Kult (juego de rol) - Kult (role-playing game)

Kult 4ta edición
Kult Divinity Lost Original Cover.png
Diseñadores Petter Nallo y Robin Liljenberg
Editores Helmgast AB, entretenimiento en gabinetes
Publicación Cuarta edición, 2018
Géneros Horror
Sistemas Impulsado por el Apocalipsis
Kult 3ra edición
Portada de Kult.jpg
Portada para Kult: La muerte es solo el comienzo ...
Diseñadores Gunilla Jonsson, Michael Petersén
Editores Paradox Entertainment , 7ème Cercle  [ fr ]
Publicación Tercera edición, 2001/2004
Géneros Horror

Kult (en sueco para "Cult", estilizado como KULT ) es un juego de rol de terror contemporáneocreado originalmente por Gunilla Jonsson y Michael Petersén con ilustraciones de Nils Gulliksson, publicado por primera vez en Suecia por Äventyrsspel (más tarde Target Games) en 1991. Kult es destaca por su profundidad filosófica y religiosa así como por su contenido maduro y controvertido.

La primera edición fue publicada en Inglés 1993 por Metropolis Ltd . En 1995, 7ème Cercle  [ fr ] tradujo la segunda edición sueca al francés.

En 2018, el licenciante actual Helmgast lanzó la cuarta edición llamada Kult: Divinity Lost creada por Robin Liljenberg y Petter Nallo . Esta edición trasladó el escenario de la década de 1990 actual a la década de 2010 actual y se reescribió por completo con nuevo arte, diseño y un conjunto de reglas basado en Powered by the Apocalypse . La nueva edición fue bien recibida por críticos y fanáticos y ganó dos enemigos por Mejor Escritura y Mejor Portada 2019 , y también fue nominada a Mejor Arte de Interiores .

Configuración

El telón de fondo predeterminado de Kult son las ciudades más grandes de la vida real de hoy en día; jugadores que asumen el papel de protagonistas contemporáneos de varios géneros, como investigadores privados y mujeres fatales, vigilantes y narcotraficantes, artistas y periodistas, o agentes secretos y científicos locos. En el juego, sin embargo, todo esto y el mundo entero que vemos, es una "ilusión" que se mantiene unida por una creencia monoteísta que se está desmoronando para revelar un telón de fondo más oscuro donde acechan monstruos de pesadilla, llamados "realidad" en el juego. Esta ilusión fue creada por el Demiurgo para mantener prisionera a la humanidad y evitar que la humanidad recupere la divinidad que una vez tuvo. En ausencia de este Demiurgo, fuerzas siniestras conspiran para evitar que nos demos cuenta de la verdad, o incluso para sumergir al mundo en una guerra apocalíptica para restaurar la ignorancia de la humanidad y la fe ciega en el orden divino.

Algunos símbolos y criaturas que aparecen en Kult también se pueden ver en otros juegos suecos a los que también han contribuido los autores y el equipo de producción de Kult. El universo de Mutant Chronicles (creado por Nils Gulliksson y Michael Stenmark) sus derivados comparten criaturas como Nepharites y Razides que aparecen en el juego.

Entidades

La noción de una humanidad originalmente divina cautiva por fuerzas siniestras se toma prestada del gnosticismo . El trasfondo cosmológico de Kult se basa en gran medida en el Árbol de la vida , las Sephirot y Qliphoth . Está equilibrado con el Demiurgo y sus Arcontes por un lado y Astaroth y sus Ángeles de la Muerte por el otro. Cada Arconte o Ángel de la Muerte representa un valor, grupo o acción (organizaciones de ayuda, maltrato infantil , mafia, apatía, sistemas judiciales, etc.) sobre el que tiene una gran influencia. Los Arcontes y los Ángeles de la Muerte tienen varias criaturas y cultos (de ahí el nombre del juego) para cumplir sus órdenes y promover sus valores. Muchos de estos son nuestros carceleros que trabajan para mantener la Ilusión. Muchas de las aventuras giran en torno a cómo los conflictos de estas entidades afectan a los personajes del jugador y al mundo que los rodea.

Desaparición del Demiurgo

Uno de los elementos más centrales del juego es que el Demiurgo ha desaparecido desde poco antes del siglo XX, y desde entonces Astaroth, los Arcontes y los Ángeles de la Muerte han estado luchando por el poder. Muchas entidades han desaparecido desde entonces y la ilusión se ha debilitado. El juego deja mucho a la imaginación de los maestros del juego interpretativo con respecto a las razones de la desaparición de Demiurge, así como la divinidad de la humanidad mencionada anteriormente.

