The Elder Scrolls IV: Oblivion -The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Contra una cara lisa de mármol envejecido y rayado, el título del juego está grabado en una fuente metálica.  En el centro del marco, en el mismo estilo que el título, hay un trilito rúnico desigual con un punto en el medio.  Los iconos que representan el desarrollador, el editor y la clasificación del contenido se colocan en la parte inferior del marco.
Arte de la portada con calificación T original
Desarrollador (es) Bethesda Game Studios
Editorial (es)
Productor (es) Ashley Cheng
Diseñador (s) Ken Rolston
Programador (es)
Artista (s) Mateo Carofano
Compositor (es) Jeremy Soule
Serie Los documentos antiguos
Motor Gamebryo
Plataforma (s)
Liberación
20 de marzo de 2006
  • Windows , Xbox 360 Edición Juego del año Playstation 3 Edición Juego del año
Género (s) Juego de rol de acción
Modo (s) Un solo jugador

The Elder Scrolls IV: Oblivion es un videojuego de rol de acción de mundo abierto de 2006desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks y Take-Two Interactive division 2K Games . Es la cuarta entrega de laserie de fantasía y acción Elder Scrolls , después de The Elder Scrolls III: Morrowind de 2002, y se lanzó para Microsoft Windows y Xbox 360 en marzo de 2006, y para PlayStation 3 en marzo de 2007, con una versión móvil del juego. en libertad el 2 de mayo de 2006. Teniendo lugar dentro de la provincia de Cyrodiil de ficción, Oblivion ' principal gira alrededor de la historia s el personaje del jugador esfuerzos' s para frustrar un culto fanático conocido como el Amanecer mítico que los planes a puertas abiertas portal a un mundo de los demonios conocidos como Oblivion. El juego continúa la tradición de mundo abierto de sus predecesores al permitirle al jugador viajar a cualquier parte del mundo del juego en cualquier momento e ignorar o posponer la historia principal indefinidamente. Un objetivo perpetuo para los jugadores es mejorar las habilidades de su personaje, que son representaciones numéricas de ciertas habilidades. Al principio del juego, el jugador selecciona siete habilidades como habilidades principales para su personaje, y las restantes se denominan habilidades menores.

El desarrollo de Oblivion comenzó en 2002, directamente después del lanzamiento de Morrowind , optando por un ritmo de juego más estricto y un mayor enfoque en la trama que en títulos anteriores. Para diseñar los gráficos , Bethesda usó un motor de física Havok mejorado , iluminación de alto rango dinámico , herramientas de generación de contenido procedimental que permitieron a los desarrolladores crear rápidamente terrenos detallados y el sistema Radiant AI , que permitió a los personajes no jugadores (NPC) hacer opciones y participar en comportamientos más complejos que en títulos anteriores. El juego presenta NPC con voz completa , una novedad en la serie, y la música del galardonado compositor Jeremy Soule .

Tras su lanzamiento, Oblivion fue bien recibido por la crítica y ganó varios premios de la industria y de publicaciones. Fue elogiado por sus impresionantes gráficos, un mundo de juego expansivo y NPC basados ​​en horarios, y ahora se considera uno de los mejores juegos jamás creados . Tuvo éxito tanto comercial como críticamente. Después de una serie de lanzamientos de contenido más pequeños, Bethesda lanzó dos paquetes de expansión para el juego, Knights of the Nine y Shivering Isles , que se incluyeron con The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, que se lanzó en 2007, y luego se re lanzado como una edición del quinto aniversario en 2011. También lanzado en 2011 fue el sucesor del juego, The Elder Scrolls V: Skyrim , ambientado 200 años después de Oblivion .

Como se Juega

Oblivion es un juego de rol (RPG) de mundo abierto que incorpora un juego de final abierto . El jugador puede seguir misiones secundarias, interactuar con NPC, enviar monstruos, desarrollar su personaje y viajar a cualquier lugar de la provincia de Cyrodiil en cualquier momento mientras juega, siempre que las áreas no sean específicas de la misión y, por lo demás, inaccesibles cuando no esté realizando misiones. . El juego nunca termina y el jugador puede continuar jugando después de completar la misión principal. El juego incluye un sistema de viaje rápido, en el que aparece un icono en el mapa mundial del juego cada vez que el jugador visita una nueva ubicación. Esto excluye las principales ciudades del mundo del juego que ya están desbloqueadas para viajes rápidos desde el inicio del juego. El jugador puede llegar a la ubicación deseada instantáneamente seleccionando el icono en el mapa.

