Liga de Overwatch - Overwatch League

Liga de Overwatch
Temporada, competición o edición actual: temporada
Evento deportivo actual 2021 de la Overwatch League
Overwatch League logo.svg
Juego Supervisión
Fundado 2017
Temporada inaugural 2018
Propietario (s) Blizzard Entertainment
Notario Johanna Faries
No. de equipos 20
Países

Campeones más recientes
Dragones de Shanghai
La mayoría de los títulos Choque de San Francisco (2)

Competiciones relacionadas
Página web oficial overwatchleague .com

La Overwatch League ( OWL ) es una liga profesional de deportes electrónicos para el videojuego Overwatch , producida por su desarrollador Blizzard Entertainment . La Overwatch League sigue el modelo de otras ligas deportivas profesionales norteamericanas tradicionales mediante el uso de un conjunto de equipos permanentes basados ​​en la ciudad respaldados por grupos de propietarios separados. Además, la liga juega en el formato de la temporada regular y los playoffs en lugar del uso de la promoción y el descenso que se usan comúnmente en otros deportes electrónicos y ligas no norteamericanas, y los jugadores en la lista tienen garantizado un salario mínimo anual, beneficios y una porción. de ganancias y reparto de ingresos en función del rendimiento del equipo. La liga se anunció en 2016 y su temporada inaugural se llevó a cabo en 2018 , con un premio total de US $ 3,5 millones entregado a los equipos ese año.

Formato

La Overwatch League es propiedad de Blizzard Entertainment y está dirigida por Major League Gaming , que también es propiedad de la empresa matriz de Blizzard, Activision Blizzard . La Overwatch League se juega de manera similar a la mayoría de las ligas deportivas profesionales de América del Norte, en las que todos los equipos juegan partidos programados contra otros equipos para competir por la posición en los playoffs de la temporada, en lugar del enfoque de ascenso y descenso de equipo más comúnmente utilizado en otras ligas de deportes electrónicos. La liga cuenta actualmente con veinte equipos divididos en dos conferencias, que se subdividen en dos divisiones cada una.

La temporada 2018 consistió en un juego de pretemporada no reglamentario, una temporada regular dividida en cuatro etapas y un torneo de postemporada de playoffs para determinar el equipo campeón de la temporada. Cada etapa de la temporada regular duró cinco semanas, y cada etapa terminó con un breve desempate de los mejores equipos según los registros de esa etapa para determinar los campeones de etapa. Los equipos jugaron 40 partidos durante la temporada regular, jugando contra equipos tanto dentro como fuera de su división. Los playoffs de postemporada utilizaron la clasificación general de los equipos en todas las etapas. El mejor equipo en ambas divisiones recibió los dos primeros clasificados en los playoffs, seguido de un número fijo de equipos determinados en ambas divisiones. Una de las Estrellas de fin de semana también se lleva a cabo, con dos equipos basados en la división seleccionados por los representantes de la liga y elegidos por los fanáticos.

El formato de la temporada 2019 fue similar al de la temporada anterior, aunque se eliminaron los playoffs de la cuarta etapa y se redujo el número de partidos a 28, entre otros cambios . La temporada 2020 introdujo una serie de cambios, incluido un formato de ida y vuelta, donde cada equipo albergaría partidos en casa con hasta ocho equipos por evento en casa, y la eliminación del formato de etapa. Este formato finalmente se cambió a una temporada bimensual basada en torneos en abril debido al impacto global de la pandemia COVID-19 .

Los equipos reciben premios monetarios por su posición al final de la temporada regular, así como por participar y ocupar un lugar destacado en los playoffs y el torneo de postemporada. Por ejemplo, la primera temporada tuvo un premio total de $ 3.5 millones disponible, con el premio mayor de $ 1 millón otorgado al equipo del campeonato de la postemporada.

Normas

Overwatch es un videojuego de disparos en primera persona basado en equipos de seis contra seis . En términos generales, el objetivo es trabajar con los miembros del equipo para eliminar o repeler a los oponentes mientras atacan, defienden o compiten por un objetivo. Los jugadores seleccionan de la lista del juego de treinta y dos héroes , divididos entre las clases de Daño (los atacantes principales), Apoyo (que proporciona curación y otros beneficios) y Tanque (protegen a los compañeros de equipo con altas cantidades de salud), cada uno con su propio conjunto prediseñado. de armas y kits de habilidades, aunque cada jugador de un equipo debe interpretar a un héroe único. A partir de la etapa cuatro de la temporada 2019, cada equipo debe estar compuesto por dos héroes de daño, dos apoyos y dos tanques. Un jugador puede cambiar a un héroe disponible dentro de la misma clase si es eliminado antes de reaparecer , o si regresa a su punto de generación actual, lo que permite a los equipos ajustar su composición dinámicamente en función de la situación actual.

Dentro del juego de liga, un partido de temporada regular presenta a dos equipos (uno seleccionado como el equipo local y el otro como el equipo visitante) que juegan un formato al mejor de cinco, con cada mapa con un tipo de mapa predeterminado, siguiendo el mismo formato de juego que con el modo competitivo normal en Overwatch : mapas de control, jugados al mejor de tres rondas, y mapas de asalto, escolta e híbridos, y cada equipo tiene al menos una oportunidad como equipo atacante. El grupo de mapas específicos de la rotación estándar de Overwatch se determina periódicamente, lo que permite a los equipos determinar la alineación y la estrategia de sus jugadores y, al mismo tiempo, cambiar el metajuego de la temporada . Un equipo puede llamar a sustitutos para jugadores solo entre mapas. El equipo que gane tres mapas primero gana el partido. Si los equipos están empatados después de cuatro juegos, se usa un juego de desempate jugado en un mapa de Control (que no puede terminar en un empate) para romper el empate y determinar el ganador del partido. La clasificación se basa principalmente en el registro general de victorias / derrotas del partido, pero los empates se rompen según el registro total de victorias / derrotas del mapa. Cualquier empate adicional para la ubicación del torneo se rompe en función primero del registro de victorias / derrotas del juego cara a cara, luego del recuento de partidos cara a cara.

Los juegos de la Overwatch League se juegan en un servidor personalizado controlado por Blizzard; este servidor también está disponible para los jugadores para prácticas. Esta versión del juego recibe actualizaciones similares al juego comercial principal, agregando nuevos mapas y héroes, y alterando las diversas habilidades de los héroes según las pruebas realizadas dentro del Reino Público de Pruebas. Sin embargo, estas actualizaciones no se aplican de inmediato como lo son para el juego comercial, sino que no son más frecuentes que una vez cada seis semanas. Por ejemplo, un parche de finales de enero de 2018, que tuvo efectos significativos en personajes como Mercy y, por lo tanto, tenía el potencial de alterar el metajuego , no se aplicó al servidor de la liga hasta mediados de febrero, al comienzo de la segunda etapa. Sin embargo, los equipos tienen acceso a servidores privados actualizados junto con la versión principal de Overwatch para que practiquen y jueguen contra otros equipos para aprender y desarrollar estrategias sobre actualizaciones y parches antes de experimentarlos en partidos oficiales. Para los partidos, cada jugador cuenta con una computadora de escritorio, un monitor y un par de auriculares con cancelación de ruido idénticos para jugar y eliminar cualquier desventaja relacionada con el procesamiento computacional o de gráficos, pero los jugadores pueden usar su teclado y mouse preferidos.