Realidades

El concepto del juego se basa en que hay varias realidades que pueden aparecer cuando la Ilusión se hace añicos: Metrópolis , la ciudad original que se interconecta con todas las grandes ciudades; Inferno y sus purgatorios , donde los humanos son cautivos y torturados después de la muerte; y Gaia , que se conecta con la naturaleza y las fuerzas destructivas de la naturaleza. El inframundo donde personas extrañas de mundos perdidos viven en las profundidades cercanas al infinito. Limbo , el mundo de los sueños donde los príncipes de los sueños crean sus reinos y los vagabundos de los sueños exploran los sueños andrajosos cerca de Vortex (un lugar de caos y creación).

Normas

El sistema original es un sistema basado en habilidades que utiliza dados de 20 caras (relacionado con el sistema BRP de Chaosium , que ya había sido utilizado por Äventyrsspel para sus rpgs Drakar och Demoner ), con personajes basados ​​en puntos. En el juego, un 1 natural suele ser un gran éxito con bonificaciones añadidas y un 20 natural significa un completo fracaso. Los personajes normales suelen tener rangos de habilidad de 3 a 20; para tener éxito en una tirada de habilidad, el jugador debe tirar igual o por debajo de la habilidad de su personaje. Cuanto menor sea el resultado del jugador por debajo del número de habilidad, mayor será el éxito. Los personajes extraordinarios y las entidades inhumanas pueden tener valores de habilidad muy por encima del rango normal.

La edición reciente de KULT: Divinity Lost usa reglas que se basan en el motor de reglas de Apocalypse World . Lanzas dos dados de diez caras, agregas posibles modificaciones e intentas alcanzar al menos 10 para evitar fallas o 15 para obtener un éxito completo. KULT: Divinity Lost también tiene un sistema en el que el Gamemaster construye la campaña en torno a los personajes del jugador y tiene como objetivo alcanzar el verdadero horror personal.

Combate

Hay varios conjuntos de reglas oficiales diferentes para el combate. Las reglas de la segunda y tercera edición en inglés utilizan un sistema basado en factores de efecto de daño (DEF). La cuarta edición, KULT: Divinity Lost, se centra menos en el combate que las ediciones anteriores.

magia

El sistema de magia de Kult se basa en gran medida en los mismos sistemas de creencias ocultas del mundo real que algunas sociedades de magia modernas. Los hechiceros pueden lanzar hechizos de uno (o raramente más) de cinco Lores diferentes; Muerte, Sueño, Locura, Pasión y Tiempo y Espacio. Debido a que estos hechizos tienen tiempos de lanzamiento (muy) largos (hasta varios días), requisitos verbales, materiales y somáticos muy específicos y exigentes, y solo se pueden lanzar dentro del templo consagrado del hechicero, estos hechizos son en realidad más como rituales cuasirreligiosos.

Equilibrio mental

El aspecto central del juego es el equilibrio mental, que es una especie de indicador de cordura. En la cosmología del juego, los humanos pueden, al menos en teoría, recuperar su estado divino perdido a través de un concepto de juego llamado Despertar en el que los personajes con un nivel mental extremadamente alto (o bajo, el juego nunca valora los rasgos positivos o morales por encima de los negativos o inmorales). El equilibrio ya no está restringido por las reglas de la Ilusión. Efectivamente, escapan de la prisión y se convierten en dioses.

Cuanto más cerca del equilibrio está el personaje, más anclado está en la realidad humana cotidiana y más difícil es para el personaje ver a través del velo de La ilusión la verdadera realidad que se esconde debajo. Por otro lado, esto los protege de volverse traumatizados o locos. Cuanto más se aleje de este punto de equilibrio (cero) el Equilibrio Mental del personaje, más fácilmente se desequilibrará emocional y mentalmente por eventos impactantes. Un personaje de Kult puede tener un equilibrio mental positivo o negativo afectado por un trauma, la influencia de criaturas o lugares, o por ventajas y desventajas. Las ventajas y desventajas son típicamente talentos y rasgos que funcionan a favor o en contra del personaje, como (en el lado positivo) tener amistad animal, talento artístico, conciencia corporal, un código de honor o (en el espectro negativo) ser socialmente inepto. , sufre de adicción a las drogas , adicción al sexo, paranoia , maldición mística o similar.

Tanto un equilibrio mental inusualmente alto como inusualmente bajo (+ 25 / -25) afectará la forma en que las personas y los animales normales reaccionan ante el personaje en cuestión. Cuanto más se aleja el personaje del punto cero, más sociópata, extraño o excéntrico se vuelve, ya que se deshace de sus peculiaridades y puntos de vista humanos y se vuelve más inhumano. Los personajes con un Equilibrio Mental muy alto o muy bajo comenzarán a manifestar involuntariamente signos físicos externos de su ascenso o descenso; se convierten en santos desprendidos o en Hijos de la Noche. Si el equilibrio mental llega a + 500 / -500, el personaje despierta y recupera su verdadero potencial.

