Adicción a los videojuegos - Video game addiction

  (Redirigido desde Trastorno del juego )

Adicción a los videojuegos
Otros nombres Trastorno del juego, trastorno del juego en Internet, juegos en línea problemáticos
Controlador de juegos de Android TV.jpg
Síntomas El problema del juego , depresión , aislamiento social , jugando juegos de video para muy largos periodos de tiempo
Complicaciones Trastornos del estado de ánimo , depresión , somatización , alteraciones del sueño.
Factores de riesgo Trastorno mental preexistente ( TDAH , TOC , comportamiento compulsivo , trastorno de conducta , depresión , inhibición del comportamiento), rasgos de personalidad ( neuroticismo , impulsividad , agresividad), gente más joven, hombres
Frecuencia 1-3% de los que juegan videojuegos

La adicción a los videojuegos , también conocida como trastorno de los juegos o trastorno de los juegos de Internet , se define generalmente como el uso problemático y compulsivo de los videojuegos que da como resultado un deterioro significativo de la capacidad de un individuo para funcionar en varios dominios de la vida durante un período prolongado de tiempo. Este y los conceptos asociados han sido objeto de considerable investigación, debate y discusión entre expertos en varias disciplinas y ha generado controversia dentro de las comunidades médica, científica y de juegos. Estos trastornos se pueden diagnosticar cuando un individuo se involucra en actividades de juego a costa de cumplir con sus responsabilidades diarias o perseguir otros intereses sin tener en cuenta las consecuencias negativas.

La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno del juego en la undécima revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades . La Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA), aunque afirmó que no hay pruebas suficientes para la inclusión del trastorno de los juegos de Internet en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en 2013, lo consideró digno de un estudio adicional.

La controversia en torno al diagnóstico incluye si el trastorno es una entidad clínica separada o una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes. La investigación ha abordado la cuestión desde una variedad de puntos de vista, sin definiciones universalmente estandarizadas o acordadas, lo que ha provocado dificultades en el desarrollo de recomendaciones basadas en la evidencia.

Definición y diagnóstico

En su informe, el Consejo de Ciencia y Salud Pública de la Asociación Médica Estadounidense (AMA) utilizó este límite de dos horas por día para definir el "uso excesivo de los juegos", citando la directriz de la Academia Estadounidense de Pediatría de no más de una a dos horas por día de "tiempo de pantalla". Sin embargo, el documento de la ESA citado en el informe del Consejo no contiene los datos de dos horas al día.

Asociación Americana de Psiquiatría

Si bien la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) no reconoce la adicción a los videojuegos como un trastorno, a la luz de la evidencia existente, la organización incluyó la adicción a los videojuegos como una "condición que requiere más estudio" en el DSM-5 como un trastorno de los juegos de Internet. La adicción a los videojuegos es un concepto más amplio que la adicción a los juegos de Internet, pero la mayoría de las adicciones a los videojuegos están asociadas con los juegos de Internet. APA sugiere, como Khan, que los efectos (o síntomas) de la adicción a los videojuegos pueden ser similares a los de otras adicciones psicológicas propuestas . La adicción a los videojuegos puede ser un trastorno del control de impulsos , similar al juego compulsivo. La APA explica por qué el trastorno de los juegos de Internet se ha propuesto como un trastorno:

Esta decisión se basó en la gran cantidad de estudios de esta condición y la gravedad de sus consecuencias. ... Debido a las características distintivas y al aumento de los riesgos de problemas clínicamente significativos asociados con los juegos en particular, el Grupo de Trabajo recomendó la inclusión de solo el trastorno de los juegos de Internet en la Sección 3 del DSM-5.

Algunos jugadores se preocupan más por sus interacciones en el juego que por sus vidas en general. Los jugadores pueden jugar muchas horas al día, descuidar la higiene personal, ganar o perder mucho peso, alterar los patrones de sueño que provocan la privación del sueño , jugar en el trabajo, evitar llamadas telefónicas de amigos o mentir sobre cuánto tiempo pasan jugando videojuegos.