Un hombre de pie junto a un menú con pestañas, en el que se ha seleccionado la ropa que usa
La interfaz de inventario, donde el jugador viste armadura y equipa a su personaje.

El desarrollo del personaje es un elemento principal de Oblivion . Al comienzo del juego, los jugadores seleccionan una de las muchas razas humanoides o antropomórficas , cada una de las cuales tiene diferentes habilidades naturales, y personalizan la apariencia de su personaje. Un objetivo perpetuo para los jugadores es mejorar las habilidades de su personaje, que son representaciones numéricas de su habilidad en ciertas áreas. Siete habilidades se seleccionan al principio del juego como habilidades principales, y el resto se denomina menor. Los jugadores suben de nivel cada vez que mejoran sus habilidades principales en un total de diez puntos; esto brinda la oportunidad de mejorar sus atributos . Los atributos son cualidades de carácter más amplias, como velocidad y resistencia, mientras que las habilidades son más específicas, como armero o atletismo. Las aflicciones como las enfermedades y el veneno pueden reducir los atributos del jugador. Cuando los jugadores alcanzan 25, 50, 75 o 100 puntos en una sola habilidad, desbloquean nuevas habilidades relacionadas con la habilidad.

Las 21 habilidades del juego caen uniformemente en las categorías de combate, magia y sigilo, y muchas habilidades complementan más de un área. Las habilidades de combate se utilizan principalmente para la batalla e incorporan armaduras y armas pesadas como espadas, hachas, mazas y martillos. Las habilidades mágicas se basan en el uso de hechizos para alterar el mundo físico, afectar la mente de los demás, herir y debilitar a los enemigos, convocar monstruos para ayudar a luchar y curar heridas. Las habilidades de sigilo le permiten al jugador romper cerraduras, regatear por bienes, usar el habla para manipular a las personas y aplicar astucia en el combate mediante el uso de un arco o con un ataque furtivo. Los hechizos, armas y otras herramientas que un jugador necesita para emplear y mejorar estas habilidades, como ganzúas , se pueden comprar en tiendas, robar a los NPC o encontrar como botín en los cuerpos de enemigos o en mazmorras.

Oblivion se puede jugar en primera o tercera persona , excepto en la versión para teléfono móvil, en la que el juego solo se puede jugar en proyección isométrica . El jugador puede cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento, debilitando así a los oponentes y aumentando las posibilidades de éxito de determinadas acciones. La pantalla presenta constantemente una pantalla de visualización frontal , que proporciona información sobre la salud, la magia y la fatiga del personaje, todo lo cual se puede aumentar al subir de nivel. La salud se puede restaurar mediante hechizos, pociones o reposo; la pérdida de toda la salud resulta en la muerte. Magicka habilita y se agota por el uso de hechizos; se rejuvenece naturalmente con el tiempo, pero se puede restaurar de manera similar a la salud. La fatiga afecta la efectividad del personaje en combate y la eficiencia general, y puede aliviarse con reposo, pociones y hechizos.

En todo el mundo hay una variedad de enemigos, incluidos monstruos de fantasía estándar como diablillos y duendes , y animales como osos y lobos. Los enemigos se vuelven más fuertes y las armas y armaduras más efectivas a medida que el jugador sube de nivel. Esta mecánica de juego de escalamiento de niveles se incorporó para mantener un aspecto de dificultad constante y moderado. Sin embargo, la escala de nivel combinada con el sistema de nivelación ha recibido críticas, ya que tiene el potencial de desequilibrar el juego; los personajes con habilidades importantes que aumentan de forma involuntaria, como el atletismo o la armadura, pueden encontrar que suben de nivel demasiado rápido, lo que hace que los enemigos sean proporcionalmente más difíciles de lo previsto.

Trama

Oblivion se desarrolla durante la Tercera Era, seis años después de los eventos de The Elder Scrolls III: Morrowind , aunque no es una secuela directa de él ni de ningún otro juego. El juego está ambientado en Cyrodiil, una provincia de Tamriel, el continente en el que hasta ahora se han desarrollado todos los juegos de la serie.

