Diseño instruccional - Instructional design

El diseño instruccional ( ID ), también conocido como diseño de sistemas instruccionales ( ISD ), es la práctica de diseñar, desarrollar y entregar sistemáticamente productos y experiencias instruccionales, tanto digitales como físicas, de una manera consistente y confiable hacia una manera eficiente, efectiva y atractiva. adquisición de conocimientos atractiva e inspiradora. El proceso consiste en general en determinar el estado y las necesidades del alumno, definir el objetivo final de la instrucción y crear alguna "intervención" para ayudar en la transición. El resultado de esta instrucción puede ser directamente observable y medido científicamente o completamente oculto y asumido. Hay muchos modelos de diseño instruccional, pero muchos se basan en el modelo ADDIE con cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.

Robert M. Gagné es considerado uno de los fundadores de ISD debido a la gran influencia que ha tenido su trabajo, Las condiciones del aprendizaje , en la disciplina.

Historia

Orígenes

Como campo, el diseño instruccional está arraigado histórica y tradicionalmente en la psicología cognitiva y conductual , aunque recientemente el constructivismo ha influido en el pensamiento en el campo. Esto se puede atribuir a la forma en que surgió durante un período en el que el paradigma conductista dominaba la psicología estadounidense. También hay quienes citan que, además de la psicología conductista, el origen del concepto podría remontarse a la ingeniería de sistemas . Si bien el impacto de cada uno de estos campos es difícil de cuantificar, se argumenta que el lenguaje y la "apariencia" de las primeras formas de diseño instruccional y su progenie se derivaron de esta disciplina de ingeniería. Específicamente, estaban vinculados al modelo de desarrollo de entrenamiento utilizado por el ejército estadounidense , que se basaba en el enfoque de sistemas y se explicaba como "la idea de ver un problema o situación en su totalidad con todas sus ramificaciones, con todas sus interacciones interiores, con todas sus conexiones exteriores y con pleno conocimiento de su lugar en su contexto ".

El papel de la ingeniería de sistemas en el desarrollo temprano del diseño instruccional se demostró durante la Segunda Guerra Mundial cuando se desarrolló una cantidad considerable de materiales de capacitación para los militares basados ​​en los principios de instrucción, aprendizaje y comportamiento humano. Se utilizaron pruebas para evaluar las habilidades de un alumno para seleccionar a los candidatos para los programas de capacitación. Después del éxito del entrenamiento militar, los psicólogos comenzaron a ver el entrenamiento como un sistema y desarrollaron varios procedimientos de análisis, diseño y evaluación. En 1946, Edgar Dale esbozó una jerarquía de métodos de instrucción, organizados intuitivamente por su concreción. El marco primero migró al sector industrial para capacitar a los trabajadores antes de que finalmente encontrara su camino hacia el campo de la educación.

1950

La versión original de la taxonomía de Bloom (publicada en 1956) definía un dominio cognitivo en términos de seis objetivos.

El artículo de 1954 de BF Skinner “ La ciencia del aprendizaje y el arte de enseñar ” sugirió que los materiales de instrucción efectivos, llamados materiales de instrucción programados, deben incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes y retroalimentación inmediata; y debe permitir el ritmo propio. Robert F. Mager popularizó el uso de objetivos de aprendizaje con su artículo de 1962 " Preparación de objetivos para la instrucción programada" . El artículo describe cómo escribir objetivos, incluido el comportamiento deseado, las condiciones de aprendizaje y la evaluación.

En 1956, un comité liderado por Benjamin Bloom publicó una taxonomía influyente con tres dominios de aprendizaje: cognitivo (lo que uno sabe o piensa), psicomotor (lo que hace, físicamente) y afectivo (lo que uno siente o qué actitudes tiene). Estas taxonomías aún influyen en el diseño de la instrucción.

1960

Robert Glaser introdujo las "medidas con referencia a criterios" en 1962. A diferencia de las pruebas con referencias a normas en las que el desempeño de un individuo se compara con el desempeño del grupo, una prueba con referencia a criterios está diseñada para probar el comportamiento de un individuo en relación con un estándar objetivo. Se puede utilizar para evaluar el comportamiento de nivel de entrada de los alumnos y hasta qué punto los alumnos han desarrollado el dominio a través de un programa de instrucción.

En 1965, Robert Gagné (ver más abajo para obtener más información) describió tres dominios de resultados de aprendizaje (cognitivo, afectivo, psicomotor), cinco resultados de aprendizaje (información verbal, habilidades intelectuales, estrategia cognitiva, actitud, habilidades motoras) y nueve eventos de instrucción. en " Las condiciones del aprendizaje ", que siguen siendo los cimientos de las prácticas de diseño instruccional. El trabajo de Gagne en el aprendizaje de las jerarquías y el análisis jerárquico condujo a una noción importante en la instrucción: garantizar que los alumnos adquieran las habilidades necesarias antes de intentar las superiores.