La APA ha desarrollado nueve criterios para caracterizar el trastorno de los juegos de Internet propuesto:

  1. Preocupación. ¿Pasas mucho tiempo pensando en juegos incluso cuando no estás jugando, o planificando cuándo puedes jugar a continuación?
  2. Retirada. ¿Se siente inquieto, irritable, de mal humor, enojado, ansioso o triste cuando intenta reducir o dejar de jugar, o cuando no puede jugar?
  3. Tolerancia. ¿Sientes la necesidad de jugar cada vez más, jugar juegos más emocionantes o usar equipos más poderosos para obtener la misma cantidad de emoción que solías tener?
  4. Reducir / detener. ¿Siente que debería jugar menos, pero no puede reducir la cantidad de tiempo que pasa jugando?
  5. Renuncia a otras actividades. ¿Pierde interés o reduce la participación en otras actividades recreativas debido a los juegos?
  6. Continuar a pesar de los problemas. ¿Continúas jugando a pesar de que eres consciente de las consecuencias negativas, como no dormir lo suficiente, llegar tarde a la escuela o al trabajo, gastar demasiado dinero, tener discusiones con otros o descuidar tareas importantes?
  7. Engañar / encubrir. ¿Miente a su familia, amigos u otras personas sobre cuánto juega, o intenta evitar que su familia o amigos sepan cuánto juega?
  8. Escapa de los estados de ánimo adversos. ¿Juegas para escapar u olvidarte de problemas personales, o para aliviar sentimientos incómodos como la culpa, la ansiedad, el desamparo o la depresión?
  9. Arriesgar / perder relaciones / oportunidades. ¿Arriesgas o pierdes relaciones importantes u oportunidades laborales, educativas o profesionales debido a los juegos?

Uno de los instrumentos más utilizados para la medición de la adicción, el Cuestionario PVP (Cuestionario de problemas de reproducción de videojuegos ), se presentó como una medida cuantitativa, no como una herramienta de diagnóstico. Según Griffiths, "todas las adicciones (ya sean químicas o conductuales) tienen que ver esencialmente con recompensas y refuerzos constantes". Propone que la adicción tiene seis componentes: prominencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída. Pero los nueve criterios de la APA para diagnosticar el trastorno de los juegos de Internet se establecieron tomando como punto de partida ocho herramientas de diagnóstico / medición diferentes propuestas en otros estudios. Por lo tanto, los criterios de la APA intentan condensar el trabajo científico sobre el diagnóstico del trastorno de los juegos de Internet.

Organización Mundial de la Salud

La Organización Mundial de la Salud (OMS) había propuesto y luego incluido el "trastorno del juego" en la undécima revisión de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (ICD-11), publicada en junio de 2018, que fue aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud. en mayo de 2019, se espera que el uso y cumplimiento de la CIE-11 comience el 1 de enero de 2022.

Herramientas de cribado

La primera prueba psicométrica para evaluar IGD fue la Prueba de trastorno de los juegos de Internet (IGD-20). Esta prueba incluye 20 preguntas diseñadas para evaluar el alcance de los problemas causados ​​por el juego desordenado y el grado de síntomas experimentados por los jugadores. La prueba se publicó por primera vez en un artículo de revista publicado en la revista PLoS ONE el 14 de octubre de 2014.

La Escala de trastorno de los juegos de Internet de forma corta (IGDS9-SF) es una prueba psicométrica corta para evaluar la adicción a los videojuegos de acuerdo con el marco de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría para IGD. Los estudios de revisión recientes sugieren que el IGDS9-SF presenta una sólida evidencia empírica y clínica y es una herramienta eficaz para evaluar el IGD.

El 3 de junio de 2019, se publicó en un artículo de revista una herramienta de detección del trastorno del juego, específicamente según la definición de la Organización Mundial de la Salud, llamada "Prueba del trastorno del juego".

Factores de riesgo

Internet puede fomentar diversas adicciones, incluida la adicción a los juegos.

El juego adictivo de MMORPG se asocia con efectos negativos, mientras que el juego normal no.

Las personas más jóvenes y los hombres tienen más probabilidades de experimentar un trastorno del juego que las personas mayores y las mujeres, respectivamente. Los adolescentes tienen un mayor riesgo de sufrir trastornos de los videojuegos con el tiempo que los adultos. Un metaanálisis internacional sobre 34 jurisdicciones cuantificó el tamaño del efecto del género como pequeño, con mayor efecto en Asia, menor en Europa y África, y nulo en América del Norte, y además encontró que los factores económicos, la disponibilidad de Internet, las normas sociales y la adicción- los factores de salud relacionados median el efecto del género, y las naciones con un mayor PIB per cápita tienen menos diferencias en la adicción a los videojuegos entre los géneros.

