Maestro de Orión -Master of Orion

Maestro de Orion
Master of Orion cover.jpg
Desarrollador (es) Simtex
Take-Two (Mac)
Editorial (es) MicroProse
Productor (es) Jeff Johannigman
Diseñador (s) Steve Barcia
Compositor (es) David Govett
Plataforma (s) MS-DOS , Macintosh
Liberación 6 de septiembre de 1993
1995 (Mac)
Género (s) Estrategia por turnos , 4X
Modo (s) Un solo jugador

Master of Orion (abreviado como MOO ) es un basado en turnos , 4X ciencia ficción juego de estrategia en el que los jugadores lidera una de las carreras de diez dominan la galaxia a través de una combinación de la diplomacia y la conquista, mientras que el desarrollo de la tecnología, la exploración y la colonización de los sistemas de estrellas.

A veces descrito como un spin-off con temática de ciencia ficción del clásico Civilization , el juego ha demostrado ser bastante duradero, convirtiéndose en un clásico de culto en su nicho de juegos de estrategia 4X con temática de ciencia ficción. Ha recibido varias secuelas directas y, además, varios otros juegos publicados desde entonces se han descrito como inspirados en él, con críticos y jugadores divididos sobre si alguno ha logrado recuperar la sensación y la jugabilidad del original.

El juego fue lanzado en 1993 por MicroProse en el sistema operativo MS-DOS . Fue portado a Mac OS en 1995 por Take-Two Interactive y distribuido por GameTek . Es el primero de su franquicia y los derechos pertenecen a Wargaming .

Como se Juega

Master of Orion es un juego por turnos . En la primera iteración de la franquicia, solo se puede jugar contra la inteligencia artificial (IA). Los jugadores humanos y de IA controlan la gestión de las colonias, el desarrollo tecnológico, la construcción de barcos, la diplomacia entre especies y el combate.

El software genera un mapa al azar al comienzo de cada juego; el jugador solo puede elegir el tamaño de la galaxia y el número y dificultad de los oponentes de la IA. En el primer juego, los sistemas estelares tienen como máximo un planeta colonizable y algunos no tienen ninguno. Los juegos posteriores tienen más planetas.

Master of Orion tiene 10 razas jugables, cada una con una especialidad. Por ejemplo, los humanos tienen ventajas en el comercio y la diplomacia; los Bulrathi son los mejores en combate terrestre; los silicoides ignoran la contaminación y pueden colonizar incluso los planetas más hostiles, pero tienen un crecimiento demográfico lento. Cada raza está predispuesta a que le gusten o no le gusten algunas de las otras razas, y tiene ventajas o desventajas en diferentes campos de investigación.

El juego comienza con un solo mundo natal, una nave colonia y dos naves exploradoras que se pueden usar para explorar estrellas cercanas. El juego a veces producirá eventos aleatorios que pueden ser perjudiciales o ventajosos. Un planeta es Orión, el "mundo trono de los Antiguos" y el sitio de investigación más valioso de la galaxia, protegido por un poderoso buque de guerra, el Guardián. La victoria se obtiene eliminando a todos los oponentes o ganando una votación sobre la unificación pacífica.

Hay siete tipos de planetas normales y seis hostiles. Los diversos tipos hostiles requieren una tecnología cada vez más avanzada para colonizar. El tamaño determina la capacidad poblacional inicial del planeta. La riqueza mineral influye drásticamente en la productividad industrial de una colonia, mientras que la habitabilidad influye en las tasas de crecimiento de la población. Los planetas hostiles son los que tienen más probabilidades de ser ricos o ultra ricos en minerales. Los mundos artefactos contienen reliquias de una civilización avanzada ahora desaparecida. Todos los planetas se pueden actualizar a la clase Gaia con las tecnologías adecuadas. Los planetas se pueden actualizar de tres formas:

  • La terraformación aumenta la capacidad de población en una cantidad fija por cada nivel tecnológico alcanzado, hasta un máximo de 120 unidades adicionales.
  • El enriquecimiento del suelo aumenta la capacidad de población y la tasa de crecimiento de un planeta, pero no se puede utilizar en planetas hostiles. La versión avanzada aumenta la capacidad hasta en un 50% de su valor inicial y duplica la tasa de crecimiento de la población.
  • La terraformación atmosférica convierte los planetas hostiles en normales, lo que hace posible el enriquecimiento del suelo allí.

El tipo de planeta no afecta los costos y beneficios de la terraformación y el enriquecimiento del suelo.

La pantalla principal, que muestra los controles de gestión planetaria a la derecha.

