Juegos de guerra en miniatura - Miniature wargaming

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El juego de guerra en miniatura es una forma de juego de guerra en el que las unidades militares están representadas por modelos físicos en miniatura en un campo de batalla modelo. El uso de modelos físicos para representar unidades militares contrasta con otros juegos de guerra de mesa que usan piezas abstractas como contadores o bloques, o juegos de guerra por computadora que usan modelos virtuales. El principal beneficio de usar modelos es la estética, aunque en ciertos juegos de guerra el tamaño y la forma de los modelos pueden tener consecuencias prácticas sobre cómo se desarrolla el partido. Los juegos de guerra en miniatura son generalmente una forma recreativa de juegos de guerra porque los problemas relacionados con la escala pueden comprometer el realismo, lo que los hace inadecuados para las aplicaciones militares más serias.

Visión general

Se juega un juego de guerra en miniatura con modelos en miniatura de soldados, artillería y vehículos en un modelo de campo de batalla. El beneficio de usar modelos en lugar de piezas abstractas es principalmente estético. Los modelos ofrecen una forma visualmente agradable de identificar las unidades en el campo de batalla. En la mayoría de los sistemas de juegos de guerra en miniatura, el modelo en sí puede ser irrelevante en lo que respecta a las reglas; lo que realmente importa son las dimensiones de la base sobre la que se monta el modelo. Las distancias entre las unidades de infantería se miden desde la base del modelo. La excepción a esta tendencia pueden ser los modelos de vehículos como los tanques, que no requieren una base para ser estable y tienen formas naturalmente rectangulares; en tales casos, las distancias entre las unidades se pueden medir desde el borde del propio modelo. Algunos juegos de guerra en miniatura usan las dimensiones del modelo para determinar si un objetivo detrás de la cobertura está dentro de la línea de tiro de un atacante.

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura se basan en turnos. Los jugadores se turnan para mover sus guerreros modelo a través del campo de batalla modelo y declarar ataques al oponente. En la mayoría de los juegos de guerra en miniatura, los resultados de las luchas entre unidades se resuelven mediante aritmética simple, generalmente combinada con tiradas de dados o naipes.

Todos los juegos de guerra históricos tienen un escenario que se basa en alguna época histórica de guerra. La configuración determina qué tipo de unidades pueden desplegar los jugadores en su partida. Por ejemplo, un juego de guerra ambientado en las guerras napoleónicas debería usar modelos de soldados de la era napoleónica, empuñando mosquetes y cañones, y no lanzas o rifles automáticos. Un juego de guerra de fantasía tiene un escenario ficticio y, por lo tanto, puede presentar armamentos ficticios o anacrónicos, pero el escenario debe ser lo suficientemente similar a alguna era histórica de guerra real para preservar un grado razonable de realismo. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar se basa principalmente en la guerra medieval, pero incluye elementos sobrenaturales como magos y dragones. Los escenarios históricos más populares son la Segunda Guerra Mundial, las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense (en ese orden). El escenario de fantasía más popular es Warhammer 40,000 .

Los juegos de guerra en miniatura se juegan en el nivel de escaramuza o en el nivel táctico. En el nivel de escaramuza, el jugador controla a los guerreros individualmente, mientras que en un juego de nivel táctico controla grupos de guerreros; por lo general, los guerreros modelo se montan en grupos en la misma base. Los juegos de guerra en miniatura no se juegan a nivel estratégico u operativo porque a esa escala los modelos se volverían imperceptiblemente diminutos.

Los juegos de guerra en miniatura se juegan generalmente con fines recreativos, ya que las limitaciones físicas del medio le impiden representar la guerra moderna con la suficiente precisión para su uso en instrucción e investigación militar (consulte la sección siguiente sobre escalado abstracto por una razón).

Modelos

Las miniaturas de Wargaming generalmente se venden en partes, con las de plástico aún adheridas a sus bebederos. Las partes deben cortarse y pegarse.
El montaje y la pintura de modelos es un aspecto importante del hobby, tanto como el juego real.
Modelos genéricos de soldados estadounidenses, para usar en cualquier juego de la Segunda Guerra Mundial.
Un modelo de diseño patentado de Stormcast Eternal, diseñado exclusivamente para su uso en Warhammer Age of Sigmar .

Históricamente, estos modelos solían estar hechos de estaño o plomo, pero hoy en día suelen estar hechos de poliestireno o resina. Los modelos de plástico son más baratos de producir en masa, pero requieren una mayor inversión porque requieren costosos moldes de acero. Los modelos de plomo y estaño, por el contrario, se pueden moldear en moldes de goma baratos. Las empresas más grandes, como Games Workshop, prefieren producir modelos de plástico, mientras que las empresas más pequeñas con menos dinero prefieren los modelos de metal.