Los trastornos psiquiátricos comórbidos actúan como factores de riesgo y como consecuencias. De hecho, existe una fuerte asociación entre la adicción a los videojuegos y la ansiedad, la depresión, el TDAH, la fobia social y el escaso apoyo psicosocial. El TDAH y sus síntomas, como la impulsividad y los problemas de conducta, también aumentan los riesgos de desarrollar un trastorno de los videojuegos. Aunque el trastorno de los juegos de Internet tiene una fuerte relación con el trastorno obsesivo compulsivo , no es específico y el trastorno de los juegos de Internet es fenomenológica y neurobiológicamente distinto, lo que indica que el trastorno de los juegos de Internet se caracteriza más por la impulsividad que por la compulsividad. Los factores familiares parecen jugar un papel importante, aunque no se comprenden bien.

Algunos rasgos de personalidad, como alto neuroticismo, alta impulsividad y alta agresividad son predictores consistentemente significativos del trastorno de los juegos de Internet, y la combinación de rasgos de personalidad parece desempeñar un papel fundamental en la adquisición, mantenimiento y desarrollo del trastorno.

Mecanismos

Videojuego en un móvil con teclado

Aunque hay mucha investigación desde la década de 1980 sobre el uso problemático de los juegos en línea, los mecanismos no se comprenden bien debido a las definiciones inconsistentes utilizadas en los estudios.

Estructura del videojuego

Algunas teorías se centran en los presuntos sistemas de recompensa incorporados de los videojuegos, como los bucles de compulsión , para explicar su naturaleza potencialmente adictiva. La anticipación de tales recompensas puede crear una reacción neurológica que libera dopamina en el cuerpo, de modo que una vez obtenida la recompensa, la persona la recordará como una sensación placentera. Se ha encontrado que esto es similar a la reacción neurológica de otras adicciones conductuales como el abuso de sustancias y el trastorno del juego, aunque no en la misma magnitud y con algunas diferencias.

Mark Griffiths ha propuesto otra razón por la que los videojuegos en línea son potencialmente adictivos es porque "se pueden jugar todo el día todos los días". El hecho de que el juego no tenga fin puede resultar gratificante para algunos y, por lo tanto, los jugadores se involucran más en el juego.

Circuitos de adicción en el cerebro

Los juegos de video / juegos móviles por Internet a largo plazo afectan las regiones del cerebro responsables de la recompensa, el control de los impulsos y la coordinación sensorial-motora. Los análisis estructurales mostraron modificaciones en el volumen del cuerpo estriado ventral, posiblemente como resultado de cambios en las recompensas, y los adictos a los videojuegos tenían mecanismos de recompensa y control inhibitorio defectuosos . El juego de video está asociado con la liberación de dopamina similar en magnitud a la del abuso de drogas, y la presentación de imágenes de juegos activa regiones del cerebro de manera similar a las imágenes de drogas para adictos a las drogas. Los estudios de tratamiento que usaron fMRI para monitorear los cambios de conectividad cerebral encontraron una disminución en la actividad de las regiones asociadas con los antojos. Aunque existen evidencias de que la adicción a los videojuegos puede estar respaldada por mecanismos neuronales similares subyacentes al abuso de drogas, ya que las adicciones a los videojuegos y a Internet reducen la sensibilidad del sistema de recompensa dopaminérgico, todavía es prematuro concluir que esta adicción es equivalente a las adicciones a sustancias, ya que la investigación se encuentra en sus primeras etapas. Existe evidencia de un modelo de procesamiento dual de adicciones a la tecnología digital caracterizado por un desequilibrio entre los sistemas de recompensa reactivo y reflexivo. Otros estudios mostraron mayores dificultades en la toma de decisiones en contextos específicos, como situaciones de riesgo pero no en situaciones ambiguas, y una mayor preferencia por las recompensas a corto plazo. Aunque el número de estudios de neuroimagen sobre el trastorno de los juegos de Internet está aumentando, existen varias deficiencias metodológicas, particularmente en la inconsistencia de las evaluaciones psicométricas. Además, las conclusiones sobre la inhibición reducida deben moderarse, ya que solo un estudio incluyó un control funcional, que luego no mostró diferencias en la inhibición.

