Mago: La Ascensión -Mage: The Ascension

Mago: la ascensión
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Portada de la edición revisada
Diseñadores Stewart Wieck , Christopher Earley, Stephan Wieck , Bill Bridges , Sam Chupp y Andrew Greenberg
Editores Publicación White Wolf
Publicación
Géneros Misticismo moderno
Sistemas Sistema de narrador

Mage: The Ascension es un juego de rol basado en World of Darkness , y fue publicado por White Wolf Game Studio en 1993. Los personajes retratados en el juego se conocen como magos y son capaces de realizar hazañas mágicas. Magic in Mage es más subjetivo que objetivo, ya que incorpora una amplia gama de ideas y prácticas místicas, así como ciencia y religión. La capacidad de un mago para cambiar la realidad en función de lo que cree en lugar de un sistema objetivo o estático de magia. En ese sentido, la mayoría de los magos no se parecen a los magos de fantasía típicos.

Mage fue influenciado por el entonces juego de White Wolf, Ars Magica , pero los dos juegos tienen diferentes escenarios y premisas. Del mismo modo, White Wolf lanzó Mage: The Awakening en 2005 para la nueva serie World of Darkness. El nuevo juego presenta algunas de las mismas mecánicas de juego, pero también utiliza una premisa y un escenario sustancialmente diferentes.

Historia

Tras el lanzamiento de Vampire: The Masquerade , White Wolf Publishing lanzó un nuevo juego de rol cada año, cada uno ambientado en Vampire 's World of Darkness y usando su sistema de reglas Storyteller. Los siguientes cuatro juegos fueron: Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) y Changeling: The Dreaming (1995). Mage fue el primer juego de World of Darkness en el que Mark Rein-Hagen no participó explícitamente, aunque presentaba la Orden de Hermes de su Ars Magica como una sola tradición entre muchas.

La primera edición del juego fue lanzada por White Wolf Publishing el 19 de agosto de 1993, en la convención de juegos Gen Con ; lo siguieron con una segunda edición en diciembre de 1995, y con la Edición Revisada en marzo de 2000. Onyx Path Publishing lanzó una cuarta versión, la Edición del 20 Aniversario , el 23 de septiembre de 2015.

Premisa

En Mage: The Ascension, los jugadores interpretan el papel de magos, personas que descubren que tienen la capacidad de moldear la realidad a través de la magia. El proceso de este descubrimiento es lo que los magos llaman Despertar. El despertar es una experiencia misteriosa, a menudo traumática, en la que el Avatar de una persona, una especie de conciencia tutelar o Daemon , "despierta" dentro del mago otorgándole la habilidad de hacer magia. Una vez despiertos, los magos pueden aprender a efectuar cambios en la realidad a través de la voluntad, las creencias y técnicas mágicas específicas, pero las diferencias de cómo lo hacen forma el conflicto central del juego. Hay cuatro facciones, las Tradiciones, la Tecnocracia, los Nephandi y los Merodeadores, todos los cuales luchan entre sí en todos los niveles de la realidad, desde el mundo digital hasta el mundo espiritual y el mundo físico, e incluso en el mundo de las ideas para persuadir encubiertamente a las masas no despiertas de que sus creencias (también llamadas paradigmas) son las mejores. Esta lucha milenaria se llama la Guerra de la Ascensión en la que las cuatro facciones compiten por el control de la realidad misma. La Tecnocracia es una conspiración mundial de magos hiperracionales cuyo paradigma se considera que domina la realidad con su creencia de que la ciencia es la forma definitiva de hacer avanzar a la humanidad. Luchan por la extinción de la magia y lo sobrenatural (y la creencia en la magia) y consideran que su propia voluntad funciona como "ciencia despierta". Dependiendo de la edición, han convencido con más o menos éxito a las masas no despiertas, también conocidas como Durmientes, de que la magia y lo sobrenatural no existen y nunca existieron. Creen en un mundo seguro, predecible y estático donde todo se entiende y se controla, y nada se deja al azar. También desean guiar a este mundo desde las sombras. Los Merodeadores, por otro lado, son puro cambio. Son magos que se han vuelto locos por sus poderes alucinantes y están consumidos por sus propias creencias individuales. Caóticos y desorganizados, los Merodeadores persiguen sus propias agendas deformadas y excluyen todo lo demás. Los Nephandi son fuerzas de corrupción y destrucción. Son magos que han vendido sus almas a fuerzas demoníacas o horrores lovecraftianos a cambio de poder en esta vida. Están comprometidos con las agendas particulares de sus patrocinadores individuales, pero todos persiguen la destrucción total de todo. Las Tradiciones, que son la facción de personajes predeterminada, son una confederación diversa de magos, hechiceros, místicos y tecnólogos y científicos de mentalidad mística que se han unido para resistir el control de la realidad de la Tecnocracia. La mayoría de los magos y facciones del juego están trabajando para lograr un objetivo oculto conocido como Ascensión. La naturaleza de Ascension está abierta a la interpretación, y cada facción y sub-facción en el juego difiere en sus puntos de vista de lo que es Ascension. Puede implicar que un solo mago se convierta en un modelo de sus creencias o las trascienda por completo. También podría implicar un Despertar masivo de los no despiertos (conocido como Durmientes), o al menos un empoderamiento masivo a través de la adopción de una práctica o creencia en particular.

