Salud (terminología de juegos) - Health (game terminology)

La salud es un atributo en un videojuego o juego de mesa que determina la cantidad máxima de daño o pérdida de resistencia que un personaje u objeto puede sufrir antes de morir o perder el conocimiento. En los juegos de rol , esto generalmente toma la forma de puntos de golpe ( HP ), un atributo numérico que representa la salud de un personaje u objeto. El personaje del juego puede ser un personaje de jugador , un jefe o una mafia . La salud también se puede atribuir a elementos destructibles del entorno del juego u objetos inanimados como vehículos y sus partes individuales. En los videojuegos, la salud a menudo se representa mediante elementos visuales como una fracción numérica, una barra de salud o una serie de pequeños iconos, aunque también se puede representar acústicamente, como a través de los latidos del corazón de un personaje.

Historia

Puntos de golpe

El término "puntos de golpe" fue acuñado por el co-creador de Dungeons & Dragons , Dave Arneson . Mientras desarrollaba el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons con Gary Gygax basado en el juego anterior Chainmail , Arneson sintió que era más interesante para los jugadores administrar escuadrones pequeños que un ejército grande. Esto también les permitió representar el papel de cada miembro del escuadrón. Sin embargo, este enfoque tenía un inconveniente: de acuerdo con las reglas de Chainmail , el jugador tira los dados durante cada batalla y, dependiendo del número, el personaje mata al enemigo o muere. Como los jugadores no querían perder a los personajes a los que se habían acostumbrado, Arneson creó un sistema de "puntos de golpe" basado en mecánicas similares que se usaban anteriormente en los juegos de guerra Don't Give Up the Ship y Ironclads . Según este sistema, cada personaje tiene un cierto número de puntos de golpe, que disminuye con cada golpe que se le da. Esto permite que el personaje sobreviva a varios golpes de un enemigo.

Algunos de los primeros juegos de computadora domésticos en usar puntos de golpe son Rogue (1980), en el que la salud está representada por una fracción, y Dungeons of Daggorath (1982), que incluye un latido audible influenciado por la condición del personaje del jugador . Juegos de acción también comenzaron a moverse lejos de muertes de un solo éxito de los sistemas de salud permitiendo a los jugadores a tomar múltiples éxitos, tales como SNK 's de arcade shoot 'em up juego Ozma Wars (1979) que representan numéricamente un suministro de energía que agota la hora de tomar hits y Mattel ' s Intellivision juego Tron: Deadly Discs (1982) que permite a los jugadores recibir múltiples golpes a costa de reducir la maniobrabilidad.

Medidor de salud

Antes de la introducción de los medidores de salud, los videojuegos de acción solían usar un sistema de vidas en el que el jugador solo podía recibir daño una vez, pero podía continuar el juego a expensas de una vida. La introducción de medidores de salud otorgó a los jugadores el derecho a cometer errores y permitió a los desarrolladores de juegos influir en la dificultad de un juego ajustando el daño que inflige un personaje enemigo.

Data East 's de Flash Boy (1981) para la arcada DECO Cassette System , un desplazamiento juego de acción basado en el manga y anime de la serie Astro Boy (1952-1968), tiene una barra de energía que agota gradualmente con el tiempo y algunos de los cuales pueden ser sacrificado por la invencibilidad temporal. ¡¡Perforar!! (1983), un juego de arcade de boxeo desarrollado por Nintendo , tiene un medidor de resistencia que se repone cada vez que el jugador golpea con éxito al oponente y disminuye si el jugador no logra esquivar el golpe del oponente; si el medidor está completamente agotado, el personaje del jugador pierde el conocimiento.