Una revisión metaanalítica de la investigación concluyó que la evidencia sugiere que la adicción a los videojuegos surge de otros problemas de salud mental, en lugar de causarlos. Por lo tanto, no está claro si la adicción a los videojuegos debe considerarse un diagnóstico único.

administración

A medida que crece la preocupación por la adicción a los videojuegos, se ha propuesto el uso de psicofarmacología, psicoterapia, programas de doce pasos y el uso de mejoras de tratamiento en desarrollo continuo para tratar este trastorno. De hecho, los estudios empíricos indican que el trastorno de los juegos de Internet está asociado con resultados perjudiciales relacionados con la salud. Sin embargo, los ensayos clínicos de tratamientos potenciales siguen siendo de baja calidad, excepto las terapias cognitivo-conductuales, que muestran eficacia para reducir el trastorno del juego y los síntomas depresivos, pero no el tiempo total empleado. Aunque existe un consenso científico de que la terapia cognitivo-conductual es preferible al tratamiento farmacológico, sigue siendo difícil hacer declaraciones definitivas sobre sus beneficios y eficiencia debido a inconsistencias metodológicas y falta de seguimiento. Dado que los tratamientos eficaces no están bien establecidos, la prevención del trastorno de los videojuegos es crucial. Alguna evidencia sugiere que hasta el 50% de las personas afectadas por el trastorno de los juegos de Internet pueden recuperarse de forma natural.

Algunos países, como Corea del Sur, China, Países Bajos, Canadá y Estados Unidos, han respondido a la amenaza percibida de la adicción a los videojuegos abriendo centros de tratamiento.

China

China fue el primer país en tratar la "adicción a Internet" clínicamente en 2008. El gobierno chino opera varias clínicas para tratar a quienes abusan de los juegos en línea , el chat y la navegación web . El tratamiento de los pacientes, la mayoría de los cuales han sido obligados a asistir por los padres o funcionarios del gobierno, incluye diversas formas de dolor, incluida la terapia de choque . En agosto de 2009, Deng Sanshan fue presuntamente asesinado a golpes en un centro penitenciario por adicción a los videojuegos y la Web. La mayoría de los "campos de entrenamiento" de adicciones en China son en realidad centros extralegales administrados militarmente, pero siguen siendo populares a pesar de la creciente controversia sobre sus prácticas.

En 2019, China estableció un toque de queda, prohibiendo a los menores jugar entre ciertas horas.

Países Bajos

En junio de 2006, la clínica Smith and Jones en Ámsterdam, que ahora quebró, se convirtió en el primer centro de tratamiento en Europa en ofrecer un programa de tratamiento residencial para jugadores compulsivos. Keith Bakker , fundador y ex director de la clínica, ha declarado que el 90% de los jóvenes que buscan tratamiento para los juegos de computadora compulsivos no son adictos.

Canadá

En un centro de Servicios de Adicción a las Computadoras en Richmond , Columbia Británica, el juego excesivo representa el 80% del número de casos de un consejero juvenil.

Reino Unido

En 2018, el Servicio Nacional de Salud anunció sus planes para abrir un centro de tratamiento, administrado por el fideicomiso de la fundación NHS del centro y noroeste de Londres, que inicialmente se centrará en el trastorno de los juegos, pero se planea expandir para cubrir otras adicciones basadas en Internet. El centro de tratamiento especializado abrió en 2019 para tratar a adolescentes y jóvenes de 13 a 25 años adictos a los videojuegos.

Resultados

Salud mental

El trastorno de los juegos de Internet se asocia con una mayor ansiedad, fobia social y depresión, y los adultos y los adultos jóvenes se ven más afectados que los adolescentes.

Salud física

El resultado relacionado con la salud física más frecuente son las alteraciones en el funcionamiento físico, como somatización y alteraciones del sueño. La evidencia preliminar sugiere que el trastorno de los juegos de Internet y el sedentarismo inducido pueden contribuir a la falta de ejercicio físico, aunque la relación no es causal.

Epidemiología

La prevalencia del trastorno de los juegos de Internet varía del 0,7% al 27,5% en todo el mundo, o del 1,0% al 26,8% en todo el mundo, y del 3,5% al ​​17% en China, y es más alta entre los hombres que entre las mujeres y entre las personas más jóvenes que las personas mayores, y la región geográfica hace pequeña diferencia. Un mayor tiempo dedicado a los videojuegos predice una tendencia hacia los juegos patológicos en el futuro. Sin embargo, los estudios utilizaron diversas metodologías y definiciones, lo que dificulta el logro de un consenso y puede explicar la amplia gama de prevalencia.