La historia comienza con el jugador encarcelado en una celda por un crimen desconocido. El emperador Uriel Septim VII, acompañado por guardaespaldas imperiales conocidos como los Blades, llega a la prisión, huyendo de los asesinos que han asesinado a los tres hijos del emperador y ahora lo están atacando. El emperador y los Blades revelan que la celda de la cárcel del jugador contiene una entrada secreta a una parte del alcantarillado de la ciudad que funciona como una ruta de escape. Perdonado por el emperador, el jugador sigue al grupo hasta la alcantarilla, donde son atacados por asesinos. El capitán de la espada es cortado durante la pelea que sigue. Sabiendo que está destinado a morir a manos de los asesinos, Uriel Septim le confía al jugador el Amuleto de los Reyes, usado por los emperadores Septim de Tamriel, y le ordena que se lo lleve a un hombre llamado Jauffre, el gran maestro de los Blades. , en Weynon Priory. Inmediatamente después, uno de los asesinos mata al emperador. El jugador escapa de la alcantarilla y se dirige al mundo abierto de Cyrodiil.

La falta de un heredero para Uriel Septim ha roto un antiguo pacto: la barrera del Olvido: un reino peligroso que está en otra dimensión. Se abren múltiples puertas a Oblivion, y comienza una invasión de Tamriel por criaturas mágicas conocidas como Daedra, matando y destruyendo cualquier cosa a su paso. Jauffre le dice al jugador que la única forma de cerrar las puertas de forma permanente es encontrar a alguien de la línea de sangre real para retomar el trono y volver a encender los Fuegos de Dragón, con el Amuleto de los Reyes, en la Ciudad Imperial. Sin embargo, hay un hijo ilegítimo llamado Martin, que es sacerdote en la ciudad de Kvatch. Al llegar a Kvatch, el jugador descubre que los Daedra han destruido la ciudad y quedan muy pocos supervivientes. Una enorme Puerta del Olvido obstruye la entrada principal de la ciudad, y el jugador debe aventurarse a través de la puerta hacia Deadlands, uno de los planos de Oblivion, para cerrarla desde el interior y permitir el acceso a la ciudad. Después de cerrar la puerta, el jugador ingresa a Kvatch y lo recupera de los Daedra con la ayuda de los guardias sobrevivientes. Martin ha sobrevivido y el jugador lo convence para que vaya a Weynon Priory.

El jugador, ahora reconocido como el héroe de Kvatch, regresa a Weynon Priory con Martin, y descubre que ha sido atacado por asesinos y que el Amuleto de los Reyes ha sido robado. El jugador escolta a Jauffre y Martin al Templo del Gobernante de las Nubes, la fortaleza de los Blades. Allí, Martin es reconocido como el emperador y recibe el mando de los Blades. El jugador se ingresa opcionalmente en sus filas y se pone en marcha en busca del amuleto. Después de recopilar información, el jugador se entera de que el grupo responsable del asesinato de Uriel Septim y el robo del amuleto son Mythic Dawn, un culto dedicado a la adoración de Mehrunes Dagon, el príncipe daédrico de la destrucción. El culto cree que Dagon es el verdadero creador del mundo y desea que lo "limpie" de todas las impurezas. Matar al emperador y así eliminar las barreras al Olvido fue el primer paso para hacer realidad esta idea. El jugador intenta infiltrarse en el lugar secreto de reunión del culto con la esperanza de recuperar el amuleto. Cuando el jugador lo hace, el líder del culto, Mankar Camoran, escapa a través de un portal, llevándose el amuleto con él. El jugador le lleva el libro que había abierto el portal a Martin, quien deduce una forma de reabrir el portal. El jugador busca tres artefactos clave necesarios para recrear el portal: un artefacto daédrico, La Sangre de los Divinos (en este caso, la armadura del primer emperador Septim sirve como sustituto) y una Gran Piedra Welkynd. Con los tres recuperados, Martin revela que se necesita un ingrediente final: una Gran Piedra de Sello del interior de una Gran Puerta similar a la que devastó Kvatch. Martin y Jauffre deciden permitir que Daedra ataque la ciudad de Bruma para que se abra una Gran Puerta. Una vez que lo está, el jugador obtiene la Piedra y cierra la Puerta, salvando también a Bruma.