En la cuarta edición de Kult se ha eliminado el sistema Mental Balance, la razón que hacen los desarrolladores es que aunque resulta interesante era prácticamente imposible de utilizar de otra forma que como concepto. en cambio, trasciendes entre diferentes tipos de Arquetipos: El Durmiente , El Consciente , El Iluminado que te mueve hacia el Despertar.

Historial de publicaciones

Kult fue publicado originalmente por la compañía Target Games en 1991 como un juego de rol sueco, y luego ha sido traducido a varios otros idiomas. Kult se ha publicado en sueco, alemán, inglés, italiano, español y francés.

Metropolis Ltd. publicó el juego en inglés a través de tres ediciones y nuevos suplementos, con un nuevo trasfondo estadounidense y un diseño de página revisado y edición dirigido por Terry K. Amthor .

La tercera edición en inglés de Kult tuvo dos libros en inglés publicados en forma impresa: un manual del jugador llamado "Kult Rumors" en 2001 y el reglamento básico, subtitulado Beyond The Veil , impreso en 2004. Ambos están actualmente agotados, aunque se pueden imprimir copias. comprados a través de mercados secundarios y especializados.

Los anteriores editores fueron 7ème Cercle (francés) y Raven Distribution  [ it ] (italiano).

La licencia ha sido propiedad de primero Target Games, luego de Paradox Entertainment y, en 2015, de Cabinet Holdings .

Editores actuales

Actualmente, Kult tiene licencia de Helmgast .

Una campaña de Kickstarter de 2016 financió una nueva edición del juego, titulada 'Kult: Divinity Lost'. Esta edición utiliza un motor de reglas diferente al de las ediciones anteriores, uno basado en Apocalypse World y su motor de reglas Powered by Apocalypse . Actualiza la configuración para responder a la pregunta "¿Cómo habría sido Kult si se lanzara en 2016 en lugar de 1991?" El juego fue lanzado en 2018.

En 2017, Free League Publishing publicó la novela de Anders Fager "För Gudinnan" (por el amor de la diosa) ambientada en el universo de Kult. Fager también ha escrito un audiolouge llamado "Faraday" ambientado en la aventura de Kult Tarroticum.

En 2018 y 2020 Free League Publishing publicó dos novelas escritas por los creadores originales de Kult, Gunilla Jonsson y Michael Petersén . Ambos están ambientados en el universo de Kult llamado "Döden är bara början" (La muerte es solo el comienzo, 2018) y "De levande döda" (Los muertos vivientes, 2020).

Controversia

Similar al pánico moral de Dungeons & Dragons en los Estados Unidos en la década de 1980, Kult apareció en las controversias suecas de la década de 1990. En el momento de la publicación inicial del juego, los juegos de rol en Suecia todavía se vendían principalmente a través de tiendas de juguetes en lugar de librerías o tiendas especializadas en pasatiempos. Kult fue mencionado por la prensa general varias veces durante la década posterior a su publicación inicial, y en 1997 las reglas básicas de Kult fueron citadas en una moción en el Parlamento de Suecia . La moción era detener la financiación por parte de los contribuyentes de grupos de jóvenes que participaban activamente en el juego de roles. Se refiere al asesinato de Bjuv  [ sv ] , donde un joven de 15 años en un pequeño pueblo en el sur de Suecia llamado Bjuv fue asesinado por dos amigos de 16 y 17 años que (según la moción legal) fueron influenciados por Kult.

El escritor Didi Örnstedt y el pintor Björn Sjöstedt escribieron un libro, De Övergivnas Armé (Ejército de los abandonados), donde advierten sobre la afición de los juegos de rol, con un enfoque particular en el juego Kult. El título se refiere a niños supuestamente ignorados por sus padres y, por tanto, susceptibles de una proyectada radicalización del movimiento rpg.

Los críticos de los juegos de rol han intentado vincular a Kult con un niño sueco de 16 años que se suicidó con una escopeta en noviembre de 1996.

El periódico local Tønsbergs Blad en Tønsberg , Noruega usó de manera similar a Kult en relación con la desaparición de un niño llamado Andreas Hammer el 1 de julio de 1994. Andreas Hammer supuestamente interpretó a Kult la semana anterior a su desaparición. Todavía está desaparecido.

Recepción

Jeff Koke revisó Kult para Pyramid # 3 (septiembre / octubre de 1993) y afirmó que "en general, Kult es un sistema y un trasfondo muy buenos para los jugadores de rol que son lo suficientemente maduros como para profundizar en los juegos de rol verdaderamente oscuros. Incluso para aquellos jugadores a los que no les gusta estar inmersos en mundos deprimentes y desesperados, el fondo tiene suficientes fragmentos de imágenes sombrías y trozos de paisajes horribles que vale la pena pagar el precio de entrada solo para navegar por la Metrópolis ".

Reseñas

Spin-offs

Notas

enlaces externos