Las figuras de juegos de guerra a menudo vienen con proporciones corporales poco realistas. Sus manos pueden ser demasiado grandes o sus rifles demasiado gruesos. Una razón para esto es hacer que los modelos sean más robustos: las piezas más gruesas tienen menos probabilidades de doblarse o romperse. Otra razón es que los métodos de fabricación a menudo estipulan un espesor mínimo para la fundición porque el plástico fundido tiene dificultades para fluir a través de canales delgados en el molde. Finalmente, las proporciones impares pueden hacer que el modelo se vea mejor para su tamaño al acentuar ciertas características en las que se enfoca el ojo humano.

Montaje y pintura

Los modelos de Wargaming a menudo se venden por partes. En el caso de los modelos de plástico, a menudo se venden todavía adheridos a sus bebederos . Se espera que el jugador corte las partes y las pegue. Esta es la norma porque, dependiendo del diseño del modelo, puede que no sea posible moldearlo entero y vender las piezas sin ensamblar ahorra costos de mano de obra. Después de ensamblar el modelo, el jugador debe pintarlo para que sea más presentable y más fácil de identificar en la mesa de juego. Es comprensible que el tiempo y la habilidad necesarios para montar y pintar modelos disuadan a muchas personas de los juegos de guerra en miniatura. Algunas empresas han intentado solucionar este problema vendiendo modelos preensamblados y prepintados, pero estos son raros porque, con las tecnologías actuales, es difícil producir en masa miniaturas listas para jugar que sean baratas y que combinen con la belleza de la mano. -modelos pintados. Las otras opciones para los jugadores son comprar modelos terminados de segunda mano o contratar a un pintor profesional.

Modelos propietarios vs modelos genéricos

Los juegos de guerra históricos en miniatura suelen estar diseñados para utilizar modelos genéricos. Por lo general, no es posible proteger con derechos de autor la apariencia de un soldado histórico. Cualquiera, por ejemplo, puede producir libremente modelos en miniatura de soldados de infantería napoleónicos. Un jugador de un juego de guerra de la era napoleónica podría obtener sus modelos de cualquier fabricante que produzca modelos napoleónicos en la escala requerida. En consecuencia, es difícil, si no imposible, para un diseñador de juegos de guerra histórico obligar a los jugadores a comprar modelos de un determinado fabricante. Por el contrario, los juegos de guerra de fantasía presentan guerreros ficticios y los personajes ficticios pueden tener derechos de autor. Al incorporar personajes originales en su juego de guerra, un diseñador de juegos de guerra puede obligar al jugador a comprar sus modelos a un fabricante específico que tenga licencia para producir los modelos necesarios. Un ejemplo de esto es Warhammer 40,000, que presenta muchos personajes originales que tienen una estética distintiva, y Games Workshop y sus subsidiarias se reservan el derecho exclusivo de fabricar modelos de estos personajes. Los modelos de Games Workshop tienden a ser costosos porque los fabricantes de la competencia no pueden ofrecer copias más baratas de los modelos oficiales de Warhammer 40,000 . Si bien no hay nada que impida que los jugadores utilicen modelos de juegos de guerra extranjeros (genéricos o modelos patentados de otros juegos de guerra), hacerlo podría estropear la estética y causar confusión.

Campo de juego

Se juega un juego de guerra en miniatura en un modelo de campo de batalla. El campo de batalla modelo generalmente se monta sobre una mesa. En lo que respecta al tamaño, cada parte del campo de batalla debe estar al alcance de los jugadores; se recomienda un ancho de cuatro pies.

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura se juegan en campos de batalla hechos a medida utilizando modelos de terreno modulares.

Los wargamers históricos a veces recrean batallas históricas, pero esto es relativamente raro. Los jugadores a menudo prefieren diseñar sus propios escenarios. La primera ventaja es que pueden diseñar un escenario que se adapte a los recursos que tienen a mano, mientras que reconstruir una batalla histórica puede requerir que compren modelos y libros de reglas adicionales, y quizás una mesa de juego más grande. La segunda ventaja es que se puede diseñar un escenario ficticio de modo que cualquiera de los jugadores tenga una buena oportunidad de ganar.

Los juegos de guerra en miniatura rara vez se desarrollan en entornos urbanos. La primera razón es que es más difícil llegar a los modelos cuando hay muchos edificios en el camino. Otra razón es que los edificios pueden resaltar la escala abstracta en la que opera el juego de guerra. Por ejemplo, en el juego de guerra Bolt Action de 28 mm , el alcance de un rifle es de 24 pulgadas, que es apenas la longitud de unas pocas casas a una escala de 28 mm. Si se coloca en un entorno urbano, un tirador no podría dar en el blanco al final de una calle pequeña, lo que rompe la ilusión de realismo.

Escala

Tamaño del modelo

Modelos de juegos de guerra de 2 mm.

La escala de un modelo de vehículo se puede expresar como una relación de escala. Una relación de escala de 1: 100 significa que 1 cm representa 100 cm; a esta escala, si un modelo de automóvil mide 4.5 cm de largo, entonces representa un automóvil real de 4.5 m de largo.

