Caballero (ajedrez) - Knight (chess)

Caballero blanco
Caballero negro

El caballero (♘, ♞) es una pieza en el juego de ajedrez y generalmente está representado por la cabeza y el cuello de un caballo , aunque otros conjuntos, especialmente los indios, tienen un caballo de cuerpo completo. Cada jugador comienza con dos caballos, que se encuentran entre las torres y los alfiles en la posición inicial estándar.

Historia

El caballo, junto con el rey y la torre , tiene el movimiento definido más antiguo de cualquier pieza de ajedrez, y su movimiento no ha cambiado desde la invención del chaturanga en la India alrededor del siglo VI. Se encuentran piezas similares en casi todos los juegos de la familia del ajedrez. Los ma de xiangqi y janggi son un poco más restringidos; conceptualmente, se considera que la pieza pasa por el cuadrado ortogonal adyacente, que debe estar desocupado, en lugar de "saltar". Otra pieza relacionada es la keima de shogi , que se mueve como un caballo pero solo puede avanzar dos casillas seguidas de una casilla hacia los lados, restringiendo su movimiento a dos casillas posibles.

Caballero de ajedrez indio antiguo finamente tallado en madera de sándalo. La pieza aquí está representada por un guerrero montado en su caballo.

Nombres

El caballero se conoce coloquialmente a veces como un "caballo", que también es la traducción del nombre de la pieza en varios idiomas: caballo español , cavallo italiano , ruso конь , etc. Algunos idiomas se refieren a él como el "saltador", reflejando el la capacidad del caballo a moverse sobre las piezas a su paso: polaco Skoczek , Dinamarca / Noruega Springer , sueco springare , alemán Springer , luxemburgués Sprenger , esloveno skakač . En siciliano se llama sceccu , un término de la jerga para burro , derivado del jeque árabe , que durante el período islámico cabalgaba de pueblo en pueblo en burros recaudando impuestos.

Movimiento

Comparado con otras piezas de ajedrez, el movimiento del caballo es único: puede mover dos casillas verticalmente y una casilla horizontalmente, o dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente (ambas formando la forma de una L ). De esta forma, un caballo puede tener un máximo de 8 movimientos. Mientras se mueve, el caballero puede saltar piezas para llegar a su destino. Los caballeros capturan de la misma manera, reemplazando la pieza enemiga en el cuadrado y retirándola del tablero. Los caballos y los peones son las únicas piezas que se pueden mover en la posición inicial.

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
círculo negro a6
c6 círculo negro
círculo negro f6
h6 círculo negro
círculo blanco a3
c3 círculo blanco
círculo blanco f3
h3 círculo blanco
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
La posición inicial en el ajedrez, con puntos que representan posibles movimientos del caballo.
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
b8 caballero negro
círculo negro d7
círculo negro a6
c6 círculo negro
e5 círculo blanco
círculo blanco g5
círculo blanco d4
h4 círculo blanco
f3 caballero blanco
círculo blanco d2
círculo blanco h2
e1 círculo blanco
círculo blanco g1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Caballeros en diferentes casillas, con puntos que representan posibles movimientos de caballeros
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
d5 tres
e5 círculo blanco
f5 uno
círculo blanco g5
h5 tres
círculo blanco d4
e4 uno
f4 dos
g4 uno
h4 círculo blanco
d3 uno
e3 dos
f3 caballero blanco
g3 dos
h3 uno
círculo blanco d2
e2 uno
f2 dos
g2 uno
círculo blanco h2
d1 tres
e1 círculo blanco
f1 uno
círculo blanco g1
h1 tres
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Números que representan los movimientos mínimos posibles para atacar un cuadrado

Valor

Los caballos y alfiles, también conocidos como piezas menores , tienen un valor de aproximadamente 3 peones . Los alfiles utilizan un rango más largo, pero solo pueden moverse a casillas de un color. El valor del caballo aumenta en posiciones cerradas ya que puede saltar sobre bloqueos. Los caballos y alfiles son más fuertes cuando están apoyados por otras piezas (como peones) para crear puestos de avanzada y volverse más poderosos cuando avanzan, siempre y cuando permanezcan activos . Además, los caballos son especialmente fuertes en el centro del tablero, donde tienen hasta 8 movimientos. Cuando están en una esquina, solo tienen 2.

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
alfil negro f8
e7 círculo negro
círculo negro g7
círculo negro d6
h6 círculo negro
c5 círculo negro
b4 círculo negro
círculo negro a3
círculo blanco f3
h3 círculo blanco
círculo blanco e2
g1 caballero blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Un caballo y un alfil, con puntos que representan sus posibles movimientos. Un caballo puede moverse a casillas blancas y negras, pero un alfil está restringido a su color de casilla inicial.

Propiedades

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
d8 torre negra
g8 rey negro
a7 peón negro
b7 peón negro
f7 peón negro
obispo negro g7
h7 peón negro
d6 peón negro
peón negro g6
d5 caballero blanco
peón negro e5
peón blanco e4
h4 reina negra
a3 peón blanco
f3 peón blanco
b2 peón blanco
d2 reina blanca
peón blanco g2
peón blanco h2
b1 rey blanco
d1 torre blanca
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Un caballo ocupando un hoyo (d5) en la estructura de peones enemigos

Los peones enemigos son muy efectivos para acosar a los caballos porque un peón que ataca a un caballo no es atacado por el caballo. Por esta razón, un caballo es más efectivo cuando se coloca en una debilidad en la estructura de peones del oponente , es decir, una casilla que no puede ser atacada por peones enemigos. En el diagrama, el caballo de las blancas en d5 es muy poderoso, más poderoso que el alfil de las negras en g7.