Beneficios y elegibilidad del jugador

Las instalaciones de entrenamiento de deportes electrónicos para el Dallas Fuel

Mientras que Overwatch se juega en equipos de seis, los equipos de la Overwatch League pueden tener hasta seis jugadores adicionales que se pueden intercambiar entre mapas. La membresía de un equipo está bloqueada al comienzo de la temporada, pero un período de firma a mitad de temporada permite a los equipos traer nuevos jugadores o intercambiar jugadores entre equipos. Después del final de la temporada, los equipos tienen aproximadamente un mes para extender los contratos actuales de los jugadores, incorporar jugadores de los equipos afiliados de Overwatch Contenders o realizar sesiones de prueba privadas. Posteriormente, todos los jugadores no firmados al final de este período ingresan a la agencia libre durante el cual los jugadores pueden negociar con los equipos para formar parte del roster; en el caso de que se agreguen equipos de expansión, hay un período de un mes en el que los equipos de expansión tienen derechos exclusivos de negociación antes de que otros equipos puedan participar. La lista mínima de un equipo debe establecerse antes de los partidos de pretemporada de la temporada, aproximadamente dos meses antes del juego de la temporada, pero pueden expandir y cambiar esta lista hasta una fecha específica. La liga no está bloqueada por regiones, por lo que los equipos pueden usar jugadores de cualquier nacionalidad para llenar sus filas, siempre que la propiedad del equipo se base en esa ciudad o región. Por ejemplo, el London Spitfire al comienzo de la primera temporada estaba compuesto en su totalidad por jugadores surcoreanos. La única restricción para los jugadores es tener al menos 18 años y poder viajar internacionalmente.

Los jugadores de la Overwatch League, mientras tienen un contrato de equipo, reciben un salario anual. En el primer año, el salario de un jugador era un mínimo de 50.000 dólares establecido por la liga. Además, la liga ofrece a los jugadores beneficios de salud y jubilación, así como apoyo para vivienda y entrenamiento. Blizzard exigió a los propietarios de equipos que proporcionaran a los jugadores fichados bonificaciones que representaran al menos el 50% de las ganancias y los ingresos del equipo. Los jugadores pueden negociar mayores cantidades con los propietarios de su equipo y una mayor parte del reparto de ingresos de bonificación de las ganancias del torneo y otros ingresos. Por ejemplo, en 2017, Jay "sinatraa" Won se aseguró el salario más alto de la liga de $ 150,000 por su lugar en el San Francisco Shock , junto con una participación del 50% de las bonificaciones del equipo.

Se espera que los jugadores sigan un código de conducta establecido por Blizzard mientras juegan y representan a la liga, y pueden enfrentar suspensión y multas por violarlas, además de las sanciones que el propio equipo pueda imponer. Un incidente se señaló poco después de la liga de lanzamiento sierra Dallas combustible 's Félix 'xQc' Lengyel suspendido por la liga por cuatro partidos y una multa de $ 2,000 para hacer comentarios homofóbicos sobre otro jugador; el Fuel además lo suspendió por el resto de la primera etapa del juego. Luego de violaciones de conducta adicionales en la segunda etapa que llevaron a una mayor suspensión, el combustible liberó xQc. Desde entonces, Blizzard inició su "rastreador de disciplina" en línea en diciembre de 2018 para enumerar a los jugadores que han sido suspendidos temporalmente o multados por acciones relacionadas con su comportamiento como representantes de la Overwatch League. Los jugadores, como parte de sus beneficios, reciben capacitación en medios para ayudar a hablar con la prensa y el público sobre sus roles, un tema que ha sido un problema en los sistemas organizados de deportes electrónicos anteriores.

División abierta y contendientes

Los equipos profesionales de la liga tienen la oportunidad de buscar nuevos jugadores a través de dos ligas competitivas adicionales dirigidas por Blizzard. La División Abierta, que comenzó en junio de 2017, permite que los equipos amateurs compitan entre sí en una temporada estructurada. Aquellos que se clasifiquen al final de la temporada se clasifican en un torneo de postemporada con partidos intrarregionales. Los jugadores que completen todos los juegos que no sean de playoffs para su equipo pueden ganar una pequeña cantidad de crédito para la tienda digital de Blizzard, mientras que los equipos ganadores regionales pueden ganar premios más altos. La división Open se juega en siete regiones diferentes: Australia, China, Europa, Corea, Norteamérica, Pacífico y Sudamérica.

Los jugadores o equipos pueden luego ascender de la División Abierta a Overwatch Contenders , una liga menor a la Overwatch League. Contenders se lanzó en 2018 para fusionar los torneos regionales existentes en una estructura para respaldar la Overwatch League. Contenders consta de varias divisiones globales con varios equipos dentro de cada una, que pueden incluir tanto jugadores profesionales como amateurs. Los equipos contendientes pueden afiliarse a un equipo de la Overwatch League como un equipo de la academia , y hasta dos jugadores por equipo de la academia pueden firmar contratos bidireccionales para ser transferidos entre su equipo de la academia y el equipo de la Overwatch League.

Contenders se lanzó en la primera mitad de 2018 con cinco divisiones con 12 equipos cada una: Corea (reemplazando el torneo Overwatch Apex ), China (reemplazando la Overwatch Premier Series) y Pacífico (reemplazando el Overwatch Pacific Championship para otros países de Asia y el Pacífico). y agregando divisiones de Norteamérica y Europa. Antes de la segunda temporada de Contenders 2018, Blizzard agregó dos divisiones adicionales, para Australia y Sudamérica, con lo que el total asciende a siete. Los ocho mejores equipos de la División Abierta dentro de cada región también están invitados a Contenders Trials, un torneo semanal de promoción y descenso para competir en la siguiente semana de Contenders. Para su segunda temporada en 2019, Blizzard ajustó el formato al reducir el número de equipos en cada región a ocho, mientras dividía la región de América del Norte en divisiones Este y Oeste. Blizzard también agregó un límite regional del número de "jugadores importados", que son aquellos que viven fuera de la región de la división, hasta un máximo de tres. Estos cambios se revirtieron para la temporada 2020.

Historia

Concepto

El director ejecutivo de Activision-Blizzard, Bobby Kotick, fue uno de los principales partidarios del establecimiento de la Overwatch League.

