Un scrum que muestra las posiciones corporales de los forwards, así como la posición de los dos mitades del scrum y del árbitro.

Un scrum es una forma de reiniciar el juego de forma segura y justa después de una infracción menor. Se otorga cuando la pelota ha sido golpeada o pasada hacia adelante, cuando un jugador está accidentalmente fuera de juego o cuando la pelota queda atrapada en un ruck o maul sin posibilidad real de ser recuperada. Un equipo también puede optar por un scrum si se le otorga una penalización. También se otorga al equipo que pasa o patea si el balón golpea al árbitro.

Un scrum está formado por los ocho delanteros de cada equipo que se unen en tres filas. La primera fila consta de dos accesorios (cabeza suelta y cabeza apretada) a cada lado del hooker. La segunda fila consta de dos cerraduras y los dos flancos. Detrás de la segunda fila está el número 8. Esta formación se conoce como la formación 3-4-1. Los dos grupos de delanteros se enganchan entre sí de modo que las cabezas de los remeros delanteros se entrelazan con las de sus oponentes. Los remeros delanteros siempre apuntan al espacio a la izquierda (como lo ven) de su oponente. Los dos candados de la segunda fila se unen directamente detrás de la primera fila con la cabeza entre un pilar y el hooker. Los flancos se unen a ambos lados de las cerraduras, y el número 8 se une detrás y entre las dos cerraduras.

Una vez que se forma un scrum, el medio scrum del equipo al que se le otorgó la alimentación lanza la pelota al espacio entre las dos primeras filas conocido como túnel . Luego, los dos hookers compiten por la posesión enganchando la pelota hacia atrás con los pies, mientras cada grupo intenta empujar al grupo contrario hacia atrás para ayudar a ganar la posesión. El lado que gana la posesión transfiere la pelota a la parte posterior del scrum, donde es recogida por el número 8 o por el medio scrum. O el medio scrum o el número 8 pueden pasar, correr o patear la pelota y luego se reanuda el juego normal. Se debe otorgar un scrum entre las líneas de 5 metros (16 pies) a lo largo de las líneas de goal y las líneas de touch. Un equipo también puede anotar un intento de empujar desde un scrum; Una vez que la pelota ha cruzado la línea de goal durante un scrum, un jugador atacante puede apoyarla legalmente.

Los scrums son una de las fases más peligrosas del rugby, ya que un colapso o una participación inadecuada pueden hacer que un jugador de la primera línea se dañe o incluso se rompa el cuello. Por esta razón, solo los jugadores entrenados pueden jugar en la primera línea para ayudar a evitar lesiones. Si un equipo no cuenta con suficientes jugadores de primera línea especializados, por ejemplo, debido a una lesión o por culpabilidad, todos los scrums pueden ser "scrums sin oposición". En esta situación, los paquetes se involucran, pero no empujan, y el equipo que aún coloca la pelota en el scrum debe ganarla sin esfuerzo.

Salida de línea

Un lineout, justo después de que la pelota ha sido lanzada.

Cuando el balón entra en touch (es decir, fuera del área de juego), el árbitro canta un line-out en el punto donde el balón cruzó la línea de banda. Hay dos excepciones para esta regla:

  1. No se concede ningún line-out a menos de 5 m de la línea de goal del equipo oponente, si el balón cruza el touch más cerca, el saque se produce en la línea de 5 m.
  2. Si un puntapié va directamente al touch y el pateador está fuera de su propia línea de 22 m, se produce el saque desde donde se pateó el balón.

Los delanteros de cada equipo (aunque no necesariamente todos, su número es la opción del equipo de lanzamiento) se alinean a un metro de distancia, perpendiculares a la línea de banda y entre 5 my 15 m de la línea de banda. La pelota es lanzada desde la línea de banda hacia el centro de las líneas de delanteros por un jugador (generalmente el hooker ) del equipo que no jugó la pelota al touch. La excepción a esto es cuando el balón salió de un penalti, en cuyo caso el lado que ganó el penalti lanza el balón hacia adentro. Hay una ventaja de ser el equipo que lanza el balón, ya que ese equipo sabe en qué parte de la línea se realiza el lanzamiento. está dirigido. Si la pelota pasa por encima de la línea de 15 m, todos pueden jugarla y el line-out termina; Si la pelota no se lanza directamente por el medio del line-out, el equipo no infractor puede optar por colocar el balón en un nuevo line-out o en un scrum de 15 m dentro del cuadro.

Ambos lados compiten por el balón y algunos jugadores pueden levantar a sus compañeros de equipo. (Si bien las leyes dicen que los jugadores que saltan solo pueden ser admitidos, el levantamiento se tolera uniformemente bajo condiciones específicas). Un jugador que salta no puede ser tackleado hasta que se ponga de pie y solo se permite el contacto hombro con hombro; La infracción deliberada de esta Ley es un juego peligroso y da como resultado un tiro penal y, con frecuencia, un viaje al contenedor de pecados. Si se concede un penalti durante un line-out y el line out no ha terminado, se ejecutará a 15 m de la línea de banda.

Ver también

Bibliografía

  • "Leyes del juego Rugby Union" (PDF) . World Rugby. 5 de enero de 2020.
  • "Disposiciones relativas a la vestimenta de los jugadores" . World Rugby. 5 de enero de 2020.

Referencias

enlaces externos