Caballero (ajedrez) - Knight (chess)
El caballero (♘, ♞) es una pieza en el juego de ajedrez y generalmente está representado por la cabeza y el cuello de un caballo , aunque otros conjuntos, especialmente los indios, tienen un caballo de cuerpo completo. Cada jugador comienza con dos caballos, que se encuentran entre las torres y los alfiles en la posición inicial estándar.
Este artículo usa notación algebraica para describir movimientos de ajedrez. |
Historia
El caballo, junto con el rey y la torre , tiene el movimiento definido más antiguo de cualquier pieza de ajedrez, y su movimiento no ha cambiado desde la invención del chaturanga en la India alrededor del siglo VI. Se encuentran piezas similares en casi todos los juegos de la familia del ajedrez. Los ma de xiangqi y janggi son un poco más restringidos; conceptualmente, se considera que la pieza pasa por el cuadrado ortogonal adyacente, que debe estar desocupado, en lugar de "saltar". Otra pieza relacionada es la keima de shogi , que se mueve como un caballo pero solo puede avanzar dos casillas seguidas de una casilla hacia los lados, restringiendo su movimiento a dos casillas posibles.
Nombres
El caballero se conoce coloquialmente a veces como un "caballo", que también es la traducción del nombre de la pieza en varios idiomas: caballo español , cavallo italiano , ruso конь , etc. Algunos idiomas se refieren a él como el "saltador", reflejando el la capacidad del caballo a moverse sobre las piezas a su paso: polaco Skoczek , Dinamarca / Noruega Springer , sueco springare , alemán Springer , luxemburgués Sprenger , esloveno skakač . En siciliano se llama sceccu , un término de la jerga para burro , derivado del jeque árabe , que durante el período islámico cabalgaba de pueblo en pueblo en burros recaudando impuestos.
Movimiento
Comparado con otras piezas de ajedrez, el movimiento del caballo es único: puede mover dos casillas verticalmente y una casilla horizontalmente, o dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente (ambas formando la forma de una L ). De esta forma, un caballo puede tener un máximo de 8 movimientos. Mientras se mueve, el caballero puede saltar piezas para llegar a su destino. Los caballeros capturan de la misma manera, reemplazando la pieza enemiga en el cuadrado y retirándola del tablero. Los caballos y los peones son las únicas piezas que se pueden mover en la posición inicial.
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Valor
Los caballos y alfiles, también conocidos como piezas menores , tienen un valor de aproximadamente 3 peones . Los alfiles utilizan un rango más largo, pero solo pueden moverse a casillas de un color. El valor del caballo aumenta en posiciones cerradas ya que puede saltar sobre bloqueos. Los caballos y alfiles son más fuertes cuando están apoyados por otras piezas (como peones) para crear puestos de avanzada y volverse más poderosos cuando avanzan, siempre y cuando permanezcan activos . Además, los caballos son especialmente fuertes en el centro del tablero, donde tienen hasta 8 movimientos. Cuando están en una esquina, solo tienen 2.
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Propiedades
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Los peones enemigos son muy efectivos para acosar a los caballos porque un peón que ataca a un caballo no es atacado por el caballo. Por esta razón, un caballo es más efectivo cuando se coloca en una debilidad en la estructura de peones del oponente , es decir, una casilla que no puede ser atacada por peones enemigos. En el diagrama, el caballo de las blancas en d5 es muy poderoso, más poderoso que el alfil de las negras en g7.
Mientras que dos alfiles cubren las debilidades del otro, dos caballeros tienden a no cooperar entre sí de manera tan eficiente. Como tal, un par de alfiles generalmente se considera mejor que un par de caballos ( Flear 2007 : 135). El campeón mundial José Raúl Capablanca consideró que una dama y un caballo suelen ser una mejor combinación que una dama y un alfil. Sin embargo, Glenn Flear no encontró ningún juego de Capablanca que respaldara su afirmación; las estadísticas tampoco apoyan la afirmación ( Flear 2007 : 135). En un final sin otras piezas o peones, dos caballos generalmente tienen más posibilidades contra una reina que dos alfiles o un alfil y un caballo (ver Fortaleza (ajedrez) ).