Yie Ar Kung-Fu (1984), un juego de lucha arcadedesarrollado por Konami , reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ (1984) con un sistema de medidor de salud. Cada luchador tiene un medidor de salud, que se agota a medida que recibe golpes; una vez que el medidor de salud de un luchador se agota por completo, conduce a un nocaut . Yie Ar Kung-Fu estableció los medidores de salud como una característica estándar en los juegos de lucha. Kung-Fu Master (1984), un arcade de juegos de lucha desarrollado por Irem , usa un medidor de salud para representar la salud del jugador, y la barra se agota al recibir daño. Además de que el personaje del jugador tiene un medidor de salud, los jefes también tienen medidores de salud, lo que hace que el juego se convierta temporalmente en un juego de lucha uno a uno durante las batallas contra jefes. Kung-Fu Master estableció los medidores de salud como una característica estándar en los juegos de acción de desplazamiento lateral como los beat 'em ups.

Los medidores de salud también comenzaron a usarse para representar puntos de vida en videojuegos de rol , comenzando con The Black Onyx (1984), desarrollado por Bullet-Proof Software y diseñado por Henk Rogers . Esto inspiró el uso de una barra de salud en Hydlide (1984), un juego de rol de acción de T&E Soft , que dio un paso más allá con una barra de salud regeneradora. Dragon Buster (1984), el juego de rol de acción arcade de Namco , popularizó aún más el uso de una barra de salud en los juegos de rol.

Mecánica

En los videojuegos, como en los juegos de rol de mesa, un objeto generalmente pierde puntos de vida como resultado de un ataque. Los puntos de protección o la armadura les ayudan a reducir el daño recibido. Los personajes que actúan como tanques suelen tener más salud y armadura. En muchos juegos, particularmente en los videojuegos de rol, el jugador comienza con una pequeña cantidad de puntos de salud y defensa, pero puede aumentarlos ganando la cantidad requerida de puntos de experiencia y elevando el nivel del personaje.

En el diseño del juego , se considera importante mostrar claramente que el personaje del jugador (u otro objeto que controle) está perdiendo puntos de vida. En su libro Level Up !: The Guide to Great Video Game Design , el diseñador de juegos Scott Rogers escribió que "la salud debería agotarse de una manera obvia, porque con cada golpe, un jugador está más cerca de perder la vida". Como ejemplos de visualización de la pérdida de salud, Rogers citó a Arthur de Ghosts 'n Goblins , que pierde una pieza de armadura con cada golpe sostenido, así como los autos de la serie Grand Theft Auto , en los que el humo comienza a fluir desde el capó después de la el coche sufre una cantidad significativa de daños.

El uso de puntos de salud simplifica el proceso de desarrollo del juego (ya que los desarrolladores no necesitan crear sistemas de daño complejos), permite que las computadoras simplifiquen los cálculos asociados con el juego y facilita que el jugador entienda el juego. Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daños más complejos y realistas. En Dwarf Fortress , en lugar de puntos de salud, los enanos tienen partes del cuerpo separadas, cada una de las cuales puede resultar dañada. Los juegos de Fallout usan puntos de vida, pero permiten que los personajes inflijan daño a diferentes partes del cuerpo del enemigo, lo que afecta el juego. Por ejemplo, si se lesiona una pierna, el personaje puede sufrir una fractura , lo que reducirá su velocidad de movimiento, y si su brazo está lesionado, el personaje puede dejar caer su arma. Los puntos de salud también pueden servir como elemento de la trama. En Assassin's Creed , si el protagonista sufre demasiado daño, apartándose así de la ruta "correcta", el juego termina y devuelve al jugador al punto de control más cercano.

En algunos juegos como The Legend of Zelda y Monster Hunter , solo son visibles los puntos de salud del jugador. Esto se hace para que el jugador no sepa cuántos golpes quedan por dar, lo que hace que el juego sea menos predecible. Por el contrario, otros juegos como la serie Street Fighter tienen los puntos de salud del jugador y del oponente claramente visibles, lo que le permite al jugador comprender qué tan exitosa es su estrategia de combate y cuántos golpes restantes deben infligirse al enemigo.