El juego fue diseñado para dibujar personajes de las Tradiciones y, más tarde, miembros de la Tecnocracia. Nephandi y Marauder desempeñaron principalmente el papel de antagonistas, aunque en un momento fue posible usarlos como personajes jugables. Se agregó una quinta facción en la segunda edición del juego con la publicación de The Book of Crafts en 1996. Las artesanías eran culturas místicas de todo el mundo que poseían la capacidad de hacer magia, pero no participaron directamente en la Guerra de la Ascensión (aunque se unirían de alguna manera en ediciones posteriores).

Magia, paradigma y creencia

Las creencias son un tema importante en Mage y forman la base de la magia del juego. Las técnicas mágicas que emplean los personajes varían enormemente, desde antiguas prácticas chamánicas o hechicería medieval hasta milagros religiosos, o incluso ciencia racional o tecnología de ciencia ficción. La medida en que un mago puede alterar la realidad está limitada solo por su creencia. Sus creencias, prácticas y herramientas conforman un paradigma que proporciona al mago un marco para comprender la realidad o explicar cómo funciona el universo y emplear técnicas para cambiarlo de acuerdo con esas creencias. Por ejemplo, un paradigma alquímico podría describir el acto de quemar madera como si la madera "libera su esencia de Fuego elemental", mientras que la ciencia moderna describiría el fuego como "combustión resultante de una reacción química compleja". Los paradigmas suelen ser una mezcla de las creencias culturales enseñadas al mago por su facción o subfacción, y su interpretación individual de ellas. Algunos paradigmas son antiguos o tradicionales, mientras que otros son modernos o una mezcla de lo nuevo y lo antiguo. Algunos paradigmas son rígidos mientras que otros son más flexibles. Los jugadores determinan lo que creen sus personajes y cómo se expresa en la magia de sus personajes.

Realidad y paradoja

La idea de que lo que creemos crea realidad y que esas ideas crean conflictos también es un tema importante en el juego. La realidad cotidiana se rige por las creencias colectivas de Durmientes conocidas como Consenso . El Consenso refleja más o menos fuera de lugar las suposiciones cotidianas sobre la forma en que funciona el mundo. Por ejemplo, la mayoría de la gente tiene un entendimiento general de que la magia o lo sobrenatural no existen. Si bien esto puede no ser universalmente cierto, en Mage , suficientes personas lo creen para que así sea. Los magos tienen un tremendo poder para remodelar la realidad, pero deben ocultar esta habilidad a los Durmientes o sufrir consecuencias cósmicas. Este es otro conflicto central del juego donde la mayoría de los Durmientes creen exclusivamente en la realidad estática que les ofrece la Tecnocracia, pero lo cierto es que todos los paradigmas son potencialmente válidos. A pesar de su poder, todos los magos, incluso los miembros de la Tecnocracia, deben depositar su magia en la creencia de los Durmientes para evitar las consecuencias de no hacerlo. Cuando un mago realiza un acto de magia que se ajusta al Consenso, esto se llama magia coincidente. Es magia que, si es presenciada por un Durmiente, podría fácilmente descartarse como un fenómeno comprensible. El principal beneficio de la magia coincidente es que es más fácil y menos riesgosa de realizar que la magia vulgar porque trabaja con las creencias de los Durmientes en lugar de desafiarlas. La magia que entra en conflicto con la creencia de Sleeper se llama magia vulgar, y este choque violento de realidad, creencia e ideas da como resultado lo que se llama Paradox en el juego. Cuando un personaje busca a tientas un trabajo mágico o cambia la realidad de una manera que entra en conflicto con el Consenso, incurren en Paradoja en forma de puntos de Paradoja. Esto se agrava mucho más cuando la magia es vulgar y la presencian Durmientes. La paradoja es la realidad que intenta resolver las contradicciones entre el Consenso y los esfuerzos del mago, y por lo general solo la incurre el mago que realizó la magia ofensiva. La forma en que se manifiesta Paradox depende del Narrador , y se decide en función de la cantidad de puntos de Paradox en los que haya incurrido el jugador. Por naturaleza, Paradox es impredecible y casi siempre supone un problema para el mago. Puede manifestarse en forma de daño físico (Backlash), deformaciones temporales o últimas en la realidad alrededor del mago (defectos de Paradox), locura (conocida como Quiet), o en casos más extremos, Paradox Spirits. Los Espíritus Paradoja son seres nebulosos, a menudo poderosos, que deliberadamente se dedican a resolver las contradicciones, por lo general castigando directamente al mago de alguna manera, a veces yendo tan lejos como para transportar al mago a un Reino Paradoja, una dimensión de bolsillo alucinante desde la cual puede será difícil escapar.

