Esquema de la esgrima - Outline of fencing

El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática de la esgrima:

Esgrima : familia de deportes de combate que utilizan armas blancas . La esgrima es uno de los cuatro deportes que se han presentado en cada uno de los Juegos Olímpicos modernos. También conocido como cercado moderno para distinguirlo del cercado histórico.

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¿Qué tipo de cosa es la esgrima?

La esgrima se puede describir como todo lo siguiente:

  • Forma de combate (lucha): conflicto violento intencionado destinado a debilitar, establecer dominio o matar a la oposición, o alejar a la oposición de un lugar donde no se desea o no se necesita.
    • Forma de combate cuerpo a cuerpo : confrontación física letal o no letal entre dos o más personas a muy corta distancia (distancia de agarre) que no implica el uso de armas de fuego u otras armas a distancia.
  • Arte marcial : sistema codificado y tradición de prácticas de combate, que se practican por una variedad de razones: defensa personal, competencia, salud física y estado físico, entretenimiento, así como desarrollo mental, físico y espiritual.
  • Deporte : forma de actividad física competitiva que, a través de la participación informal u organizada, tiene como objetivo utilizar, mantener o mejorar la aptitud física y proporcionar entretenimiento a los participantes o espectadores. contacto de jugador a jugador o de jugador a objeto.
    • Deporte de combate: deporte de contacto competitivo en el que dos combatientes luchan entre sí utilizando reglas de enfrentamiento especializadas, normalmente con el objetivo de simular un combate cuerpo a cuerpo real de alguna manera.
  • Deporte competitivo : deporte en el que uno o más participantes o equipos compiten entre sí. El que tiene más éxito en lograr el objetivo del juego o evento deportivo es el ganador.
    • Deporte amateur: deporte competitivo en el que los participantes se involucran en gran parte o en su totalidad sin remuneración.
    • Deporte individual : deporte en el que los participantes compiten como individuos.
  • Deporte recreativo : deporte que se practica como actividad de tiempo libre.
  • Deporte para espectadores : deporte que se caracteriza por la presencia de espectadores o observadores en sus partidos. Los deportes para espectadores son una forma de entretenimiento.

Tipos de vallas

Un tirador de florete. El objetivo válido (el torso) está en rojo.
Un esgrimista de sable. El objetivo válido (todo desde la cintura para arriba, incluidos los brazos y la cabeza) está en rojo.
Un esgrimista de Épée. El objetivo válido (todo el cuerpo) está en rojo.
  • Esgrima de florete : utiliza un florete, un arma de empuje ligera que apunta al torso , incluida la espalda, pero no a los brazos. Los toques se puntúan solo con la punta; los golpes con el costado de la hoja no cuentan y no detienen la acción. Los toques que caen fuera del área objetivo ( fuera del objetivo ) detienen la acción y no se puntúan. Cualquiera de los dos esgrimistas puede anotar un solo golpe a la vez. Si ambos tiradores golpean al mismo tiempo, el árbitro usa las reglas del derecho de paso para determinar qué tirador obtiene el punto.
  • Esgrima de sable : utiliza un sable, un arma ligera de corte y empuje, que apunta a todo el cuerpo por encima de la cintura, excluyendo la mano izquierda. Los golpes tanto con los bordes de la hoja como con la punta son válidos. Al igual que en el florete, los toques que caen fuera del área objetivo no se puntúan. Sin embargo, a diferencia del florete, estos toques fuera del objetivo no detienen la acción y la esgrima continúa. En el caso de que ambos esgrimistas conecten un toque de puntuación, el árbitro determina qué esgrimista recibe el punto por la acción, nuevamente mediante el uso del "derecho de paso".
  • Esgrima de espada: utiliza una espada, un arma de empuje más pesada que apunta a todo el cuerpo. Todos los golpes deben ser con la punta y no con los lados de la hoja. Los toques golpeados por el costado de la hoja no detienen la acción. A diferencia del florete y el sable, Épée no usa el derecho de paso y permite golpes simultáneos de ambos tiradores. Sin embargo, si la puntuación está empatada en el último punto y se anota un doble toque, nadie recibe el punto.

Historia de la esgrima

Instalaciones

  • Franja (pista) : el área de cercado, aproximadamente 14 por 2 metros (45,9 pies × 6,6 pies). Los dos últimos metros de cada extremo están marcados con un hash, para advertir al esgrimista antes de que retroceda al final de la tira. Retirarse del final de la tira con ambos pies consigue un toque en contra. Salirse del lado de la franja con un pie detiene la acción de esgrima. Salirse por el costado con ambos pies se penaliza con la pérdida de un metro. Después de cada toque, los tiradores comienzan de nuevo en el centro de la franja, a 4 metros de distancia.