En 1967, después de analizar el fracaso del material de capacitación, Michael Scriven sugirió la necesidad de una evaluación formativa, por ejemplo, probar los materiales de instrucción con los alumnos (y revisarlos en consecuencia) antes de declararlos finalizados.

1970

Durante la década de 1970, el número de modelos de diseño instruccional aumentó y prosperó enormemente en diferentes sectores del ejército, la academia y la industria. Muchos teóricos del diseño instruccional comenzaron a adoptar un enfoque basado en el procesamiento de la información para el diseño de la instrucción. David Merrill, por ejemplo, desarrolló la Teoría de la exhibición de componentes (CDT), que se concentra en los medios de presentar materiales de instrucción (técnicas de presentación).

Decenio de 1980

Aunque el interés en el diseño instruccional continuó siendo fuerte en los negocios y el ejército, hubo poca evolución del DI en las escuelas o la educación superior. Sin embargo, los educadores y los investigadores comenzaron a considerar cómo se podría utilizar la computadora personal en un entorno de aprendizaje o un espacio de aprendizaje . PLATO (lógica programada para la operación de enseñanza automática) es un ejemplo de cómo las computadoras comenzaron a integrarse en la instrucción. Muchos de los primeros usos de las computadoras en el aula fueron para ejercicios de "instrucción y destreza". Hubo un interés creciente en cómo se podría aplicar la psicología cognitiva al diseño instruccional.

Decenio de 1990

La influencia de la teoría constructivista en el diseño instruccional se hizo más prominente en la década de 1990 como contrapunto a la teoría más tradicional del aprendizaje cognitivo. Los constructivistas creen que las experiencias de aprendizaje deben ser "auténticas" y producir entornos de aprendizaje del mundo real que permitan a los alumnos construir su propio conocimiento. Este énfasis en el alumno supuso un alejamiento significativo de las formas tradicionales de diseño instruccional.

La mejora del rendimiento también se consideró un resultado importante del aprendizaje que debía tenerse en cuenta durante el proceso de diseño. La World Wide Web surgió como una herramienta de aprendizaje en línea en la que el hipertexto y los hipermedia son reconocidos como buenas herramientas para el aprendizaje. A medida que la tecnología avanzaba y la teoría constructivista ganaba popularidad, el uso de la tecnología en el aula comenzó a evolucionar de ejercicios de destreza y ejercicios principalmente a actividades más interactivas que requerían un pensamiento más complejo por parte del alumno. La creación rápida de prototipos se vio por primera vez durante la década de 1990. En este proceso, un proyecto de diseño instruccional se crea un prototipo rápidamente y luego se examina a través de una serie de ciclos de prueba y revisión. Esta es una gran desviación de los métodos tradicionales de diseño instruccional que demoraron mucho más en completarse.

2000 - 2010

El aprendizaje en línea se volvió común. Los avances tecnológicos permitieron simulaciones sofisticadas con experiencias de aprendizaje auténticas y realistas.

En 2008, la Asociación de Tecnología y Comunicaciones Educativas (AECT) cambió la definición de Tecnología Educativa a "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el desempeño mediante la creación, el uso y la gestión de procesos y recursos tecnológicos adecuados".

2010 - 2020

Los títulos académicos enfocados en la integración de la tecnología, Internet y la interacción persona-computadora con la educación cobraron impulso con la introducción de las especializaciones en Diseño y Tecnología del Aprendizaje (LDT). Universidades como Bowling Green State University , Penn State , Purdue , San Diego State University , Stanford , Harvard University of Georgia , California State University, Fullerton y Carnegie Mellon University han establecido títulos de pregrado y posgrado en métodos centrados en la tecnología para diseñar y brindar educación. .

El aprendizaje informal se convirtió en un área de creciente importancia en el diseño instruccional, particularmente en el lugar de trabajo. Un estudio de 2014 mostró que la capacitación formal representa solo el 4 por ciento de las 505 horas por año que un empleado promedio dedica a aprender. También encontró que el resultado del aprendizaje del aprendizaje informal es igual al de la formación formal. Como resultado de esta y otras investigaciones, se puso más énfasis en la creación de bases de conocimiento y otros soportes para el aprendizaje autodirigido.