Mientras que dos alfiles cubren las debilidades del otro, dos caballeros tienden a no cooperar entre sí de manera tan eficiente. Como tal, un par de alfiles generalmente se considera mejor que un par de caballos ( Flear 2007 : 135). El campeón mundial José Raúl Capablanca consideró que una dama y un caballo suelen ser una mejor combinación que una dama y un alfil. Sin embargo, Glenn Flear no encontró ningún juego de Capablanca que respaldara su afirmación; las estadísticas tampoco apoyan la afirmación ( Flear 2007 : 135). En un final sin otras piezas o peones, dos caballos generalmente tienen más posibilidades contra una reina que dos alfiles o un alfil y un caballo (ver Fortaleza (ajedrez) ).

De Mednis
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 rey blanco
c8 rey negro
a7 peón blanco
e2 caballero blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Las blancas que se mueven no pueden ganar. Las blancas ganan si las negras se mueven.

Comparado con un alfil, un caballo a menudo no es tan bueno en un final. Un caballo solo puede ejercer control sobre una parte del tablero a la vez y, a menudo, necesita varios movimientos para reposicionarse en una nueva ubicación, lo que a menudo lo hace menos adecuado en finales con peones en ambos lados del tablero. Sin embargo, esta limitación es menos importante en los finales con peones en un solo lado del tablero. Los caballos son superiores a los alfiles en un final si todos los peones están en un lado del tablero. Además, los caballeros tienen la ventaja de poder controlar casillas de cualquier color, a diferencia de un alfil solitario. No obstante, una desventaja del caballo (en comparación con las otras piezas) es que por sí solo no puede perder un movimiento para poner al oponente en zugzwang (ver triangulación y tempo ), mientras que un alfil puede hacerlo . En la posición que se muestra a la derecha, si el caballo está en un cuadrado blanco y es el turno de las blancas, las blancas no pueden ganar. De manera similar, si el caballo estuviera en un cuadrado negro y fuera el turno de las negras para moverse, las blancas no pueden ganar. En los otros dos casos, White ganaría. Si en lugar del caballo, las blancas tuvieran un alfil en cualquier color de la casilla, las blancas ganarían con cualquier lado para moverse ( Mednis 1993 : 7-8).

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
c4 alfil blanco
g2 rey blanco
c1 caballero negro
h1 caballero negro
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Caballero atrapado por un alfil enemigo; caballero atrapado por un rey

En un juego final donde un lado tiene solo un rey y un caballo mientras que el otro lado solo tiene un rey, el juego es un empate ya que un jaque mate es imposible. Cuando un rey desnudo se enfrenta a un rey y dos caballeros, nunca se puede forzar un jaque mate; El jaque mate solo puede ocurrir si el oponente comete un error al mover a su rey a una casilla donde se le puede dar jaque mate en el siguiente movimiento. Sin embargo, el jaque mate se puede forzar con un alfil y un caballo, o con dos alfiles, aunque el alfil y el caballo en general tengan aproximadamente el mismo valor. Paradójicamente, el jaque mate con dos caballos a veces puede ser forzado si el lado más débil tiene un solo peón extra, pero esta es una curiosidad de poco valor práctico (ver final de dos caballos ). Los finales sin peón son una rareza, y si el lado más fuerte tiene un solo peón, un caballo adicional debería darles una victoria fácil. Un alfil puede atrapar (aunque luego no puede capturar) a un caballo en el aro (ver diagrama), especialmente en el final del juego.

Compañero de Stamma

En unas pocas posiciones raras de finales en las que el rey contrario está atrapado en una esquina frente a su propio peón, es posible forzar mate con solo un rey y un caballo en un patrón conocido como mate de Stamma , que ocasionalmente se ha visto en práctica. En la posición de abajo, de Nogueiras –Gongora, campeonato cubano 2001, las negras jugaron 75 ... Cxf6 ??, asumiendo incorrectamente que el final se dibujaría tras la captura del último peón blanco en a2. (Lo correcto era 75 ... Ce3! 76.Rg6 Cg4 77.Rg7 y ahora 77 ... Cxf6! Se puede jugar con seguridad, ya que el rey está lo suficientemente distante). El juego continuó 76.Cxf6 Re5 77.Cd7 + Rd4 78.Rf4 Rc3 79.Re3 Rb2 80.Rd2 Rxa2 81.Rc2 Ka1 82.Cc5 Ka2 83.Cd3 Ka1 84.Cc1 y las negras renunciaron, como 84 ... a2 85.Cb3 es mate.

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
e6 rey negro
f6 peón blanco
d5 caballero negro
g5 rey blanco
e4 caballero blanco
a3 peón negro
peón blanco a2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición después de 75.Rg5
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a3 peón negro
c2 rey blanco
a1 rey negro
c1 caballero blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Las negras dimiten por 84 ... a2 85.Cb3 # .

Notación

En notación algebraica, la forma moderna habitual de registrar partidas de ajedrez, la letra N representa el caballo ( K está reservada para el rey); en la notación descriptiva de ajedrez , a veces se usa Kt , principalmente en la literatura más antigua. En problemas de ajedrez y estudios de finales , la letra S , que significa Springer , el nombre alemán de la pieza, se usa a menudo (y en algunas variantes del ajedrez de hadas , N se usa para el nightrider , una popular pieza de ajedrez de hadas ).

Variaciones de caballero

Incluso entre los conjuntos del patrón estándar de Staunton , el estilo de las piezas varía. Los caballeros varían considerablemente. Aquí hay unos ejemplos.

Unicode

Unicode define dos puntos de código para caballero:

U + 2658 Caballero de ajedrez blanco (HTML & # 9816;)

U + 265E Caballero de ajedrez negro (HTML & # 9822;)

Ver también

Referencias

Fuentes

enlaces externos