Los controles deslizantes se utilizan para asignar la producción de una colonia entre la construcción de barcos, las defensas planetarias, la construcción de fábricas, la ecología y la investigación. La población planetaria genera producción , especialmente cuando es asistida por fábricas. Existe un límite en el número de fábricas que puede operar una unidad de población, pero las mejoras en los edificios pueden aumentarlo. El gasto en defensa se utiliza para construir bases de misiles adicionales, mejorar bases de misiles o escudos planetarios. El mantenimiento militar y de espías se deduce de la producción de cada colonia. La producción de un planeta también se puede transferir a la tesorería con pérdidas.

Las naves pueden viajar a cualquier sistema estelar dentro de su alcance y el combate siempre ocurre en órbita sobre un planeta; es imposible interceptar naves enemigas en el espacio profundo. Los jugadores pueden controlar el combate espacial manualmente o pedirle al software que resuelva el combate automáticamente.

Tecnología

Los diseñadores consideran la tecnología como la contribución más importante al éxito de un jugador. Los fondos se pueden destinar a uno o todos los seis campos de árbol tecnológico independientes del juego , incluidos Computadoras, Construcción, Campos de fuerza, Ciencia planetaria, Propulsión de vehículos y Armas.

Si un barco utiliza un componente de un área de tecnología en particular, los avances adicionales en ese área reducen el costo y el tamaño del componente; este efecto se llama "miniaturización". Cuando uno ha investigado todas las tecnologías en un área del árbol tecnológico, la investigación adicional puede descubrir "tecnologías avanzadas" en esa área, que no proporcionan nuevas capacidades específicas pero aumentan la miniaturización de los componentes del barco.

Las batallas casi siempre se deciden por números y tecnología más que por tácticas inteligentes. Los jugadores pueden diseñar y usar sus propios barcos. Hay cuatro tamaños de casco; los tamaños más pequeños son más difíciles de golpear, mientras que los barcos más grandes pueden sobrevivir a más daños y contener más componentes. Hay ocho tipos de componentes, cada uno con efectos diferentes. Solo se pueden usar seis diseños de barcos a la vez.

Diplomacia

Master of Orion ofrece una amplia gama de negociaciones diplomáticas: obsequios de dinero o tecnología; intercambios de tecnología de una sola vez; pactos comerciales que impulsan la producción industrial; tratados de no agresión y alianza . Los jugadores también pueden amenazarse entre sí, declarar la guerra y concertar un alto el fuego. Cada jugador de IA recuerda las acciones de los demás, tanto positivas como negativas, y no estará dispuesto a formar alianzas con un jugador que haya roto tratados anteriores con él.

Bajo el control de la IA, cada raza tiene una personalidad gobernante y un objetivo, como el Expansionista Xenófobo o el Tecnólogo Pacifista. Estos rasgos guían su gestión política y económica; por ejemplo, los militaristas mantienen grandes flotas y dan prioridad a las tecnologías que tienen beneficios militares, mientras que los ecologistas ponen mucho esfuerzo en el control de la contaminación y la terraformación. Los rasgos varían de un juego a otro. Cada raza tiene los rasgos más probables y evita sus opuestos. En ocasiones, las razas pueden rebelarse y cambiar rasgos.

Las acciones hostiles no provocan automáticamente la guerra. Incluso se esperan enfrentamientos al comienzo del juego, cuando todos los bandos están enviando sondas hacia lo desconocido. En el otro extremo, un asalto terrestre debe estar dirigido a sabiendas a un planeta habitado, y es una provocación masiva.

Las colonias pueden ser bombardeadas desde el espacio o tomadas en invasiones terrestres. Las invasiones terrestres se pueden realizar a través de las defensas enemigas. Las naves enemigas actuales o las bases de misiles dispararán sobre los transportes que se acercan, posiblemente destruyendo algunos o todos. La invasión en sí es completamente automática. Los resultados dependen de los números, la tecnología y (si una de las razas involucradas es Bulrathi) el bono de combate terrestre racial.

La invasión es cara. En el primer juego, no hay unidades de soldados especiales; La misma población colonial es enviada a luchar, exterminar a los habitantes existentes y formar una nueva población planetaria. Se puede obtener la capacidad de producción de las fábricas restantes y el saqueo de tecnologías si suficientes fábricas sobrevivieron al ataque. El control de un nuevo sistema amplía el alcance de las naves del invasor.

Desarrollo

Master of Orion es una versión significativamente ampliada y refinada del prototipo / juego predecesor Star Lords (que no debe confundirse con Starlord , también lanzado por MicroProse en 1993). La compañía de desarrollo de juegos de Steve Barcia , Simtex, mostró Star Lords a MicroProse y al periodista de juegos Alan Emrich quien, junto con Tom Hughes, ayudó a Barcia a refinar el diseño para producir Master of Orion ; y el manual del juego les agradece sus contribuciones. Emrich y Hughes luego escribieron la guía de estrategia para el producto terminado. MicroProse publicó la versión final del juego en 1994 .