Historia del diseño instruccional

Historia de los medios educativos
Era Medios de comunicación Caracteristicas Salir
1900 Medio visual Museo escolar como material complementario (primer museo escolar inaugurado en St. Louis en 1905) Los materiales se consideran materiales curriculares complementarios. El centro de medios de todo el distrito es el equivalente moderno.
1914-1923 Películas de medios visuales, Diapositivas, Fotógrafo Movimiento de instrucción visual El efecto de la instrucción visual fue limitado debido a la resistencia del maestro al cambio, la calidad del archivo y el costo, etc.
Mediados de 1920 a 1930 Radiodifusión, grabaciones de sonido, películas sonoras Movimiento de Instrucción Audiovisual Radio La educación en general no se vio afectada.
Segunda Guerra Mundial Películas de formación, Retroproyector, Proyector de diapositivas, Equipo de audio, Simuladores y dispositivos de formación El ejército y la industria en este momento tenían una fuerte demanda de capacitación. El crecimiento del movimiento de instrucción audiovisual en la escuela fue lento, pero los dispositivos audiovisuales se utilizaron ampliamente en los servicios militares y la industria.
Después de la Segunda Guerra Mundial Medio de comunicación Se sugiere considerar todos los aspectos de un proceso de comunicación (influenciado por las teorías de la comunicación). Este punto de vista fue primero ignorado, pero eventualmente ayudó a expandir el enfoque del movimiento audiovisual.
Década de 1950 hasta mediados de la década de 1960 Televisión Crecimiento de la televisión educativa La televisión educativa no se adoptó en mayor medida.
Década de 1950-1990 Computadora La investigación sobre instrucción asistida por computadora (CAI) comenzó en la década de 1950 y se hizo popular en la década de 1980 unos años después de que las computadoras se pusieran a disposición del público en general. El efecto de CAI fue bastante pequeño y el uso de la computadora estuvo lejos de ser innovador.
Década de 1990-2000 Internet, Simulación Internet ofrecía oportunidades para capacitar a muchas personas a largas distancias. La simulación de escritorio dio lugar a niveles de instrucción multimedia interactiva (IMI). La formación en línea aumentó rápidamente hasta el punto en que se impartieron planes de estudios completos a través de la formación basada en la web. Las simulaciones son valiosas pero caras, y el nivel más alto es utilizado principalmente por la comunidad médica y militar.
Década de 2000-2020 Dispositivos móviles, redes sociales La formación a pedido se trasladó a los dispositivos personales de las personas; las redes sociales permitieron el aprendizaje colaborativo. Los teléfonos inteligentes permitieron comentarios interactivos en tiempo real. Rutas de aprendizaje personalizadas mejoradas por inteligencia artificial. El microaprendizaje y la gamificación se adoptan ampliamente para ofrecer aprendizaje en el flujo del trabajo. La captura de datos en tiempo real permite el diseño y la corrección continuos.

Robert Gagné

El trabajo de Robert Gagné es ampliamente utilizado y citado en el diseño de la instrucción, como lo ejemplifican más de 130 citas en revistas prominentes en el campo durante el período de 1985 a 1990. Sintetizando ideas del conductismo y el cognitivismo, proporcionó una plantilla clara, que es fácil de seguir para diseñar eventos instructivos. Los diseñadores instruccionales que siguen la teoría de Gagné probablemente tendrán una instrucción eficiente y bien enfocada.

Visión general

Taxonomía

Robert Gagné clasificó los tipos de resultados del aprendizaje preguntando cómo se puede demostrar el aprendizaje. Sus dominios y resultados de aprendizaje corresponden a verbos estándar.

  • Dominio cognitivo
Información verbal: se establece: enunciar, recitar, contar, declarar
Habilidades intelectuales: etiquetar o clasificar los conceptos.
Habilidades intelectuales: aplicar las reglas y principios.
Habilidades intelectuales: resolución de problemas generando soluciones o procedimientos.
Discriminación: discriminar, distinguir, diferenciar
Concepto concreto: identificar, nombrar, especificar, etiquetar
Concepto definido: clasificar, categorizar, escribir, ordenar (por definición)
Regla: demostrar, mostrar, resolver (usando una regla)
Regla de orden superior: generar, desarrollar, resolver (usando dos o más reglas)
Estrategias cognitivas: se utilizan para aprender: adoptar, crear, originar
  • Dominio afectivo
Actitudes: se demuestran al preferir opciones: elegir, preferir, elegir, favorecer
  • Dominio psicomotor
Habilidades motoras: permiten el rendimiento físico: ejecutar, realizar, llevar a cabo

Nueve eventos

Según Gagné, el aprendizaje ocurre en una serie de nueve eventos de aprendizaje, cada uno de los cuales es una condición para el aprendizaje que debe lograrse antes de pasar al siguiente en orden. De manera similar, los eventos de instrucción deben reflejar los eventos de aprendizaje:

  1. Llamar la atención: para asegurar la recepción de la instrucción venidera, el maestro les da un estímulo a los alumnos. Antes de que los alumnos puedan comenzar a procesar cualquier información nueva, el instructor debe llamar la atención de los alumnos. Esto podría implicar el uso de cambios abruptos en la instrucción.
  2. Informar a los alumnos de los objetivos: el maestro le dice al alumno lo que podrá hacer gracias a la instrucción. El maestro comunica el resultado deseado al grupo.
  3. Estimular el recuerdo de aprendizajes previos: el profesor pide recordar el conocimiento relevante existente.
  4. Presentación del estímulo: El docente enfatiza los rasgos distintivos.
  5. Proporcionar orientación para el aprendizaje: el profesor ayuda a los estudiantes a comprender (codificación semántica) proporcionándoles organización y relevancia.
  6. Obtención del desempeño: el maestro pide a los alumnos que respondan, demostrando el aprendizaje.
  7. Proporcionar retroalimentación: el profesor brinda retroalimentación informativa sobre el desempeño de los alumnos.
  8. Evaluación del desempeño: el maestro requiere más desempeño del alumno y brinda retroalimentación para reforzar el aprendizaje.
  9. Mejora de la retención y la transferencia: el maestro proporciona una práctica variada para generalizar la capacidad.

Algunos educadores creen que la taxonomía de los resultados del aprendizaje y los eventos de instrucción de Gagné simplifican demasiado el proceso de aprendizaje prescribiendo en exceso. Sin embargo, usarlos como parte de un paquete de instrucción completo puede ayudar a muchos educadores a organizarse y mantenerse enfocados en los objetivos de instrucción.

Influencia

El trabajo de Robert Gagné ha sido la base del diseño instruccional desde principios de la década de 1960 cuando realizó investigaciones y desarrolló materiales de capacitación para el ejército. Entre los primeros en acuñar el término "diseño instruccional", Gagné desarrolló algunos de los primeros modelos e ideas de diseño instruccional. Estos modelos han sentado las bases para modelos de diseño instruccional más actuales de teóricos como Dick, Carey y Carey (El modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey), el Modelo de diseño instruccional de Jerold Kemp y David Merrill (Primer principio de instrucción de Merrill). Cada uno de estos modelos se basa en un conjunto básico de fases de aprendizaje que incluyen (1) activación de experiencia previa, (2) demostración de habilidades, (3) aplicación de habilidades y (4) integración de estas habilidades en actividades del mundo real.

El enfoque principal de Gagné para el diseño instruccional fue cómo la instrucción y el aprendizaje podrían conectarse sistemáticamente al diseño de la instrucción. Hizo hincapié en los principios y procedimientos de diseño que deben llevarse a cabo para una enseñanza y un aprendizaje eficaces. Sus ideas iniciales, junto con las ideas de otros diseñadores instruccionales tempranos, fueron esbozadas en Psychological Principles in Systematic Development , escrito por Roberts B. Miller y editado por Gagné. Gagné creía en el aprendizaje interno y la motivación que allanó el camino para teóricos como Merrill, Li y Jones que diseñaron la Teoría de la transacción instruccional, la Teoría de la elaboración de Reigeluth y Stein, y más notablemente, el Modelo ARCS de Motivación y Diseño de Keller .

Antes de Robert Gagné, el aprendizaje se pensaba a menudo como un proceso único y uniforme. Se hizo poca o ninguna distinción entre "aprender a cargar un rifle y aprender a resolver un problema matemático complejo". Gagné ofreció una visión alternativa que desarrolló la idea de que diferentes estudiantes requerían diferentes estrategias de aprendizaje. La comprensión y el diseño de la instrucción basada en un estilo de aprendizaje definido por el individuo generó nuevas teorías y enfoques de la enseñanza. La comprensión y las teorías del aprendizaje humano de Gagné contribuyeron significativamente a comprender las etapas del procesamiento cognitivo y las instrucciones. Por ejemplo, Gagné argumentó que los diseñadores instruccionales deben comprender las características y funciones de la memoria a corto y largo plazo para facilitar el aprendizaje significativo. Esta idea alentó a los diseñadores instruccionales a incluir las necesidades cognitivas como un enfoque instruccional de arriba hacia abajo.

Gagné (1966) define el currículo como una secuencia de unidades de contenido dispuestas de tal manera que el aprendizaje de cada unidad puede lograrse como un solo acto, siempre que las capacidades descritas por unidades previas especificadas (en la secuencia) ya hayan sido dominadas por el aprendiz.

Su definición de currículo ha sido la base de muchas iniciativas importantes en las escuelas y otros entornos educativos. A finales de la década de 1950 y principios de la de 1960, Gagné había expresado y establecido un interés en aplicar la teoría a la práctica, con especial interés en las aplicaciones para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. El aumento de la eficacia y la eficiencia de la práctica fue motivo de especial preocupación. Su atención constante a la práctica mientras desarrolla la teoría sigue influyendo en la educación y la formación.

