Maestro de las cinco magias -Master of the Five Magics

Maestro de las cinco magias
Maestro de las cinco magias.jpg
Portada de la primera edición
Autor Lyndon Hardy
Artista de portada Rowena Morrill
País Estados Unidos
Idioma inglés
Serie Magia
Género Novela de fantasía
Editor Del Rey
Fecha de publicación
Octubre de 1980
Tipo de medio Imprimir ( tapa blanda )
Paginas 373 págs
ISBN 0-345-31907-9
OCLC 14198021
Seguido por Secreto de la sexta magia 

Master of the Five Magics es una novela de fantasía de Lyndon Hardy , publicada por primera vez en 1980. Es la primera de una trilogía ambientada en el mismo mundo; el segundo libro es El secreto de la sexta magia y el tercer Enigma de los siete reinos . Los libros presentan personajes diferentes, pero cada uno explora el mismo sistema de magia con sucesivamente más detalle. Puede ser un ejemplo temprano de fantasía dura .

Resumen de la trama

El libro se centra en las aventuras de su personaje principal y héroe Alodar en la tierra ficticia de Procolon. La búsqueda autoimpuesta de Alodar en gran parte del libro es distinguirse lo suficiente como para casarse con la reina Vendora, lo que restaurará el honor de su familia.

El libro está dividido en seis partes, las primeras cinco de las cuales corresponden a las cinco disciplinas de la magia aprendidas por Alodar en esa parte de la narración. La parte final se titula "La Archimagen" y corresponde al dominio de Alodar de todas las demás formas de magia.

En las tres primeras partes, Alodar aprende lo suficiente de un tipo particular de magia para lograr un logro notable, pero el antagonista de esa parte usurpa el crédito de Alodar y se convierte en un pretendiente reconocido de la reina. Alodar se queda con un artefacto de algún tipo que le permite comenzar a aprender una nueva disciplina de la magia. La primera parte también presenta a Aeriel, un personaje femenino importante en la segunda mitad del libro.

La cuarta parte no presenta ningún artefacto; en cambio, Alodar descubre a un antiguo mago colocado en animación suspendida , que revela los conceptos básicos de su oficio a Alodar al comienzo de la quinta parte.

La quinta parte del libro revela que el viaje de Alodar fue planeado por los antiguos magos, quienes predijeron la inminente invasión demoníaca.

En la sexta y última parte, Alodar usa su conocimiento de las cinco disciplinas mágicas en combinación para derrotar al líder del ejército de demonios. Sin embargo, Alodar rechaza tanto el matrimonio con la reina como la oferta de sus antagonistas anteriores de apoyar un golpe de estado que coloque a Alodar en el trono; en cambio, elige casarse con Aeriel y continuar su aprendizaje.

Caracteres

  • Alodar , protagonista del libro. Se dice que su familia alguna vez fue noble; sin embargo, han caído en descrédito al comienzo de la narrativa. Por lo tanto, Alodar es simplemente un aprendiz de taumaturgo, el tipo de mago menos prestigioso.
  • Vendora , la reina de Procolon.
  • Aeriel , asesor de Vendora. Ella confiesa su amor a Alodar en la primera parte del libro, pero Alodar no responde claramente hasta el capítulo final.
  • Feston , antagonista en la primera parte del libro. Su padre Festil es un noble al servicio de Vendora. Se atribuyen todo el mérito por el escape de la reina de una fortaleza sitiada, ignorando las importantes contribuciones de Alodar, lo que llevó a la reina a nombrar a Feston como un pretendiente candidato oficial.
  • Basil , antagonista en la segunda parte del libro. Uno de sus secuaces roba una poción alquímica de Alodar y la usa para reunir una gran cantidad de gemas para Basil. Esto le da a Basil suficiente influencia para cortejar a la reina.
  • Duncan , un mago que aparece en la tercera parte del libro. Completa un ritual en un artefacto descubierto por Alodar, convirtiéndolo en un poderoso talismán. Esto hace que la reina lo nombre como otro candidato oficial al matrimonio.
  • Kelric , un anciano hechicero que instruye a Alodar en la cuarta parte del libro.
  • Handar , un mago colocado en animación suspendida. En la quinta parte del libro, instruye a Alodar en los conceptos básicos de la hechicería.

