Mirrodin - Mirrodin

Mirrodin
símbolo de expansión común
Liberado 2 de octubre de 2003
Tamaño 306 cartas (110 comunes, 88 poco comunes, 88 raras, 20 tierras básicas)
Palabras clave Afinidad, Pie de imprenta, Entrelazar
Mecánica Artefactos, Equipo
Diseñadores Mark Rosewater (director), Mike Elliott, Brian Tinsman, Tyler Bielman, Bill Rose
Desarrolladores Randy Buehler (director), Brian Schneider, Henry Stern, Elaine Chase, Brandon Bozzi y Brian Tinsman
Código de desarrollo Tocino
Código de expansión MRD
Primer set en el bloque Mirrodin
Mirrodin Acero oscuro Quinto amanecer
8a Edición Acero oscuro
Bloque de embestida Bloque Kamigawa
Acero oscuro
símbolo de expansión común
Escudo de Kaldra
Liberado 6 de febrero de 2004
Tamaño 165 cartas (55 comunes, 55 poco comunes, 55 raras)
Palabras clave Modular
Mecánica Indestructible
Diseñadores Bill Rose (director), Tyler Bielman, Brian Schneider, Mark Rosewater
Desarrolladores Henry Stern (director), Tyler Bielman, Brandon Bozzi, Charlie Catmandu y Brian Schneider
Código de desarrollo Lechuga
Código de expansión DST
Segundo set en el bloque Mirrodin
Mirrodin Acero oscuro Quinto amanecer
Mirrodin Quinto amanecer
Bloque de embestida Bloque Kamigawa
Quinto amanecer
Símbolo común del quinto amanecer
Liberado 4 de junio de 2004
Tamaño 165 cartas (55 comunes, 55 poco comunes, 55 raras)
Palabras clave Sunburst, Scry
Mecánica 5 colores, dientes
Diseñadores Mark Rosewater (director), Randy Buehler Jr., Aaron Forsythe y Gregory Marques
Desarrolladores Brian Schneider (director), Brandon Bozzi, Randy Buehler Jr., Michael Donais, Mike Elliott, Devin Low, Henry Stern y Worth Wollpert
Código de desarrollo Tomate
Código de expansión 5DN
Tercer set en el bloque Mirrodin
Mirrodin Acero oscuro Quinto amanecer
Acero oscuro Campeones de Kamigawa
Bloque de embestida Bloque Kamigawa

Mirrodin es el nombre de la Magic: The Gathering bloque a nivel de expertos que contiene el Mirrodin (2 de octubre de 2003, 306 tarjetas), de acero oscuro (6 de febrero de 2004, 165 tarjetas) y Quinto amanecer (4 de junio de 2004, 165 tarjetas) expansión conjuntos . El conjunto de expansión Mirrodin, así como el resto del bloque, se centra en los artefactos y fue solo el segundo conjunto en hacerlo (desde el punto de vista de la frecuencia de las cartas) desde Antigüedades . El porcentaje de cartas de artefactos es mucho más alto que en cualquier conjunto anterior. Cada uno de los símbolos de expansión en el bloque de Mirrodin representa un artefacto legendario: Espada de Kaldra ( Mirrodin ), Escudo de Kaldra ( Darksteel ) y del timón de Kaldra ( Quinto amanecer ).

Trama: El mundo de Mirrodin

El escenario de Mirrodin es un avión con el mismo nombre. Un mundo artificial creado por el planeswalker Karn , originalmente llamado Argentum, y nombrado en honor al Mirari por Memnarch, los entornos y habitantes de Mirrodin mezclan lo orgánico y lo metálico. Mirrodin está orbitado por cuatro satélites, que se llaman soles y lunas indistintamente, que corresponden a la magia roja, negra, blanca y azul. Green estuvo notablemente ausente hasta que Glissa Sunseeker se convirtió en un conducto para su nacimiento.