Cuando se trata de figuras de humanos, el método preferido para expresar la escala es la altura de una figura en milímetros. No existe un sistema estandarizado para medir el tamaño de las figuras en el pasatiempo de los juegos de guerra. Algunos fabricantes miden la altura de una figura hasta la coronilla, mientras que otros pueden medirla hasta los ojos (este último es más sensato si la figura lleva un sombrero). Además, la escala anunciada de un modelo puede no reflejar su escala real. Para que sus productos se destaquen frente a sus competidores, algunos fabricantes hacen que sus modelos sean un poco sobredimensionados, por ejemplo, un modelo de cierto fabricante que se anuncia como adecuado para juegos de guerra de 28 mm en realidad podría tener 30 mm de altura en la práctica. Esto hace que el modelo se vea más imponente y permite más detalles.

Los fabricantes de modelos genéricos de juegos de guerra generalmente están obligados a construir sus modelos a una escala estándar para garantizar la compatibilidad con juegos de guerra de terceros. Los fabricantes que fabrican modelos patentados diseñados exclusivamente para su uso en un juego de guerra específico no tienen esta preocupación. Por ejemplo, Warhammer 40,000 oficialmente no tiene escala. No es necesario que se ajuste a una escala estándar, porque Games Workshop es el fabricante exclusivo de los modelos oficiales de Warhammer 40,000 , dichos modelos están destinados exclusivamente para su uso en Warhammer 40,000 , y Games Workshop no quiere que los jugadores utilicen modelos extranjeros de otros fabricantes. .

Tamaños de figurillas y proporciones de escala aproximadamente equivalentes
mm 90 54 45 28 25,4 (1 ") 25 20 15 6 2
escala 1:20 1:33 1:40 1:64 1:72 1:73 1:89 1: 120 1: 300 1: 890

Escala abstracta

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala absoluta, es decir, donde las figuras, el terreno, el movimiento y los campos de tiro se ajustan a una relación de escala única. Esto se debe en gran parte a la necesidad de comprimir la batalla en el espacio reducido de la superficie de una mesa. En cambio, los juegos de guerra en miniatura prefieren utilizar escalas abstractas .

Por ejemplo, un fusilero modelo de 28 mm debería ser capaz de alcanzar un objetivo desde 20 pies de distancia, pero esto es más grande que la mayoría de las mesas. Un juego de guerra en miniatura no sería muy divertido si las miniaturas pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa y, por lo tanto, no tuvieran que maniobrar por el campo de batalla. El juego de guerra Bolt Action de 28 mm resuelve este problema al comprimir el alcance de un rifle a solo 24 pulgadas; del mismo modo, el alcance de una ametralladora es de 12 pulgadas y el alcance de una pistola es de 6 pulgadas. Estos rangos pueden no ser realistas, pero al menos sus proporciones tienen un sentido intuitivo, dando una ilusión de realismo.

La escala abstracta también se puede aplicar a figuras y características del terreno, por ejemplo, las casas modelo y los árboles pueden ser un poco más pequeños en comparación con la escala para dejar más espacio en la mesa para los guerreros. Del mismo modo, las figuras de modelos a menudo serán demasiado grandes para la escala, por ejemplo, muchos juegos usan figuras de 25 mm apropiadas para una escala de 1:60 cuando el juego se juega a una escala más grande, como 1: 360.

Tiempo

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala de tiempo fija (es decir, cuántos segundos representa un turno). La mayoría de los libros de reglas de los juegos de guerra prefieren definir qué tan lejos puede moverse una unidad en un turno, y este rango de movimiento es proporcional al tamaño de una mesa de juego típica. Por ejemplo, Bolt Action establece un rango de movimiento de seis pulgadas en un turno para la mayoría de las unidades.

Conjuntos de reglas

Hay muchos conjuntos de reglas de juegos de guerra en miniatura, no todos están actualmente impresos, incluidos algunos que están disponibles de forma gratuita en Internet; muchos jugadores también escriben las suyas propias, creando las llamadas "reglas de la casa" o "conjuntos de clubes". La mayoría de los conjuntos de reglas están pensados ​​para un período histórico específico o un género ficticio. Las reglas también varían en la escala del modelo que utilizan: una figura de infantería puede representar un hombre, un escuadrón o un número mucho mayor de tropas reales.

Los juegos de guerra en general deben sus orígenes a las simulaciones militares , principalmente al sistema de entrenamiento del personal prusiano Kriegsspiel . En consecuencia, los diseñadores de reglas luchan con la obligación percibida de realmente "simular" algo, y con la necesidad rara vez compatible de hacer un "juego" agradable. Las batallas históricas rara vez fueron justas o parecidas, y el detalle potencial que se puede aportar para representar esto en un conjunto de reglas siempre se produce a costa del ritmo del juego y el disfrute. En el libro de Osprey Publishing sobre la batalla de Crécy , de su serie sobre campañas históricas, se incluye una sección detallada sobre el juego de guerra en la batalla, en la que Stuart Asquith escribe:

Al volver a librar una batalla en particular, es importante adherirse lo más cerca posible al compromiso histórico original. El contraargumento es que los jugadores de guerra saben quién va a ganar. Comentario justo, pero conocer el resultado de cualquier batalla no suele impedir que uno lea sobre esa acción, entonces, ¿por qué tal conocimiento debería prohibir una nueva pelea?

