La interacción persona-ordenador - Human–computer interaction

Una fotografía de primer plano de un monitor de computadora.
Un monitor de computadora proporciona una interfaz visual entre la máquina y el usuario.

La interacción persona-computadora ( HCI ) es una investigación en el diseño y el uso de tecnología informática , que se centra en las interfaces entre las personas ( usuarios ) y las computadoras . Los investigadores de HCI observan las formas en que los humanos interactúan con las computadoras y diseñan tecnologías que permiten a los humanos interactuar con las computadoras de formas novedosas.

Como campo de investigación, la interacción humano-computadora se sitúa en la intersección de las ciencias de la computación , las ciencias del comportamiento , el diseño , los estudios de medios y varios otros campos de estudio . El término fue popularizado por Stuart K. Card , Allen Newell y Thomas P. Moran en su libro de 1983, The Psychology of Human-Computer Interaction,aunque los autores usaron el término por primera vez en 1980, y el primer uso conocido fue en 1975. El término pretende transmitir que, a diferencia de otras herramientas con usos específicos y limitados, las computadoras tienen muchos usos que a menudo implican un diálogo abierto entre los usuario y la computadora. La noción de diálogo compara la interacción entre humanos y computadoras con la interacción entre humanos: una analogía que es crucial para las consideraciones teóricas en el campo.

Introducción

Los seres humanos interactúan con las computadoras de muchas maneras, y la interfaz entre los dos es crucial para facilitar esta interacción . La HCI también se denomina a veces interacción hombre-máquina (HMI), interacción hombre-máquina (MMI) o interacción ordenador-humano (CHI). Las aplicaciones de escritorio, los navegadores de Internet, las computadoras de mano y los quioscos de computadoras hacen uso de las interfaces gráficas de usuario (GUI) predominantes en la actualidad. Las interfaces de usuario de voz (VUI) se utilizan para sistemas de sintetización y reconocimiento de voz , y las interfaces de usuario gráficas y multimodales emergentes (GUI) permiten a los humanos interactuar con agentes de carácter incorporado de una manera que no se puede lograr con otros paradigmas de interfaz. El crecimiento en el campo de la interacción humano-computadora ha llevado a un aumento en la calidad de la interacción y ha dado como resultado muchas áreas nuevas de investigación más allá. En lugar de diseñar interfaces regulares, las diferentes ramas de investigación se centran en los conceptos de multimodalidad sobre unimodalidad, interfaces adaptativas inteligentes sobre las basadas en comando / acción e interfaces activas sobre interfaces pasivas.

La Association for Computing Machinery (ACM) define la interacción humano-computadora como "una disciplina que se ocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas de computación interactivos para uso humano y con el estudio de los principales fenómenos que los rodean". Una faceta importante de HCI es la satisfacción del usuario (o satisfacción informática del usuario final). Continúa diciendo:

"Debido a que la interacción humano-computadora estudia a un humano y una máquina en la comunicación, se basa en el conocimiento de apoyo tanto del lado de la máquina como del lado humano. En el lado de la máquina, las técnicas en gráficos por computadora , sistemas operativos , lenguajes de programación y entornos de desarrollo son relevantes . En el lado humano, teoría de la comunicación , gráficos y diseño industrial disciplinas, lingüística , ciencias sociales , la psicología cognitiva , psicología social, y factores humanos , tales como la satisfacción del usuario de la computadora son relevantes. y, por supuesto, los métodos de ingeniería y diseño son relevantes."

Debido a la naturaleza multidisciplinaria de HCI, personas con diferentes antecedentes contribuyen a su éxito.

Las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden dar lugar a muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es el accidente de Three Mile Island , un accidente de fusión nuclear, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue al menos en parte responsable del desastre. De manera similar, los accidentes en la aviación han resultado de las decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo no estándar o diseños de cuadrantes de aceleración: aunque se propuso que los nuevos diseños fueran superiores en la interacción básica hombre-máquina, los pilotos ya habían arraigado el diseño "estándar". Por lo tanto, la idea conceptualmente buena tuvo resultados no deseados.