El desarrollo de Overwatch comenzó alrededor de 2013, casi al mismo tiempo que los deportes electrónicos y los videojuegos impulsados ​​por espectadores comenzaban a ganar gran popularidad debido a la accesibilidad de las plataformas de transmisión en vivo . Sin embargo, el desarrollo del juego no se dedicó a los deportes electrónicos; Según el director principal, Jeff Kaplan , "es peligroso estar demasiado comprometido con los deportes electrónicos demasiado pronto en la vida útil del juego" en función de las experiencias pasadas que Blizzard había tenido en los deportes electrónicos y, en cambio, planificó cualquier objetivo relacionado con los deportes electrónicos observando la comunidad de jugadores del juego. Durante Overwatch ' periodo de beta s, entre finales de 2015 y mediados de 2016, Blizzard observó que los jugadores ya se estaban formando ad hoc competiciones y torneos para el juego. Según Nate Nanzer, quien fue director global de investigación y conocimiento del consumidor de Blizzard antes de ser el comisionado de la liga, Blizzard consideró el potencial si ellos fueran los encargados de organizar estas competiciones. Nanzer declaró: "Si estructuramos una liga de la manera correcta y ponemos la inversión adecuada detrás de ella, realmente podemos monetizarla de una manera que no sea muy diferente a los deportes tradicionales". A partir de esta idea, Blizzard comenzó a crear las bases de la Overwatch League. Parte de esto incluyó agregar características competitivas aljuegoprincipal de Overwatch , como el juego clasificado donde los jugadores hábiles podrían subir una escalera de clasificación, lo que les permitirá ser notados por los organizadores del equipo de deportes. En octubre de 2016, Bobby Kotick , director ejecutivo de la empresa matriz de Blizzard , Activision Blizzard , mencionó por primera vez la Overwatch League y describió cómo la audiencia del contenido de deportes electrónicos generado por los usuarios era de alrededor de 100 millones, superando la audiencia de algunos juegos profesionales de la NFL y la NBA , y vio el potencial de proporcionar "contenido profesional" a través de la Overwatch League para aprovechar esa audiencia.

La Overwatch League se anunció formalmente en la BlizzCon en noviembre de 2016. El anuncio declaró que la liga contaría con equipos franquiciados que contratarían a jugadores expertos de Overwatch para competir en estadios en vivo y mediante transmisión de video. Los equipos proporcionarían a los competidores salarios y beneficios y ayudarían a "cultivar el desarrollo del equipo y de los jugadores". En lugar de seguir el formato de otros deportes electrónicos que utilizan el descenso y la promoción como en la League of Legends Championship Series , Blizzard quería seguir el modelo estadounidense utilizado en los deportes físicos más tradicionales. Kotick creía que "nunca antes se había hecho nada como esto" en los deportes electrónicos.

Para Blizzard, los costos de funcionamiento de la liga se compensarían con los flujos de ingresos tradicionales que tienen las ligas deportivas profesionales, como la promoción y la publicidad, y los productos físicos de la Liga. Kotick también dijo que debido a la naturaleza digital del esport, Blizzard también puede obtener ingresos de artículos virtuales basados ​​en la liga para los fanáticos, y ventas adicionales de Overwatch y otros juegos, y pueden incluir más lucrativos "over-the-top". oportunidades publicitarias que no existirían en los deportes tradicionales ”. Kotick dijo, justo antes del inicio de la temporada inaugural, "Es mucho antes de que veas ciertas fuentes de ingresos, pero ya estamos viendo mucha tracción y entusiasmo por parte de los fanáticos". Kotick vio la importancia de hacer que este esfuerzo siguiera el mismo modelo que la NFL, tanto en la estructura de la liga como en las oportunidades financieras, para poder atraer a grandes inversores para establecer franquicias dentro de la liga, calificándola de "inversión para siempre".

Construir

Robert Kraft , propietario del equipo de fútbol americano New England Patriots , fue uno de los primeros empresarios a los que se acercó para poseer un equipo de la Overwatch League.

Blizzard buscó propietarios de equipos potenciales, con el objetivo de incluir equipos que estuvieran localizados en un área geográfica. Blizzard creía que tener equipos locales de este tipo despertaría más interés en los deportes electrónicos por parte de los espectadores y patrocinadores potenciales a través de nuevas actividades en torno al apoyo a su equipo. Una primera reunión para posibles propietarios de equipos se llevó a cabo en la BlizzCon 2016 después del anuncio de la creación de la liga, con el propietario de los New England Patriots , Robert Kraft , y el propietario de Los Angeles Rams , Stan Kroenke, entre los asistentes. Durante el período formativo, Blizzard contrató a Steve Bornstein , ex presidente de ABC Sports y CEO de NFL Network , para que se desempeñara como presidente de deportes electrónicos de la compañía, con especial énfasis en la transmisión y presentación de los juegos jugados en la Overwatch League.

Blizzard anticipó que la Overwatch League tendría una recompensa de siete cifras para el equipo ganador al final de la temporada. Se esperaba que la primera temporada acortada de la liga comenzara en el tercer trimestre de 2017, con temporadas completas a partir de 2018, y la liga tendría descansos estacionales de medio año a partir del cuarto trimestre de ese año. Antes de comenzar la liga, Blizzard planeó ejecutar un "combinado", donde los jugadores están invitados a probar para contratos de equipo garantizados.

Poco información sobre la liga salió de Blizzard luego del anuncio inicial de noviembre de 2016 para los próximos meses, lo que llevó a algunas especulaciones de que la liga estaba teniendo problemas. En mayo de 2017, ESPN informó que la liga había tenido dificultades para firmar franquicias, que atribuyeron a dos problemas: el alto costo base de comenzar una franquicia, comenzando en $ 20 millones con costos más altos en mercados más urbanos como la ciudad de Nueva York y Los Ángeles. Angeles, mucho más alto que otras entradas de la liga de deportes electrónicos, y el hecho de que no se compartirían los ingresos hasta 2021, lo que dificulta la recuperación de los costos de la franquicia. Estas dificultades provocaron un retraso en el inicio de la primera temporada.

Sin embargo, durante este tiempo, Activision Blizzard estaba trabajando detrás de escena para involucrar a los posibles propietarios de equipos, queriendo contenerse para proporcionar anuncios grandes y completos en lugar de goteos de información. Activision había visto a Kraft Group como un propietario clave del equipo. Robert Kraft había estado interesado anteriormente en invertir en deportes electrónicos; él y Kotick se conocieron a principios de 2013 cuando Kotick buscaba invertir en una franquicia de la NFL, donde Kraft le dijo que buscaban invertir en un equipo de deportes electrónicos. Kraft pasó un tiempo durante los siguientes años evaluando otras competiciones de deportes electrónicos, pero no se sentía cómodo con su naturaleza de base, pero la Overwatch League, como explicó Kotick durante la BlizzCon 2016, llamó su atención. En marzo de 2017, Kraft y Activision habían llegado a un acuerdo para asegurar el grupo de propietarios del primer equipo para la Overwatch League. Una vez que el Grupo Kraft acordó apoyar a un equipo con sede en Boston (más tarde llamado el Levantamiento de Boston ), esto tuvo un efecto de bola de nieve hacia el establecimiento de otros seis equipos. Los propios Kraft Group ayudaron a convencer a algunos de los otros propietarios de comprar la Overwatch League.