Disciplinas de Magia

Un enfoque principal de la trama son las cinco magias del título: Taumaturgia, Alquimia, Magia, Hechicería y Hechicería. En el sistema diseñado para la trilogía, cada disciplina permite al usuario realizar acciones mágicas dentro de un conjunto particular de reglas. Estas reglas se especifican después de la tabla de contenido y también se establecen dentro de la narrativa. A continuación se enumeran los conceptos básicos de cada disciplina:

Taumaturgia

La taumaturgia se rige por los principios de simpatía y contagio. A través del principio de simpatía, pueden manipular la materia y la energía a gran escala simulando el efecto deseado en una escala más pequeña. La taumaturgia está limitada por la energía necesaria para realizar el trabajo. Utilizar demasiado la energía de su cuerpo puede matar al taumaturgo, por lo que lo extrae de su entorno (como un fuego o una rueca). Ninguna conexión simpática es perfecta, por lo que siempre se pierde algo de energía. A través del Principio de Contagio, pueden reducir la cantidad de energía perdida usando una pieza real del objetivo.

La taumaturgia se realiza recitando encantamientos, que unen la energía a la simulación. Los taumaturgos a menudo protegen estos encantamientos pronunciando sílabas sin sentido alrededor de las palabras de poder para disfrazarlas.

Los taumaturgos usan capas marrones y son tratados como artesanos comunes, que utilizan su arte para reparar goteras en los techos y aumentar el rendimiento de las cosechas. Para convertirse en taumaturgo, uno tiene que convertirse en aprendiz de un maestro. Después de demostrar cierto nivel de dominio, se convierten en jornaleros. Y una vez que demuestren su valía, pueden convertirse en maestros taumaturgos.

La astucia es el atributo más importante que puede tener un taumaturgo.

Alquimia

La alquimia se rige por la Doctrina de las Firmas. Esta doctrina establece que cada ingrediente alquímico tiene atributos físicos, que indican los posibles poderes que puede producir cuando se mezcla en una poción. La alquimia es limitada porque las pociones deben producirse a granel, ya que los factores aleatorios harán que una poción falle, y la probabilidad de que falle aumente con cada paso. Los productos alquímicos solo conservan su potencia durante semanas, o incluso días seguidos. Después de eso, se vuelven inútiles.

Además de la mezcla de ingredientes, se deben agregar símbolos arcanos a la poción en cada paso para activar correctamente el producto. Los alquimistas esconden estos símbolos para proteger su oficio.

Los alquimistas visten túnicas blancas. Son comerciantes, que intercambian ingredientes y recetas entre ellos, además de vender sus pociones. A veces, los alquimistas forman fábricas, produciendo pociones más débiles en cantidades masivas. Para convertirse en alquimista, los novatos deben estudiar con un maestro.

La perseverancia es el atributo más importante que puede tener un alquimista.

magia

La magia se rige por la máxima de persistencia. Para crear un objeto mágico, los rituales deben realizarse perfectamente. Cualquier error arruinará el objeto, posiblemente haciéndolo explotar. Una vez hecho, dura para siempre.

Hacer un objeto mágico es una cuestión de crear un ritual y luego realizarlo, un ritual que es perfecto en un sentido bien definido. Los posibles elementos rituales, el sonido de una campana, el dibujo de un arco, etc., tienen diferentes atributos rituales y valores numéricos. Los magos se esfuerzan por organizar y ordenar estos elementos de tal manera que se obtenga una secuencia perfecta. Tales secuencias producen los objetos más mágicos.

Cuanto más poderoso sea el producto final, más complejos serán los rituales y más tiempo pasará antes de que se puedan realizar.