Se crea un portal en Cloud Ruler Temple, y el jugador es enviado al reino del Paraíso creado por Mankar Camoran. Después de pasar por alto a Daedra, miembros y obstáculos de Mythic Dawn, el jugador se enfrenta a Camoran y lo mata. El jugador le devuelve el amuleto de los reyes a Martin, y posteriormente viajan a la Ciudad Imperial con las espadas para volver a encender los fuegos del dragón y poner fin a la invasión daédrica. Encuentran la ciudad bajo el ataque de Daedra y un enorme avatar del propio Mehrunes Dagon. El jugador y Martin se abren camino hasta el Templo del Uno. Allí, Martin lamenta que no tengan poder contra el avatar de Dagon y explica que solo pueden derrotarlo de una manera. Se despide del jugador y rompe el Amuleto de los Reyes, fusionándose con el espíritu de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, convirtiéndose así en el avatar de Akatosh. Después de una batalla, Akatosh arroja a Dagon de nuevo a Oblivion y deja escapar un poderoso rugido antes de convertirse en piedra. Martin, cuya alma fue consumida por el amuleto, ingresa al más allá para unirse a sus antepasados. En un monólogo telepático para el jugador, él arroja una luz optimista, explicando que mientras el Amuleto de los Reyes es destruido y el trono nuevamente está vacío, las puertas de Oblivion ahora están cerradas para siempre, y el futuro de Tamriel ahora está en manos del jugador. . El gran canciller del Imperio agradece sinceramente al jugador por su servicio durante la crisis y lo proclama como el séptimo Campeón de Cyrodiil.

Desarrollo

El juego fue desarrollado por la compañía de software estadounidense Bethesda Softworks . Ken Rolston , que era Morrowind ' diseñador jefe s, supervisó el equipo de desarrollo. Las versiones para PC y Xbox 360 del juego fueron co-publicadas por 2K Games y Bethesda. El trabajo en Oblivion comenzó poco después del lanzamiento de Morrowind en 2002. A mediados de septiembre de 2004, Oblivion se anunció oficialmente y se reveló su título.

Durante el desarrollo de Oblivion , Bethesda se concentró en crear un sistema con una historia más realista, personajes creíbles y misiones significativas que las que se habían hecho en el pasado. En comparación con los títulos anteriores de la serie, el juego presenta una inteligencia artificial mejorada gracias al uso del software Radiant AI patentado por Bethesda y una física mejorada facilitada por el motor de física Havok . Los gráficos aprovechan las rutinas avanzadas de iluminación y sombreado, como la representación de alto rango dinámico (HDR) y el mapeo especular . Bethesda desarrollado e implementado herramientas de creación de contenido de procedimiento en el edificio del Olvido ' terreno s, lo que lleva a la creación acelerada de los paisajes que son más complejos y realistas que en títulos anteriores.

La cámara está ubicada en el extremo más alejado de una larga entrada de lago, mirando hacia adentro.  En primer plano, la cámara puede ver hierba alta, algunos árboles de hoja caduca, la costa rocosa del lago y un templo inundado y en descomposición.  Una alta aguja se eleva desde el centro de una ciudad amurallada a lo lejos, proyectando un claro reflejo en el lago.  Los acantilados de la cordillera detrás de la ciudad son indistintos y se desvanecen en la luz del amanecer.  Los reflejos del cielo matutino están soplados y los zarcillos de objetos de plumas de claraboya en primer plano.
Una captura de pantalla en el juego que muestra el olvido ' s interfaz de usuario , HDR de iluminación y de larga distancia a dibujar, las mejoras realizadas como parte de un objetivo de crear 'gráficos de vanguardia'

Mientras diseñaban el paisaje y la arquitectura de Oblivion , los desarrolladores trabajaron a partir de fotografías de viajes personales, libros de naturaleza, imágenes de texturas y fotografías de referencia. Las herramientas de generación de contenido procedimental utilizadas en la producción permitieron la creación de entornos realistas a velocidades mucho más rápidas que en el caso de Morrowind . Algoritmos de erosión incorporados en las herramientas de generación de paisaje permitieron la creación de un terreno escarpado forma rápida y sencilla, en sustitución de Morrowind ' s-alisan sobre artificialmente terreno.