Agrega que, a menos que se recreen al menos los movimientos iniciales, "entonces puede tener lugar una batalla medieval interesante, pero no será una recreación de Crécy". Aún así, las reglas dirigidas al mercado de pasatiempos no profesionales, por lo tanto, contienen inevitablemente abstracciones. Generalmente es en el área de las libertades de abstracción tomadas por los diseñadores donde se pueden encontrar las diferencias entre las reglas. La mayoría sigue convenciones probadas y verdaderas en la medida en que un jugador de ajedrez reconocería los juegos de guerra simplemente como una versión en escala diferente de su propio juego.

Juegos de rol

Durante las décadas de 1960 y 1970, surgieron dos nuevas tendencias en los juegos de guerra: primero fueron los conjuntos de reglas de unidades pequeñas que permitían a los jugadores individuales representar unidades pequeñas hasta incluso una sola figura. Estas reglas expandieron las habilidades de las unidades más pequeñas en consecuencia, para magnificar su efecto en la batalla en general.

El segundo fue el interés en los juegos de guerra de miniaturas de fantasía. La novela de JRR Tolkien El Hobbit y su ciclo épico El señor de los anillos estaban ganando un gran interés en los Estados Unidos y, como resultado, las reglas se desarrollaron rápidamente para jugar juegos de guerra medievales y romanos , donde estas épocas habían estado anteriormente en gran parte. ignorado a favor de los juegos napoleónicos y de la Guerra Civil Estadounidense .

Los dos convergieron en un conjunto de reglas de miniaturas titulado Chainmail , publicado por una pequeña empresa llamada Guidon Games , con sede en Lake Geneva, Wisconsin . Más tarde, en 1974, el diseñador de TSR E. Gary Gygax escribió un conjunto de reglas para personajes individuales bajo Chainmail , y lo tituló Dungeons & Dragons . Se produjeron nuevos desarrollos, y el pasatiempo de los juegos de rol se convirtió rápidamente en distinto del pasatiempo de los juegos de guerra que lo precedió.

Juegos de guerra navales

Aunque generalmente es menos popular que los juegos de guerra en tierra, los juegos de guerra navales gozan de cierto apoyo en todo el mundo. Los modelos de barcos se han utilizado durante mucho tiempo para los juegos de guerra, pero fue la introducción de reglas elaboradas a principios del siglo XX lo que hizo que el pasatiempo fuera más popular. Pequeños barcos en miniatura, a menudo en escala 1: 1200 y escala 1: 1250 , se maniobraban en grandes superficies de juego para recrear batallas históricas. Antes de la Segunda Guerra Mundial, empresas como Bassett-Lowke en Inglaterra y la empresa alemana Wiking los comercializaban al público. Después de la Segunda Guerra Mundial, varios fabricantes iniciaron negocios en Alemania, que sigue siendo el centro de producción hasta el día de hoy, mientras que otras empresas comenzaron en Inglaterra y Estados Unidos.

Las reglas pueden variar mucho entre los sistemas de juego; tanto en complejidad como en época. Los conjuntos de reglas históricos van desde los barcos antiguos y medievales hasta las flotas de la Era de la Vela y la era moderna . A menudo, los aficionados tienen que proporcionar sus propios modelos de barcos. El juego de 1972, Don't Give Up The Ship! , requirió lápiz y papel, dados de seis caras, reglas y transportadores , y modelos de barcos, idealmente a escala 1: 1200. Las elaboradas reglas cubren la moral, el hundimiento, los incendios, los mástiles rotos y el abordaje . Los dados determinaron la velocidad y dirección del viento y, por lo tanto, la velocidad del barco y el uso de su cañón midiendo los ángulos con el transportador.

En los juegos de guerra navales del período moderno, General Quarters , principalmente (aunque no exclusivamente) usando dados de seis caras, se ha establecido como uno de los principales conjuntos de reglas de la era de la Primera y Segunda Guerra Mundial.

Algunos juegos de guerra en miniatura basados ​​en tierra también se han adaptado a los juegos de guerra navales. All at Sea , por ejemplo, es una adaptación de las reglas del juego de batalla de estrategia El señor de los anillos para conflictos navales. La mecánica del juego se centró en grupos de abordaje, con opciones para acciones de embestida y motores de asedio . Como tal, la relación de escala del barco corresponde a las miniaturas de escala de 25 mm utilizadas por El Señor de los Anillos . Los modelos de barcos son construidos por aficionados, al igual que los terrenos en miniatura normales, como los " grandes barcos " de Pelargir , los engranajes de Dol Amroth y las galeras Corsair .

Juegos de guerra aéreos

Wings of War , que simula el combate aéreo de la Primera Guerra Mundial.

Los juegos de guerra aéreos, como los juegos de guerra navales, son un nicho más pequeño dentro del pasatiempo más grande de los juegos de guerra de miniaturas. El combate aéreo se ha desarrollado en un período de tiempo relativamente corto en comparación con la guerra naval o terrestre. Como tal, los juegos de guerra aéreos tienden a dividirse en tres períodos amplios:

  • Primera Guerra Mundial: desde los primeros días del combate aéreo hasta la década de 1920
  • Segunda Guerra Mundial: de 1930 a principios de la de 1950
  • "Moderno": la era de los misiles

Además, hay juegos de ciencia ficción e "historia alternativa" como Aeronefs y los del universo Crimson Skies .