Los primeros siete equipos se revelaron en julio de 2017 y se anunciaron equipos adicionales en los meses siguientes. Con sus primeros doce equipos establecidos para mediados de diciembre, Blizzard anunció que su primera temporada se desarrolló de enero a junio de 2018, con una pretemporada en diciembre de 2017 y el juego de campeonato en julio de 2018.

Blizzard Arena durante un partido de 2019 entre Dallas Fuel y New York Excelsior

En septiembre de 2017, Blizzard anunció que harían uso permanente de Studio 1 en The Burbank Studios en Burbank, California , que convirtió en el " Blizzard Arena ", un lugar de deportes electrónicos que se utilizó inicialmente para los partidos de Overwatch Contenders y Overwatch League. Se consideró que tener una arena dedicada ayudaría a establecer la Overwatch League como un evento más orquestado en comparación con otros torneos de deportes electrónicos, y para conectar mejor a los jugadores con sus fanáticos. Blizzard operó Overwatch Contenders en Blizzard Arena en octubre como un medio para probar las capacidades de la instalación y realizar modificaciones para mejorar la experiencia de los jugadores y del público a tiempo para la pretemporada de la Overwatch League en diciembre.

En julio de 2017, se descubrió que la Asociación de Grandes Ligas había emitido una disputa de marca comercial por el logotipo que Blizzard registró para la liga, indicando en su queja ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos que sentían que el logotipo de Blizzard era demasiado similar a su propias y pueden causar confusión. Sin embargo, Major League Baseball no realizó más presentaciones dentro del período de disputa requerido, lo que indica que la asociación había decidido abandonar la disputa o que la asociación y la Overwatch League llegaron a un entendimiento no revelado para permitir que la liga continúe usando el logo.

Lanzamiento

Christopher "MonteCristo" Mykles
Erik "DoA" Lonnquist
Mitch "Uber" Leslie
Matt "Sr. X" Morello
Los comentaristas Christopher "MonteCristo" Mykles, Erik "DoA" Lonnquist, Mitch "Uber" Leslie y Matt "Mr. X" Morello (de izquierda a derecha) fueron parte del equipo de transmisión inaugural.

Para admitir espectadores en medios de transmisión y transmisión, Blizzard implementó modificaciones cosméticas en el juego. Cada equipo recibió máscaras de personajes dedicadas con sus respectivos colores, nombres y logotipos para usar en los partidos. Los jugadores fuera de la liga pueden comprar la máscara del equipo de un personaje usando "OWL Tokens", una moneda especial del juego, agregada al juego un día antes del lanzamiento de la primera temporada regular. Los equipos obtienen una parte de los ingresos de los aspectos de su equipo. Los tokens OWL inicialmente solo se podían obtener a través de una compra en el juego con moneda real; Sin embargo, al comienzo de la segunda etapa de la primera temporada, Blizzard ofreció a los jugadores tokens para ver la transmisión en vivo de los juegos a través de cualquiera de los canales oficiales.

Blizzard también ha trabajado para crear un camarógrafo basado en IA que pueda seguir la acción del juego, así como seleccionar repeticiones instantáneas clave. Durante los partidos de la temporada regular, Blizzard emplea un equipo de aproximadamente 80 a 100 personas para administrar el juego y su transmisión; esto incluye presentadores y entrevistadores en pantalla, locutores jugada por jugada o " comentaristas ", "observadores" que usan el camarógrafo de IA y monitorean un partido desde varios ángulos diferentes para presentar la mejor vista para el público, y soporte técnico y de transmisión. Entre los que Blizzard ha traído a combates de shoutcast se encuentran Christopher "MonteCristo" Mykles , Erik "DoA" Lonnquist, Matt "Mr. X" Morello y Mitchell "Uber" Leslie. Blizzard lanzó una aplicación de la Overwatch League a principios de enero de 2018, justo antes del inicio de la primera temporada, para proporcionar horarios, resultados, aspectos destacados y otros detalles sobre el progreso de la liga.

Durante la primera temporada, la liga adquirió más de 200 millones de dólares en patrocinios y derechos de transmisión; los principales patrocinadores fueron Intel , Omen de HP , Toyota , T-Mobile y Spotify , con la mayoría de las ofertas valoradas en más de $ 10 millones. Durante el receso antes del inicio de la segunda temporada, la liga anunció una asociación de varios años con Fanatics como el proveedor de equipos de la liga para hacer y vender ropa y otros artículos relacionados con el equipo y el OWL.

Crecimiento futuro

Los planes a largo plazo de Blizzard para la liga eran expandir su alcance geográfico para tener más equipos, potencialmente hasta 28 equipos, y establecer estadios en todo el mundo e implementar formatos de equipo local / visitante con equipos que viajan entre estas ubicaciones, de manera similar a las ligas profesionales. Este concepto se implementó para la tercera temporada, pero finalmente se detuvo después de unas semanas debido a la pandemia de COVID-19, con todos los eventos de estadía en casa de 2020 cancelados por completo.

La naturaleza permanente de los equipos con la Overwatch League, en comparación con los formatos de promoción y descenso, daría la oportunidad a los propietarios de equipos de encontrar modelos de ingresos adicionales al administrar sus propios estadios y las oportunidades de comercialización para estos, según Morhaime. Se agregarían equipos adicionales en regiones como Europa y Asia, para que Blizzard pueda organizar las divisiones de la liga alrededor de estas regiones geográficas. Esto luego conduciría a un juego más divisional, con equipos jugando principalmente con otros equipos divisionales en estadios regionales durante la temporada regular para minimizar el costo de los viajes al extranjero. Sin embargo, Blizzard seguiría ofreciendo partidos dentro de la división durante la temporada regular. Si bien ESPN declaró que debería ser fácil para Blizzard obtener nuevos equipos estadounidenses, se consideró que los inversores para equipos de Europa eran más difíciles, ya que tendían a buscar seguridad e historial para las inversiones. ESPN también identificó que los inversores surcoreanos probablemente no serían invitados, dado que sus productos carecen de una distribución global, mientras que muchos de los principales inversores chinos ya tienen posibles conflictos de intereses con otras ligas de deportes electrónicos.