El trabajo de Gagné ha tenido una influencia significativa en la educación estadounidense y el entrenamiento militar e industrial. Gagné fue uno de los primeros en desarrollar el concepto de diseño de sistemas de instrucción que sugiere que los componentes de una lección pueden analizarse y deben diseñarse para operar juntos como un plan integrado de instrucción. En "La tecnología educativa y el proceso de aprendizaje" (Investigador educativo, 1974), Gagné definió la instrucción como "el conjunto de eventos externos planificados que influyen en el proceso de aprendizaje y, por lo tanto, promueven el aprendizaje".

Diseño de aprendizaje

El concepto de diseño de aprendizaje llegó a la literatura sobre tecnología para la educación a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000 con la idea de que "los diseñadores e instructores deben elegir por sí mismos la mejor combinación de experiencias de aprendizaje conductista y constructivista para sus cursos en línea". Pero el concepto de diseño de aprendizaje es probablemente tan antiguo como el concepto de enseñanza. El diseño del aprendizaje podría definirse como "la descripción del proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene lugar en una unidad de aprendizaje (por ejemplo, un curso, una lección o cualquier otro evento de aprendizaje diseñado)".

Como resume Gran Bretaña, el diseño de aprendizaje puede estar asociado con:

  • El concepto de diseño de aprendizaje
  • La implementación del concepto se hizo mediante el aprendizaje de especificaciones de diseño como PALO, IMS Learning Design , LDL, SLD 2.0 , etc.
  • Las realizaciones técnicas en torno a la implementación del concepto como TELOS, RELOAD LD-Author, etc.

Modelos

Proceso ADDIE

Quizás el modelo más común utilizado para crear materiales didácticos es el modelo ADDIE . Este acrónimo significa las 5 fases contenidas en el modelo (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar).

Breve historia del desarrollo de ADDIE: el modelo ADDIE fue desarrollado inicialmente por la Universidad Estatal de Florida para explicar “los procesos involucrados en la formulación de un programa de desarrollo de sistemas de instrucción (ISD) para la capacitación militar entre servicios que capacitará adecuadamente a las personas para realizar un trabajo en particular y que también se puede aplicar a cualquier actividad de desarrollo curricular entre servicios ". El modelo originalmente contenía varios pasos en sus cinco fases originales (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y [Evaluación y] Control), cuya finalización se esperaba antes de que pudiera ocurrir el paso a la siguiente fase. A lo largo de los años, los pasos fueron revisados ​​y, finalmente, el modelo en sí se volvió más dinámico e interactivo que su versión jerárquica original, hasta que apareció su versión más popular a mediados de los 80, tal como lo entendemos hoy.

Las cinco fases se enumeran y explican a continuación:

Modelo ADDIE

Analizar : la primera fase del desarrollo de contenido es el análisis. El análisis se refiere a la recopilación de información sobre la audiencia de uno, las tareas a completar, cómo los alumnos verán el contenido y los objetivos generales del proyecto. Luego, el diseñador instruccional clasifica la información para hacer que el contenido sea más aplicable y exitoso.

Diseño : la segunda fase es la fase de diseño. En esta fase, los diseñadores instruccionales comienzan a crear su proyecto. La información recopilada en la fase de análisis, junto con las teorías y modelos de diseño instruccional, tiene como objetivo explicar cómo se adquirirá el aprendizaje. Por ejemplo, la fase de diseño comienza con la redacción de un objetivo de aprendizaje. Luego, las tareas se identifican y desglosan para que sean más manejables para el diseñador. El paso final determina el tipo de actividades requeridas por la audiencia para cumplir con los objetivos identificados en la fase de Análisis.

Desarrollar - La tercera fase, Desarrollo, implica la creación de las actividades que se implementarán. Es en esta etapa que se ensamblan los planos de la fase de diseño.

Implementar : una vez desarrollado el contenido, se implementa. Esta etapa permite al diseñador instruccional probar todos los materiales para determinar si son funcionales y apropiados para la audiencia destinataria.

Evaluar : la fase final, Evaluar, asegura que los materiales lograron los objetivos deseados. La fase de evaluación consta de dos partes: evaluación formativa y sumativa. El modelo ADDIE es un proceso iterativo de diseño instruccional, lo que significa que en cada etapa el diseñador puede evaluar los elementos del proyecto y revisarlos si es necesario. Este proceso incorpora evaluación formativa , mientras que las evaluaciones sumativas contienen pruebas o evaluaciones creadas para el contenido que se está implementando. Esta fase final es vital para el equipo de diseño instruccional porque proporciona datos que se utilizan para modificar y mejorar el diseño.

Conectando todas las fases del modelo hay oportunidades de revisión externas y recíprocas. Al igual que en la fase de evaluación interna, las revisiones deben y pueden realizarse a lo largo de todo el proceso.

La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son variaciones del modelo ADDIE.

Creación rápida de prototipos

Una adaptación del modelo ADDIE, que se utiliza a veces, es una práctica conocida como creación rápida de prototipos .