Historia

Precursores

Los juegos de guerra se inventaron en Prusia a finales del siglo XVIII. Los primeros juegos de guerra se basaban en el ajedrez; las piezas representaban unidades militares reales (artillería, caballería, etc.) y los cuadrados del tablero estaban codificados por colores para representar diferentes tipos de terreno. Los juegos de guerra posteriores usaron mapas realistas sobre los cuales las piezas de la tropa podían moverse de forma libre, y en lugar de piezas esculpidas en forma de ajedrez, usaron pequeños bloques rectangulares porque se jugaban a escalas más pequeñas (por ejemplo, 1: 8000). El ejército prusiano adoptó formalmente los juegos de guerra como herramienta de entrenamiento en 1824. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana de 1870, los juegos de guerra se extendieron por todo el mundo y fueron jugados con entusiasmo tanto por oficiales como por civiles.

Nacimiento

En 1881, el escritor escocés Robert Louis Stevenson se convirtió en la primera persona documentada en usar soldados de juguete en un juego de guerra y, por lo tanto, podría ser el inventor de los juegos de guerra en miniatura. Stevenson nunca publicó sus reglas, pero según un relato de su hijastro, eran muy sofisticadas y realistas, a la par de los juegos de guerra militares alemanes. Stevenson jugó su juego de guerra en el suelo, en un mapa dibujado con tiza.

HG Wells y sus amigos jugando a Little Wars .

El escritor inglés HG Wells desarrolló sus propias reglas codificadas para jugar con soldados de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para juegos de guerra en miniatura. Little Wars tenía reglas muy simples para hacerlo divertido y accesible para todos. Little Wars no usó dados ni computación para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente a las miniaturas enemigas. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figurillas exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería lucharon en espacios reducidos, las unidades sufrirían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el piso de una habitación grande, porque los soldados de juguete disponibles para Wells eran demasiado grandes para jugar en la mesa. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno, y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaron un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de guerra en utilizar modelos de edificios, árboles y otras características del terreno para crear un campo de batalla tridimensional.

El libro de reglas de Wells fue considerado durante mucho tiempo como el sistema estándar por el cual se juzgaban otros juegos de guerra en miniatura. Sin embargo, la naciente comunidad de juegos de guerra en miniatura seguirá siendo muy pequeña durante mucho tiempo. Una posible razón fueron las dos guerras mundiales, que quitaron el glamour de la guerra y provocaron una escasez de estaño y plomo que encareció a los soldados modelo. Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de fabricar y coleccionar modelos de soldados.

Crecimiento de posguerra

En 1955, un hombre de California llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con metal . La principal contribución de Scruby al pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura fue conectar a los jugadores en red en Estados Unidos y el Reino Unido. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron solo catorce personas. De 1957 a 1962, publicó por sí mismo la primera revista de juegos de guerra en miniatura del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores de guerra podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad que siguió creciendo.

Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Los títulos incluidos: Juegos de guerra (1962), Avanzada Wargames , Solo juegos de guerra , Wargame campañas , batallas con tanques modelo , Escaramuza juegos de guerra . Tal fue la popularidad de tales títulos que otros autores pudieron haber publicado títulos de wargames. Esta producción de títulos de juegos de guerra publicados de autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas de juegos de guerra adecuadas (por ejemplo, figuras en miniatura, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) fue responsable del gran aumento. de popularidad de la afición a finales de la década de 1960 y en la década de 1970.

En 1956, Tony Bath publicó lo que fue el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en la época medieval. En 1971, Gary Gygax desarrolló su propio sistema de juego de guerra en miniatura para la guerra medieval llamado Chainmail . Gygax luego produjo un suplemento para Chainmail que agregó criaturas mágicas y fantásticas, lo que lo convirtió en el primer juego de guerra en miniatura de fantasía. Este suplemento se inspiró en la creciente popularidad de las novelas de El señor de los anillos de JRR Tolkien .

Gygax luego pasó a desarrollar el primer juego de rol de mesa: Dungeons and Dragons . Dungeons and Dragons era un juego basado en la historia, pero se adaptaron las reglas del juego de guerra para modelar las peleas en las que los jugadores podían participar. Las batallas en Dungeons and Dragons rara vez presentaban más de una docena de combatientes, por lo que las reglas de combate se diseñaron para modelar las capacidades de los guerreros en muy gran detalle. Estrictamente hablando, Dungeons and Dragons no requerían modelos en miniatura para jugar, pero muchos jugadores encontraron que usar modelos en miniatura hacía que las peleas fueran más fáciles de arbitrar y más inmersivas.