Configuración del juego

Historia

Tiempos tempranos

En el juego, los magos han existido siempre, aunque hay leyendas de los puros que eran fragmentos del original, divino Uno . Los primeros magos cultivaron sus creencias mágicas solos o en pequeños grupos, generalmente conforme e influyendo en los sistemas de creencias de sus sociedades. Mitos oscuros sugieren que los precursores de las organizaciones modernas de magos se reunieron originalmente en el antiguo Egipto . Este período de incertidumbre histórica también vio el surgimiento de los nephandi en el Cercano Oriente . Esto preparó el escenario para lo que la historia del juego llama las Edades Míticas.

Hasta finales de la Edad Media , la fortuna de los magos aumentó y disminuyó junto con sus sociedades nativas. Sin embargo, finalmente, los magos pertenecientes a la Orden de Hermes y las Voces Mesiánicas lograron una gran influencia en la sociedad europea. Sin embargo, absortos en su búsqueda del poder oculto y el conocimiento esotérico , a menudo descuidaron e incluso abusaron de la humanidad. Con frecuencia, estaban en desacuerdo con las religiones dominantes, envidiados por las autoridades nobles y maldecidos por la gente común.

El orden de la razón

Los magos que creían en las teorías protocientíficas se unieron bajo el estandarte de la Orden de la Razón , declarando que su objetivo era crear un mundo seguro con el hombre como gobernante. Se ganaron el apoyo de Sleepers al desarrollar las artes útiles de la manufactura , la economía , el caminante y la medicina . También defendieron muchos de los valores que ahora asociamos con el Renacimiento . Masas de Durmientes abrazaron los dones de la tecnología temprana y la ciencia que los acompañó. A medida que las creencias de las masas cambiaron, el Consenso cambió y los magos comenzaron a perder su posición a medida que su poder e influencia disminuían.

Esto fue intencional. La Orden de la Razón percibió un mundo seguro como uno desprovisto de creencias heréticas , prácticas impías y criaturas sobrenaturales que se aprovechan de la humanidad . Como defensores de la gente común, tenían la intención de reemplazar los grupos mágicos dominantes con una sociedad de filósofos-científicos como pastores, protegiendo y guiando a la humanidad. En respuesta, los magos no científicos se unieron para formar el Consejo de las Nueve Tradiciones donde se reunieron los magos de los principales caminos mágicos. Lucharon en campos de batalla y en universidades tratando de socavar tantos descubrimientos como pudieron, pero fue en vano: la tecnología hizo que la marcha de la ciencia fuera imparable. Las bases de poder de las Tradiciones estaban paralizadas, sus creyentes se convirtieron principalmente, sus creencias ridiculizadas en todo el mundo. Sus contraofensivas finales contra la Orden de la Razón fueron frustradas por la disensión interna y la traición entre ellos.