El conjunto se centra en cinco regiones principales de Mirrodin, cada una de las cuales corresponde a una parte del pastel de color mágico:

  • La Cadena Oxidda, una cadena de montañas pobladas por duendes y la tribu humana Vulshok.
  • The Tangle, una densa jungla poblada por elfos , la tribu Sylvok humana y bestias.
  • El Mephidross, un pantano sucio y hogar de Nim ( zombies ) y la tribu humana Moriok.
  • Quicksilver Sea, un mar de mercurio poblado por Vedalken y la tribu humana Neurok.
  • Razor Grass Fields, las llanuras de Mirrodin, cubiertas de hierba metálica afilada y hogar de los Leonin , la tribu humana Auriok y Loxodon .

El personaje principal de la historia es la elfa Glissa Sunseeker, que visita todos estos lugares, guiada por la venganza contra las máquinas que mataron a su familia. La historia está capturada en la novela Las lunas de Mirrodin de Will McDermott . Magic regresó al escenario de Mirrodin con el bloque Scars of Mirrodin .

Acero oscuro

The Darksteel Eye es la segunda novela del ciclo Mirrodin de Jess Lebow. Continúa el viaje de Glissa, después de la infiltración del Sínodo y el recuerdo de todos los recuerdos del golem Bosh. Ahora deben viajar de regreso a través de Mirrodin para buscar el poder que reside en el centro de Mirrodin.

Quinto amanecer

El último libro de esta serie de expansión se llama simplemente El quinto amanecer. Glissa, Bosh y Slobad se adentran en el núcleo de Mirrodin para enfrentarse al insidioso Memnarch. Con ellos está el avatar de Kaldra, un ser de energía inmensamente poderoso convocado cuando la espada, el escudo y el yelmo de Kaldra se unieron. Pero lo que se suponía que era la salvación del mundo resulta ser un truco vil. Con un solo hechizo, Memnarch se apodera del avatar y lo convierte en Glissa y sus compañeros. El avatar de Kaldra persigue implacablemente a Glissa en el Tangle, destruyendo todo a su paso. Finalmente, en Radix, el destino de Glissa queda claro. Mientras la rabia y la desesperación la dominan, el cuerpo de Glissa evoca una gran columna de maná verde del núcleo de Mirrodin, aniquilando al avatar en el proceso. Ahora que el maná pende sobre nuestras cabezas en una esfera brillante: el sol verde por fin, el quinto amanecer de Mirrodin.

Establecer historial

Mirrodin

Mirrodin se destaca por ser el primer set de expansión que presenta el nuevo diseño frontal de la tarjeta (que debutó en la octava edición ). La gran cantidad de artefactos en Mirrodin resaltó el defecto inherente del nuevo diseño del borde: las cartas de artefacto, que ahora estaban bordeadas en un gris muy claro en lugar de marrón, eran muy difíciles de distinguir de las cartas blancas. El problema llevó a Wizards of the Coast a cambiar el fondo del borde de las cartas de artefactos a un gris mucho más oscuro en Fifth Dawn . También debido a las complicaciones al cambiar al nuevo marco de la tarjeta, los símbolos de maná en el cuadro de texto de las tarjetas Mirrodin aparecen atenuados en lugar de ser de color. Comenzando con Mirrodin Wizards redujeron el tamaño de sus grandes conjuntos de expansión de 350 a 306 cartas. Esto se debió a quejas regulares, que Wizards estaba produciendo demasiadas cartas y los jugadores no podían seguir el ritmo. Comenzando con Darksteel Wizards también aumentó el tamaño de los conjuntos de expansión pequeños de 143 a 165 cartas. Por lo tanto, la cantidad de cartas lanzadas cada año permanecería igual, pero luego el desarrollador de Magic, Randy Buehler, explicó que Wizards creía que este cambio facilitaría a los coleccionistas y jugadores mantenerse al día con la cantidad de cartas nuevas, ya que estas se lanzarían de manera más homogénea. el transcurso del año.

Acero oscuro

Darksteel fue la primera expansión "pequeña" en tener 165 cartas, mientras que las pequeñas expansiones anteriores tenían 143, (con la excepción de Legions que tenían 145 como equilibrio entre los cinco colores).