El olvido ' s opinión de la distancia es mucho mayor que la de su predecesor, extendiendo líneas de visión jugador al horizonte y dar puntos de vista de pueblos distantes y cordilleras. Según un comunicado de prensa de Microsoft, el mundo de los juegos de Oblivion tiene aproximadamente 41 kilómetros cuadrados (16 millas cuadradas) de tamaño. Se agregaron misiones de desierto, ruinas y mazmorras para llenar el espacio sobrante. El contenido de las mazmorras está más denso que en las mazmorras de Morrowind , con un aumento en la frecuencia de encuentros con criaturas, NPC relacionados con misiones y acertijos. Sin embargo, las poblaciones representadas en Oblivion no coinciden con los "miles y miles" descritos en la literatura del juego anterior. El equipo de desarrollo decidió establecer las poblaciones de NPC en un nivel que funcionaría bien, en lugar de uno que coincidiera con la tradición del juego, ya que la presencia de una gran cantidad de NPC en la pantalla habría provocado que el juego se ralentizara.

En respuesta a las críticas de que el comportamiento de los NPC había sido demasiado simplista en Morrowind , Bethesda desarrolló el sistema Radiant AI para Oblivion . Los NPC fueron diseñados para tomar decisiones, en lugar de completar rutinas programadas, para lograr objetivos predeterminados. La forma en que se cumplen los objetivos como comer, dormir, leer y hablar con los demás depende del entorno, las elecciones de otros NPC y los valores de personalidad programados. Por ejemplo, un NPC cuyo objetivo es encontrar comida puede eventualmente recurrir a robar a otros, si se les da la oportunidad y si está en su carácter. Estas mecánicas de desarrollo permitieron a Bethesda crear NPC que podían participar en actividades complejas.

Audio

Oblivion presenta las voces de Patrick Stewart , Lynda Carter , Sean Bean , Terence Stamp , con la adquisición de celebridades y la producción de voz a cargo de Blindlight . La actuación de voz recibió críticas mixtas en la prensa de juegos. Si bien muchas publicaciones lo elogiaron como excelente, otras encontraron fallas en su repetitividad. El problema se ha atribuido al pequeño número de actores de voz y a la suavidad del diálogo en sí. Diseñador jefe Ken Rolston encontró el plan para expresar plenamente el juego "menos flexible, menos aptos para la proyección de usuario de su propio tono, más limitado de ramificaciones, y más problemas para la producción y los bienes raíces de disco" de Morrowind ' registrada parcialmente diálogo. Rolston suavizó sus críticas con la sugerencia de que la actuación de voz "puede ser una poderosa herramienta expresiva" y puede contribuir significativamente al encanto y el ambiente del juego. Dijo: "Yo prefiero Morrowind ' registrada parcialmente el diálogo, por muchas razones. Pero me han dicho que el diálogo totalmente en voz es lo que los niños quieren."

El olvido ' puntuación de s fue compuesta por la serie de los pilares Jeremy Soule , un compositor de videojuegos cuyas puntuaciones más allá de él había ganado una Academia Británica de Cine y Televisión (BAFTA) en el ' Juego de la música Categoría ' y dos nominaciones para una Academia de Artes Interactivas Premio AIAS a la "Composición Musical Original". La banda sonora oficial de Oblivion , con 26 pistas que abarcan 58 minutos, fue lanzada en marzo de 2006, a través del distribuidor digital de Soule, DirectSong. Soule había trabajado con Bethesda y Todd Howard durante la creación de Morrowind y, en un comunicado de prensa que anunciaba su regreso para Oblivion , Soule repitió las palabras que había dicho durante el comunicado de prensa de Morrowind : "La impresionante y épica calidad de The Elder Scrolls La serie es particularmente compatible con el gran estilo de música orquestal que más disfruto componiendo ". Como en sus composiciones para Morrowind , Soule optó por crear una partitura suave y minimalista para no desgastar los oídos de los usuarios. Soule declaró que mientras componía la música, no imaginó ningún personaje o evento específico; más bien, quería que "comentara sobre la condición humana y la belleza de la vida". En una entrevista de 2006, relató que este deseo surgió como consecuencia de un accidente automovilístico ocurrido durante su composición de la partitura. Dijo: "Terminé rodando en mi automóvil varias veces en una interestatal mientras volaba de cabeza hacia el tráfico que venía en sentido contrario ... No sentí miedo ... Simplemente me reconocí a mí mismo que había tenido una buena vida y que pronto lo haría. Tengo que despedirme de todo en cuestión de segundos ". Soule sólo sufrió heridas leves, pero comentó que su sentimiento durante el accidente, "que la vida es realmente preciosa", permaneció con él durante el resto de la composición.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (banda sonora original del juego)
No. Título Largo
1. "Reinado de los Septim" 1:51
2. "Por los Valles" 4:19
3. "Sentencia de muerte" 1:10
4. "Harvest Dawn" 2:51
5. "Viento de las profundidades" 1:42
6. "Rey y país" 4:05
7. "Caída del martillo" 1:16
8. "Alas de Kynareth" 3:30
9. "Todo esta bien" 2:26
10. "Tensión" 2:32
11. "Marcha de los Merodeadores" 2:08
12. "La facilidad de Watchman" 2:05
13. "Gloria de Cyrodiil" 2:28
14. "Defendiendo la puerta" 1:21
15. "Cuchillas ensangrentadas" 1:14
dieciséis. "Lamento del juglar" 4:42
17. "Dolor antiguo" 1:05
18. "Ascensión de Auriel" 3:05
19. "Daedra en vuelo" 1:02
20. "Piedra sin marcar" 1:02
21. "Sed de sangre" 1:07
22. "Amanecer de flautas" 2:56
23. "La venganza de Churl" 1:08
24. "Aguas profundas" 1:11
25. "Anochecer en el mercado" 2:11
26. "Paz de Akatosh" 4:11