Si bien la primera temporada vio a todos los jugadores bajo contrato, Blizzard no descarta la posibilidad de que los jugadores formen sindicatos , y Nanzer afirma que esa decisión quedaría en manos de los jugadores. Nanzer declaró además que Blizzard planeaba que todos los equipos jugaran en estadios locales para todos esos juegos en 2020. Los equipos jugarían la mitad de sus juegos en este estadio local y la otra mitad fuera en otros. En su programación, Blizzard haría arreglos para que los equipos jugaran partidos fuera de casa en grupos geográficos y a través de enfrentamientos más divisionales, para minimizar los viajes de los jugadores. Si bien todavía hay planes de expandirse a 28 equipos, Nanzer dijo que mantendrían 20 equipos para la tercera temporada en 2020 para que los propietarios de los equipos puedan centrarse primero en la logística de programación.

Equipos

La liga se lanzó en 2018 con doce equipos, cada uno con sede en una ciudad global . Se agregaron ocho equipos adicionales en la temporada 2019 de la liga. Antes de la temporada 2020, los equipos se dividieron en dos divisiones: la División Atlántica con los equipos de la Costa Este de Estados Unidos , el Este de Canadá y Europa , y la División del Pacífico con los equipos de la Costa Oeste de Estados Unidos , Canadá Occidental y Asia . Con la temporada 2020, las dos divisiones se elevaron a conferencias, manteniendo las mismas distribuciones de equipo, pero ahora con dos divisiones dentro de cada conferencia. Además, los equipos comenzaron a jugar en partidos de local / visitante, y cada equipo tenía uno o más lugares para albergar los fines de semana de estadía en casa.

  División Pacífico Este   División Pacífico Oeste   División Atlántico Norte   División Atlántico Sur
División Equipo Localización Lugar (s) Unido Dueño Equipo de la academia
Conferencia atlántica
norte Levantamiento de Boston Estados Unidos Boston , Estados Unidos Ópera del Citizens Bank 2018 Grupo Kraft Academia de levantamiento
Londres Spitfire Reino Unido Londres , Reino Unido Centro Nacional de Exposiciones Wembley Arena
Cloud9 Huracán británico
Excelsior de Nueva York Estados Unidos Nueva York , Estados Unidos Salón de baile Hammerstein Andbox XL2 Academy (inactivo)
París eterna Francia París , Francia Zénith París 2019 DM-ESports Academia eterna (inactivo)
Toronto desafiante Canadá Toronto , canadá Roy Thomson Hall Medios activos Ninguno
Sur Reinado de Atlanta Estados Unidos Atlanta , Estados Unidos Coca-Cola Roxy 2019 Empresas de deportes electrónicos de Atlanta ATL Academy (inactivo)
Florida Mayhem Estados Unidos Miami - Orlando , Estados Unidos Watsco Center
Full Sail en Directo
2018 Juegos inadaptados Ninguno
Forajidos de Houston Estados Unidos Houston , Estados Unidos Revention Music Center Beasley Media Group
Filadelfia Fusion Estados Unidos Filadelfia , Estados Unidos Pasillo del paseo marítimo de la Ópera Metropolitana
Comcast Spectacor T1
Justicia de Washington Estados Unidos Washington, DC , Estados Unidos El estadio de deportes y entretenimiento de Anthem
2019 Washington Esports Ventures Ninguno
Conferencia del Pacífico
este Cazadores de Chengdu porcelana Chengdu , China Centro de artes escénicas Wuliangye Chengdu 2019 Huya Ninguno
Carga de Guangzhou porcelana Guangzhou , China Centro Cultural y Deportivo Internacional GBA
Tianhe Gymnasium
Grupo Nenking
Hangzhou Spark porcelana Hangzhou , China Gran teatro de Hangzhou Gran teatro de
Wuzhen
Bilibili Juegos Bilibili
Dinastía de seúl Corea del Sur Seúl , Corea del Sur Plaza de diseño de Dongdaemun 2018 Esports Gen.G Esports Gen.G
Dragones de Shanghai porcelana Shanghái , China Estudio XinYeFang NetEase Equipo CC
Oeste Dallas Fuel Estados Unidos Dallas , Estados Unidos Allen Event Center
Esports Stadium Arlington
Toyota Music Factory
2018 Envy Gaming
Hersh Interactive Group
Team Envy (inactivo)
Gladiadores de Los Ángeles Estados Unidos Los Ángeles , Estados Unidos TBD Kroenke Deportes y entretenimiento Legión de gladiadores (inactivo)
Los Ángeles Valiant El Novo de Microsoft Club de juego de los inmortales Ninguno
Choque de San Francisco Estados Unidos San Francisco , Estados Unidos Salón Zellerbach
San José Civic
Esports de NRG
Titanes de Vancouver Canadá Vancouver , canadá Arena de Rogers 2019 Grupo de inversión Aquilini

Campeonatos de liga

A partir de la temporada 2021, 20 equipos diferentes han competido en la liga, y tres han ganado al menos un título de la Gran Final.

Equipo Temporadas ganadas Subcampeones de temporadas
Choque de San Francisco 2019 , 2020 -
Londres Spitfire 2018 -
Dragones de Shanghai 2021 -
Filadelfia Fusion - 2018
Titanes de Vancouver - 2019
Dinastía de seúl - 2020
Reinado de Atlanta - 2021

Estaciones

2018

El juego de pretemporada para la temporada inaugural comenzó el 6 de diciembre de 2017. La temporada oficial comenzó el 10 de enero y continuó hasta junio de 2018, con una serie de campeonatos de seis equipos para coronar a los ganadores de la temporada en julio. Fuera de las Grandes Finales , los equipos jugaron en el Blizzard Arena de Los Ángeles. Las Grandes Finales se llevaron a cabo en el Barclays Center de Brooklyn, Nueva York, el 27 y 28 de julio, en las que el London Spitfire arrasó con el Philadelphia Fusion 3–1, 3–0 para convertirse en los primeros campeones de la Overwatch League.

El London Spitfire ganó la Gran Final de 2018.

Intel y HP fueron los primeros patrocinadores de la liga, en acuerdos de varios años que incluyen el suministro de computadoras para juegos HP y procesadores Intel. Después de la primera semana, Blizzard anunció que Toyota era un patrocinador, con la compañía de automóviles brindando apoyo y organizando concursos para los espectadores, a cambio de espacio publicitario durante los partidos y en Blizzard Arena. Al comienzo de la postemporada, Blizzard y Disney firmaron un acuerdo para que ABC , ESPN y Disney XD transmitieran los juegos de postemporada junto con las transmisiones oficiales de Twitch , que también se extenderían a la segunda temporada.

La audiencia de la primera noche de juego a través de la transmisión en inglés de Twitch alcanzó más de 415.000 espectadores, aunque nunca cayó por debajo de 285.000 una vez que comenzó la reproducción, superando los números de audiencia típicos de Twitch; Los espectadores adicionales no incluidos en esto incluyen aquellos que miran las transmisiones en otros idiomas en Twitch y los propios medios de transmisión de MLG. Blizzard informó que durante la primera semana, más de 10 millones de espectadores en todos los formatos de transmisión vieron el juego de la liga, y que Blizzard Arena se agotó los cuatro días de la semana. Según Kevin Chou, director ejecutivo de KSV Esports, que gestiona la dinastía de Seúl , los propietarios habían considerado que una audiencia constante de más de 50.000 espectadores durante el sistema regular era un éxito para sus inversiones. Las finales fueron vistas por más de 10,8 millones de personas, una magnitud comparable a la audiencia de los juegos de la temporada regular de la NFL .

