La torre fantasma de Inverness - The Ghost Tower of Inverness

La torre fantasma de Inverness
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La portada de The Ghost Tower of Inverness ; la obra de arte, de Jim Roslof , muestra a dos aventureros que se encuentran con una criatura.
Código C2
Código de producto TSR 9038
Reglas requeridas 1st Ed AD&D
Niveles de personaje 5-7
Configuración de campaña Greyhawk
Autores Allen Hammack
Publicado por primera vez 1979
Módulos vinculados
C1 , C2, C3 , C4 , C5

El fantasma de la torre de Inverness es un módulo de aventura para el D & D fantasía juego de rol , situado en el juego de World of Greyhawk escenario de campaña . El título del módulo se refiere a una antigua torre mágica ubicada en el sur de Abbor-Alz Hills. La "C" en el código del módulo representa la primera letra de la palabra "competencia", el nombre de la serie de módulos C1 - C6.

Resumen de la trama

Los personajes del jugador emprenden una búsqueda para encontrar la legendaria Soul Gem, un artefacto legendario de gran poder. Deben reunir las cuatro partes de una llave que les otorgue la entrada a la Torre Fantasma.

Inverness fue la fortaleza del gran mago Galap-Dreidel, cuya magia levantó una gran torre de piedra dentro de una formidable fortaleza. La torre fue construida para albergar la posesión más preciada de Galap-Dreidel, una joya sobrenatural llamada Soul Gem, que podría robarle la vida a cualquier criatura. Los monstruos y la magia de la torre mantuvieron la gema segura durante muchos años, pero cuando Galap-Dreidel desapareció, Inverness fue capturada y su torre fue destruida.

Nunca se encontró rastro de la Gema del Alma, pero la gente local habla de ver una visión fantasmal de la torre de Inverness en noches envueltas en niebla. Buscando descubrir dónde estaba escondida la Gema del Alma, los personajes descienden debajo de la torre en ruinas, descubriendo cuatro piezas de metal mágico que se unen para formar una llave. La llave abre las puertas de la cámara central debajo de la torre, que contiene un portal del tiempo que lleva a los personajes a la época en que la torre de Inverness aún estaba en pie.

Cada nivel de la torre es un guante mortal destinado a destruir a los intrusos. Pasar a través de niveles de aire, tierra, fuego y agua (este último con gravedad invertida) finalmente lleva a los personajes a la cima de la torre. La gema del alma está ahí, pero su magia intenta robar las almas de los personajes incluso cuando intentan reclamarla.

Versión de torneo

Los jugadores pueden elegir entre uno de los cinco personajes predeterminados enumerados en el módulo. Todos los personajes se encuentran en la mazmorra del duque Justiniano Lorimnar de Unst por varios delitos y encargados de la tarea de recuperar la gema del alma para el duque:

Hodar: un hechicero que practica magia prohibida específicamente prohibida por el Duque.

Zinethar: un sacerdote que dirigió una revuelta en el templo contra los ciudadanos del duque.

Lembu: un luchador que mató al capitán de la guardia del palacio y a 11 de sus hombres en una pelea en un bar.

Discinque: un ladrón que intentó robar joyas de la corona, solo para caer de la pared en la parte superior de la patrulla de guardia.

Li Hon - Un monje contratado al servicio del Duque por su monasterio en lugar del pago de impuestos.

El duque, después de proporcionar oro para que los personajes se equipen, también proporciona un objeto mágico (el amuleto del recuerdo) que teletransporta al grupo de regreso al duque, sin importar dónde se encuentren. Una vez que se completa el equipamiento, el guardia del palacio escolta a los personajes al sitio en ruinas de la torre fantasma, donde los jugadores deben descubrir las acciones por su cuenta sobre cómo ingresar mejor a la torre y recuperar la gema. Los puntos de torneo se agregan o se deducen de las puntuaciones individuales y del equipo, dependiendo de cómo los personajes elijan manejar las situaciones que encuentran. Estos incluyen una sala de ajedrez, una sala de "insectos congelados", una sala de "túnel" y otros.

Cuando se reúnen y activan las llaves adecuadas de este nivel, el grupo (sin saberlo) viaja al pasado dentro de la Torre, donde aguardan más desafíos, entre ellos los niveles elementales de la torre recién restaurada.

El último nivel de la torre alberga la Gema del alma, que se encuentra detrás de un campo de fuerza que debe romperse antes de que los personajes puedan reclamarla. Si los personajes sobreviven, usan el amuleto para regresar con el Duque y quedarse con todos los tesoros que encuentran (sujeto al 20% de impuestos). El "giro" al final es que cualquier personaje que haya sido asesinado por la gema puede ser devuelto a la vida por Duke's Seer.