Equipo y equipo

Armas

Armas olímpicas y sus partes

  • Épée : un arma de esgrima con una hoja de sección transversal triangular y una gran campana; también una espada de duelo ligera de diseño similar, popular a mediados del siglo XIX, que también se llamaba 'Épée de Terrain'.
  • Debilidad: el tercio superior de la hoja. Esta sección de la hoja es más débil en términos de apalancamiento y se usa para golpes, prensas y otros movimientos donde se necesita velocidad y el apalancamiento no es crucial.
  • Lámina : un arma de esgrima con una hoja de sección transversal rectangular y una pequeña campana. De manera más general, cualquier espada que haya sido abotonada o que tenga la punta hacia atrás para hacerla menos peligrosa para la práctica.
  • Forte: el tercio inferior de la hoja, llamado así por la fuerza en el apalancamiento que proporciona. Realice siempre sus paradas con el fuerte. No se recomienda golpear al oponente con el fuerte.
  • Empuñadura francesa : una empuñadura tradicional con una empuñadura ligeramente curvada y un pomo grande.
  • Guard - también Bell y Bell Guard. Pieza de arma de metal (acero o aluminio) en forma de copa que protege la mano. Las láminas usan protectores de campana pequeños montados de forma concéntrica, las espadas usan protectores de campana montados desplazados más grandes y los sables tienen un protector de nudillos que se envuelve alrededor de la empuñadura para protegerlo de cortes en la mano.
  • Empuñadura: todo lo que sostienes. El mango de una espada, que consta de guarda, empuñadura y pomo.
  • Acero maraging : una aleación de acero especial que se utiliza para fabricar hojas clasificadas para la competencia internacional. Suele ser más resistente y duradera que las hojas de acero al carbono convencionales, pero lo que es más importante, tiende a romperse con menos frecuencia que las hojas de acero al carbono. Esto se debe a que la propagación de las microgrietas en la hoja es aproximadamente 10 veces más lenta en el acero maraging que en el acero al carbono. Es un mito urbano de la esgrima que una hoja de acero maraging está diseñada para romperse; los patrones de rotura son idénticos. Tanto las hojas mareantes como las que no lo hacen se rompen con el mismo grado de irregularidad. La única razón por la que se requiere una hoja de acero para maratón (o una que no sea para maratón que tenga la misma longevidad bajo las pruebas de la FIE) es que menos palas se rompen equivalen a menos posibilidades de lesiones posteriores.
  • Empuñadura de pistola : una empuñadura ortopédica moderna, a menudo con una forma vaga como una pistola pequeña (generalmente con más protuberancias que la empuñadura de una pistola real). Las variedades se conocen por nombres como belga, alemán, ruso y Visconti. Los agarres ortopédicos se introdujeron para ayudar a un esgrimista que ha perdido algunos dedos y no puede usar un agarre tradicional.
  • Punta: en el florete y la espada, la punta es la única parte de la hoja con la que se pueden ganar puntos. La punta también se puede utilizar en sable.
  • Pommel - De la antigua palabra francesa para 'manzana'. Este sujetador fija la empuñadura y la protección a la espiga de la hoja. Tiene rosca hembra, pero el orificio roscado no pasa por completo como es el caso de una tuerca. Se atornilla en el extremo distal de la espiga, el protector de bloqueo, la empuñadura y el conector eléctrico se posiciona por compresión y fricción. El pomo actúa tradicionalmente como contrapeso en las empuñaduras no ortopédicas de láminas y espadas, y en todos los sables. En sable eléctrico, está recubierto de plástico para no interferir con la detección de golpes válidos al permitir corrientes parásitas. Las armas ortopédicas (empuñadura de pistola) usan solo una tuerca con pomo, que generalmente encaja dentro de un orificio cilíndrico en la empuñadura.
  • Sable - Un arma de esgrima con una hoja plana y protector de nudillos, usada con acciones de corte o empuje; una espada militar popular entre los siglos XVIII y XX; cualquier espada cortante utilizada por la caballería. El sable de esgrima moderno desciende del sable de duelo de Italia y Alemania, que era recto y delgado con bordes afilados, pero tenía un extremo romo.

Armas y estilos no olímpicos

  • Espada trasera : un tipo de sable pesado, generalmente de un solo filo con un "borde falso" en el tercio superior de la parte posterior de la hoja. Tipificado por una empuñadura de canasta. En uso desde los siglos XVI al XX.
  • Espada ancha: espada militar y arma de esgrima popular en los siglos XVIII y XIX, similar a un sable pesado. A partir de finales del siglo XX, este término se aplicó de manera inapropiada a casi cualquier espada de corte de hoja recta, de doble filo y de una sola mano, especialmente de las épocas medieval y renacentista.
  • Longsword - también Hand-and-a-half Sword. Una espada cortante más grande que se puede usar con una o dos manos. Los manuales que detallan el uso de tales espadas se encuentran entre los más antiguos que existen, que datan del siglo XIV.
  • Gran espada - también espada de dos manos. Una espada de corte muy grande, generalmente de doble filo, diseñada para usarse con ambas manos. Las grandes espadas podían ser tan altas como el espadachín y, a menudo, se usaban como armas ofensivas de primera línea en la guerra de fines del siglo XVII.
  • Empuñadura italiana : una empuñadura tradicional con anillos para los dedos y barra transversal. Usado solo en papel de aluminio y espada. La empuñadura italiana proporciona más "agarre" que la empuñadura francesa, pero menos que una "empuñadura de pistola". Los anillos para los dedos y el travesaño son descendientes de las espadas que usaban plumas. Este tipo de agarre rara vez, o nunca, se usa en la esgrima de estilo olímpico.
  • Quillion - también Quillon, Cross-guard. Una barra que compone todo o parte de la guarda de una espada. Los quillions (generalmente dos) se extienden desde la empuñadura de la espada, perpendiculares a la línea de la hoja, en el mismo plano que el (los) borde (s) de la hoja. En espadas medievales simples, los quillions suelen formar toda la guardia. Posteriormente, se extendieron empuñaduras, anillos y otras estructuras protectoras más complejas frente a los quillones. Se pueden enrollar uno o dos dedos alrededor de los quillones, lo que proporciona un mejor control del arma. En las armas de esgrima modernas, la empuñadura italiana es la única que retiene quillones.
  • Estoque : espada larga de doble filo, popular entre los siglos XVI y XVII. Los estoques comenzaron como espadas diseñadas para usar la punta, además de cortes pesados. Algunos consideran que el 'estoc' es un precursor del estoque. A medida que cambiaron los estilos de combate y se aligeraron las armaduras pesadas, el estoque se centró más en el uso de la punta y menos en los golpes fuertes de corte. Los montantes fueron diseñados para permitir que el dedo índice se enrolle alrededor de un trillón y brinde un mejor control. Las hileras pueden tener un diseño complejo de "empuñadura de empuje" o tener la forma de una taza profunda.
  • Ricasso: una parte sin afilar de la hoja frente a los quillones. En las empuñaduras complejas de estoque y espada pequeña, el ricasso está detrás de la guarda, o la parte delantera de la empuñadura.
  • Smallsword - También espada de la corte. Espada ligera de duelo popular en el siglo XVIII. Estos eran, en la mayoría de los casos, un accesorio de moda tanto como un arma de caballero, y estaban decorados como tales.