Comercialización y lanzamiento

El olvido ' debut público s ocurrió el 18 de mayo de 2005, en la Exposición de Entretenimiento Electrónico (E3) en Los Ángeles. La versión mostrada en E3 estaba sustancialmente terminada; la mayor parte del contenido ya estaba en el juego, y solo le faltaba el pulido que traerían los últimos meses de desarrollo. La mayoría de los espectadores quedaron impresionados con la presentación de Oblivion, y el juego ganó varios premios a "lo mejor de" de una variedad de periodistas de juegos, entre ellos "RPG Game of Show" de GameSpy , "Mejor juego de rol " de GameSpot , "Mejor juego de rol para PC" de IGN , "Juego general del E3 2005" de RPGFan y el prestigioso "Mejor juego de rol" en los premios E3 Game Critics Awards de 2005. Una versión casi final de Oblivion se mostró en la carpa de prensa del Consumer Electronics Show de Microsoft en enero de 2006, mostrando los exteriores del juego. En los meses previos al lanzamiento, la expectativa por el juego fue alta, y los críticos describieron a Oblivion como "el primer juego de próxima generación", lo que solo aumentó la atención. Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing de Bethesda, dijo: "La gente esperaba que el juego curara la ceguera y curara a los enfermos".

2K Games tenía como objetivo una publicación a finales de 2005 para que el juego pudiera ser un título de lanzamiento de Xbox 360 . La fecha de lanzamiento oficial para las versiones para PC y Xbox 360 fue originalmente el 22 de noviembre de 2005, pero los retrasos en el desarrollo lo retrasaron hasta el 20 de marzo de 2006. Una versión para teléfonos móviles del juego, desarrollada por Superscape y publicada por Vir2L Studios, fue lanzada el 2 de mayo de 2006. La versión para PlayStation 3 del juego (portado por 4J Studios ) fue lanzado el 20 de marzo de 2007 en Norteamérica y el 27 de abril de 2007 en Europa. Esta versión incluye mejoras gráficas que se han realizado desde el lanzamiento de PC y Xbox 360, y posteriormente fue elogiada por su atractivo visual mejorado. Una PlayStation Portable versión del juego también estaba en desarrollo antes de ser cancelada.

En el E3 de 2007, se anunció la edición Juego del año de Oblivion . En Norteamérica y Europa, el juego se lanzó en septiembre de 2007 para Xbox 360 y PC, y en octubre de 2007 para PS3; en Australia, se lanzó en septiembre de 2007, para Xbox 360 y PC, y en diciembre de 2007, para PS3. También fue lanzado en Steam el 16 de junio de 2009. Una edición del quinto aniversario de Oblivion fue anunciada y lanzada en Norteamérica en julio de 2011 y en Europa dos meses después. Se anunció una versión para Xbox 360 del paquete doble de Fallout 3 y Oblivion para su lanzamiento en Norteamérica el 3 de abril; sin embargo, no se mencionó si los juegos incluidos incluyen el contenido descargable lanzado para cualquiera de los juegos.