Los defensores sugieren que a través de un proceso iterativo, la verificación de los documentos de diseño ahorra tiempo y dinero al detectar problemas mientras aún son fáciles de solucionar. Este enfoque no es nuevo para el diseño de instrucción, pero aparece en muchos dominios relacionados con el diseño, incluido el diseño de software, la arquitectura, la planificación del transporte, el desarrollo de productos, el diseño de mensajes, el diseño de la experiencia del usuario, etc. De hecho, algunos defensores de la creación de prototipos de diseño afirman que una comprensión sofisticada de un problema está incompleta sin crear y evaluar algún tipo de prototipo, independientemente del rigor de análisis que se haya aplicado desde el principio. En otras palabras, el análisis inicial rara vez es suficiente para permitir que uno seleccione con confianza un modelo de instrucción. Por esta razón, muchos métodos tradicionales de diseño instruccional están comenzando a verse como incompletos, ingenuos e incluso contraproducentes.

Sin embargo, algunos consideran que la creación rápida de prototipos es un tipo de modelo algo simplista. Como dice este argumento, en el corazón del Diseño Instruccional está la fase de análisis. Después de realizar minuciosamente el análisis, puede elegir un modelo basado en sus hallazgos. Esa es el área en la que la mayoría de las personas se enredan, simplemente no hacen un análisis lo suficientemente completo. (Parte del artículo de Chris Bressi en LinkedIn)

Dick y Carey

Otro modelo de diseño instruccional bien conocido es el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey. El modelo fue publicado originalmente en 1978 por Walter Dick y Lou Carey en su libro titulado The Systematic Design of Instruction .

Modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey

Dick y Carey hicieron una contribución significativa al campo del diseño instruccional al defender una visión sistémica de la instrucción, en contraste con definir la instrucción como la suma de partes aisladas. El modelo aborda la instrucción como un sistema completo, enfocándose en la interrelación entre contexto, contenido, aprendizaje e instrucción. Según Dick y Carey, "componentes como el instructor, los alumnos, los materiales, las actividades de instrucción, el sistema de ejecución y los entornos de aprendizaje y desempeño interactúan entre sí y trabajan juntos para lograr los resultados de aprendizaje deseados por los estudiantes". Los componentes del modelo de enfoque de sistemas, también conocido como modelo de Dick y Carey, son los siguientes:

  • Identificar la (s) meta (s) de instrucción: Una declaración de meta describe una habilidad, conocimiento o actitud (SKA) que se espera que adquiera un alumno.
  • Realizar análisis de instrucción: identificar lo que un alumno debe recordar e identificar lo que el alumno debe poder hacer para realizar una tarea en particular.
  • Analizar alumnos y contextos: identificar las características generales del público objetivo, incluidas las habilidades previas, la experiencia previa y los datos demográficos básicos; identificar características directamente relacionadas con la habilidad que se va a enseñar; y realizar análisis de los entornos de rendimiento y aprendizaje.
  • Escribir objetivos de rendimiento: Los objetivos consisten en una descripción del comportamiento, la condición y los criterios. El componente de un objetivo que describe los criterios se utilizará para juzgar el desempeño del alumno.
  • Desarrollar instrumentos de evaluación: propósito de la prueba de comportamiento de entrada, propósito de la prueba previa, propósito de la prueba posterior, propósito de los elementos de práctica / problemas de práctica
  • Desarrollar una estrategia de instrucción: actividades previas a la instrucción, presentación de contenido, participación del alumno, evaluación
  • Desarrollar y seleccionar materiales didácticos
  • Diseñar y realizar una evaluación formativa de la instrucción: los diseñadores intentan identificar las áreas de los materiales de instrucción que necesitan mejoras.
  • Revisar instrucción: para identificar elementos de prueba deficientes e identificar instrucción deficiente
  • Diseñar y realizar una evaluación sumativa

Con este modelo, los componentes se ejecutan de forma iterativa y en paralelo, en lugar de linealmente.

Aprendizaje garantizado

El modelo de diseño instruccional, Aprendizaje garantizado, se conocía anteriormente como Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional (IDLS). El modelo fue publicado originalmente en 1970 por Peter J. Esseff, PhD y Mary Sullivan Esseff, PhD en su libro titulado IDLS — Pro Trainer 1: How to Design, Develop, and Validate Instructional Materials .

Peter (1968) y Mary (1972) Esseff recibieron sus doctorados en Tecnología Educativa de la Universidad Católica de América bajo la tutela del Dr. Gabriel Ofiesh, padre fundador del Modelo Militar mencionado anteriormente. Esseff y Esseff sintetizaron las teorías existentes para desarrollar su enfoque del diseño sistemático, "Aprendizaje garantizado", también conocido como "Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional" (IDLS). En 2015, los Dres. Esseffs creó un curso de eLearning para permitir a los participantes tomar el curso GL en línea bajo la dirección del Dr. Esseff.