Otro equipo o equipo

  • Cuerda para el cuerpo: el cable aislado que pasa por debajo de la chaqueta de un esgrimista, conecta el arma de competición eléctrica al carrete y, de ahí, a la máquina de puntuación. El cable del cuerpo también se conecta al lamé, lo que hace que se vuelva conductor.
    • Tres clavijas: un tipo de cable / conector de cuerpo de espada.
    • Dos clavijas: un tipo de cable / conector para el cuerpo, que se utiliza en papel de aluminio y sable.
  • Lamé : la chaqueta conductora de electricidad que usan los esgrimistas de Foil y Sabre. En papel de aluminio, el lamé se extiende sobre el torso desde los hombros hasta la zona de la ingle. También cubre la espalda. En sable, el lamé cubre ambos brazos, el torso desde los hombros hasta la cintura y la espalda. Los sabreur también usan una cubierta de guante conductora, llamada manchette en la mano de su arma. El lamé está conectado al cable del cuerpo con una pinza de cocodrilo que lo hace conductor.
  • Manchette: una funda de guante especial que usan los esgrimistas de sable en la mano de su arma. Cubierto por un tipo de tejido brocado con hilos metálicos entretejidos que sirven como superficie conductora que ayuda en la práctica del cercado eléctrico, la manchette se lleva en la mano y muñeca. La manchette llega hasta la zona de la muñeca, pero no la sobrepasa. Se usa junto con un lamé.
  • Plastron - También protector de axilas. Una prenda parcial que se usa debajo de la chaqueta como relleno o por seguridad. Por lo general, consta de una manga y una cubierta para el pecho / abdomen, que proporciona un acolchado y protección adicionales. Un plastrón 'debajo del brazo' está sin costuras debajo del brazo del arma, lo que no proporciona costuras débiles para que una hoja rota se rompa. Se usa un 'sobre-plastrón' para proporcionar un acolchado adicional.

Pelea

  • Asalto: un combate amistoso entre dos tiradores, donde la puntuación puede o no mantenerse, y generalmente no es parte de ninguna competencia. Las exhibiciones públicas (eventos para espectadores) solían realizarse como asaltos, en lugar de eventos de eliminación directa o de turnos, especialmente con algunos esgrimistas. (Ver también Bout).
  • Combate: un asalto en el que se mantiene la puntuación. Por lo general, se refiere a un partido entre dos tiradores en una competición. Este es el término utilizado en los EE. UU. Para denotar generalmente cualquier combate entre esgrimistas, reemplazando los términos "partido" y "asalto".
  • Corps-à-corps - (francés "cuerpo a cuerpo") La acción de dos esgrimistas que entran en contacto físico entre sí con cualquier parte de sus cuerpos o empuñaduras. Esto es ilegal en los combates de florete y sable, y es motivo para que el Árbitro (Director) detenga la acción de esgrima. En espada, no viola el espíritu del juego, pero el contacto no puede ir acompañado de brutalidad o contundencia (intencionada o no).
  • Doble: un doble toque. en espada, dos ataques que llegan a 40-50 m de distancia entre sí. Este margen de tiempo lo manejan las máquinas de puntuación, que bloquean cualquier toque después del límite de tiempo. No se permiten toques dobles en florete y sable.
  • Seco (EE. UU.) / Steam (Reino Unido): cercas sin ayudas eléctricas para marcar. Las armas 'secas' tienen botones de plástico o goma en las puntas.
  • Partido: el conjunto de combates entre dos equipos de esgrima.
  • Saludo: gesto de respeto y cortesía realizado con el arma. Se realiza al comienzo y al final de un combate (partido, asalto, etc.), y también al comienzo y al final de una lección. Al comienzo de un combate, es tradicional y esperado saludar al adversario, al árbitro del combate, a los jueces adicionales para el combate y luego, opcionalmente, a otros (el cronometrador, el anotador, etc.). Las reglas de la FIE ahora establecen que no saludar a un oponente y darle la mano al final de un combate es una infracción punible con quitar un toque y, por lo tanto, posiblemente, el combate.
  • Salut des armes: una especie de demostración coreografiada de armas, que consiste en grupos de esgrimistas que saludan, atacan, paran, perforan y ejecutan rutinas establecidas en coro.

Arbitraje y aplicación de las reglas

  • Avertissement - (francés) Una advertencia; utilizado para indicar una infracción menor a una regla por parte de uno de los tiradores. Ver tarjeta amarilla
  • Tarjeta negra: una penalización severa. Se utiliza una tarjeta negra para indicar las infracciones más graves en una competición de esgrima. El esgrimista infractor es expulsado inmediatamente del evento o torneo, independientemente de si tuvo alguna advertencia previa. También se puede usar una tarjeta negra para expulsar a un tercero que interrumpa el partido.
  • Jurado: los 4 oficiales, o jueces, que están atentos a los golpes en un combate de esgrima en seco. Los jueces están atentos a los golpes del tirador en el lado opuesto de la tira. Un juez reconoce un golpe levantando su mano, atrayendo la atención del árbitro (o presidente del jurado). Un juez no puede interpretar el derecho de paso (florete y sable), solo votar en los toques según lo descrito por el árbitro. En los combates de florete puntuados electrónicamente, los jueces de mano se pueden usar para observar a un esgrimista que puede estar cubriendo un área objetivo válida con la mano desarmada. El jurado ya casi no se usa debido a la cerca eléctrica y las repeticiones donde el árbitro puede mirar nuevamente para ver quién hizo el toque.
  • Tarjeta roja: se usa para indicar infracciones menores repetidas a las reglas o una infracción mayor a las reglas por parte de uno de los tiradores; da como resultado que se le dé un punto al otro esgrimista y, a menudo, la anulación de cualquier toque que hubiera hecho el esgrimista infractor.
  • Árbitro - también director, presidente. El mediador del combate de esgrima.
  • Tarjeta amarilla: también avertissement, advertencia. Se usa para indicar una infracción menor a una regla por parte de uno de los tiradores.