Regeneración

Los jugadores a menudo pueden restaurar los puntos de salud de un personaje usando varios elementos como pociones, comida o botiquines de primeros auxilios. En los videojuegos de rol, el jugador a menudo también puede restaurar la salud de un personaje visitando a un médico o descansando en una posada . Varios juegos incorporan una mecánica conocida como "robo de vida" o "sanguijuela de vida", que permite a un personaje restaurar la salud al desviarla de un enemigo. Los métodos para reponer puntos de vida difieren entre sí y dependen del género del juego. En los juegos de acción más dinámicos , es importante restaurar rápidamente la salud de un personaje, mientras que los juegos de rol presentan métodos más lentos de restauración de la salud para lograr realismo.

Varios juegos incorporan un sistema de regeneración que repone automáticamente los puntos de vida si el personaje no recibe daño. Esto hace que el juego sea más fácil de jugar al darle al jugador la oportunidad de restaurar la salud del personaje después de una batalla difícil. Este sistema puede permitir al jugador correr de forma segura a través de partes peligrosas del juego sin consecuencias. Crisis Mountain, el juego de plataforma Apple II de 1982 , muestra la salud como un número del 3 (completo) al 0 (muerto), y la salud se regenera gradualmente con el tiempo. En Hydlide (1984) y la serie Ys , la salud del personaje (representada como puntos de golpe y un medidor de salud) se restaura cuando el personaje no se mueve. A Halo: Combat Evolved (2001) se le atribuye la popularización del uso de la regeneración en los juegos de disparos en primera persona . Sin embargo, según Jeff Dunn de GamesRadar + , la regeneración en su forma actual se introdujo en The Getaway (2002), ya que Halo: Combat Evolved solo usaba regeneración de escudo.

Presentación

Una barra de color rojo claro, el 39% de la cual está llena con un tono más oscuro de rojo.
Una barra de salud, una posible representación de la salud de un personaje.
Se muestran once corazones pixelados, siete y medio de los cuales están llenos
Un indicador de puntos de salud basado en el corazón similar al de The Legend of Zelda

El indicador de puntos de salud se puede representar de varias formas. Las formas más básicas son fracciones y barras de salud, así como varios iconos como corazones o escudos. El indicador se puede combinar con otros elementos de la interfaz del juego. Doom usa un retrato de personaje ubicado en la parte inferior de la pantalla como indicador. Si el héroe sufre daño, su rostro se cubrirá de sangre. El indicador de puntos de salud también puede formar parte del personaje. En Dead Space , se encuentra en el traje del personaje principal. En Trespasser , se representa como un tatuaje en el pecho del personaje principal. En Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual, el indicador está ubicado en la parte posterior de la mano no dominante del jugador, lo que requiere que el jugador mire físicamente su mano rastreada para verificar su salud. La condición del personaje se puede transmitir a través del sonido. En Dungeons of Daggorath , la frecuencia de los latidos del corazón audibles del personaje del jugador depende de cuánto daño se haya recibido. Silent Hill usa un sistema similar, pero transmite los latidos del corazón a través de vibraciones del controlador DualShock .

El indicador de puntos de salud del personaje del jugador a menudo ocupa una posición significativa en la pantalla de visualización del heads-up del juego . En The Legend of Zelda , ocupa un tercio de toda la pantalla. Sin embargo, varios juegos prescinden de dicho indicador. En la serie Super Mario , el personaje del jugador inicialmente solo tiene un punto de vida, y la apariencia del personaje se usa para indicar la cantidad de puntos de vida; si el personaje recolecta un Super Mushroom , aumentan de tamaño y obtienen un punto de vida adicional. En varios juegos de disparos en primera persona , como Call of Duty o Halo , el valor numérico de los puntos de salud del personaje se oculta al jugador. Sin embargo, cuando el personaje del jugador recibe una gran cantidad de daño, la pantalla del juego (o la parte de la pantalla en la que se hizo el daño) se pinta de rojo, a menudo con gotas de sangre, que simula el efecto de una lesión en la vida real. A medida que se recupera la salud, estos efectos desaparecen gradualmente.

Ver también

Referencias

Bibliografía

enlaces externos

  • Medios relacionados con la barra de HP en Wikimedia Commons