Ascenso de la tecnocracia

Sin embargo, a partir de principios del siglo XVII, los objetivos de la Orden de la Razón comenzaron a cambiar. A medida que se desarrollaba su paradigma científico, decidieron que las creencias místicas de la gente común no solo eran atrasadas, sino peligrosas, y que debían ser reemplazadas por leyes físicas frías, mensurables y predecibles y respeto por el genio humano . Reemplazaron teologías, panteones y tradiciones místicas de larga data con ideas como el pensamiento racional y el método científico. A medida que más y más durmientes comenzaron a utilizar los descubrimientos de la Orden en su vida cotidiana, la Razón y la racionalidad llegaron a gobernar sus creencias, y las viejas costumbres llegaron a ser consideradas como una superstición equivocada. Sin embargo, la Orden de la Razón se centró cada vez menos en mejorar la vida diaria de los durmientes y se preocupó más por eliminar cualquier resistencia a su asfixia en las mentes de la humanidad. Desde que se llevó a cabo una reorganización bajo la reina Victoria a finales del siglo XIX, se llaman a sí mismos Tecnocracia .

Entorno contemporáneo

La Tecnocracia defiende un gobierno autoritario sobre las creencias de los Durmientes, mientras reprime los intentos del Consejo de los Nueve de reintroducir la magia. Las Tradiciones reponían su número (que había disminuido por la retirada de dos Tradiciones, la reservada Ahl-i-Batin , y los Solificati , alquimistas plagados de escándalos) con antiguos tecnócratas de las facciones Hijos del Éter y Adeptos Virtuales , compitiendo por el creencias de los durmientes y con la Tecnocracia, y desconfían constantemente de los Nephandi (que abrazan conscientemente el mal y el servicio a un maestro demoníaco o alienígena) y los Merodeadores (que resisten la Paradoja con una forma mágica de locura). Si bien las campañas de propaganda de la Tecnocracia fueron efectivas para convertir el Consenso en contra de la ciencia mística y heterodoxa, las Tradiciones mantuvieron varios recursos, incluidos nodos mágicos, escuelas y fortalezas ocultas llamadas Capillas, y varios reinos fuera del Consenso en la Umbra .

Finalmente, de 1997 a 2000, una serie de eventos de la metatrama destruyeron las posiciones de Umbral del Consejo de los Nueve, matando a muchos de sus miembros más poderosos. Esto también separó a la Tecnocracia de su liderazgo. Ambos lados pidieron una tregua en su lucha para evaluar su nueva situación, especialmente porque estos eventos implicaban que el Armagedón estaba pronto a la mano. El principal de estos signos fue la creación de una barrera entre el mundo físico y el mundo espiritual. Esta barrera se llamó Tormenta Avatar porque afectó al Avatar del Mago. Esta Tormenta Avatar fue el resultado de una batalla en la India en la llamada "Semana de las Pesadillas".

Estos cambios se introdujeron en los suplementos de la segunda edición del juego y se convirtieron en material básico en la tercera edición.

Trama posterior y final

Aparte de los cambios comunes introducidos por la metatrama del Mundo de las Tinieblas , los magos lidiaron con un conflicto renovado cuando el Consejo de Pícaros oculto y el Panóptico de la Tecnocracia alentaron a las Tradiciones y la Tecnocracia a luchar una vez más. El Consejo Pícaro solo se dio a conocer a través de misivas codificadas, mientras que Panopticon aparentemente fue creado por los líderes de la Tecnocracia para contrarrestarlo.

Esta lucha finalmente llevó al punto en la línea de tiempo ocupado por el libro llamado Ascensión . Si bien toda la metatrama siempre ha estado destinada a ser modificada según lo considere oportuno cada grupo de juego, Ascension proporcionó múltiples finales posibles, sin que ninguno de ellos sea definitivo (aunque uno estaba destinado a resolver la metatrama). Por lo tanto, no hay un final canónico definitivo. Dado que el juego está destinado a adaptarse a los gustos de un grupo, la importancia de esta y la historia anterior es en gran medida una cuestión de preferencia personal.

Facciones

La metatrama del juego implica una lucha a cuatro bandas entre la Tecnocracia tecnológica y autoritaria, los Merodeadores dementes, el Nephandi cósmicamente malvado y las nueve Tradiciones místicas (que recorren el camino del medio), a las que se supone que pertenecen los personajes jugadores. (Esta lucha se ha caracterizado en todas las ediciones del juego como principalmente una guerra violenta y encubierta directamente entre facciones, y principalmente como un esfuerzo por influir en la imaginación y las creencias de los durmientes).

Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas

Las Tradiciones (formalmente llamadas las Nueve Tradiciones Místicas) son una alianza ficticia de sociedades secretas en el juego de rol Mage: the Ascension . Las Tradiciones existen para unificar a los usuarios de la magia bajo un estandarte común para proteger la realidad (particularmente aquellas partes de la realidad que son mágicas) contra la creciente incredulidad del mundo moderno, el dominio cada vez mayor de la Tecnocracia y la depredación de magos inestables como los Merodeadores. y Nephandi . Cada una de las Tradiciones son organizaciones en gran parte independientes unidas por un paradigma ampliamente aceptado para practicar la magia. Las Tradiciones mismas varían sustancialmente unas de otras. Algunos casi no tienen estructura o reglas, mientras que otros tienen reglas rígidas de protocolo, etiqueta y rango. Aunque unidos en su deseo de mantener viva la magia, la magia practicada por diferentes Tradiciones a menudo es tremendamente diferente y completamente incompatible entre sí. Comprender las Tradiciones en su conjunto requiere comprender cada Tradición por separado y luego ensamblarlas en un todo un tanto cohesivo.

Las nueve tradiciones son: la Hermandad Akáshica, Coro Celestial, Culto del Éxtasis, Habladores de Sueños, Euthanatos, Orden de Hermes, Hijos del Éter, Verbena y Adeptos Virtuales.

  • Los magos de la Hermandad Akáshica son ascetas, artistas marciales y monjes, que se basan principalmente en el budismo , el taoísmo , el sintoísmo , el hinduismo y otras religiones similares. Son maestros de la esfera de la Mente.
  • Los magos del coro celestial son creyentes piadosos en un ser supremo que abarca a todos los dioses que alguna vez se adoraron. Son maestros de la esfera de Prime, la esencia cruda que alimenta la magia misma.
  • Los magos del culto del éxtasis son videntes intuitivos que utilizan estimulación sensorial, técnicas de expansión de la conciencia y meditación. Son maestros de la esfera del Tiempo.
  • Los magos de los portavoces de los sueños son emisarios chamánicos del mundo de los espíritus . Son maestros de la magia de los espíritus, como convocar o atar espíritus, nigromancia, crear fetiches y viajar a la Umbra.
  • Los magos de Euthanatos son trabajadores de la voluntad y asesinos tanatoicos que se basan en un legado de cultos a la muerte en la India , Grecia y las culturas de los árabes y celtas . Son maestros de la esfera de la Entropía.
  • Los magos de la Orden de Hermes son hechiceros, alquimistas y místicos formalizados que se basan en prácticas ocultas clásicas. Son maestros de la esfera de las Fuerzas.
  • Mages of Sons of Ether son científicos orientados a la inspiración dedicados a las teorías marginales y la ciencia alternativa. Son maestros de la esfera de la Materia.
  • Los magos de Verbena son chamanes de sangre, curanderos, brujas primordiales y brujos. Son maestros de la esfera de la Vida.
  • Los magos de los adeptos virtuales son adeptos tecnológicos capaces de realizar hechicería informativa. Son maestros de la esfera de la correspondencia, la magia que se ocupa de la ubicación, el espacio y las comunicaciones tridimensionales.

La Unión Tecnocrática

La Tecnocracia también se divide en grupos; Sin embargo, a diferencia de las Tradiciones, comparten un único paradigma y, en cambio, se dividen en función de metodologías y áreas de especialización.

  • Los tecnócratas de Iteration X son expertos en el campo de las ciencias físicas, especialmente cuando se trata de avances mecánicos y robóticos.
  • Los Progenitores Tecnocráticos , por otro lado, son maestros de las ciencias biológicas en su conjunto, incluidas la ingeniería genética y la ciencia médica.
  • Los tecnócratas del Nuevo Orden Mundial mantienen el control de la información y el conocimiento, controlando los pensamientos y acciones de las masas dirigiendo lo que aprenden y ven.
  • Los tecnócratas del Sindicato controlan el flujo de dinero y poder —aunque ambos son frecuentemente lo mismo— entre grupos dispares.
  • Los miembros tecnocráticos de Void Engineers son exploradores de lo desconocido. En la actualidad, esto no solo se extiende al espacio exterior, sino a planos de existencia extradimensionales.