Tácticas y técnicas

Juego de piernas

  • Avance: el 'avance' es el movimiento de avance básico. El pie delantero se mueve primero, comenzando por levantar los dedos. Estire la pierna a la altura de la rodilla, empujando el talón hacia adelante. Aterrice sobre el talón y luego levante el pie trasero para colocarlo en posición de guardia. Además, el término avance se usa en general para cualquier movimiento hacia adelante, ya sea por paso, cruz o ballestra.
  • Advance-Lunge: un avance seguido inmediatamente por una estocada.
  • Apelar : golpear el suelo con el pie delantero para producir un sonido que distraiga o asuste al oponente. Esto se puede hacer durante un avance o directamente desde una posición en guardia. Puede preceder a una estocada o usarse simplemente como distracción. Una apelación a veces también se denomina "medio anticipo". Esta acción también se puede usar para detener un combate, a menudo golpeando con insistencia el pie de arrastre.
  • Balestra: una preparación para el juego de pies, que consiste en un salto hacia adelante. La mayoría de las veces, pero no siempre, es seguida inmediatamente por una estocada. Es más rápido que un paso adelante, lo que ayuda a cambiar el ritmo y la sincronización de los movimientos. 'Balestra' es el término francés para salto repentino.
  • Cruzar - Un avance o retroceso al cruzar una pierna sobre la otra; ver también Pass Forward (passe 'avant) y Pass Backwards (passe arriere).
  • Flèche - Flèche significa 'flecha' en francés. La pierna trasera se coloca delante de la delantera y el tirador pasa corriendo junto a su oponente. Esta acción no está permitida durante los combates de sable, porque las patas delanteras y traseras no deben cruzarse. En espada, un pase rápido es esencial, ya que al esgrimista defensor se le permite un ataque después del pase, siempre que el ataque del defensor sea en una acción, con o sin parada, iniciada antes de que se complete el pase.
  • Recuperación hacia adelante: una recuperación de una estocada, realizada tirando de la pierna trasera hacia arriba en garde, en lugar de tirar de la pierna delantera y el cuerpo hacia atrás. Puede usarse para ganar terreno sobre el oponente de manera más secreta que un avance estándar, y cuando se usa con moderación puede sorprender al oponente al cambiar la distancia esperada entre los tiradores.
  • En Quartata - Una acción evasiva que se reconoce en la categoría de las acciones defensivas (ver también "Passata-sotto"), y se realiza con un cuarto de vuelta hacia el interior, ocultando el frente pero exponiendo la espalda. Esto intenta alejar parte del objetivo del peligro durante un ataque o un contraataque. Esta acción evasiva a menudo se ejecuta y se usa junto con la parada de la oposición.
  • Estocada : un movimiento hacia adelante que se realiza al hacer avanzar el pie delantero y estirar la pierna trasera. Uno de los movimientos de ataque más básicos y comunes de la esgrima moderna.
  • Pass Backwards - también Passe Arriere. Una acción de juego de pies al revés. El pie delantero se mueve detrás del pie trasero en el exterior del cuerpo. Aterrizando sobre el metatarso del pie delantero, el pie trasero se mueve hacia atrás hasta la posición 'en garde'.
  • Pass Forward - también Passe Avant. Una acción de juego de pies hacia adelante. El pie trasero se mueve delante del pie delantero en el interior del cuerpo. Desde la posición cruzada, el pie delantero se mueve hacia adelante en la posición 'en garde'. Nota: Pasar adelante es ilegal en sable.
  • Passata-sotto: acción evasiva que se inicia dejando caer una mano al suelo y bajando el cuerpo debajo de la hoja del oponente que se aproxima.
  • Patinando: hay dos tipos de patinandos, velocidad y tempo. Son estocadas avanzadas pero con diferentes tempos. El patinando de velocidad es un paso rápido y una estocada, mientras que el patinando de tempo es un paso lento (para obtener una respuesta lenta del oponente) y una estocada rápida.
  • Recuperación - Un regreso a la posición en garde desde cualquier otra posición, generalmente tirando hacia atrás para entrar en garde. La recuperación de una estocada ocurre invirtiendo los movimientos en una estocada y recuperando el brazo extendido en último lugar. Una recuperación hacia adelante implica mover el pie trasero hacia adelante para regresar a la posición en garde. Para una recuperación del centro, ambos pies se mueven hacia el centro simultáneamente.
  • Reprise: desde una estocada, un ataque sorpresa rápido realizado al realizar una breve recuperación hacia adelante y una segunda estocada inmediata. En términos de derecho de paso, una nueva acción que sigue a un ataque que falló o fue detenido. Un redoblamiento tiene lugar en un tempo de esgrima posterior al del ataque o respuesta inicial.
  • Retirada: el movimiento básico hacia atrás. El pie trasero se extiende hacia atrás y está firmemente plantado, luego la pierna delantera empuja el peso del cuerpo hacia atrás suavemente en una postura 'en garde'.

Trabajo con cuchillas

  • Ausencia de hoja: la situación en un combate cuando las hojas opuestas no se tocan; opuesto al compromiso.
  • Arrêt à bon temps: consulte Stop Hit.