Los componentes del Modelo de Aprendizaje Garantizado son los siguientes:

  • Diseñar un análisis de tareas
  • Desarrollar pruebas de criterio y medidas de desempeño.
  • Desarrollar materiales educativos interactivos
  • Validar los materiales didácticos interactivos
  • Cree simulaciones o actividades de interpretación (estudios de casos, juegos de roles y demostraciones)

Otro

Otros modelos útiles de diseño instruccional incluyen: el modelo Smith / Ragan, el modelo Morrison / Ross / Kemp y el modelo OAR de diseño instruccional en la educación superior, así como la teoría del diseño hacia atrás de Wiggins .

Las teorías del aprendizaje también juegan un papel importante en el diseño de materiales didácticos. Teorías como el conductismo , el constructivismo , el aprendizaje social y el cognitivismo ayudan a dar forma y definir el resultado de los materiales didácticos.

Ver también: Gestión del aprendizaje en organizaciones de alto rendimiento, por Ruth Stiehl y Barbara Bessey, de The Learning Organization, Corvallis, Oregon. ISBN  0-9637457-0-0 .

Diseño motivacional

La motivación se define como un impulso interno que activa el comportamiento y le da dirección. El término teoría de la motivación se refiere al proceso que describe por qué y cómo se activa y dirige el comportamiento humano.

Conceptos de motivación

Motivación intrínseca y extrínseca

  • Instrínseco: definido como la realización de una actividad por sus satisfacciones inherentes más que por alguna consecuencia separable. Cuando una persona está intrínsecamente motivada se siente impulsada a actuar por la diversión o el desafío que conlleva, más que por recompensas externas. La motivación intrínseca refleja el deseo de hacer algo porque es agradable. Si estamos intrínsecamente motivados, no estaríamos preocupados por las recompensas externas como los elogios.
Ejemplos: escribir cuentos cortos porque te gusta escribirlos, leer un libro porque sientes curiosidad por el tema y jugar al ajedrez porque disfrutas pensar con esfuerzo.
  • Extrínseco: refleja el deseo de hacer algo debido a recompensas externas como premios, dinero y elogios. Las personas que están motivadas extrínsecamente pueden no disfrutar de ciertas actividades. Es posible que solo deseen participar en ciertas actividades porque desean recibir alguna recompensa externa.
Ejemplos: el escritor que solo escribe poemas para presentarlos a concursos de poesía, una persona a la que no le gustan las ventas pero acepta un puesto de ventas porque desea ganar un salario superior al promedio, y una persona que elige una carrera universitaria en función de su salario y prestigio. , en lugar de un interés personal.

John Keller ha dedicado su carrera a investigar y comprender la motivación en los sistemas de instrucción. Estas décadas de trabajo constituyen una importante contribución al campo del diseño instruccional. Primero, aplicando sistemáticamente las teorías de la motivación a la teoría del diseño. En segundo lugar, al desarrollar un proceso único de resolución de problemas, él llama la Motivación ARCS ...

MODELO ARCOS

El modelo ARCS de diseño motivacional fue creado por John Keller mientras investigaba formas de complementar el proceso de aprendizaje con motivación. El modelo se basa en la teoría del valor de la expectativa de Tolman y Lewin, que supone que las personas están motivadas para aprender si el conocimiento presentado tiene valor (es decir, satisface las necesidades personales) y si hay una expectativa optimista de éxito. El modelo consta de cuatro áreas principales: Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción.

La atención y la relevancia de acuerdo con la teoría motivacional ARCS de John Keller son esenciales para el aprendizaje. Los primeros 2 de 4 componentes clave para motivar a los estudiantes, la atención y la relevancia pueden considerarse la columna vertebral de la teoría ARCS, los últimos componentes se basan en el primero.

Componentes

Atención

La atención mencionada en esta teoría se refiere al interés mostrado por los alumnos en asimilar los conceptos / ideas que se enseñan. Este componente se divide en tres categorías: excitación perceptiva, utilizando situaciones de sorpresa o incertidumbre; despertar la indagación, ofreciendo preguntas desafiantes y / o problemas para responder / resolver; y variabilidad, utilizando una variedad de recursos y métodos de enseñanza. Dentro de cada una de estas categorías, John Keller ha proporcionado más subdivisiones de tipos de estímulos para captar la atención. Llamar la atención es la parte más importante del modelo porque inicia la motivación de los alumnos. Una vez que los alumnos están interesados ​​en un tema, están dispuestos a invertir su tiempo, prestar atención y obtener más información.