Investigación

Debates sobre la clasificación

Una revisión metaanalítica de estudios de juegos patológicos concluyó que alrededor del 3% de los jugadores pueden experimentar algunos síntomas de juegos patológicos. El informe señaló problemas en el campo para definir y medir los juegos patológicos y concluyó que los comportamientos patológicos del juego eran más probablemente el producto de problemas de salud mental subyacentes en lugar de lo contrario.

Barnett y Coulson expresaron su preocupación de que gran parte del debate sobre el tema de la adicción puede ser una respuesta instintiva estimulada por una comprensión deficiente de los juegos y los jugadores. Tales problemas pueden llevar tanto a la sociedad como a los académicos a exagerar la prevalencia y la naturaleza de los juegos problemáticos, y a concentrarse demasiado en los juegos específicamente, ignorando los problemas subyacentes de salud mental.

Otros académicos han advertido que comparar los síntomas de los juegos problemáticos con los juegos de azar problemáticos es erróneo y que tales comparaciones pueden introducir artefactos de investigación e inflar artificialmente las estimaciones de prevalencia. Por ejemplo, Richard Wood ha observado que los comportamientos que son problemáticos con respecto al juego pueden no ser tan problemáticos cuando se ponen en el contexto de otros comportamientos que son gratificantes, como los juegos. De manera similar, Barnett y Coulson han advertido que las discusiones sobre juegos problemáticos han avanzado prematuramente sin una comprensión adecuada de los síntomas, la evaluación adecuada y las consecuencias.

En lugar de que el trastorno de los videojuegos sea un subtipo de trastorno del juego, la mayoría de los investigadores apoyan la idea de que la adicción a los videojuegos es parte de un marco más completo de trastornos del control de impulsos con un "uso patológico de tecnología" con características similares, incluido el uso patológico de videojuegos, internet , computadoras y otros medios interactivos . Aunque las adicciones a Internet y a los videojuegos generalmente se consideran diferentes del trastorno por juego y el abuso de sustancias, existe un creciente cuerpo de evidencia que indica que comparten características comunes, incluidas características de comportamiento y neuronales. De hecho, se sugiere que, si bien la adicción conductual puede diferir en magnitud con las adicciones a las drogas, comparten varias características, y Hellman et al proponen que el concepto de adicción debe desmedicalizarse.

Por el contrario, una revisión de la literatura encontró que a medida que se desarrolla la adicción a los videojuegos, los adictos a los juegos en línea pasan cada vez más tiempo no solo jugando, sino también preparándose y organizando sus sesiones de juego, lo que sugiere que esta adicción puede ser conductual en lugar de un trastorno del control de impulsos. . Existe evidencia reciente que sugiere que el trastorno de los juegos de Internet puede causar dos tipos distintos de disfunciones: cognitivas y metacognitivas.

Griffiths ha sugerido que la dependencia psicosocial puede girar en torno a los refuerzos intermitentes en el juego y la necesidad de pertenecer. Hagedorn & Young han sugerido que la dependencia social puede surgir debido a los videojuegos que ocurren en línea donde los jugadores interactúan con otros y las relaciones "a menudo se vuelven más importantes para los jugadores que las relaciones de la vida real".

Controversia y puntos de vista alternativos

Los desafíos comunes involucran la confiabilidad de la metodología y la validez de los resultados en algunos estudios. Muchos se basan en las autoevaluaciones de los estudiantes universitarios y también carecen de plazos, lo que dificulta el estudio del impacto, si es que lo hay, de la adicción a largo plazo. Otras preocupaciones también abordan la definición de adicción y cómo medirla, cuestionando si el tiempo es una unidad adecuada para determinar qué tan adicto es alguien a los juegos . Daria Joanna Kuss y Mark D. Griffiths han argumentado que el conocimiento científico actual sobre la adicción a los juegos de Internet es abundante en alcance y complejidad. Afirman que, en cambio, se debe proporcionar un marco simple para permitir que todos los estudios actuales y futuros sean categorizados, ya que la adicción a los juegos de Internet se encuentra en un continuo que comienza con la etiología y los factores de riesgo hasta el desarrollo de la adicción "en toda regla" y terminando con ramificaciones y tratamiento potencial. Además, advierten sobre el uso de la etiqueta "adicción", ya que denota fuertemente el uso de sustancias o la participación en ciertos comportamientos. Finalmente, el investigador promueve a otros investigadores para evaluar la validez y confiabilidad de las medidas existentes en lugar de desarrollar instrumentos de medición adicionales.