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Comparado con un alfil, un caballo a menudo no es tan bueno en un final. Un caballo solo puede ejercer control sobre una parte del tablero a la vez y, a menudo, necesita varios movimientos para reposicionarse en una nueva ubicación, lo que a menudo lo hace menos adecuado en finales con peones en ambos lados del tablero. Sin embargo, esta limitación es menos importante en los finales con peones en un solo lado del tablero. Los caballos son superiores a los alfiles en un final si todos los peones están en un lado del tablero. Además, los caballeros tienen la ventaja de poder controlar casillas de cualquier color, a diferencia de un alfil solitario. No obstante, una desventaja del caballo (en comparación con las otras piezas) es que por sí solo no puede perder un movimiento para poner al oponente en zugzwang (ver triangulación y tempo ), mientras que un alfil puede hacerlo . En la posición que se muestra a la derecha, si el caballo está en un cuadrado blanco y es el turno de las blancas, las blancas no pueden ganar. De manera similar, si el caballo estuviera en un cuadrado negro y fuera el turno de las negras para moverse, las blancas no pueden ganar. En los otros dos casos, White ganaría. Si en lugar del caballo, las blancas tuvieran un alfil en cualquier color de la casilla, las blancas ganarían con cualquier lado para moverse ( Mednis 1993 : 7-8).
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En un juego final donde un lado tiene solo un rey y un caballo mientras que el otro lado solo tiene un rey, el juego es un empate ya que un jaque mate es imposible. Cuando un rey desnudo se enfrenta a un rey y dos caballeros, nunca se puede forzar un jaque mate; El jaque mate solo puede ocurrir si el oponente comete un error al mover a su rey a una casilla donde se le puede dar jaque mate en el siguiente movimiento. Sin embargo, el jaque mate se puede forzar con un alfil y un caballo, o con dos alfiles, aunque el alfil y el caballo en general tengan aproximadamente el mismo valor. Paradójicamente, el jaque mate con dos caballos a veces puede ser forzado si el lado más débil tiene un solo peón extra, pero esta es una curiosidad de poco valor práctico (ver final de dos caballos ). Los finales sin peón son una rareza, y si el lado más fuerte tiene un solo peón, un caballo adicional debería darles una victoria fácil. Un alfil puede atrapar (aunque luego no puede capturar) a un caballo en el aro (ver diagrama), especialmente en el final del juego.
Compañero de Stamma
En unas pocas posiciones raras de finales en las que el rey contrario está atrapado en una esquina frente a su propio peón, es posible forzar mate con solo un rey y un caballo en un patrón conocido como mate de Stamma , que ocasionalmente se ha visto en práctica. En la posición de abajo, de Nogueiras –Gongora, campeonato cubano 2001, las negras jugaron 75 ... Cxf6 ??, asumiendo incorrectamente que el final se dibujaría tras la captura del último peón blanco en a2. (Lo correcto era 75 ... Ce3! 76.Rg6 Cg4 77.Rg7 y ahora 77 ... Cxf6! Se puede jugar con seguridad, ya que el rey está lo suficientemente distante). El juego continuó 76.Cxf6 Re5 77.Cd7 + Rd4 78.Rf4 Rc3 79.Re3 Rb2 80.Rd2 Rxa2 81.Rc2 Ka1 82.Cc5 Ka2 83.Cd3 Ka1 84.Cc1 y las negras renunciaron, como 84 ... a2 85.Cb3 es mate.
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Notación
En notación algebraica, la forma moderna habitual de registrar partidas de ajedrez, la letra N representa el caballo ( K está reservada para el rey); en la notación descriptiva de ajedrez , a veces se usa Kt , principalmente en la literatura más antigua. En problemas de ajedrez y estudios de finales , la letra S , que significa Springer , el nombre alemán de la pieza, se usa a menudo (y en algunas variantes del ajedrez de hadas , N se usa para el nightrider , una popular pieza de ajedrez de hadas ).
Variaciones de caballero
Incluso entre los conjuntos del patrón estándar de Staunton , el estilo de las piezas varía. Los caballeros varían considerablemente. Aquí hay unos ejemplos.
Unicode
Unicode define dos puntos de código para caballero:
♘ U + 2658 Caballero de ajedrez blanco (HTML & # 9816;)
♞ U + 265E Caballero de ajedrez negro (HTML & # 9822;)
Ver también
Referencias
Fuentes
- Barden, Leonard (1980), Juega mejor al ajedrez con Leonard Barden , Octopus Books Limited, págs.10, 11, ISBN 0-7064-0967-1
- Brace, Edward R. (1977), Diccionario ilustrado de ajedrez , Hamlyn Publishing Group, pág. 155, ISBN 1-55521-394-4
- Flear, Glenn (2007), Practical Endgame Play: más allá de lo básico , Everyman Chess, ISBN 978-1-85744-555-8
- Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1996) [Primera publicación. 1992], "caballero", The Oxford Companion to Chess (2ª ed.), Oxford University Press , págs. 203–04, ISBN 0-19-280049-3
- Mednis, Edmar (1993), Practical Knight Endings , Chess Enterprises, ISBN 0-945470-35-5