Relevancia

La relevancia, según Keller, debe establecerse mediante el uso de un lenguaje y ejemplos con los que los alumnos estén familiarizados. Las tres estrategias principales que presenta Keller son las orientadas a objetivos, la coincidencia de motivos y la familiaridad. Al igual que la categoría Atención, Keller dividió las tres estrategias principales en subcategorías, que brindan ejemplos de cómo hacer que un plan de lección sea relevante para el alumno. Los alumnos dejarán de lado los conceptos si su atención no puede ser captada y sostenida y si no se transmite la relevancia.

Confianza

El aspecto de confianza del modelo ARCS se centra en establecer expectativas positivas para lograr el éxito entre los alumnos. El nivel de confianza de los alumnos a menudo se correlaciona con la motivación y la cantidad de esfuerzo realizado para alcanzar un objetivo de desempeño. Por esta razón, es importante que el diseño de aprendizaje proporcione a los estudiantes un método para estimar su probabilidad de éxito. Esto se puede lograr en forma de un plan de estudios y una política de calificaciones, rúbricas o una estimación del tiempo para completar las tareas. Además, la confianza se construye cuando se da un refuerzo positivo por los logros personales a través de comentarios oportunos y relevantes.

Satisfacción

Por último, los alumnos deben obtener algún tipo de satisfacción o recompensa de una experiencia de aprendizaje. Esta satisfacción puede provenir de un sentido de logro, un elogio de un superior o un mero entretenimiento. La retroalimentación y el refuerzo son elementos importantes y cuando los alumnos aprecian los resultados, se sentirán motivados para aprender. La satisfacción se basa en la motivación, que puede ser intrínseca o extrínseca. Para mantener a los alumnos satisfechos, la instrucción debe diseñarse para permitirles usar las habilidades recién aprendidas lo antes posible en un entorno lo más auténtico posible.

Resumen del modelo ARCS

Proceso de diseño motivacional

Junto con los componentes motivacionales (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción), el modelo ARCS proporciona un proceso que puede abordar problemas motivacionales. Este proceso tiene 4 fases (Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación) con 10 pasos dentro de las fases:

Fase Paso
Análisis Paso 1:

Obtener información del curso

Paso 2:

Obtener información de la audiencia

Paso 3:

Analizar audiencia

Paso 4:

Analizar materiales existentes

Paso 5:

Enumere los objetivos y las evaluaciones

Diseño Paso 6:

Enumere las tácticas potenciales

Paso 7:

Seleccionar y diseñar tácticas

Paso 8:

Integrar con instrucción

Desarrollo Paso 9:

Seleccionar y desarrollar materiales

Evaluación Paso 10:

Evaluar y revisar

Paso 1: obtener información del curso

Incluye la revisión de la descripción del curso, el instructor y la forma de entrega de la información.

Paso 2: obtener información sobre la audiencia

Incluye la recopilación del nivel de habilidad actual, actitudes hacia el curso, actitudes hacia el profesor, actitudes hacia la escuela.

Paso 3: analizar la audiencia

Esto debería ayudar a identificar el problema de motivación que debe abordarse.

Paso 4: analizar los materiales existentes

Identificar aspectos positivos del material de instrucción actual, así como cualquier problema.

Paso 5: enumere los objetivos y las evaluaciones

Esto permite la creación de herramientas de evaluación que se alinean con los objetivos.

Paso 6: enumere las tácticas potenciales

Lluvia de ideas sobre posibles tácticas que podrían llenar los vacíos motivacionales.

Paso 7: seleccionar y diseñar tácticas

Integra, mejora y sostiene las tácticas de la lista que se adaptan a la situación.

Paso 8: Integrar con la instrucción

Integre la táctica que se eligió de la lista en la instrucción.

Paso 9: seleccionar y desarrollar materiales

Seleccione materiales, modifíquelos para adaptarse a la situación y desarrolle nuevos materiales.

Paso 10: evaluar y revisar

Obtenga reacciones del alumno y determine el nivel de satisfacción.

Oportunidades motivadoras

Aunque el modelo ARCS de Keller domina actualmente el diseño instruccional con respecto a la motivación del alumno, en 2006 Hardré y Miller propusieron la necesidad de un nuevo modelo de diseño que incluye la investigación actual sobre la motivación humana, un tratamiento integral de la motivación, integra varios campos de la psicología y proporciona a los diseñadores la flexibilidad para ser aplicada a una gran variedad de situaciones.

Hardré propone un modelo alternativo para diseñadores llamado Motivating Opportunities Model o MOM. El modelo de Hardré incorpora teorías cognitivas, de necesidades y afectivas, así como elementos sociales del aprendizaje para abordar la motivación del alumno. MOM tiene siete componentes clave que deletrean el acrónimo 'ÉXITO': Situacional, Utilización, Competencia, Contenido, Emocional, Social y Sistémico.

Investigadores y teóricos influyentes

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Ver también

Referencias

enlaces externos