Juegos de guerra comerciales con modelos patentados

En 1983, una empresa británica llamada Games Workshop lanzó un juego de guerra en miniatura de fantasía llamado Warhammer , que fue el primer juego de guerra en miniatura diseñado para utilizar modelos patentados. En ese momento, Games Workshop fabricó modelos en miniatura para usar en Dungeons and Dragons . Warhammer estaba destinado a alentar a los clientes a comprar más de estos modelos. Mientras que los modelos en miniatura eran opcionales en Dungeons and Dragons , Warhammer ordenó su uso y las batallas tendían a ser más grandes. Inicialmente, Warhammer tenía un escenario ficticio raído y usaba personajes genéricos comunes a la ficción fantástica, pero a medida que pasaba el tiempo, Games Workshop expandió el escenario con personajes originales con diseños visuales distintivos. La línea oficial de modelos de Games Workshop para Warhammer finalmente adquirió un aspecto tan distintivo que los fabricantes rivales no podían producir modelos de apariencia similar sin arriesgarse a una demanda por infracción de derechos de autor. Aunque no había nada que impidiera que los jugadores de Warhammer usaran modelos extranjeros de terceros, hacerlo podría estropear la estética y causar confusión.

En 1987, Games Workshop lanzó un juego de guerra en miniatura de fantasía llamado Warhammer 40,000 , que era un derivado de ciencia ficción de Warhammer . Al igual que Warhammer , Warhammer 40,000 obligó a los jugadores a comprar modelos patentados de Games Workshop. Warhammer 40,000 tuvo incluso más éxito que Warhammer . El éxito de los juegos de Warhammer promovió las ventas de la línea de modelos de juegos de Games Workshop.

Otras empresas de juegos buscaron emular el modelo de negocio de Games Workshop. Los ejemplos incluyen Fantasy Flight Games , Privateer Press y Warlord Games , todos los cuales han lanzado sus propios sistemas de juegos de guerra en miniatura que fueron diseñados para promover las ventas de sus respectivas líneas de modelos de juegos patentados. Este modelo de negocio ha demostrado ser lucrativo y, gracias a los recursos de marketing de estas empresas, los juegos de guerra de fantasía han desplazado en popularidad a los juegos de guerra históricos.

Comunidad y cultura

Una convención de juegos de guerra en miniatura (Games Day Budapest 2015).

Los jugadores de juegos de guerra en miniatura tienden a ser más extrovertidos que los jugadores de juegos de guerra de tablero y de computadora. Los jugadores de juegos de guerra en miniatura están obligados a encontrarse en persona y jugar en la misma sala alrededor de una mesa, mientras que los juegos de guerra de tablero se pueden jugar por correspondencia y los juegos de guerra por computadora se pueden jugar en línea; por lo tanto, los juegos de guerra en miniatura hacen hincapié en la sociabilidad. (Esto ha cambiado un poco con el inicio de la pandemia de COVID-19. Los jugadores de guerra (miniatura y tablero) se han vuelto bastante creativos para idear formas de jugar mientras mantienen el distanciamiento social).

En consecuencia, las convenciones y los clubes son importantes para la comunidad de juegos de guerra. Algunas convenciones han llegado a ser muy grandes asuntos, tales como Gen-Con, y Orígenes histórico Miniaturas Sociedad Gaming 's Historicon , llamada 'la madre de todas las convenciones de juegos de guerra'. Los jugadores también tienden a ser de mediana edad o mayores. Una razón es que el pasatiempo es caro y las personas mayores tienden a ser más ricas.

Organizaciones

  • La Federación Internacional de Juegos de Guerra (IWF) promueve competencias históricas de juegos de guerra entre jugadores o equipos de diferentes países.
  • Johnny Reb Gaming Society : la principal sociedad internacional de juegos dedicada exclusivamente a los juegos de guerra durante la Guerra Civil Estadounidense; publica el CARGO trimestral ! boletín para miembros de la sociedad.
  • Wargame Developments (WD) fue fundado por el diseñador y autor de juegos Paddy Griffith en 1980, y es un grupo internacional dedicado al desarrollo de todo tipo de juegos de guerra. Publica una revista, The Nugget , nueve veces al año y celebra una conferencia anual de 3 días, COW (The Conference of Wargamers ), cada mes de julio.
  • Historical Miniatures Gaming Society (HMGS): HMGS, Inc. es una organización 501 (c) 3 sin fines de lucro, caritativa y educativa cuyo propósito es promover el estudio de la historia militar a través del arte de los juegos de guerra en miniatura de mesa. HMGS celebra anualmente varias de las convenciones de juegos de guerra más importantes de los Estados Unidos.
  • Mind Sports South Africa comenzó como la Unión Sudafricana de Juegos de Guerra en 1984. Fue el primer organismo de juegos de guerra en tener los juegos de guerra reconocidos como un deporte de la misma manera que el ajedrez es tan reconocido. Como resultado, los equipos sudafricanos recibieron Springbok Colors (1991-1994) y Protea Colors (1995 hasta la fecha).
  • La Asociación de Solo Wargamers (SWA) fundada en 1976 apoya a los jugadores en solitario en todas las ramas de los juegos de guerra: históricos, ciencia ficción, fantasía, miniaturas, juegos de mesa, etc. Publica una revista trimestral Lone Warrior.
  • La Sociedad Británica de Juegos Históricos (BHGS) promueve los juegos de guerra históricos en Gran Bretaña, realizando eventos que incluyen torneos periódicamente.
  • La War Gaming Society (WGS) fue fundada en mayo de 1975. La Joaquin Valley War Gaming Association (SJVWGA), fundada en 1972 por Jack Scruby , Ray Jackson y otros wargamers en miniatura, es una subdivisión de War Gaming Society.
  • La Sociedad de los Ancestros , fundada en los años 60, promueve los juegos de guerra antiguos y la investigación histórica a través de Slingshot , la revista de la sociedad.
  • Sociedad de jugadores de Warhammer. Dedicado a todas las versiones (Fantasía, Antiguos y Ciencia-Ficción) de Warhammer
  • Sociedad de Wargamers del siglo XX . (SOTCW) cubre todos los períodos 1900-presente [tierra, mar o aire] la sociedad tiene una revista, The Journal , que se produce trimestralmente.
  • Sociedad de Wargamers de Fantasía y Ciencia Ficción (SFSFW). Para juegos de guerra fantásticos y futuros, incluidos los retro-futuros. Editores de la revista Ragnarok .
  • Sociedad Naval de Juegos de Guerra . El NWS es una sociedad internacional dedicada al avance de los juegos de guerra navales, que publica una revista trimestral, Battlefleet .