Bang " JJonak " Sung-hyeon de New York Excelsior fue nombrado el jugador más valioso de la temporada 2018 . El parque Jun-Young “Profit” de London Spitfire recibió el premio al jugador más valioso de la Gran Final . Durante el fin de semana All-Star, que se celebró del 25 al 26 de agosto, el Pongphop “Mickie” Rattanasangchod de Dallas Fuel recibió el premio Dennis Hawelka, creado en honor al jugador y entrenador de deportes electrónicos Dennis "INTERNETHULK" Hawelka, quien murió en noviembre. 2017 y se otorga a un jugador que tuvo un impacto positivo en su comunidad.

2019

El evento Dallas Fuel Homestand celebrado en el Allen Event Center en Allen, Texas , durante la temporada 2019

Antes del final de la temporada 2018, Blizzard había manifestado su intención de agregar seis equipos de expansión para la segunda temporada, elevando el número total de equipos a 18. Blizzard deseaba tener dos o tres en Europa, y con la nueva tarifa de franquicia. recaudado a 50 millones de dólares . Blizzard comenzó a buscar inversores para nuevos equipos en marzo de 2018, pero debido a las proyecciones más altas, declaró que la tarifa de franquicia para nuevos equipos en la temporada 2 sería superior a 20 millones de dólares . En septiembre de 2018, Blizzard anunció ocho nuevos equipos para jugar en la segunda temporada, que fueron Atlanta Reign , Guangzhou Charge , Hangzhou Spark , Toronto Defiant , Paris Eternal , Washington Justice , Vancouver Titans y Chengdu Hunters , lo que eleva el número total de equipos. en la liga a 20.

Para la temporada, los equipos existentes comenzaron a volver a contratar jugadores existentes, intercambiar jugadores con otros equipos y traer jugadores de equipos Contenders afiliados a partir del 1 de agosto y hasta el 8 de septiembre. Todos los jugadores sin firmar se convirtieron en agentes libres en este momento. Del 9 de septiembre al 7 de octubre, los equipos de expansión tuvieron derechos exclusivos para negociar con los agentes libres para construir su equipo. Después del 7 de octubre, todos los agentes libres restantes fueron libres de negociar con cualquier equipo de la liga. Se esperaba que los equipos hubieran firmado un mínimo de ocho miembros a principios de diciembre y tuvieran hasta principios de 2019 para construir y cambiar su lista al tamaño máximo.

La temporada regular comenzó el 14 de febrero y se prolongó hasta el 25 de agosto. Se volvió a utilizar el formato de cuatro etapas de cinco semanas, con playoffs por etapas después de las tres primeras etapas. Cada semana contó con doce partidos de jueves a domingo. Cada equipo jugó un total de 28 partidos durante la temporada regular, siete por etapa, lo que significa que los equipos tenían uno o dos partidos cada semana o incluso pueden tener una semana de descanso, abordando problemas relacionados con la fatiga y la salud mental de los jugadores que habían surgido durante la primera temporada, en la que los equipos jugaron 40 partidos. Los playoffs se disputaron entre ocho equipos: el mejor equipo en cada división, los siguientes cuatro mejores equipos en ambas divisiones, y luego los dos mejores equipos determinados por un torneo de play-in de los equipos del séptimo al duodécimo lugar que se llevará a cabo después de la finalización. de la cuarta etapa en lugar de un desempate de la cuarta etapa. El fin de semana All-Star de la temporada se movió antes entre las etapas 2 y 3. Si bien la mayoría de los juegos de la temporada regular se jugaron en el Blizzard Arena en Los Ángeles, los partidos seleccionados de los fines de semana en casas de familia se llevaron a cabo en ubicaciones en Dallas, Atlanta y Los Ángeles. por Dallas Fuel, Atlanta Reign y Los Angeles Valiant , respectivamente; Estos se utilizaron para evaluar cómo funcionarían los partidos de ida y vuelta en la siguiente temporada. El premio acumulado total de la temporada se incrementó a 5 millones de dólares estadounidenses .

The Shock ganó la Gran Final de 2019.

Blizzard firmó a Coca-Cola en un contrato de varios años como patrocinador oficial de bebidas no alcohólicas de la liga, que cubre no solo los juegos de la Overwatch League, sino también los Contenders, Open Division y World Cup , así como el evento anual BlizzCon. Durante la Etapa 2, Bud Light firmó para ser el patrocinador de bebidas alcohólicas de la liga durante el resto de la temporada 2019 fuera de China, y su apoyo se utilizó para financiar transmisiones de televisión adicionales. Xfinity firmó como patrocinador de las eliminatorias y la gran final de la OWL de 2019 . La audiencia global global se estimó en alrededor de 218.000 espectadores por minuto en promedio en todos los juegos y la mayoría provenía de fuera de los Estados Unidos, que solo tenía alrededor de 95.000 espectadores por minuto en promedio.

En mayo de 2019, antes de que comenzara la Etapa 3, el comisionado de la liga, Nate Nanzer, anunció que dejaría Blizzard para ir a Epic Games . Pete Vlastelica, CEO y presidente de Activision Blizzard Esports, se desempeñó como comisionado de la liga hasta que asumió un nuevo puesto dentro de la compañía en octubre de 2020.

Las Grandes Finales se llevaron a cabo el 29 de septiembre de 2019 en el Wells Fargo Center de Filadelfia . El San Francisco Shock barrió a los Vancouver Titans en cuatro partidos para convertirse en los campeones de la temporada. Choi "ChoiHyoBin" Hyo-bin del Shock fue nombrado MVP de la final.