Cambio de calificación

El 3 de mayo de 2006, la Entertainment Software Rating Board (ESRB) en América del Norte cambió Olvido ' s calificación de T (Teen 13+) a M (Mature 17+), citando el contenido del juego no se considera en la revisión ESRB, es decir, " la presencia en la versión para PC del juego de un archivo de arte bloqueado que, si se accede mediante una herramienta de terceros aparentemente no autorizada, permite al usuario jugar con versiones en topless de personajes femeninos ". En respuesta al nuevo contenido, la ESRB realizó una revisión de Oblivion , mostrando a sus revisores el contenido enviado originalmente por Bethesda junto con el contenido recientemente revelado.

La ESRB informó que Bethesda Softworks notificaría de inmediato a todos los minoristas sobre el cambio, emitiría adhesivos para que los minoristas y distribuidores los colocaran en el producto, mostraría la nueva calificación en todos los siguientes envíos y marketing de productos, y crearía un parche descargable que haría inaccesible la piel en topless. Bethesda cumplió con la solicitud pero no estuvo de acuerdo con el fundamento de la JERS. Como resultado, algunos minoristas comenzaron a verificar la identificación antes de vender Oblivion , y un asambleísta de California usó el evento para criticar la ineficiencia de la ESRB.

Contenido adicional

A partir de abril de 2006, Bethesda lanzó pequeños paquetes de contenido descargable adicional (DLC) para el juego desde su sitio web y en Xbox Live Marketplace . La primera actualización llegó como un conjunto de armaduras especializadas para los caballos para montar de Oblivion ; lanzado el 3 de abril de 2006. Aunque los jugadores generalmente mostraron entusiasmo por el concepto de micropagos por contenido descargable en el juego, muchos expresaron su descontento por el precio que tuvieron que pagar por el paquete relativamente menor de armadura de caballo en Internet y en otros lugares. Hines aseguró a la prensa que Bethesda no respondería precipitadamente a las críticas de los clientes. Los nuevos lanzamientos continuaron hasta finales de 2006, a precios más bajos con contenido más sustancial, lo que llevó a una mejor recepción en la prensa de juegos. Otros pequeños paquetes de contenido descargable incluyen un conjunto de casas inspiradas en las facciones del juego, una nueva mazmorra y nuevos hechizos que estaban ausentes en el lanzamiento inicial. El olvido ' paquete de contenido final s fue puesto en libertad el 15 de octubre de 2007.

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine es una expansión oficial de Oblivion lanzada el 21 de noviembre de 2006. Descargable en el mercado de Xbox Live para Xbox 360 y disponible para la compra minorista para usuarios de PC, el contenido de la expansión se incluyó en la versión original. del lanzamiento de PlayStation 3. La expansión fue desarrollada, publicada y lanzada por Bethesda Softworks. La trama de Caballeros de los Nueve se centra en el ascenso del rey hechicero Umaril y la búsqueda del jugador para derrotarlo con la ayuda de las reliquias del cruzado perdido. Aunque hizo pocos cambios en la mecánica básica de Oblivion , los revisores lo consideraron una adición breve pero pulida a la trama principal del juego.

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles se lanzó el 27 de marzo de 2007 para Windows y Xbox 360, y el 8 de diciembre de 2007 para PlayStation 3. La expansión ofrece más de 30 horas de nuevas aventuras y presenta nuevas misiones, actuación de voz, monstruos, hechizos, armaduras y jugabilidad expandida de forma libre. Cuenta con una nueva tierra "que [los jugadores] pueden ver los cambios de acuerdo con [sus] decisiones vitales de vida o muerte". Shivering Isles tiene lugar en el reino de la locura gobernado por el príncipe daédrico Sheogorath. Sheogorath le asigna al jugador la tarea de salvar el reino de un cataclismo inminente conocido como Greymarch.