Otros desafíos incluyen la falta de contexto de la vida del participante y la representación negativa de los adictos al juego. Algunos afirman que los jugadores a veces usan los videojuegos para escapar de un entorno incómodo o para aliviar sus problemas mentales ya existentes, ambos aspectos posiblemente importantes para determinar el impacto psicológico de los juegos. La representación negativa también se ocupa de la falta de coherencia en la medición de los juegos adictivos. Esto conduce a discusiones que a veces exageran el tema y crean una idea errónea en algunos de que ellos mismos pueden ser adictos cuando no lo son.

La evidencia de la adicción a los videojuegos para crear síntomas de abstinencia es muy limitada y, por lo tanto, debatida, debido a diferentes definiciones y ensayos de baja calidad.

El concepto de trastorno de los videojuegos se está debatiendo en sí mismo, con la superposición de sus síntomas con otros trastornos mentales, el consenso poco claro sobre una definición y umbrales, y la falta de evidencia que genera dudas sobre si esto califica o no como un trastorno mental de su propio. A pesar de la falta de una definición unificada, existe un consenso emergente entre los estudios de que el trastorno de los juegos de Internet se define principalmente por tres características: 1) retraimiento, 2) pérdida de control y 3) conflicto. Aunque la definición del DSM-5 de trastorno de los videojuegos se ajusta bien a las definiciones metodológicas actuales utilizadas en ensayos y estudios, todavía existen debates sobre la pertinencia clínica.

Michael Brody, MD, jefe del Comité de TV y Medios de la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente , declaró en un comunicado de prensa de 2007 que "... no hay suficiente investigación sobre si los videojuegos son adictivos o no". Sin embargo, Brody también advirtió que para algunos niños y adolescentes, "... desplaza la actividad física y el tiempo dedicado a los estudios, con amigos e incluso con la familia".

Un problema importante se refiere a la falta de medidas y definiciones coherentes y de la adquisición de datos de seguimiento. Además, la calidad del diseño del estudio no ha mejorado mucho entre la década de 2000 y 2017. Por ejemplo, la mayoría de los estudios midieron los comportamientos de los juegos de Internet en términos de frecuencia de uso (tiempo total invertido), sin considerar el tipo de juego (por ejemplo, MMORPG), el contexto social (p. ej., físicamente o virtualmente con amigos), ni las motivaciones (p. ej., "molienda" competitiva y orientada al logro). Aunque Johanssonn y Götestam postularon en 2004 que la cantidad de tiempo invertido conducía a conductas patológicas, no está claro si el tiempo invertido es una causa o una consecuencia del uso patológico. Sin embargo, estas críticas se refieren principalmente a la investigación occidental, ya que hay más datos de mayor calidad disponibles en las regiones asiáticas, donde el trastorno de los juegos de Internet es más frecuente.

Una encuesta realizada en 2019 a 214 académicos mostró que el 60,8% estuvo de acuerdo en que el uso patológico de los videojuegos podría ser un problema de salud mental, mientras que el 30,4% se mostró escéptico. Sin embargo, solo el 49,7% estuvo de acuerdo con la definición del DSM-5 de trastorno de los juegos de Internet y el 56,5% con la definición de la Organización Mundial de la Salud. A la mayoría de los académicos les preocupaba que la inclusión de la OMS y el DSM-5 del trastorno de los juegos de Internet estuviera "patologizando en exceso a la juventud normal" y "precipitara el pánico moral por los videojuegos". Esto indica una falta de consenso sobre el tema a partir de 2019.

Historia

La adicción a los videojuegos se ha estudiado desde la década de 1980 y desde entonces ha experimentado un aumento significativo en el número de estudios empíricos.

La prensa ha informado de preocupaciones sobre los juegos en línea desde al menos 1994, cuando Wired mencionó a un estudiante universitario que jugaba un juego de MUD durante 12 horas al día en lugar de asistir a clases.

Los informes de prensa han señalado que algunos reclutas de las Fuerzas de Defensa de Finlandia no tenían la madurez suficiente para satisfacer las exigencias de la vida militar y debían interrumpir o posponer el servicio militar durante un año. Una fuente informada de la falta de habilidades sociales necesarias es el uso excesivo de juegos de computadora o Internet. Forbes denominó este uso excesivo "fijaciones web" y afirmó que eran responsables de 13 interrupciones o aplazamientos de este tipo durante los cinco años comprendidos entre 2000 y 2005.