Interfaz persona-computadora

La interfaz hombre-computadora puede describirse como el punto de comunicación entre el usuario humano y la computadora. El flujo de información entre el ser humano y la computadora se define como el ciclo de interacción . El ciclo de interacción tiene varios aspectos, que incluyen:

  • Basada en Visual : La interacción humano-computadora basada en visual es probablemente el área de investigación de interacción humano-computadora (HCI) más extendida.
  • Basado en audio : la interacción basada en audio entre una computadora y un ser humano es otra área importante de los sistemas HCI. Esta área se ocupa de la información adquirida por diferentes señales de audio.
  • Entorno de la tarea : las condiciones y objetivos establecidos para el usuario.
  • Entorno de la máquina : el entorno de la computadora está conectado, por ejemplo, a una computadora portátil en el dormitorio de un estudiante universitario.
  • Áreas de la interfaz : las áreas que no se superponen involucran procesos del ser humano y la computadora, no sobre su interacción. Mientras tanto, las áreas superpuestas solo se preocupan por los procesos de su interacción.
  • Flujo de entrada : el flujo de información comienza en el entorno de la tarea cuando el usuario tiene alguna tarea que requiere el uso de su computadora.
  • Salida : el flujo de información que se origina en el entorno de la máquina.
  • Comentarios : recorre la interfaz que evalúa, modera y confirma los procesos a medida que pasan del ser humano a través de la interfaz a la computadora y viceversa.
  • Ajuste : coincide con el diseño de la computadora, el usuario y la tarea para optimizar los recursos humanos necesarios para realizar la tarea.

Objetivos para computadoras

La interacción humano-computadora estudia las formas en que los humanos hacen —o no hacen— uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Gran parte de la investigación en este campo busca mejorar la interacción humano-computadora mejorando la usabilidad de las interfaces de computadora. Se debate cada vez más cómo debe entenderse con precisión la usabilidad, cómo se relaciona con otros valores sociales y culturales, y cuándo lo es y cuándo puede no ser una propiedad deseable de las interfaces de computadora.

Gran parte de la investigación en el campo de la interacción humano-computadora se interesa en:

  • Métodos para diseñar nuevas interfaces de computadora, optimizando así un diseño para una propiedad deseada, como la capacidad de aprendizaje, la capacidad de búsqueda, la eficiencia de uso.
  • Métodos para implementar interfaces, por ejemplo, mediante bibliotecas de software .
  • Métodos para evaluar y comparar interfaces con respecto a su usabilidad y otras propiedades deseables.
  • Métodos para estudiar el uso humano-informático y sus implicaciones socioculturales de manera más amplia.
  • Métodos para determinar si el usuario es humano o computadora.
  • Modelos y teorías del uso humano-computadora, así como marcos conceptuales para el diseño de interfaces de computadora, como modelos cognitivistas de usuario, teoría de la actividad o descripciones etnometodológicas del uso humano-computadora.
  • Perspectivas que reflexionan críticamente sobre los valores que subyacen al diseño computacional, el uso de computadoras y la práctica de investigación de HCI.

Las visiones de lo que los investigadores en el campo buscan lograr pueden variar. Al perseguir una perspectiva cognitivista, los investigadores de HCI pueden buscar alinear las interfaces de computadora con el modelo mental que los humanos tienen de sus actividades. Cuando se persigue una perspectiva poscognitivista , los investigadores de HCI pueden buscar alinear las interfaces informáticas con las prácticas sociales existentes o los valores socioculturales existentes.

Los investigadores de HCI están interesados ​​en desarrollar metodologías de diseño, experimentar con dispositivos, hacer prototipos de sistemas de software y hardware, explorar paradigmas de interacción y desarrollar modelos y teorías de interacción.

Diseño

Principios

El usuario interactúa directamente con el hardware para la entrada y salida humana , como pantallas , por ejemplo, a través de una interfaz gráfica de usuario . El usuario interactúa con la computadora a través de esta interfaz de software utilizando el hardware de entrada y salida ( E / S ) proporcionado.
El software y el hardware se combinan para que el procesamiento de la entrada del usuario sea lo suficientemente rápido y la latencia de la salida de la computadora no interrumpa el flujo de trabajo .