2020

La tercera temporada de OWL fue el primer año en que adoptó por completo el formato fuera / en casa, con juegos que se llevaron a cabo en las arenas locales para cada equipo. No se requería que estos estadios domésticos fueran espacios dedicados para eventos de deportes electrónicos, aunque hay algunos equipos que trabajan con su ciudad local para desarrollar estadios dedicados a los deportes electrónicos que también pueden servir como lugares para otros deportes y entretenimiento. Por ejemplo, el propietario del Philadelphia Fusion , Comcast Spectacor, anunció planes para construir el Fusion Arena de US $ 50 millones para la temporada 2021, pero durante la temporada 2020, Fusion planeó sus juegos en casa para el Metropolitan Opera House en Filadelfia y en Boardwalk Hall en Atlantic City . Hubo 52 eventos de estadía en casa programados a lo largo de la temporada, y cada equipo organizó al menos dos en sus estadios locales. Otros equipos que ya aseguraron estadios más grandes se establecieron para albergar eventos adicionales de la temporada regular para permitir que los equipos / estadios más nuevos se establezcan mejor; por ejemplo, Dallas, Washington y Guangzhou, cada uno de los cuales tenía programados cinco eventos de estadía en casa. Estos programas iniciales fueron desarrollados por los equipos para administrar mejor los viajes y los costos, pero Blizzard anticipa hacerse cargo de la programación para la temporada 2021. Blizzard brindó flexibilidad en la planificación del calendario de 2020 para que los equipos desarrollen la logística necesaria para organizar eventos con familias, incluido el alojamiento y áreas de práctica para los equipos visitantes durante esos fines de semana. Esta expansión se estaba coordinando con Call of Duty League , una liga de deportes electrónicos profesional fundada por Activision en 2020 para Call of Duty que también siguió el modelo basado en la ciudad, muchos de los cuales son propiedad de los mismos propietarios de los equipos OWL. Ambas ligas ven problemas similares en logística y coordinan esfuerzos cuando corresponde.

Las divisiones se convirtieron en conferencias, y cada conferencia tenía dos divisiones cada una. Las etapas también se eliminaron, y los equipos aún jugaron 28 partidos durante la temporada con un receso del Juego de Estrellas planificado a mitad de temporada. El comisionado de la liga, Pete Vlastelica, declaró que una vez que la temporada comenzara, buscarían una posible expansión de la liga con un enfoque principal en más equipos fuera de Europa. El período de agencia libre para la temporada 2020 comenzó después de la conclusión de la Gran Final de 2019 el 30 de septiembre de 2019.

Debido a las restricciones implementadas para contrarrestar la pandemia de COVID-19 , la liga suspendió todas las casas de familia y anunció que, en cambio, pasaría al juego en línea después de menos de un mes. En un comunicado oficial, Blizzard Entertainment declaró sus intenciones de regresar al formato de alojamiento en casa "tan pronto como sea seguro y logísticamente posible". La primera ronda de partidos en línea se jugó del 28 al 29 de marzo, aunque los Vancouver Titans, London Spitfire y New York Excelsior no pudieron participar ya que estaban en el proceso de trasladar a su personal y jugadores a Corea del Sur. Cuando la ciudad de Los Ángeles ordenó el cierre de todos los lugares de entretenimiento, casi todos los involucrados en la producción, incluidos los presentadores y el escritorio, trabajaron desde casa durante el resto de la temporada.

Poco después del cambio al juego en línea, la liga abandonó las conferencias originales y en su lugar dividió a los equipos en dos regiones (América del Norte y Asia-Pacífico) para tener en cuenta la distribución geográfica de los equipos. Los equipos compitieron exclusivamente dentro de sus regiones durante la temporada regular, y los únicos partidos interregionales tuvieron lugar al final del período de los playoffs. La temporada 2020 también introdujo torneos de mitad de temporada, con tres durante la temporada regular: May Melee, Summer Showdown y Countdown Cup, todos todavía divididos por región.

En octubre de 2020, Activision Blizzard anunció que el comisionado Pete Vlastelica dimitiría para asumir un nuevo puesto tras las Grandes Finales de 2020 . Sería reemplazado por la comisionada de la Call of Duty League, Johanna Faries, quien sería la comisionada de ambas ligas.

La temporada 2020 introdujo un nuevo formato de playoffs de doble eliminación que involucra a los 20 equipos, aunque con paréntesis aún divididos por región. Los dos mejores equipos de cada región fueron seleccionados para avanzar al fin de semana de las Grandes Finales interregionales, que fue su propio grupo de doble eliminación. Las Grandes Finales se llevaron a cabo en línea el 10 de octubre de 2020, donde el San Francisco Shock venció a la Dinastía de Seúl 4-2 para convertirse en campeones consecutivos, con Nam-ju "Striker" Gwon nombrado MVP de las Finales. Ambos equipos compitieron desde lugares separados en Seúl, Corea del Sur.

2021

Debido a la pandemia de COVID-19, la cuarta temporada de OWL continuó su formato en línea a partir de 2020, aunque se planearon eventos en vivo en China. Los veinte equipos se dividieron en dos regiones, el Este y el Oeste, con ocho equipos de China y Corea del Sur en la región Este y doce equipos de América del Norte y Europa en la región Oeste. El OWL amplió su formato de torneo a partir de 2020; la temporada contó con cuatro torneos de mitad de temporada a lo largo de la temporada regular, junto con un nuevo sistema de puntos para determinar la clasificación de los playoffs de la temporada. En julio de 2021, la liga anunció que albergaría sus dos eventos de postemporada en vivo en dos lugares diferentes: los playoffs se llevarían a cabo en el Esports Stadium Arlington en Arlington, Texas, y las Grandes Finales de 2021 se llevarían a cabo en el Galen Center en Los Ángeles. California. Sin embargo, estos eventos en vivo se cancelaron más tarde y se cambiaron al juego en línea debido a los crecientes riesgos de COVID-19 y la variante Delta , así como a las dificultades con la visa .

En el partido de la Gran Final, los Dragones arrasaron con el Reino por una puntuación de 4 a 0 para ganar su primer campeonato OWL.

Radiodifusión

Poco antes del comienzo de la temporada regular de 2018, Blizzard llegó a un acuerdo de dos años con Twitch para ser la principal emisora ​​de transmisión de la Overwatch League fuera de China, valorado en 90  millones de dólares. El servicio transmitía transmisiones en inglés, francés y coreano, mientras que los usuarios que vinculaban su cuenta de Twitch a su cuenta de Battle.net también serían elegibles para recibir elementos del juego para Overwatch mientras miraban las transmisiones. Un servicio de suscripción conocido como "Pase de acceso total" también permitía a los usuarios acceder a transmisiones privadas y salas de chat con jugadores, entrenadores, oficiales de la liga y locutores, moneda del juego para comprar máscaras de equipo, emoticones para usar en chats de Twitch y descuentos. en la tienda de Blizzard. Esta función se amplió para la temporada 2019 para incluir la posibilidad de que los espectadores usen la aplicación de "centro de comando" presentada durante la Copa Mundial Overwatch 2018 , para poder ver partidos desde diferentes ángulos de cámara en tiempo real. La liga también publicó lo más destacado en Twitter comenzando con el fin de semana All-Star de la primera temporada y continuando en la segunda temporada, y también produjo un programa semanal previo al juego llamado Watchpoint .