Ataques

  • Ataque: la acción ofensiva inicial realizada al extender el brazo de la espada y amenazar continuamente al objetivo válido del oponente.
    • Ataque compuesto: también ataque compuesto. Un ataque o respuesta que incorpora una o más fintas a la línea opuesta en la que termina la acción. Un ataque compuesto no necesariamente pierde el derecho de paso durante su ejecución; solo comprende más de una acción indirecta. Los ataques compuestos generalmente se usan para generar múltiples reacciones de un oponente, o contra un oponente que usa paradas complejas. Un contraataque en un ataque compuesto debe tener un ritmo claro antes del ataque compuesto para ser válido.
    • Coulé: también pasta, glisé o glissade. Un ataque o finta que se desliza a lo largo de la hoja del oponente. Al realizar una acción de deslizamiento a lo largo de la hoja del oponente, generalmente el objetivo es establecer el apalancamiento moviendo fuerte contra debilidad, o de fuerte a fuerte.
    • Contraataque: un ataque realizado contra o dentro de un ataque iniciado por el oponente. En florete y sable, un contraataque no tiene el derecho de paso contra el ataque iniciado por el oponente. El contraataque es una táctica común en la espada, donde uno puede obtener un toque golpeando primero y evitando el ataque del oponente. Los contraataques, especialmente en la espada, a menudo van acompañados de una acción sobre la hoja (golpe, oposición, premio diferido, transferencia).
      • Stop Cut: también Stop Thrust, Stop-in-Time. Un contraataque que intenta aprovechar un ataque incierto. Un golpe de parada realizado correctamente permite a un esgrimista contraatacar en un ataque que se aproxima, golpear a su oponente y luego detener el ataque que se aproxima (permitiendo una posible respuesta válida también). Puede intentar interrumpir la continuación de un ataque "deteniéndose" en él. Sin embargo, sigue siendo un contraataque y no tiene derecho de paso contra un ataque continuo.
    • Contratiempo: un ataque que responde al contraataque del oponente, típicamente una respuesta después de la parada del contraataque.
    • Cortar: un ataque realizado con un movimiento cortante de la hoja, aterrizando con el filo. Los cortes, es decir, los intentos de golpear con el filo, solo son válidos en sable.
      • Flick: un corte que aterriza con la punta, a menudo involucrando algún látigo de la debilidad de la hoja para golpear a un objetivo oculto. En florete y espada, los ataques rápidos a menudo comienzan sin que la punta amenace directamente el área objetivo, y vienen con una acción circular, para permitir que la hoja se doble al final del ataque, colocando la punta en el objetivo, posiblemente pasando de largo. una parada.
      • Moulinet - En sable, un corte circular. Una moulinet a menudo se compone de una parada, generalmente primaria o secundaria, moviéndose de allí en un corte circular. Esta acción, aunque llamativa e impresionante, es lenta, ya que gira alrededor de la muñeca y el codo, y rara vez se usa en el sable moderno. En Esgrima Histórica, este es el movimiento circular de la espada del luchador alrededor de la espada del oponente. La empuñadura no se mueve durante esta maniobra.
    • Coupé - también Cut-Over. Otro ataque indirecto, siendo un ataque o engaño que pasa alrededor de la punta del oponente. Después de una finta, la hoja se levanta y pasa por encima de la hoja de parada del oponente. El uso de los dedos y la muñeca ÚNICAMENTE está permitido, ya que mover la hoja hacia atrás en cualquier momento durante este movimiento invalida el derecho de paso establecido. Hecho en el tiempo adecuado y con la distancia adecuada, la punta nunca se puede mover hacia atrás y el corte conserva el derecho de paso durante toda su ejecución.
    • Directo: un ataque o respuesta que termina en la misma línea en la que se formó, sin fintas fuera de esa línea. La mayoría de los ataques que impactan se realizan con ataques directos.
    • Doble: un ataque o respuesta que describe un círculo completo alrededor de la espada del oponente y termina en la línea opuesta. El círculo completo se realiza en reacción al intento del oponente de detener el ataque o responder con una o más paradas, generalmente de naturaleza circular. Un intento de realizar un doble 'contra un oponente que NO para, da como resultado que el ataque corra hacia la espada del oponente y se para a sí mismo. Un doble 'puede estar compuesto simplemente por un engaño circular, que es efectivo contra las paradas circulares o semicirculares de un defensor, o puede ser una combinación de una desconexión y un corte, que es efectiva contra dos paradas laterales.
    • Extensión: la acción más simple de atacar. Una simple acción ofensiva, que consiste en extender el brazo del arma hacia adelante. El punto debe moverse en la línea más suave posible hacia el objetivo, sin vacilar. El movimiento excesivo puede arruinar el control necesario para lograr golpes precisos y consistentes.
    • Ataque falso: un ataque que tiene la intención de fallar o fallar, para producir una reacción del oponente.
      • Finta - Un movimiento ofensivo que se asemeja a un ataque en todo menos en su continuación. Es un ataque a una línea con la intención de cambiar a otra línea antes de que se complete el ataque. Una finta está destinada a provocar una reacción de un oponente. Ésta es la "intención", y la reacción es generalmente una parada, que luego puede ser engañada.
        • Desenganche: un tipo de finta. Las desconexiones generalmente se ejecutan junto con una extensión / ataque, aunque técnicamente, son solo un engaño alrededor de la espada del oponente. Para usarlo en un ataque, finta un ataque con una extensión y evita el intento del oponente de parar o presionar tu espada, usando un movimiento circular lo más pequeño posible. Haz un círculo debajo de la espada del oponente. La primera extensión debe ser una finta creíble para generar una reacción. Esté preparado para avanzar con un ataque directo si no se recibe una respuesta de parada.
    • Indirecto: un ataque o respuesta que termina en una línea diferente de aquella en la que se formó.
    • Insistencia: Forzar un ataque a través de la parada, usando la fuerza.
    • Remise: un reemplazo directo e inmediato de un ataque que falló, fue corto o fue detenido, sin retirar el brazo. Un remise es una continuación directa, lo que significa que no se producen engaños ni cambios de línea con la continuación (sustitución) del ataque. Esto puede hacerse con una simple extensión adicional del brazo o puede ir acompañado de un juego de pies hacia adelante adicional (por ejemplo, una repetición). En florete y sable, un remise no tiene preferencia sobre una respuesta directa.
    • Respuesta: un ataque con derecho de paso después de una parada válida. Una respuesta simple (o directa) va directamente desde la posición de parada hasta el objetivo. Una respuesta puede atacar en cualquier línea. Considere su equivalente en una conversación.
      • Respuesta compuesta: una respuesta realizada con una o más fintas. Una respuesta puede incorporar desconexiones, golpes, etc., siempre que sea un ataque continuo.
      • Contrarrespuesta: una segunda, tercera o más respuesta en una 'frase' o encuentro de esgrima. Una contra-respuesta es la acción ofensiva que sigue a la parada de cualquier respuesta.
    • Simple: un ataque o respuesta que no implica fintas.
    • Redoblamiento: una renovación indirecta de un ataque que falló, fue breve o fue detenido. Esto solía definirse como un ataque después de volver a ponerse en guardia, o una retirada del brazo después de un ataque fallido. Una repetición ahora se define como un ataque continuo que utiliza una acción indirecta para alcanzar el objetivo. Esta acción indirecta puede consistir en un cambio de línea, oposición, retirada del brazo u otra acción que no amenace inmediatamente al objetivo. En florete y sable, una repetición no tiene preferencia sobre una respuesta directa.
    • Empuje - Un ataque realizado moviendo la espada paralela a su longitud y aterrizando con la punta.
    • Trompement: la acción de golpear a un oponente al final de una finta, después de un engaño exitoso.
    • Whip-over - En sable, un toque que resulta de la debilidad de la hoja que azota la guardia o la hoja del oponente cuando se detiene. Los látigos generalmente no se cuentan, y solían ser una forma de decir que, aunque la hoja golpeó, se paró antes del contacto corporal y no era válida. Sin embargo, con la llegada del sable eléctrico, los látigos se permiten con mayor frecuencia. La FIE ha resuelto este problema introduciendo un nuevo estándar de rigidez para las hojas de sable (que entró en vigor en 1999).