Quinto amanecer

El nombre Fifth Dawn se deriva de los cinco soles del avión. Cada sol está asociado con un color de maná y el sol verde, que ha estado ausente durante mucho tiempo, regresa al cielo como parte de la historia de este conjunto. Fifth Dawn agrega un nuevo giro al tema de artefactos de Mirrodin y Darksteel : fomenta el uso de maná de color para jugar hechizos de artefactos, a través de la mecánica Sunburst (ver más abajo). Fifth Dawn introdujo un diseño mejorado para las cartas de artefactos, que utiliza un borde interior más oscuro para ayudar a los jugadores a distinguir los artefactos de las cartas blancas. Los mazos temáticos de Fifth Dawn contenían algunas reimpresiones de Mirrodin y Darksteel con la cara de la carta mejorada.

Mecánica

Mirrodin introdujo una serie de mecánicas nuevas, que incluyen Equipo, Afinidad, Impresión y Entwine. El subtipo de artefacto Equipo, que se ha convertido en un elemento básico de la magia , representaba armas, ropa y armaduras que las criaturas podían usar o usar. El equipo funciona como las cartas más antiguas de "Encantar criatura" (ahora llamadas Auras) en el sentido de que proporcionan algún efecto mientras están unidas a la criatura. Sin embargo, a diferencia de las Auras, el Equipo solo se puede adjuntar a las criaturas que controlas en la mayoría de los casos, y permanece en juego incluso si la criatura a la que estaban unidas deja el juego. La afinidad reduce el costo total del hechizo por el número de permanentes en juego de un cierto tipo, que en el caso de Mirrodin siempre eran artefactos o tipos de tierra básicos. Entwine era un costo opcional en instantáneos modales y conjuros, lo que le permite a un jugador elegir todos los efectos (en lugar de solo uno) si se paga el costo de Entwine. La palabra clave Imprint permitía que un artefacto obtuviera efectos adicionales si otra carta es exiliada e impresa en ese artefacto. Mirrodin también tuvo un ciclo infame de tierras artefactos.

Darksteel continuó con las mecánicas Equipment, Affinity, Imprint y Entwine, e introdujo las palabras clave indestructibles y modulares. Algo que es o que es indestructible no puede ser destruido por daño o "efectos de destrucción". En Darksteel , las cartas indestructibles (todas las cuales eran artefactos) están hechas del metal titular, aunque otras cosas se han considerado indestructibles cuando se convirtió en una mecánica común en conjuntos posteriores (similar a Double Strike, introducido en Onslaught ) . Modular era una habilidad de palabras clave de las criaturas artefacto, estas criaturas entrarían en juego con un número determinado de contadores y, tras la destrucción de esa criatura, podrían transferirlas a otra criatura artefacto. Modular fue parte de un tema más amplio de contadores de carga en artefactos en todo el set.

Fifth Dawn introdujo las mecánicas Sunburst y Scry. Los artefactos con Estallido solar obtienen contadores + 1 / + 1 (si la carta es una criatura) o contadores de carga (si no es una criatura) por cada color de maná usado para pagar el costo de maná del artefacto. "Scry X" significa "Mira las primeras X cartas de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden". X siempre fue 2 en Fifth Dawn, pero se introdujeron otros números cuando Scry se repitió para series posteriores.

Cartas notables

Un ciclo notable en Mirrodin fue el ciclo de las tierras de los artefactos ( Guarida Antigua , Sede del Sínodo , Bóveda de los Susurros , Gran Horno y Árbol de los Cuentos ). Estos mejoraron el poder de las cartas con la mecánica de "Afinidad" al aumentar el número de artefactos en juego sin dejar de ser considerados tierras. Debido al abuso, están prohibidos o restringidos en algunos formatos. Otras cartas notables incluyen Chalice of the Void y Chrome Mox .

Las cartas notables en Darksteel incluyen Æther Vial , Arcbound Devager , Darksteel Citadel , Darksteel Reactor , Death Cloud , Skullclamp , Sword of Fire and Ice , Sword of Light and Shadow y Trinisphere .

Las cartas notables en Fifth Dawn incluyen Crucible of Worlds , Engineered Explosives , Serum Visions y Vedalken Shackles .

Referencias

enlaces externos