Wargamers y diseñadores

Pequeñas guerras , de HG Wells (1913).
  • HG Wells : conocido como el "padre de los juegos de guerra en miniatura" y autor del clásico de juegos de guerra en miniatura, Little Wars .
  • Jack Scruby : el "padre de los juegos de guerra en miniatura modernos". Popularizó los juegos de guerra en miniatura modernos y organizó quizás la primera convención de miniaturas en 1956. Jack Scruby también fue un fabricante de miniaturas militares cuyos esfuerzos llevaron al renacimiento del pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura a fines de la década de 1950.
  • Gary Gygax : cocreador de Dungeons & Dragons y varios juegos de guerra en miniatura.
  • Dave Arneson - Co-creador de Dungeons & Dragons
  • MAR Barker -Creador de Tekumel: Empire of the Petal Throne, profesor, lingüista y autor.
  • Peter Cushing -Actor y estrella de películas.
  • Duke Seifried - Escultor de más de 10,000 miniaturas, uno de los primeros fabricantes de miniaturas estadounidenses: Heritage , Custom Cast , Der Kreigspielers Napoleonic y Fantastiques Fantasy Figures .
  • Bruce Rea Taylor: diseñador de las reglas de Firefly, Challenger, Corps Commander y Korps Commander .
  • Charles Grant : autor y miembro fundador de la escena de los juegos de guerra del Reino Unido en la década de 1960. Ayudó a popularizar los juegos de guerra en miniatura.
  • Donald Featherstone : un respetado historiador militar, que conoció el pasatiempo en 1955. Desde entonces, fue uno de los autores más prolíficos sobre el tema y muy influyente en el desarrollo del pasatiempo.
  • Fletcher Pratt - Escritor de ciencia ficción (a menudo en colaboración con L. Sprague de Camp ) y creador de un popular conjunto de reglas para juegos de guerra en miniatura navales.
  • Kevin Cabai-Oficial de armaduras y wagamer- Kevin ha utilizado durante muchos años en la Rama de armaduras para escribir una serie de conjuntos de reglas muy realistas y, sin embargo, jugables. Su primer combate mecanizado con cubierta de Jagdpanzer en la Segunda Guerra Mundial. El juego se vio por primera vez en las principales convenciones en 1985. Ha pasado por una segunda edición revisada y está ampliamente disponible. Sand Oil and Blood- fue coautor con Marty Fenelon. Era la versión de guerra moderna del combate de tanques. Ya en los trabajos que se publicarán durante Desert Shield, se lanzó 30 días después de Desert Storm. Finalmente Mekong: un conjunto de reglas que cubre la guerra fluvial en Vietnam. Nuevamente en coautoría con Marty Fenelon, fue recogido y vendido por GHQ.
  • Terry Wise - Historiador y escritor - muchas publicaciones de Osprey en su haber junto con la seminal "Introducción a Battlegaming" de 1969. Reglas publicadas para Ancients, Pike and Shot y American Civil wargaming que son rápidas, divertidas y fáciles de usar.
  • Walter ("Wally") Simon : uno de los fundadores originales de la Historical Miniature Gaming Society. Primer presidente de HMGS y organizador de Potomac Wargamers, editor de PW Review .
  • Dick Bryant: cofundador con Wally Simon de HMGS y editor desde 1969 de The Courier Miniature Wargaming Magazine . Su editorial en esa revista criticando a GAMA por elegir contadores de cartón como "La Mejor Nueva Miniatura Histórica" ​​inició la búsqueda de una organización que apoyara y promulgara el pasatiempo de los Juegos de Guerra Históricos en Miniatura que resultó en el "Encuentro en el Sótano de Wally" que fue la inicialización de HMGS.
  • David Waxtel : editor de más de 20 conjuntos de reglas y libros complementarios.
  • George Gush - Destacado por A Guide to Wargaming (1980), así como por las WRG Renaissance Rules
  • John Hill : conocido por su clásico líder de escuadrón y otros juegos de mesa de Avalon Hill , también es el autor de las populares reglas de miniaturas de Johnny Reb .
  • Raymond ("Ray") James Jackson - Autor de Classic Napoleonics , un conjunto de reglas de juegos de guerra en miniatura de la "vieja escuela" que existen desde 1961. Presidente y director ejecutivo de HMGS-West y War Gaming Society. Un jugador de guerra en miniatura desde 1958.