El 11 de julio de 2018, Blizzard también anunció un acuerdo de televisión de EE. UU. Con ESPN durante la temporada 2019, según el cual la cobertura de los playoffs de 2018 se transmitirá simultáneamente a través de las cadenas de ESPN, incluidas las semifinales que se transmitirán en ESPN2 , ESPNews y Disney-ABC Television. El canal hermano del grupo Disney XD , la primera noche de la emisión final en la red principal de ESPN (marcando su primera transmisión en horario estelar de un evento de deportes electrónicos), continúa en Disney XD al día siguiente, y un paquete destacado el domingo siguiente en ABC . El arreglo continuó en la temporada 2019, con Disney XD agregando transmisiones de temporada regular y ABC agregando transmisiones simultáneas de televisión de las finales de la Etapa 1 y la Etapa 2, y el evento estelar. Esta asociación también incluyó los derechos de transmisión de la Overwatch World Cup . La red canadiense hermana de ESPN, TSN, también transmitió transmisiones en sus plataformas, incluidas las grabaciones televisivas de los partidos que involucran a las nuevas franquicias canadienses de la liga.

El canal deportivo alemán Sport1 , que transmite a Suiza y Austria además de Alemania, hizo un acuerdo de dos años con los juegos de Blizzard en vivo a partir de la segunda temporada, asociándose para formar un nuevo canal hermano de eSports1.

A principios de 2020, YouTube alcanzó un acuerdo exclusivo de tres años para servir como locutor de todos los eventos de deportes electrónicos de Activision Blizzard, incluida la Overwatch League, Call of Duty League y Hearthstone , en reemplazo de Twitch. Se informó que el acuerdo estaba valorado en 160  millones de dólares. Junto con el acuerdo, Activision Blizzard también llegó a un acuerdo para utilizar Google Cloud Platform como su proveedor de infraestructura preferido para sus servidores de juegos.

Recepción

Algunos comentaristas observaron que de los más de 100 jugadores seleccionados para equipos para la primera temporada, ninguno de ellos era femenino. Algunos notaron la ausencia de Kim "Geguri" Se-yeon , una jugadora adolescente de Corea del Sur que es reconocida como una de las jugadoras más hábiles de Zarya y que fue la primera jugadora en jugar en la liga Overwatch APEX. Durante el evento del día de la prensa antes del inicio de la temporada, los equipos reconocieron que habían considerado fichar por Geguri, pero notaron problemas con tal acción. Los Houston Outlaws dijeron que habría habido un problema con la barrera del idioma con sus posibles compañeros de equipo y complicaciones relacionadas con la vivienda mixta para los equipos. El equipo también afirmó que si la hubieran incorporado, los comentaristas externos habrían tenido problemas sobre si se trataba de un truco de la prensa o de una razón legítima, y ​​la naturaleza de esta legitimidad ensombrecería su carrera. Otros equipos como el London Spitfire y el New York Excelsior habían considerado a Geguri como un agente libre, pero al final deseaban trabajar con un conjunto establecido de jugadores que ya habían trabajado en ligas en el pasado. Los propietarios de equipos reconocieron que quieren hacer que la lista de jugadores sea más diversa, pero esto en parte requiere hacer que la comunidad alrededor de Overwatch sea menos tóxica y más atractiva. Nanzer también dijo que le gustaría ver una mayor diversidad en los jugadores de la liga, pero era consciente de que hay culturas en las que existe un estigma social contra los jugadores profesionales de videojuegos que pueden ser una barrera para lograrlo. A mediados de febrero, durante la ventana de agencia libre de la temporada 1, Geguri fue contratada por los Dragones de Shanghai , convirtiéndola en la primera jugadora de la liga.

Se plantearon preocupaciones adicionales luego de varias multas y suspensiones emitidas por la liga contra varios jugadores en función de su conducta. Los periodistas descubrieron que algunos jugadores transmitían la naturaleza tóxica de sus días como emisores de YouTube o Twitch, en los que los jugadores a menudo ridiculizaban rutinariamente a sus oponentes; muchas de las multas y suspensiones se deben a un comportamiento similar mostrado a nivel de liga. La base de jugadores de Overwatch fuera de la liga también ha tenido problemas de toxicidad , que Blizzard ha estado tratando de manejar a través de mejores herramientas de informes. Además de exigir que los jugadores de la liga sigan el código de conducta, Blizzard también está observando cómo se comportan estos jugadores en las transmisiones fuera de la liga, y multaría a los jugadores si se comportan de manera tóxica o inapropiada, incluso si no forman parte de una sesión de la liga, como así como dar a conocer cuándo la liga toma tales acciones. Parte de este mal comportamiento había preocupado al menos a uno de los patrocinadores de la liga, HP , ya que el comportamiento se asocia con su marca, aunque tales problemas no eran exclusivos de los deportes electrónicos, según el gerente de producto de HP, John Ludwig.

Después de la conclusión de la primera etapa de la temporada inaugural, ESPN informó que las proyecciones de ingresos para la liga han superado sus expectativas, y algunos expertos afirman que los ingresos de la liga fueron cuatro veces mayores de lo planeado inicialmente; esto fue en parte a través de su acuerdo de transmisión de Twitch y nuevos anunciantes, como Toyota y T-Mobile , que se incorporaron unas semanas después. Debido al éxito de la primera temporada de la Overwatch League, Fortune nombró al comisionado Nate Nanzer como uno de sus " 40 Under 40 " en 2018.

Al entrar en la tercera temporada, se había expresado la preocupación por el estrés de la liga sobre sus jugadores. Cincuenta jugadores se habían retirado de la liga durante los primeros dos años, y varios de ellos citaron el estrés que la liga les impone y problemas de salud mental. Se esperaba que ese estrés se agravara con la adición de los viajes necesarios para el formato local / visitante que se introduciría en el tercer año.

Legal

Dot Esports informó que el Departamento de Justicia de los Estados Unidos estaba investigando a la Overwatch League en lo que respecta al límite blando de su equipo sobre los salarios de los jugadores en julio de 2021. A diferencia de las ligas deportivas profesionales como la NFL, donde el uso de sindicatos de jugadores permite que la liga implementar topes salariales bajo el fallo de la Corte Suprema en Amalgamated Meat Cutters v. Jewel Tea Co. , la Overwatch League actualmente carece de tales sindicatos, lo que haría que los topes salariales pudieran ser una violación de la Ley Sherman Antimonopolio de 1890 . El límite blando de la liga en 2020 fue de $ 1.6 millones , y si bien un equipo podría tener salarios superiores a esa cantidad, se gravarían como un impuesto de lujo y se considerarían detriminentales. En octubre de 2021, Sports Business Journal informó que el OWL eliminaría el impuesto de lujo y los topes salariales máximos.

Legado

Activision Blizzard usó el modelo de la Overwatch League para establecer la Call of Duty League en 2019. Mientras que la Call of Duty League iba a tener su temporada inaugural en 2020 con el mismo formato planificado local / visitante que la Overwatch League estaba planeando usar en su tercera temporada, la pandemia de COVID-19 obligó a Call of Duty League a cambiar a un formato completamente en línea. ¡La liga fue un elemento central de la trama en el episodio de la decimoséptima temporada "Brave N00b World" de American Dad! que se emitió por primera vez en mayo de 2020.

Notas

Referencias

enlaces externos