Los magos suelen agruparse en grandes Órdenes, ya que la magia requiere gran dedicación y estudio. Los rituales pueden involucrar a muchos participantes diferentes, incluidos coros para cantar encantamientos y bailarines para moverse en secuencias precisas. Usan túnicas azules, con tonos más claros para los miembros de rango inferior y túnicas más oscuras para los miembros de rango superior. Los neófitos realizan tareas simples y ayudan en los rituales, pero no se les permite estudiar magia. Los iniciados estudian los tipos más básicos de magia. Una vez que han demostrado sus conocimientos, se convierten en Acólitos. Sin embargo, se necesita mucha más dedicación para convertirse en Maestro.

La lógica es el atributo más importante que puede tener un mago.

Brujería

La brujería es el control de una mente por otra. Para establecer el control, un hechicero tiene que hacer contacto visual con la víctima y luego recitar el encantamiento adecuado. De acuerdo con la Regla de los Tres, que rige la hechicería, cada hechizo debe recitarse tres veces. Cuanto más fuerte sea el encanto, más difícil será completar el recital. Una vez cometido, un hechizo no puede abandonarse ni expresarse mal, ya que provocará dolores de cabeza, alucinaciones, náuseas e incluso la muerte, dependiendo de qué tan poderoso sea el hechizo. La hechicería está limitada por el costo de cada hechizo. Con cada hechizo, un hechicero gasta una parte de su fuerza vital. Una vez que se agota, mueren. Cuanto mayor es el encanto, más se gasta su esencia vital.

Los hechiceros visten túnicas grises y a menudo se emplean en las cortes de reyes, reinas y señores. Realizan tres funciones básicas: como videntes y adivinos para asesorar a su gobernante; como animadores proyectando ilusiones; y como poderosos activos en la batalla, controlando las mentes de sus enemigos. Un estudiante de hechicería se conoce como un "principiante".

La valentía es el atributo más importante que puede tener un hechicero.

Hechicería

La hechicería se rige por las leyes de la ubicuidad y la dicotomía. A través de la Ley de la ubicuidad, el fuego se usa para abrir un pasaje al reino de los demonios. Para demonios más fuertes, se deben quemar sustancias específicas y, a veces, raras. Según la Ley de la Dicotomía, una vez convocado, el mago tiene que obligar al demonio a obedecerlo en un concurso de voluntades. Si el mago falla, entonces es controlado por el demonio (y luego se le conoce como brujo).

Los demonios convocados debilitan la barrera entre este mundo y el mundo de los demonios. Una vez devuelta, la barrera se restaura.

Los magos visten túnicas negras. Durante los eventos de la novela, la hechicería es básicamente un arte muerto. Los únicos magos que quedan son los artistas de circo. Antes de su caída, sin embargo, fueron ampliamente respetados; incluso los reyes cedían a la palabra de un mago.

La fuerza de voluntad es el atributo más importante que puede tener un mago.

Metamágica

Introducido en la secuela, Metamagic es el arte de manipular las siete leyes que gobiernan las otras cinco magias. Implica suspender las reglas actuales, reemplazarlas con reglas nuevas y luego restablecer las reglas. Cuanto mayor sea la habilidad del Metamago, mayor será la diferencia entre la regla antigua y la nueva.

En la cultura popular

La canción "Five Magics" de Megadeth se inspiró en este libro, aunque las cinco magias enumeradas en la letra de la canción difieren de las del libro. Las cinco magias de la canción se enumeran como Alquimia, Hechicería, Hechicería, Termatología y Electricidad.

El autor Patrick Rothfuss habló durante un panel de autores en el Phoenix Comicon en 2014 y reconoció a Master of the Five Magics como influyente en la escritura de su Kingkiller Chronicle ( The Name of the Wind (2007), The Wise Man's Fear (2011), The Slow Respecto a las cosas silenciosas (2014), y las inéditas Puertas de piedra ).

Richard Garfield reveló en una entrevista que el modelo de cinco colores de Magic: The Gathering se inspiró en Master of The Five Magics .

Referencias