Merodeadores

Los Merodeadores son un grupo de magos que encarnan el dinamismo . Los merodeadores son magos del caos. Están completamente locos. Para otros magos, parecen inmunes a los efectos de la paradoja, a menudo usando magia vulgar para realizar sus locas tareas. Los merodeadores representan el otro extremo narrativo, la repugnante y aterradora corrupción del poder desenfrenado, del dinamismo desenfrenado. Los Merodeadores son magos locos cuyos Avatares han sido deformados por su inestabilidad mental y que existen en un estado de Silencio permanente. Si bien la naturaleza del poder de un Merodeador puede hacerlos parecer invencibles, su locura aún los obstaculiza severamente. No pueden convertirse en Archimagos, ya que carecen de suficiente perspicacia y son incapaces de apreciar verdades que no se ajustan a su locura. En la segunda edición de Mage: The Ascension , los Merodeadores eran mucho más convincentes y probablemente operaban en grupos, con Umbral Underground usando Umbra para infiltrarse en cualquier lugar y causar estragos con la ayuda de lo pasado. También se asociaron en gran medida con otros agentes percibidos de Dinamismo, en particular los Cambiantes de Razas (que equiparan el Dinamismo con los Wyld ) y, a veces, los Cambiantes. Por ejemplo, el capítulo de Merodeadores en El libro de la locura está narrado por un Corax (hombre cuervo) llamado Johnny Gore, quien relata sus experiencias corriendo con los Regulares de Butcher Street. En la edición revisada, los Merodeadores se hicieron más oscuros y menos coherentes, de acuerdo con el tratamiento más serio de la locura utilizado para los Malkavian en Vampire: The Masquerade Revised Edition . La Tormenta Avatar fue una explicación muy conveniente para la pérdida de poder e influencia de los subterráneos, aunque también se volvieron más vulnerables a Paradox. En esta edición, los Regulares son una celda del Subterráneo y, al igual que las otras celdas, tienen Quiets altamente compatibles.

Nephandi

Con la Tecnocracia representando a Stasis y los Merodeadores actuando en nombre del Dinamismo , la tercera parte de esta trifecta es Entropía , asumida por los Nephandi. Mientras que otros magos pueden ser insensibles o crueles, los Nephandi están moralmente invertidos y espiritualmente mutilados. Mientras que un Tradicionalista o Tecnócrata puede simplemente caer presa de las fallas humanas o un celo excesivo en su ética, mientras que un Merodeador bien puede cometer algunas atrocidades verdaderas en lo más profundo de su locura incurable; a Nephandus conserva una clara brújula moral y deliberadamente persigue acciones para empeorar el mundo y lograr su fin final. Con este fin, se sabe que la Tecnocracia y las Tradiciones dejaron de lado la guerra en curso por la realidad para unir fuerzas temporalmente para oponerse a los Nephandi, e incluso se sabe que los Merodeadores atacan a los Nephandi a la vista. Algunos de sus miembros, llamados barabbi , provienen de la Tecnocracia y las Tradiciones, pero todos los Nephandi han experimentado el Renacimiento, en el que abrazan la antítesis de todo lo que saben que es correcto, y son desgarrados y reensamblados física y espiritualmente. Esta metamorfosis tiene una especie de permanencia terrible: mientras que el avatar de cada mago renacerá una y otra vez, el de ellos se retuerce permanentemente como resultado de su renacimiento: conocido como Widderslainte, estos magos despiertan como Nephandi. Si bien algunas de las historias de fondo detallan a un mago en particular y su maestra que intentaron, y lograron, evitar que se volviera a caer, esto es muy raro.

Otros

Existen otras tradiciones místicas que no forman parte de las nueve, y se las conoce como Artesanías . Algunos ejemplos de estos son los magos de Ahl-i-Batin (también conocidos como Los Sutiles ) que son maestros de la Esfera de Correspondencia y antiguos poseedores del asiento que ahora ostentan los Adeptos Virtuales, así como los magos vinculadores djinn conocidos como Los Taftani y el ecléctico grupo inconformista de trabajadores de la voluntad conocidos como los Huecos, sin embargo, están lejos de ser los únicos.

Reglas y continuidad

Las reglas básicas del juego son similares a las de otros juegos de World of Darkness ; consulte Storyteller System para obtener una explicación.