Se consideran los siguientes principios de diseño experimental al evaluar una interfaz de usuario actual o al diseñar una nueva interfaz de usuario:

  • El enfoque inicial se coloca en los usuarios y las tareas: se establece cuántos usuarios se necesitan para realizar las tareas y se determina quiénes deben ser los usuarios adecuados (alguien que nunca haya utilizado la interfaz y que lo hará). no utilice la interfaz en el futuro, lo más probable es que no sea un usuario válido). Además, se definen las tareas que realizarán los usuarios y la frecuencia con la que deben realizarse.
  • Medición empírica : la interfaz se prueba con usuarios reales que entran en contacto con la interfaz a diario. Los resultados pueden variar con el nivel de rendimiento del usuario y es posible que la interacción típica persona-computadora no siempre esté representada. Se determinan los detalles de usabilidad cuantitativa , como la cantidad de usuarios que realizan la (s) tarea (s), el tiempo para completar la (s) tarea (s) y la cantidad de errores cometidos durante la (s) tarea (s).
  • Diseño iterativo : después de determinar qué usuarios, tareas y medidas empíricas incluir, se llevan a cabo los siguientes pasos de diseño iterativo:
    1. Diseñar la interfaz de usuario
    2. Prueba
    3. Analizar resultados
    4. Repetir

El proceso de diseño iterativo se repite hasta que se crea una interfaz sensible y fácil de usar.

Metodologías

Desde la concepción del campo durante la década de 1980 se han desarrollado varias estrategias que delinean métodos para el diseño de la interacción humano-PC . La mayoría de las filosofías de planes provienen de un modelo de cómo interactúan los clientes, los creadores y los marcos especializados. Las primeras técnicas trataban los procedimientos psicológicos de los clientes como poco sorprendentes y cuantificables e instaban a los especialistas en planes a observar la ciencia subjetiva para establecer zonas (por ejemplo, memoria y consideración) al estructurar las IU. Los modelos actuales, en general, se centran en una aportación y una discusión constantes entre clientes, creadores y especialistas y presionan para que los marcos especializados se combinen con el tipo de encuentros que los clientes deben tener, en lugar de envolver la experiencia del usuario en un marco terminado. .

  • Teoría de la actividad : utilizada en HCI para caracterizar y considerar el entorno donde ocurren las cooperaciones humanas con los PC. La hipótesis de acción proporciona una estructura para razonar sobre las actividades en estas circunstancias específicas e ilumina el diseño de interacciones desde una perspectiva impulsada por la acción.
  • Diseño centrado en el usuario (UCD): una teoría del plan de vanguardia y ampliamente ensayada que se basa en la posibilidad de que los clientes se conviertan en el foco abrumador del plan de cualquier marco de PC. Clientes, arquitectos y expertos especializados cooperan para determinar los requisitos y restricciones del cliente y crear un marco para respaldar estos componentes. Con frecuencia, los planes centrados en el cliente se basan en investigaciones etnográficas de situaciones en las que los clientes se asociarán con el marco. Esta capacitación es como un diseño participativo , que subraya la probabilidad de que los clientes finales contribuyan de manera efectiva a través de sesiones y talleres de planes compartidos.
  • Principios del diseño de la interfaz de usuario : estos estándares pueden considerarse durante el diseño de una interfaz de cliente : resistencia, facilidad de uso, permeabilidad, asequibilidad, consistencia, estructura y retroalimentación.
  • Diseño sensible al valor (VSD): una técnica para la construcción de la innovación que tiene en cuenta a las personas que utilizan el diseño de manera directa, y también a aquellos en quienes el diseño influye, ya sea directa o indirectamente. VSD utiliza un proceso de plan iterativo que incluye tres tipos de exámenes: teórico, exacto y especializado. Los exámenes aplicados tienen como objetivo la comprensión y articulación de las diferentes partes del diseño y sus cualidades o cualquier conflicto que pueda surgir para los usuarios del diseño. Los exámenes exactos son planes subjetivos o cuantitativos para explorar cosas que se utilizan para asesorar a los creadores sobre la comprensión de las cualidades, necesidades y prácticas de los clientes. Los exámenes especializados pueden incluir la investigación de cómo las personas utilizan los avances relacionados o los planes marco.