  • Frank Chadwick - Autor de las reglas Command Decision y Volley & Bayonet , Space: 1889 y Traveler , y cofundador del Taller de diseñadores de juegos .
  • Gene McCoy: fundador de la revista Wargamers Digest y creador del marco del juego Wargamers Digest WW2 Rules .
  • Phil Barker : fundador del grupo de investigación Wargames e inventor de la serie de juegos De Bellis Antiquitatis .
  • Arty Conliffe : diseñador de las reglas de Armati , Crossfire , Spearhead , Shako y Tactica .
  • Bob Jones : fundador de Piquet y diseñador de la serie de juegos de guerra Piquet .
  • Brigadier Peter Young , DSO, MC - Líder de comando de la Segunda Guerra Mundial altamente condecorado , comandante del 9 ° Regimiento de la Legión Árabe, fundador de la sociedad de recreación de la Guerra Civil Inglesa Sealed Knot, Lector de Historia Militar en Sandhurst , autor de varios libros sobre militares history, también autor de Charge! O Cómo jugar Wargames y The War Game: Diez grandes batallas recreadas a partir de la historia .
  • Phil Dunn: fundador de la Naval Wargames Society y autor de Sea Battle Games .
  • John McEwan - ¡Creador del primer juego de ciencia ficción de miniaturas de combate terrestre, Starguard! en 1974 junto con más de 200 figuras y modelos para este juego.
  • Tony Bath : autor y jugador de guerra veterano, miembro fundador de la Society of Ancients, mejor conocido como árbitro de una de las campañas de wargames más antiguas y conocidas, ambientada en la tierra ficticia de Hyboria.
  • David Manley : autor de muchos conjuntos de reglas navales que incluyen Action Stations , Fire When Ready , Iron and Fire , Bulldogs Away y Form Line of Battle , así como numerosos artículos y documentos técnicos sobre juegos de guerra navales, historia y diseño de buques de guerra.
  • Scott Mingus, fundador de la sociedad internacional Johnny Reb Gaming y uno de los autores más prolíficos del mundo de libros de escenarios de la Guerra Civil estadounidense .
  • Neville Dickinson: uno de los miembros originales de la escena de los juegos de guerra del Reino Unido y fundador de Miniature Figurines, la primera firma del Reino Unido en popularizar las miniaturas de metal.
  • Larry Brom: diseñador de The Sword and The Flame , uno de los juegos de guerra más populares de la época colonial.
  • Andy Chambers : conocido por su trabajo en el diseño y revisión de reglas para Games Workshop Inc. y Mongoose Publishing. Los juegos notables que ayudó a desarrollar incluyen Warhammer 40,000 y Starship Troopers: The Miniatures Game .
  • Bryan Ansell : creador de Laserburn , Rules with No Name, cocreador / coautor de Warhammer, autor de Warhammer 40,000 y muchos otros créditos del juego. Asociado principalmente con Games Workshop y Citade Miniatures, también Asgard Miniatures
  • Rick Priestley : cocreador / coautor de Warhammer, autor de Warhammer 40,000 y muchos otros créditos del juego. Asociado principalmente con Games Workshop y Citadel, pero el trabajo anterior incluyó la coautoría del libro de reglas de juegos de guerra de fantasía seminal Reaper .
  • Rusty Gronewold: diseñador principal de Tactical Command Games, ha desarrollado muchos juegos en miniatura diferentes, como Stellar Fire , Legions Unleashed, Conflict 2000, Stellar Conflicts & Uprisings, Gunslingers & Desperados, Pirates & Buccaneers, solo por nombrar algunos.
  • Paddy Griffith : historiador militar y fundador de Wargame Developments , ideó y dirigió los primeros Megagames , así como muchos wargames experimentales que fueron diseñados para brindar a los historiadores militares una mayor comprensión de cómo se libraron realmente las batallas y campañas. Muchos de sus juegos de guerra plantearon dilemas éticos y morales para los jugadores y desafiaron el pensamiento ortodoxo.
  • Alessio Cavatore - Escritor de muchos conjuntos de reglas populares. Famoso por su trabajo con Games Workshop, Mantic y Warlord.
  • Lorenzo Giusti : uno de los escultores de Fantasy Football más populares con más de 800 figuras y modelos para este tipo de juegos, fundador y propietario de Greebo Games.

Ver también

Referencias

enlaces externos