Al igual que otros juegos de narración de historias, Mage enfatiza la creatividad personal y que, en última instancia, los poderes y rasgos del juego deben usarse para contar una historia satisfactoria. Uno de los aspectos más destacados de Mage es su sistema para describir la magia, basado en esferas, un enfoque de 'juego de herramientas' relativamente abierto para usar la mecánica del juego para definir los límites de la habilidad mágica de un personaje dado. Los diferentes magos tendrán diferentes aptitudes para las esferas, y la experiencia mágica de los personajes jugadores se describe mediante la asignación de puntos en las esferas.

Hay nueve esferas conocidas:

Correspondencia

Se ocupa de las relaciones espaciales, dando al mago poder sobre el espacio y las distancias. La magia de correspondencia permite poderes como la teletransportación, ver en áreas distantes y, en niveles más altos, el mago también puede ubicarse a sí mismo o incluso apilar diferentes espacios entre sí. La correspondencia se puede combinar con casi cualquier otra esfera para crear efectos que abarcan distancias.

Entropía

Esta esfera le da al mago poder sobre el orden, el caos, el destino y la fortuna. Un mago puede sentir dónde los elementos del azar influyen en el mundo y manipularlos hasta cierto punto. En niveles simples, las máquinas pueden fallar, los planes funcionan sin problemas y los juegos de azar están fuertemente influenciados. Los magos avanzados pueden crear memes autopropagados o maldecir líneas familiares enteras con plagas. El único requisito de la esfera de la entropía es que todas las intervenciones funcionen dentro del flujo general de la entropía natural.

Efectivo

Las fuerzas se refieren a las energías y las fuerzas naturales y sus opuestos negativos (es decir, la luz y la sombra pueden manipularse de forma independiente con esta Esfera). Esencialmente, cualquier cosa en el mundo material que se pueda ver o sentir, pero que no sea material, se puede controlar: electricidad, gravedad, magnetismo, fricción, calor, movimiento, fuego, etc. A niveles bajos, el mago puede controlar las fuerzas a pequeña escala. cambiando su dirección, convirtiendo una energía en otra. A niveles altos, se pueden conjurar tormentas y explosiones. Obviamente, esta Esfera tiende a hacer más daño y es la más llamativa y vulgar. Junto con Vida y Materia, Fuerzas es una de las tres 'Esferas Patrón' que juntas pueden moldear todos los aspectos del mundo físico.

Vida

La vida se ocupa de comprender e influir en los sistemas biológicos. En términos generales, cualquier objeto material con células en su mayoría vivas cae bajo la influencia de esta esfera. Simplemente, esto permite que el mago se cure a sí mismo o metamorfosee formas de vida simples en niveles inferiores, trabajando para sanar a otros y controlando la vida más compleja en niveles superiores. Por lo general, la búsqueda de mejorar una forma de vida compleja más allá de los límites naturales provoca la condición de patrón de sangrado: la forma de vida afectada comienza a marchitarse y morir con el tiempo. Junto con la Materia y las Fuerzas, la Vida es una de las tres Esferas Patrón.

Mente

Lidiar con el control sobre la propia mente, la lectura e influencia de otras mentes y una variedad de aplicaciones más sutiles como la proyección astral y la psicometría . En niveles altos, los magos pueden crear nuevas mentes completas o reelaborar por completo las existentes.

Importar

La materia se ocupa de todo el material inanimado. Por lo tanto, estar vivo protege una cosa de la manipulación directa por parte de la esfera de la Materia. La piedra, la madera muerta, el agua, el oro y los cadáveres de seres que alguna vez vivieron son solo el comienzo. Con esta Esfera, la materia se puede remodelar mentalmente, transmutar en otra sustancia o darle propiedades alteradas. Junto con Vida y Fuerzas, la Materia es una de las tres Esferas Patrón.

principal

Esta esfera trata directamente de la Quintaesencia, materia prima del tapiz, que es la estructura metafísica de la realidad. Esta esfera permite que la Quintaesencia sea canalizada y / o canalizada de cualquier forma a niveles superiores, y es necesaria si el mago alguna vez quiere conjurar algo de la nada (en lugar de transformar un patrón en otro). Los usos de Prime incluyen sentidos mágicos generales, contra-magia y hacer que los efectos mágicos sean permanentes.