Diseños de pantalla

Las pantallas son artefactos creados por humanos diseñados para respaldar la percepción de variables relevantes del sistema y facilitar el procesamiento posterior de esa información. Antes de diseñar una pantalla, se debe definir la tarea que debe soportar la pantalla (por ejemplo, navegar, controlar, tomar decisiones, aprender, entretener, etc.). Un usuario u operador debe poder procesar cualquier información que genere y muestre un sistema; por lo tanto, la información debe mostrarse de acuerdo con principios que apoyen la percepción, la conciencia de la situación y la comprensión.

Trece principios del diseño de pantallas

Christopher Wickens y col. definieron 13 principios del diseño de pantallas en su libro Introducción a la ingeniería de factores humanos .

Estos principios de percepción humana y procesamiento de información se pueden utilizar para crear un diseño de pantalla efectivo. Una reducción en los errores, una reducción en el tiempo de capacitación requerido, un aumento en la eficiencia y un aumento en la satisfacción del usuario son algunos de los muchos beneficios potenciales que se pueden lograr al utilizar estos principios.

Es posible que ciertos principios no se apliquen a diferentes pantallas o situaciones. Algunos principios también pueden parecer contradictorios y no existe una solución sencilla para decir que un principio es más importante que otro. Los principios pueden adaptarse a un diseño o situación específicos. Lograr un equilibrio funcional entre los principios es fundamental para un diseño eficaz.

Principios de percepción

1. Haga que las pantallas sean legibles (o audibles) . La legibilidad de una pantalla es fundamental y necesaria para diseñar una pantalla utilizable. Si los personajes u objetos que se muestran no se pueden discernir, el operador no puede usarlos de manera efectiva.

2. Evite los límites absolutos de juicio . No le pida al usuario que determine el nivel de una variable basándose en una sola variable sensorial (por ejemplo, color, tamaño, volumen). Estas variables sensoriales pueden contener muchos niveles posibles.

3. Procesamiento de arriba hacia abajo . Es probable que las señales se perciban e interpreten según lo que se espera según la experiencia del usuario. Si se presenta una señal contraria a las expectativas del usuario, es posible que sea necesario presentar más evidencia física de esa señal para asegurar que se entiende correctamente.

4. Ganancia por redundancia . Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entienda correctamente. Esto se puede hacer presentando la señal en formas físicas alternativas (por ejemplo, color y forma, voz e impresión, etc.), ya que la redundancia no implica repetición. Un semáforo es un buen ejemplo de redundancia, ya que el color y la posición son redundantes.

5. La similitud genera confusión: utilice elementos distinguibles . Es probable que las señales que parezcan similares se confundan. La relación de características similares a características diferentes hace que las señales sean similares. Por ejemplo, A423B9 es más similar a A423B8 ​​que 92 es 93. Las características innecesariamente similares deben eliminarse y las características diferentes deben resaltarse.

Principios del modelo mental

6. Principio de realismo pictórico . Una pantalla debe verse como la variable que representa (por ejemplo, la temperatura alta en un termómetro mostrada como un nivel vertical más alto). Si hay varios elementos, se pueden configurar de una manera que se vea como lo harían en el entorno representado.

7. Principio de la parte móvil . Los elementos en movimiento deben moverse en un patrón y una dirección compatibles con el modelo mental del usuario de cómo se mueve realmente en el sistema. Por ejemplo, el elemento móvil de un altímetro debería moverse hacia arriba al aumentar la altitud.

Principios basados ​​en la atención

8. Minimizar el costo de acceso a la información o el costo de interacción . Cuando la atención del usuario se desvía de un lugar a otro para acceder a la información necesaria, existe un costo asociado en tiempo o esfuerzo. Un diseño de pantalla debe minimizar este costo al permitir que las fuentes a las que se accede con frecuencia se ubiquen en la posición más cercana posible. Sin embargo, no se debe sacrificar la legibilidad adecuada para reducir este costo.