Recepción

Oblivion recibió el reconocimiento universal de la crítica y se convirtió en un éxito comercial. El juego había enviado 1,7 millones de copias el 10 de abril de 2006, vendió más de 3 millones de copias en enero de 2007 y más de 3,5 millones en noviembre de 2011. Electronic Entertainment Design and Research, una firma de investigación de mercado, estima que el juego ha vendido 9,5 millones de copias. en todo el mundo. Los críticos elogiaron el juego por sus impresionantes gráficos, su mundo de juego expansivo y sus NPC basados ​​en horarios. El editor de Eurogamer , Kristan Reed, afirmó que el juego "une con éxito algunos de los mejores elementos de los juegos de rol, de aventura y de acción y los fusiona en un todo embriagador y envolvente". Greg Kasavin de GameSpot escribió que en comparación con Morrowind , que fue uno de los mejores juegos de rol que ha visto en años, " Oblivion es sin duda mejor, tanto que incluso aquellos que normalmente no estarían interesados ​​en un papel ... jugar debería tener dificultades para resistirse a dejarse arrastrar por este mundo grande, hermoso y meticulosamente elaborado ". X-Play ' s Jason D'Aprile declaró: 'Todos los juegos de esta serie han sido conocidos por su inmensidad y libertad de elección, pero el Elder Scrolls IV lleva ese concepto y se ejecuta con él.'

Los editores de GamesTM señalaron que el juego está "fuertemente impregnado de la tradición de los juegos de rol, sin embargo, su atractivo se extiende mucho más allá del grupo demográfico de juegos de rol hardcore gracias a su facilidad de juego, ambición ilimitada y atención enfocada a los detalles". Scott Tobias de The AV Club escribió que el juego "vale la pena jugarlo por la sensación de descubrimiento: cada entorno se ve diferente al anterior y requiere una reacción matizada, hace que la acción sea adictiva". El personal de GameZone comentó cómo uno puede pasar gran parte del tiempo de juego subiendo de nivel a su personaje, haciendo varias misiones y personalizando al personaje incluso antes de comenzar la misión principal. El editor de IGN , Charles Onyett, elogió la narración del juego y los "menús fáciles de navegar".

A pesar de los elogios, Patrick Joynt de 1UP.com criticó las conversaciones entre los NPC del juego y el jugador: "Cuando un NPC te saluda con un diálogo personalizado (como la advertencia de un guardia) y luego vuelve a las opciones estándar (como las instrucciones alegres de un guardia justo después de esa advertencia) es más discordante que el diálogo enlatado en sí mismo ". Duke Ferris, de Game Revolution , señaló que "las voces se repiten de vez en cuando", pero quedó impresionado de que los desarrolladores se las arreglaran para incluir muchos diálogos de voz en el juego, donde la mayoría es "trabajo de alta calidad". Justin Speer de GameSpy criticó los "tartamudeos de carga disruptivos mientras se mueve por el mundo del juego" y los largos tiempos de carga. Speer notó varios errores diversos, como objetos flotantes no deseados y sincronización de labios y habla no sincronizados. Onyett de IGN criticó la disyunción entre enemigos que aumentaron según el nivel del jugador y no sus habilidades de combate o aliados NPC, los tiempos de carga y la imprecisión en el sistema de combate, pero afirmó que "ninguna de esas críticas menores impide que Oblivion sea una experiencia maravillosa, fácil de usar y completamente agradable con suficiente contenido para que regrese una y otra vez ".

Oblivion ganó varios premios de la industria y de publicaciones. En 2006, el juego recibió el título de "Juego del año" en los premios G-Phoria Video Game Awards y en los Spike TV Video Game Awards. En la 24ª edición de los premios Golden Joystick Awards, Oblivion recibió el premio "Juego definitivo del año de PLAY.com", "Juego del año de Xbox" y "Juego del año de PC de ebuyer.com". El juego fue titulado el mejor juego de rol de 2006 por 1UP.com, G4, IGN, GameSpy, GameSpot, Game Revolution, PC Gamer US y los premios Interactive Achievement Awards . Los editores de Computer Games Magazine entregaron a Oblivion los premios a la "Mejor tecnología" y al "Mejor juego de rol" de 2006, y lo nombraron el segundo mejor juego de computadora del año. Lo resumieron como "una obra maestra inolvidable". En 2007, la revista PC Gamer calificó a Oblivion como el número uno en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. Además de los premios ganados por el juego, la voz de Patrick Stewart como Uriel Septim ganó un premio Spike TV, y la partitura musical del compositor Jeremy Soule ganó el premio MTV Video Music Award inaugural a la "Mejor partitura original" a través de una votación popular internacional.

Referencias

Otras lecturas

enlaces externos