Compromiso

  • Compromiso: durante un encuentro entre dos esgrimistas, el punto en el que los esgrimistas están lo suficientemente cerca para unir espadas o para realizar un ataque efectivo. El contacto de la hoja también se conoce como un compromiso, ya sea simplemente parado allí, durante una parada, ataque au fer o premio de fer.
    • Conversación: el juego de ida y vuelta de las espadas en un combate de esgrima, compuesto de frases (frases de armas) puntuadas por espacios sin acción de cuchilla.
      • Attaque au Fer - Un ataque a la espada del oponente, por ejemplo, golpe, expulsión, presión.
      • Cambio de compromiso: un compromiso de la espada del oponente en la línea opuesta. A veces se realizan cambios de enfrentamiento para colocar la espada de un esgrimista en el lado de la espada de su oponente que él siente que tiene una ventaja, o podría ser simplemente para engañar al oponente. A menudo, una pelea con un esgrimista zurdo contra un diestro hará que ambos jueguen por la posición con cambios de enfrentamientos.
      • Prize de Fer - (francés: literalmente toma el acero); también "Tomando la espada"; un compromiso de las hojas que intenta controlar el arma del oponente. Véase también golpe, prensa, expulsión, atar, croisé, envolvimiento, oposición, traspaso.
        • Beat: un simple movimiento preparatorio. Un golpe controlado fuerte en el medio o 'débil' de la hoja del oponente, con el objetivo de provocar una reacción o crear una apertura. La acción debe hacer que la espada del oponente se haga a un lado o fuera de línea. Tu debilidad debe entrar en contacto con el fuerte del oponente.
          • Counter-Beat: también Change-Beat. Un latido que está precedido por un círculo debajo de la espada del oponente. Esto puede provocar una reacción con un latido inesperado.
        • Bind - también Lie, Liement ; Una acción en la que un tirador fuerza la espada del oponente hacia la línea diagonalmente opuesta (es decir, de la línea alta a la línea baja en el lado opuesto, o viceversa) tomándola con la guardia y el fuerte de su propia espada. Consulte también Transferir.
        • Croisé - también Cross, semi-bind; acción en la que un tirador fuerza la espada del oponente hacia la línea alta o baja del mismo lado, tomándola con la guardia y el fuerte de su propia espada. Consulte también Transferir.
        • Envoltura : una acción para agarrar la espada del oponente en una línea y llevarla (sin perder el contacto) a través de un círculo completo para terminar en la misma línea. Consulte también Transferir.
        • Glide : un ataque o movimiento preparatorio que se realiza deslizándose hacia abajo por la espada del oponente, manteniéndola en contacto constante.
        • Oposición - Una acción para agarrar la espada del oponente y controlarla progresivamente (moviéndose a lo largo de la espada) en la misma línea (del oponente). Un ataque o contraataque en la misma línea que la espada del oponente; una parada y respuesta combinadas. Esta es, por definición, una maniobra ofensiva, ya que para controlar 'progresivamente' la espada del oponente debes moverte a lo largo de su longitud, cerrando distancia hacia él. Consulte también Transferencia.
        • Presione - también Presión. Un intento de empujar la hoja del oponente hacia un lado o fuera de la línea de las hojas enganchadas. Una prensa puede preceder a un ataque directo o indirecto, dependiendo de la reacción del oponente, pero debe ser seguida por una amenaza inmediata (una extensión total o parcial). Una presión que no es seguida por una amenaza puede invitar a una desconexión del oponente y un ataque por ello. Desde un enfrentamiento, presione suavemente sobre la debilidad del oponente, sacando su espada de la línea y tal vez provocando una respuesta. El pulgar y los dedos deben proporcionar la fuerza detrás de esta acción.
      • Derobement: evitación de un intento de tomar la espada. Un desvestimiento es una reacción al intento del oponente de atrapar, golpear, presionar o tomar la hoja, en un movimiento circular, lateral, vertical o diagonal.
      • Oposición: compromiso en una línea y continuar el control con esa misma línea. Además, moviendo la hoja lateralmente, controlando con el mismo lado de la hoja y la misma línea del oponente. por ejemplo, de cuarto a seis, septimo a octava y viceversa.
      • Preparación: cualquier acción que precede al lanzamiento real de un ataque. La preparación suele consistir en acciones contra la espada del oponente para desviarla o provocar una reacción. En florete y sable, cualquier acción que ocurre durante una frase o conversación que precede al establecimiento del derecho de paso por parte de un esgrimista, a menudo acompañada de un movimiento hacia adelante. Al declarar las acciones en un combate de florete o sable, un árbitro puede indicar preparación por parte de un esgrimista, lo que significa que el esgrimista estaba avanzando sin establecer el derecho de paso y era vulnerable a un ataque realizado durante este tiempo.
    • Point-in-Line: una amenaza establecida hecha con el brazo extendido. Un punto en línea es una amenaza estática, creada por un esgrimista al extender el arma y el brazo antes de cualquier acción en una frase. En florete y sable, un Point-in-line tiene derecho de paso, por lo tanto, si la línea no se retira, cualquier ataque lanzado por el oponente no tiene derecho de paso. Esto se puede comparar con una lanza que brota del suelo: si te lanzas sobre ella, solo tienes que culparte a ti mismo. Un ataque exitoso a la hoja invalidará un punto en línea o hará que el oponente retire su brazo. En espada, Point-in-line no tiene ventajas de servidumbre de paso, pero sigue siendo una táctica eficaz.
  • Golpe de Estado - ver Stop-Hit.
  • Invitación: una línea que se deja abierta intencionalmente para alentar al oponente a atacar.
  • Presentación: Ofrecer una espada para que el oponente la enfrente.
  • Publicación: un método para sostener un arma más abajo del mango para extender el alcance unos centímetros. Publicar es una compensación; el tirador pierde un poco de control sobre su trabajo con la hoja a cambio de un mayor alcance. Esto se hace más comúnmente usando una espada de agarre francesa , donde no hay necesidad de establecer el derecho de paso, y golpear primero puede resultar en que se le otorgue el toque. Técnicamente, no es legal deslizar la mano sobre el agarre de adelante hacia atrás durante una acción (ver USFA t.16), por lo que un esgrimista que desee postear debe hacerlo mientras la acción está detenida, o se arriesga a una posible penalización.
  • Saludo: acción de la cuchilla realizada antes de un combate o lección. Indica respeto y buen espíritu deportivo. Por lo general, se intercambia un apretón de manos después de una pelea.
  • Touché ( pronunciación francesa: [tuʃe] ) - la francesa palabra para "tocado" se utiliza para reconocer un golpe, localizado por la tirador que es exitosa. Por el contrario, si un tirador concede un golpe cuando no hit se hizo realidad, el adversario de la esgrimista diría, " 'pas de touche'" ( pronunciación francesa: [pɑ də tuʃe] ; Inglés: sin contacto ) para indicar que el golpe debe no ser contado.