9. Principio de compatibilidad de proximidad . Puede ser necesaria la atención dividida entre dos fuentes de información para completar una tarea. Estas fuentes deben estar integradas mentalmente y definidas para tener una proximidad mental cercana. Los costos de acceso a la información deben ser bajos, lo que se puede lograr de muchas maneras (por ejemplo, proximidad, vinculación por colores, patrones, formas comunes, etc.). Sin embargo, la proximidad cercana a la pantalla puede ser dañina al causar demasiado desorden.

10. Principio de múltiples recursos . Un usuario puede procesar información más fácilmente a través de diferentes recursos. Por ejemplo, la información visual y auditiva se puede presentar simultáneamente en lugar de presentar toda la información visual o auditiva.

Principios de la memoria

11. Reemplazar la memoria con información visual: conocimiento en el mundo . Un usuario no debería necesitar retener información importante únicamente en la memoria de trabajo o recuperarla de la memoria a largo plazo. Un menú, una lista de verificación u otra pantalla puede ayudar al usuario al facilitar el uso de su memoria. Sin embargo, el uso de la memoria a veces puede beneficiar al usuario al eliminar la necesidad de hacer referencia a algunos conocimientos a nivel mundial (por ejemplo, un operador informático experto preferiría usar comandos directos de la memoria que consultar un manual). El uso del conocimiento en la cabeza de un usuario y el conocimiento en el mundo deben equilibrarse para un diseño eficaz.

12. Principio de ayuda predictiva . Las acciones proactivas suelen ser más efectivas que las acciones reactivas. Una pantalla debe eliminar las tareas cognitivas que exigen recursos y reemplazarlas por tareas perceptivas más simples para reducir los recursos mentales del usuario. Esto permitirá al usuario concentrarse en las condiciones actuales y considerar posibles condiciones futuras. Un ejemplo de ayuda predictiva es una señal de tráfico que muestra la distancia hasta un destino determinado.

13. Principio de coherencia . Los viejos hábitos de otras pantallas se transferirán fácilmente para respaldar el procesamiento de nuevas pantallas si se diseñan de manera coherente. La memoria a largo plazo de un usuario desencadenará acciones que se espera sean apropiadas. Un diseño debe aceptar este hecho y utilizar la coherencia entre diferentes pantallas.

La investigación actual

Los temas de la interacción humano-computadora incluyen los siguientes :

Computación social

La informática social es un comportamiento interactivo y colaborativo considerado entre la tecnología y las personas. En los últimos años, ha habido una explosión de investigación en ciencias sociales que se centra en las interacciones como unidad de análisis, ya que hay muchas tecnologías de computación social que incluyen blogs, correos electrónicos, redes sociales, mensajería rápida y varias otras. Gran parte de esta investigación se basa en la psicología, la psicología social y la sociología. Por ejemplo, un estudio descubrió que la gente esperaba que una computadora con el nombre de un hombre costara más que una máquina con el nombre de una mujer. Otra investigación encuentra que los individuos perciben sus interacciones con las computadoras de manera más negativa que los humanos, a pesar de comportarse de la misma manera con estas máquinas.

Interacción humano-computadora impulsada por el conocimiento

En las interacciones entre humanos y computadoras, generalmente existe una brecha semántica entre la comprensión humana y la computadora hacia los comportamientos mutuos. La ontología , como representación formal del conocimiento específico del dominio, se puede utilizar para abordar este problema resolviendo las ambigüedades semánticas entre las dos partes.

Emociones e interacción humano-computadora

En la interacción de humanos y computadoras, la investigación ha estudiado cómo las computadoras pueden detectar, procesar y reaccionar a las emociones humanas para desarrollar sistemas de información emocionalmente inteligentes. Los investigadores han sugerido varios "canales de detección de afectos". El potencial de contar las emociones humanas de forma automatizada y digital radica en las mejoras en la eficacia de la interacción humano-computadora. La influencia de las emociones en la interacción humano-computadora se ha estudiado en campos como la toma de decisiones financieras utilizando ECG y el intercambio de conocimientos organizativos mediante el seguimiento ocular y los lectores faciales como canales de detección de afectos. En estos campos, se ha demostrado que los canales de detección de afectos tienen el potencial de detectar emociones humanas y esos sistemas de información pueden incorporar los datos obtenidos de los canales de detección de afectos para mejorar los modelos de decisión.