Versión publicada

Los personajes son contratados por el Duque para recuperar la gema, pero no se les proporciona oro inicial ni están sujetos al arancel del 20% del tesoro del botín. Además, a diferencia de la versión de torneo, que a menudo establece específicamente cuánto daño reciben los personajes de ciertas acciones, en la versión que no es de torneo, los personajes están sujetos a tiradas de daño aleatorio normales. También se agregan encuentros y trampas adicionales, que están marcados como "No para uso en torneos" en el módulo.

Historial de publicaciones

La aventura fue escrita por Allen Hammack , con arte de Jim Roslof y Erol Otus . El módulo se usó originalmente para el torneo AD&D en Wintercon VIII que tuvo lugar en noviembre de 1979 en Detroit, MI . El módulo tenía una tirada original de 300 copias numeradas para la venta en la convención de 1979 como un juego de 40 hojas sueltas y una bolsa con cierre hermético. Esta versión incluía ilustraciones nunca reimpresas de Erol Otus. Una versión impresa con una cubierta monocromática verde sin la designación "C2" se puso a la venta en la convención, pero nunca se publicó para distribución general. La versión es bastante rara y muy apreciada por los coleccionistas.

En 1980, la aventura se publicó oficialmente como módulo C2 de AD&D como un folleto de 32 páginas con una carpeta externa. Esta impresión presentaba una portada roja con arte de portada en color de Jim Roslof . Los artistas de interiores incluyeron a Jeff Dee , Greg K. Fleming, David S. LaForce , David C. Sutherland III y Erol Otus . Como módulo "C2", fue el segundo de la serie C de módulos, un grupo de aventuras no relacionadas originalmente diseñadas para juegos de competición.

La Torre Fantasma también se imprimió como el número 2 de la línea Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks.

Recepción

La Torre Fantasma de Inverness recibió una buena reacción en su primer lanzamiento, con Jim Bambra de White Dwarf calificándola con un 8/10 en general y calificándola como una "aventura que invita a la reflexión" en la que el encuentro final "hará que los jugadores suden en sus asientos mientras ¡Lucha para superar el último obstáculo entre ellos y su objetivo! " En particular, Bambra elogió su énfasis en las habilidades de resolución de problemas en lugar del combate de hack and slash, y señaló que "los encuentros en la torre son interesantes y aumentan en intensidad a medida que los jugadores se acercan a su objetivo". Sí recomendó que, aunque el módulo se recomendó para personajes de nivel 5-7, es posible que se necesiten niveles más altos si el grupo no contiene de ocho a diez personajes.

Lawrence Schick , en su libro Heroic Worlds de 1991 , llamó a la Torre Fantasma "una mazmorra patas arriba llena de problemas interesantes (y mortales)".

La reputación del módulo se ha mantenido en los años transcurridos desde su lanzamiento, y la revista Dungeon lo clasificó como la trigésima mayor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos en 2004, en el trigésimo aniversario del juego Dungeons & Dragons.

Ken Denmead de Wired enumeró el módulo como uno de los "10 módulos D&D principales que encontré en almacenamiento este fin de semana". Según Denmead, "esta mazmorra tiene algunas consecuencias reales, y es fácil ver por qué sugiere jugadores experimentados. Si no tuvieras una familiaridad pasajera con las formas de lidiar con pequeñas cosas como, por ejemplo, resurrección o antigravedad , aprenderás la definición de fallar muy rápido. En general, una pequeña y emocionante aventura, aunque hubiera sido bueno encontrar algunas armas mágicas más antes del final ".

Legado

La Torre Fantasma también fue mencionada por su nombre completo y ubicación en la película Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God de 2005 . El héroe de la película, Berek, menciona que otro personaje, Dorian, un clérigo, lo había ayudado allí.

El Fantasma de Inverness también se ha adaptado a un mod de escenario para el juego en línea Neverwinter Nights y con menos éxito como un libro de Super Endless Quest .

En 2003, la campaña de RPGA Living Greyhawk lanzó la aventura Return to the Ghost Tower of Inverness . Escrita por Creighton Broadhurst y Steve Pearce, la aventura de cuatro horas avanzó la historia varios años y contó con encuentros basados ​​en lo que quedaría en la torre después de la expedición original. Algunos elementos de fondo, como las motivaciones del Vidente de Urnst, se ampliaron para adaptarse a la trama y al sistema regional de la campaña Living Greyhawk.

En un episodio de 2016 de la comedia de situación de ABC The Goldbergs (temporada 3, episodio 20), el personaje principal dirige su clase de gimnasia a través del módulo.

Referencias

enlaces externos