Espíritu

Esta esfera es una mezcla ecléctica de habilidades relacionadas con el trato con el mundo espiritual o Umbra. Incluye entrar en Near Umbra hasta viajar por el espacio exterior, contactar y controlar espíritus, comunicarse con sus propios avatares o los de otros, devolver a un mago a un durmiente, devolver fantasmas a la vida, crear objetos fetiches mágicos, etc. A diferencia de otras esferas, la dificultad de la magia espiritual es a menudo un factor del Guantelete, lo que hace que estos hechizos sean más difíciles en su mayor parte. La Esfera se conoce como Ciencia Dimensional por la Unión Tecnocrática.

Tiempo

Esta esfera se ocupa de dilatar, ralentizar, detenerse o viajar en el tiempo. Debido a la mecánica del juego, es más sencillo viajar hacia adelante en el tiempo que hacia atrás. El tiempo se puede utilizar para instalar retrasos en hechizos, ver el pasado o el futuro e incluso sacar personas y objetos de la progresión lineal. La magia del tiempo ofrece un medio para acelerar a un personaje para que obtenga múltiples acciones en una ronda de combate, un poder muy codiciado en el combate por turnos.

La décima esfera

Uno de los ganchos de la trama que presentaron los libros de la segunda edición fueron los persistentes rumores de una "décima esfera". Aunque hubo indicios, se dejó deliberadamente vago. El último libro de la línea, Ascensión , implica que la décima esfera es la esfera de la Ascensión (en la medida en que las esferas son prácticamente relevantes en ese punto de la historia). Como el libro presenta resoluciones alternativas para la línea Mage, el Capítulo Dos también presenta una interpretación alternativa de que la décima esfera es " Juicio " o " Telos " y que Anthelios (la estrella roja en la metatrama del Mundo de las Tinieblas) es su planeta (cada esfera tiene un planeta asociado y un reino Umbral).

Sigilos de esfera

Los diversos sigilos de las esferas son, total o parcialmente, símbolos tomados de textos alquímicos.

  • La correspondencia es un símbolo de amalgama o fusión, "Amalgama".
  • La entropía es un símbolo de putrefacción o descomposición, "Putredo / putrefactio".
  • El sigilo de las Fuerzas es parte del símbolo de "ebullición", "Ebbulio".
  • La vida es un símbolo de composición, "Compositio".
  • Al igual que con la correspondencia, el sigilo de la materia es otro símbolo del proceso de fusión, "Amalgama".
  • La mente es un símbolo de solución, "Solutio".
  • Prime es un símbolo que significa esencia, "Essentia".
  • El espíritu puede derivarse del símbolo de los humos, "Fumus".
  • El tiempo es el símbolo del polvo, "Pulvis".
  • El décimo símbolo representado en Ascensión es un símbolo del vinagre. Mage: The Sorcerer's Crusade también presentó un símbolo para la décima esfera, una combinación de los símbolos de piedra y destilación.

La tercera revisión de las reglas, Mage: The Ascension Revised , realizó cambios significativos en las reglas y el escenario, principalmente para actualizar a Mage con respecto a su propia historia en curso, particularmente en lo que respecta a los eventos que ocurrieron durante la ejecución de la segunda edición del juego. (Al igual que otros juegos de World of Darkness, Mage usa una historia continua en todos sus libros).

Recepción

Adam Tinworth de Arcane le dio a la segunda edición de Mage: The Ascension una puntuación de 8/10, calificándola de buena para aquellos a los que les gustan los juegos envolventes y desafiantes; señaló que podría ser difícil para los nuevos jugadores comprender todo el trasfondo y cómo funciona la magia, y desarrollar su propio estilo de magia, pero encontró que el sistema de juego en sí es fácil de entender para los recién llegados.

Mage: The Ascension ocupó el puesto 16 en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor de la revista, Paul Pettengale, comentó: "Mage es perfecto para los que tienen inclinaciones filosóficas. Es un juego difícil de hacer bien, que requiere una gran cantidad de pensamiento por parte de jugadores y árbitros, pero su tema subyacente, la naturaleza de la realidad, lo hace uno de los juegos de rol más interesantes y maduros disponibles ".

Premios

  • En 1994, Mage: The Ascension fue nominado para los premios Casus Belli al mejor juego de rol de 1993 y terminó en el quinto lugar.
  • Mago: La Ascensión , 2ª edición ganó la concesión de los orígenes de Mejores reglas de Rol de 1995.

Reseñas

Ver también

Referencias

enlaces externos