Interfaces cerebro-computadora

Una interfaz cerebro-computadora (BCI) es una vía de comunicación directa entre un cerebro mejorado o cableado y un dispositivo externo. BCI se diferencia de la neuromodulación en que permite el flujo de información bidireccional. Las BCI a menudo están dirigidas a investigar, mapear, ayudar, aumentar o reparar las funciones cognitivas o sensoriales-motoras humanas.

Factores de cambio

Tradicionalmente, el uso de la computadora se modeló como una díada humano-computadora en la que los dos estaban conectados por un canal de comunicación explícito y estrecho, como los terminales basados ​​en texto. Se ha trabajado mucho para que la interacción entre un sistema informático y un ser humano refleje mejor la naturaleza multidimensional de la comunicación cotidiana. Debido a problemas potenciales, la interacción humano-computadora cambió el enfoque más allá de la interfaz para responder a las observaciones como lo articula D. Engelbart: "Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, la gente se apegaría a los triciclos y nunca probaría las bicicletas".

La forma en que los humanos interactúan con las computadoras sigue evolucionando rápidamente. La interacción humano-computadora se ve afectada por los desarrollos en computación. Estas fuerzas incluyen:

  • Disminución de los costos de hardware que conduce a una memoria más grande y sistemas más rápidos
  • Miniaturización de hardware que conduce a la portabilidad.
  • Reducción de los requisitos de energía que conducen a la portabilidad.
  • Nuevas tecnologías de visualización que conducen al empaquetado de dispositivos computacionales en nuevas formas.
  • Hardware especializado que conduce a nuevas funciones
  • Mayor desarrollo de la comunicación en red y la computación distribuida.
  • Uso cada vez más generalizado de las computadoras, especialmente por parte de personas que no pertenecen a la profesión informática.
  • El aumento de la innovación en las técnicas de entrada (p. Ej., Voz, gestos , lápiz), combinado con la reducción de los costos, conduce a una rápida informatización por parte de personas que anteriormente quedaron al margen de la revolución informática .
  • Preocupaciones sociales más amplias que conducen a un mejor acceso a las computadoras por parte de los grupos actualmente desfavorecidos

A partir de 2010, se espera que el futuro de HCI incluya las siguientes características:

  • Computación y comunicación ubicuas . Se espera que las computadoras se comuniquen a través de redes locales de alta velocidad, a nivel nacional a través de redes de área amplia y de manera portátil a través de tecnologías infrarrojas, ultrasónicas, celulares y otras. Los servicios de datos y computacionales serán accesibles de manera portátil desde muchos, si no la mayoría de los lugares a los que viaja un usuario.
  • sistemas de alta funcionalidad . Los sistemas pueden tener un gran número de funciones asociadas. Hay tantos sistemas que la mayoría de los usuarios, técnicos o no técnicos, no tienen tiempo para aprender sobre ellos tradicionalmente (por ejemplo, a través de extensos manuales de usuario).
  • La disponibilidad masiva de gráficos por computadora . Las capacidades de gráficos por computadora tales como procesamiento de imágenes, transformaciones de gráficos, renderizado y animación interactiva se generalizan a medida que se encuentran disponibles chips económicos para su inclusión en estaciones de trabajo generales y dispositivos móviles.
  • Técnica mixta . Los sistemas comerciales pueden manejar imágenes, voz, sonidos, video, texto, datos formateados. Estos son intercambiables a través de enlaces de comunicación entre usuarios. Los campos separados de la electrónica de consumo (por ejemplo, equipos estéreo, reproductores de DVD, televisores) y las computadoras están comenzando a fusionarse. Se espera que los campos informáticos e impresos se asimilen de forma cruzada.
  • De alto ancho de banda de la interacción . Se espera que la velocidad a la que los seres humanos y las máquinas interactúan aumente sustancialmente debido a los cambios en la velocidad, los gráficos por computadora, los nuevos medios y los nuevos dispositivos de entrada / salida. Esto puede conducir a interfaces cualitativamente diferentes, como la realidad virtual o el video computacional.
  • Grandes y finas pantallas . Las nuevas tecnologías de pantalla están madurando, lo que permite pantallas enormes y pantallas que son delgadas, livianas y de bajo consumo de energía. Esto tiene grandes efectos en la portabilidad y probablemente permitirá el desarrollo de sistemas de interacción de computadora basados ​​en bolígrafos y similares al papel, muy diferentes en la sensación de las estaciones de trabajo de escritorio actuales.
  • Utilidades de información . Se prevé que proliferarán los servicios públicos de información (como la banca desde casa y las compras) y los servicios industriales especializados (por ejemplo, el tiempo para pilotos). La tasa de proliferación puede acelerarse con la introducción de interacción de gran ancho de banda y la mejora en la calidad de las interfaces.