Técnicas de parada

  • Línea: la dirección principal de un ataque (p. Ej., Alto / bajo, interior / exterior), a menudo se equipara a la parada que se debe realizar para desviar el ataque; ver también el punto en la línea.
  • Líneas: el medio de referirse a una posición o área en el cuerpo de un esgrimista. La idea detrás de las 'líneas' es que el torso, al mirar al espectador en 'en garde', está dividido en dos, tanto lateral como verticalmente. Entonces hay cuatro cuadrantes del cuerpo. Los cuadrantes que están por encima de la línea lateral se denominan 'línea alta', los de abajo como 'línea baja'. El lado izquierdo del esgrimista, denominado cofre, es el interior. El lado derecho del tirador, denominado flanco, es el exterior. El cuadrante lateral inferior del pecho se denomina entonces "línea baja interior".
Las paradas comunes en papel de aluminio y espada son: sixte (afuera-alto), cuarto (adentro-alto), octava (afuera-bajo) y septieme (adentro-bajo). También se pueden utilizar paradas en ángulo (arriba y abajo). En sable, tierce reemplaza sixte para proteger la línea interior-alta, la cuarta se vuelve más erecta, la segunda reemplaza la octava en la línea interior-baja, y prime reemplaza septieme. Quinte se utiliza en sable para proteger la cabeza.
  • Parada: acción defensiva simple diseñada para desviar un ataque, realizada con el fuerte de la espada. Una parada suele ser lo suficientemente amplia como para permitir que la espada del atacante falle; cualquier movimiento adicional es un desperdicio. Una parada bien ejecutada debe tomar la debilidad de la espada del atacante con el fuerte y / o la guardia del defensor. Esto proporciona el mayor control sobre la espada del oponente. En sable, la guardia debe girarse apropiadamente usando los dedos para proteger la muñeca.
Las parrillas generalmente cubren una de las "líneas" del cuerpo. Las paradas más simples mueven la hoja en línea recta. Otras paradas mueven la hoja de forma circular, semicircular o diagonal. Hay ocho paradas básicas y muchas derivadas de estas ocho. (ver Prime, Seconde, Tierce, Quarte, Quinte, Sixte, Septime, Octave, Neuvieme). Consulte también Líneas.
En florete, la espada del oponente no solo debe desviarse lejos del objetivo, sino también de las áreas fuera del objetivo. Un ataque que se desvía de un objetivo válido pero sobre un objetivo no válido aún conserva el derecho de paso. En sable, la hoja del oponente solo necesita ser desviada lejos del objetivo válido, ya que los toques fuera del objetivo no detienen la frase. Las paradas de sable deben estar particularmente limpias y claras para evitar la posibilidad de golpes de látigo. En espada, una buena parada es simplemente aquella que gana suficiente tiempo para la respuesta; Las paradas de oposición y el premio diferido se usan comúnmente, ya que no sueltan la espada del oponente para permitir un remise.
    • Beat Parry: desviar el ataque entrante con un movimiento de golpe agudo.
    • Counter-Parry - también parry circular. Una parada que se mueve en círculo para terminar en la misma posición en la que comenzó. Una contra-parada generalmente atrapa un ataque que viene en una línea diferente, pero en la misma línea alta / baja. Por lo tanto, Parry Counter-Six (escondite exterior circular) es efectivo contra ataques en la línea Cuatro (interior alto).
    • Parada de oposición: desviar el ataque entrante sin perder el contacto con la hoja desde el enfrentamiento inicial.
    • Parries ordinales
      • Prime - Parry # 1; hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca en pronación. El punto es significativamente más bajo que la mano. Cubre la línea baja interior (esta es una parada de sable rara).
      • Segundo - Parry # 2; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca en pronación. El punto es significativamente más bajo que la mano. Cubre la línea baja exterior en sable, reemplazando la octava.
      • Tierce - Parry # 3; hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca en pronación. El punto es significativamente más alto que la mano. Cubre la línea alta exterior. Esta es la posición básica en garde en sable. Luego retroceda hacia la posición original.
      • Cuarta - Parry # 4; hoja hacia arriba y hacia adentro, muñeca supinada. El punto es más alto que la mano. Cubre la línea alta interior.
      • Quinte - Parry # 5; hoja hacia arriba y hacia adentro, muñeca en pronación. El punto es más alto que la mano. Esta parada, más que ninguna otra, está sujeta a diferentes interpretaciones en diferentes escuelas (en florete y espada). En florete y espada, esta parada generalmente cubre la línea alta interior, ya que la muñeca en pronación puede empujar más hacia abajo que la muñeca supinada (en Quarte). Si se levantan la punta y la mano, esta parada también puede cubrir la línea baja interior con una acción de barrido hacia arriba, llevando la punta del oponente por encima del hombro exterior. En sable, la hoja se sostiene por encima de la cabeza para protegerla de cortes en la cabeza, pero aún debe apuntar ligeramente hacia adelante lista para la respuesta.
      • Sixte - Parry # 6; hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca supinada. El punto es más alto que la mano. Cubre la línea alta exterior. Esta es generalmente la parada que se enseña como la posición básica en garde en florete y espada.
      • Septime - Parry # 7; hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca supinada. El punto está más bajo que la mano. Cubre la línea baja interior.
      • Octava - Parry # 8; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca supinada. El punto está más bajo que la mano. Cubre la línea baja exterior.
      • Neuvieme - Parry # 9; hoja detrás de la espalda, apuntando hacia abajo; alternativamente, similar al sixte elevado. Originalmente utilizado en sable, para defender la espalda contra un oponente que pasa o adelanta. Cubre la línea exterior en la espalda.
    • Parada semicircular: parada que se mueve de una línea alta a una línea baja, o viceversa. La parada también puede cruzar el cuerpo. La parada debe hacerse en semicírculo para proporcionar el movimiento envolvente necesario para atrapar la hoja atacante.
    • Parada de ceder: desviar el ataque entrante manteniendo el contacto con la hoja y cambiando el punto de contacto entre las hojas, pasando de una posición de mala palanca a una que usa el fuerte para una fuerte palanca.
  • Pronación: la posición de la mano cuando la palma está hacia abajo. Ver supinación.
  • Supinación: la posición de la mano cuando la palma está hacia arriba. Ver pronación.