Star Lords , a menudo llamado Master of Orion 0 por los fanáticos, era un prototipo y nunca se lanzó comercialmente (su introducción comienza con "SimTex Software and Your Company present"). El prototipo tosco pero totalmente jugable se puso a disposición como software gratuito en 2001, despojado de toda la documentación y protección de copia , en previsión del lanzamiento de Master of Orion III . Las principales diferencias entre Star Lords y Master of Orion incluyen gráficos e interfaz deficientes, comercio y diplomacia más simples, investigación no dirigida, falta de salvaguardias para evitar que los jugadores construyan más fábricas de las que son utilizables y el uso de transportes en lugar de naves coloniales para colonizar nuevos planetas. . Una característica de Star Lords de la que carece Master of Orion es una tabla de relaciones entre las razas controladas por computadora. El juego finalmente estuvo disponible para su descarga en FilePlanet y la página de inicio de Master of Orion III .

Recepción

Emrich en una vista previa de Computer Gaming World de septiembre de 1993 describió a Master of Orion como "lo mejor que la conquista galáctica puede ofrecer", y resumió su tipo de juego como " 4X ", que significa "e X plore, e X pand, e X ploit, e X terminar ". Él y comentaristas posteriores señalaron ejemplos anteriores de este género, incluidos Civilization (1991) y Reach for the Stars (1983). La revisión completa de la revista de diciembre de 1993 decía que " Master of Orion es uno de esos juegos en los que uno debe esforzarse para encontrar algo inadecuado sobre el diseño del juego, y eso en sí mismo es probablemente el mayor elogio que este crítico puede dar a un producto". La revista concluyó que era "un candidato definitivo al Juego del Año, así como el Anexo A en muchos casos de divorcio". Una encuesta de febrero de 1994 sobre los juegos de guerra espacial le dio a Master of Orion una calificación de A-, indicando que "todavía es conquista, pero es conquista lo que comienza a tener un punto interesante". El crítico deseaba que el juego fuera compatible con varios jugadores, pero predijo que "creo que MOO reinará de forma segura hasta bien entrado el año nuevo". Una encuesta de 1994 sobre juegos espaciales estratégicos ambientada en el año 2000 y más tarde le dio al juego más de cuatro estrellas de cinco, diciendo que era "un producto de textura rica. Los gráficos junto con el juego alto producen una alta recomendación".

Next Generation revisó la versión para Macintosh del juego, calificándola con dos estrellas de cinco, calificando el juego como "juego de estrategia del año, NO".

Master of Orion fue nombrado el mejor juego de estrategia de 1993 por Computer Games Strategy Plus . También ganó Computer Gaming World ' Juego s Estrategia de la concesión del año en junio de 1994. Los editores llamaron 'un juego que es digna de ser llamada ' civilización en el espacio'', y escribió que "personifica y se expande la 'tierra vista desde el Motivo de Galaxy en los juegos de estrategia ".

En revisiones retrospectivas, Allgame , GameSpot e IGN consideraron a MoO como el estándar por el cual se juzgan los juegos de estrategia por turnos ambientados en el espacio, aunque Allgame lamentó la falta de una opción multijugador .

Para 1995, la versión DOS había vendido más de 125.000 copias.

En 1996, Computer Gaming World clasificó a Master of Orion como el 33º mejor juego de todos los tiempos. En 2003, IGN lo clasificó como el 98º mejor juego. Master of Orion es miembro del Salón de la Fama de GameSpy (2001) y de la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos.

En 1998, PC Gamer lo declaró el 45º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "una gran epopeya espacial de ciencia ficción".

Legado

Se han lanzado tres secuelas comerciales de Master of Orion , Master of Orion II: Battle at Antares , Master of Orion III y Master of Orion: Conquer the Stars . Las secuelas son significativamente más avanzadas en gráficos y sonido y presentan grandes diferencias en el juego, y algunos jugadores afirman que el juego original sigue siendo la mejor versión de los tres.

En 1997, MicroProse lanzó un Master of Orion "Jr." escenario como parte de la expansión Civ II: Fantastic Worlds para Civilization II . En 2001, Star Lords , desarrollado como prototipo de Master of Orion , fue lanzado como software gratuito como parte de la promoción de Master of Orion III . Además, los desarrolladores de MOO3 indicaron un posible lanzamiento futuro del código fuente de MOO y MOO2 en 2001. En 2011, Chimera Software, LLC publicó un clon de MoO II , titulado Starbase Orion , para iPhone . El escenario del juego ha sido influenciado por la trilogía del escritor ruso Sergey Lukyanenko, The Line of Delirium .

En julio de 2013, Wargaming compró la franquicia Master of Orion de los procedimientos de quiebra de Atari. Una "reinvención" subtitulada Conquer the Stars fue lanzada el 25 de agosto de 2016.

Ver también

Referencias

Bibliografía

enlaces externos