Conferencias científicas

Una de las conferencias principales para la nueva investigación en la interacción humano-computadora es la Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos de la Asociación de Maquinaria de Computación (ACM) que se celebra anualmente , generalmente conocida por su nombre corto CHI (pronunciado kai o Khai ). CHI está organizado por ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction ( SIGCHI ). CHI es una conferencia grande, con miles de asistentes, y tiene un alcance bastante amplio. A ella asisten académicos, profesionales y personas de la industria, con patrocinadores de empresas como Google, Microsoft y PayPal.

También hay docenas de otras conferencias más pequeñas, regionales o especializadas relacionadas con HCI que se celebran en todo el mundo cada año, que incluyen:

  • ACEICFAASRS: ACE - Conferencia internacional sobre aplicaciones futuras de IA, sensores y robótica en la sociedad
  • ACTIVOS: Conferencia Internacional ACM sobre Informática y Accesibilidad
  • CSCW: Conferencia de ACM sobre trabajo cooperativo asistido por computadora
  • CC: conferencia decenal de Aarhus sobre informática crítica
  • DIS: Conferencia ACM sobre diseño de sistemas interactivos
  • ECSCW: Conferencia europea sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador
  • GRUPO: Conferencia ACM sobre apoyo al trabajo en grupo
  • HRI: Conferencia internacional ACM / IEEE sobre interacción humano-robot
  • HCII: Interacción Hombre-Computadora Internacional
  • ICMI: Conferencia internacional sobre interfaces multimodales
  • ITS: conferencia ACM sobre superficies y tableros interactivos
  • MobileHCI : Conferencia internacional sobre la interacción persona-computadora con dispositivos y servicios móviles
  • NIME: Congreso Internacional sobre Nuevas Interfaces para la Expresión Musical
  • OzCHI: Conferencia Australiana sobre Interacción Hombre-Computadora
  • TEI: Conferencia internacional sobre interacción tangible , incorporada y incorporada
  • Ubicomp: Conferencia internacional sobre computación ubicua
  • UIST: Simposio de ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario
  • i-USEr: Conferencia internacional sobre ciencia e ingeniería del usuario
  • INTERACT: Conferencia IFIP TC13 sobre interacción persona-computadora
  • IHCI: Conferencia Internacional sobre Interacción Inteligente Hombre-Computadora

Ver también

Notas al pie

Otras lecturas

Perspectivas académicas del campo.
  • Julie A. Jacko (Ed.). (2012). Manual de interacción persona-computadora (tercera edición). Prensa CRC. ISBN  1-4398-2943-8
  • Andrew Sears y Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Manual de interacción persona-computadora (segunda edición). Prensa CRC. ISBN  0-8058-5870-9
  • Julie A. Jacko y Andrew Sears (Eds.). (2003). Manual de interacción persona-computadora. Mahwah: Lawrence Erlbaum & Associates. ISBN  0-8058-4468-6
Clásico de importancia histórica
Descripción general de la historia del campo.
Ciencias sociales y HCI
Publicaciones académicas
Colección de papeles
  • Ronald M. Baecker , Jonathan Grudin , William AS Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): Lecturas en la interacción humano-computadora. Hacia el año 2000 . 2. ed. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 ISBN  1-55860-246-1
  • Mithun Ahamed, Desarrollo de una arquitectura de interfaz de mensajes para sistemas operativos Android, (2015). [4]
Tratamientos de uno o pocos autores, a menudo dirigidos a un público más general.
Libros de texto

enlaces externos