Otras maniobras

  • Contraataque: un ataque a un ataque establecido (que ya tiene derecho de paso). En florete y sable, un contraataque NO tiene el derecho de paso y no obtendrá un toque si el ataque del esgrimista oponente aterriza. Romper el brazo en medio de un ataque perfectamente bueno puede convertir tu ataque en un contraataque sin derecho de paso.
  • Desplazamiento: mover el objetivo para evitar un ataque; regate.
  • Lucha interna: esgrima a distancia cerrada, donde la distancia entre los dos esgrimistas es tal que el arma debe retirarse antes de que la punta pueda amenazar o dar en el blanco.
  • Interior: la dirección hacia la parte delantera del cuerpo. (La izquierda para un diestro).
  • Oposición : un ataque que se realiza completamente en contacto con la espada del oponente. El propósito es controlar la espada del oponente desde el punto de partida (generalmente una parada) durante todo el ataque. Esto se usa a menudo como una técnica de contraofensiva, especialmente en la espada, pero puede ser un problema si el oponente se retira. También Transferencia Lateral.
  • Afuera: la dirección que se aleja de la parte frontal del cuerpo. (La derecha para un diestro).
  • Passé: un ataque que pasa al objetivo sin golpear.
  • Point-in-Line: un brazo extendido y una espada que amenaza al oponente, que se establece antes de cualquier otro ataque válido del oponente. Por ejemplo, desde fuera de la distancia de combate, un esgrimista realiza una extensión, estableciendo el derecho de paso. Hasta que esta extensión se rompa, mantiene el derecho de paso. Cualquier ataque directo realizado contra él (sin un ritmo u otra acción similar) se considerará un contraataque.
  • Preparación: la fase inicial de un ataque, antes de que se establezca el derecho de paso.
  • Prioridad: en sable, las reglas ahora reemplazadas que deciden a qué tirador se le otorgará el toque en caso de que ambos ataquen simultáneamente; también se utiliza como sinónimo de derecho de paso. En la revisión de 1995 de las reglas para todas las armas, también se otorga prioridad cuando el tiempo expira con una puntuación empatada. La prioridad está determinada por el lanzamiento de una moneda al comienzo del último minuto, y el ganador del sorteo gana el combate si el puntaje está empatado cuando expira el tiempo.
  • Redoblamiento: una nueva acción que sigue a un ataque que falló o fue detenido. Esto se distingue de una repetición, repetición o respuesta por ser una acción NUEVA. Véase también redoblamiento en Footwork.
  • Remise: un reemplazo directo e inmediato de un ataque que falló, fue corto o fue detenido, sin retirar el brazo. Esta es una continuación de un ataque y no tiene prioridad (en florete y sable) sobre una respuesta directa.
  • Repetición: una renovación indirecta de un ataque que falló o fue detenido. Esta es una continuación de un ataque y no tiene prioridad (en florete y sable) sobre una respuesta directa.
  • Derecho de paso: las reglas para otorgar el punto en caso de un doble toque en florete o sable. El concepto involucrado en ser el primero en establecer una amenaza válida al área objetivo de un oponente. La extensión es el medio habitual para establecer esta amenaza. Romper el brazo extendido durante un ataque significa renunciar al derecho de paso. Un oponente puede tomar el derecho de paso parando la espada del oponente.
  • Respuesta: un ataque realizado inmediatamente después de una parada del ataque del oponente.
  • Salle - (Francés: "habitación") Una sala o club de esgrima.
  • Segunda intención: en general, un término que se utiliza para implicar que la primera acción iniciada NO es la que se pretende puntuar. El tirador puede iniciar un movimiento, anticipando (o intentando dibujar) una determinada respuesta del oponente, contra la cual se planea una segunda acción. Por ejemplo, Lunge Attack (anticipando que será detenido), Parar la respuesta y Redoblar con una Contra-respuesta.
  • Simple: un ataque o respuesta que no implica fintas.
  • Simultáneo: en florete y sable, dos ataques para los que el derecho de paso está demasiado cerca para determinarlo.
  • Área objetivo: el área delimitada para golpes válidos en esa arma. El área objetivo de la lámina consiste en todo el torso, incluida la ingle y la parte inferior de la máscara que cubre al cojo, y hasta la cintura en la espalda. La cabeza, los brazos y las piernas se consideran fuera del objetivo en el florete. Épée usa todo el cuerpo para el objetivo. Sabre usa toda el área del cuerpo por encima de la cintura, excepto las manos y la parte posterior de la cabeza.

Organizaciones de esgrima

Clubes de esgrima

Competiciones de esgrima

Publicaciones de esgrima

Ficción

Personas influyentes en la esgrima

Otras formas de vallado

Ver también


Referencias

enlaces externos