En un artículo de abril de 2008, The Daily Telegraph informó que las encuestas a 391 jugadores de Asheron's Call mostraron que el tres por ciento de los encuestados sufría de agitación cuando no podían jugar, o se perdían el sueño o las comidas para jugar. El artículo informa que el investigador principal de la Universidad de Bolton , John Charlton, dijo: "Nuestra investigación apoya la idea de que las personas que están muy involucradas en los juegos pueden estar más cerca de los trastornos del espectro autista que las personas que no tienen interés en los juegos".

El 6 de marzo de 2009, el programa nacional de revistas de noticias de la Canadian Broadcasting Corporation (CBC) , el quinto estado, emitió un informe de una hora sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Brandon Crisp , titulada "Top Gun", subtitulada "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia ".

En agosto de 2010, Wired informó que un hombre en Hawai, Craig Smallwood, demandó a la compañía de juegos NCSoft por negligencia y por no especificar que su juego, Lineage II , era tan adictivo. Alegó que no habría comenzado a jugar si hubiera sabido que se volvería adicto. Smallwood dice que ha jugado Lineage durante 20.000 horas entre 2004 y 2009.

En 2013, un hombre de China observó la adicción de su hijo a los videojuegos y, después de estudiar estas condiciones durante 25 años, decidió tomar medidas. Contrató asesinos en línea para matar el avatar virtual de su hijo cada vez que iniciaba sesión. Esperaba que ser asesinado sin descanso ayudara a su hijo a perder interés en este hábito destructivo.

Inclusión en la CIE-11

En las versiones preliminares que conducen al documento final de la CIE-11 , el trastorno del juego se incluyó junto con el trastorno del juego en "Trastornos debidos a conductas adictivas". La adición define como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos')", definido por tres criterios: la falta de control sobre los videojuegos, la prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses, y la incapacidad de dejar de jugar videojuegos incluso después de haber sido afectado por consecuencias negativas. Para que se diagnostique el trastorno del juego, el patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente grave como para provocar un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes de funcionamiento y normalmente habría sido evidente durante al menos 12 meses. Las investigaciones muestran que los trastornos del juego pueden estar asociados con ansiedad , depresión , soledad , obesidad , trastornos del sueño , problemas de atención y estrés .

Vladimir Poznyak, coordinador del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, defendió la adición del trastorno del juego, creyendo que la reacción contra la adición era un pánico moral, ya que eligieron una definición muy estrecha que abarca solo los casos más extremos de juegos. trastorno. Dijo que la evaluación de un trastorno para su inclusión se hace nominalmente sin ninguna retroalimentación externa "para evitar la interferencia de entidades comerciales y de otro tipo que puedan tener intereses creados en el resultado del proceso". El Dr. Poznyak afirmó que varios profesionales médicos que consultaban sobre la CIE-11 creían que el trastorno del juego era real y, al incluirlo en la CIE-11, ahora se pueden realizar esfuerzos serios para definir mejor sus causas y síntomas y los métodos para tratarlos. y ahora incluir a la industria de los videojuegos en la conversación para ayudar a reducir los efectos de los videojuegos en la salud pública.

La adición del "trastorno del juego" al ICD-11 fue criticada por los jugadores y la industria de los videojuegos, mientras que algunos investigadores se mantuvieron escépticos. Algunos de estos investigadores dijeron que la evidencia sigue siendo débil y "existe un riesgo real de abuso de los diagnósticos". Un grupo de 26 académicos escribió una carta abierta a la OMS, sugiriendo que las categorías de diagnóstico propuestas carecían de mérito científico y era probable que hicieran más daño que bien. En contraargumento, un grupo de cincuenta investigadores académicos en ciencias del comportamiento estuvo de acuerdo en que la evidencia para respaldar el trastorno del juego era débil, pero sería mejor que la OMS identificara el trastorno del juego en la CIE-11 para que pudiera considerarse un problema clínico y de salud pública. necesitar.

Un informe, elaborado por expertos en salud mental de la Universidad de Oxford , la Universidad Johns Hopkins , la Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sydney , patrocinado por la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido, sostiene que, si bien puede haber una adicción potencial asociada con los videojuegos, es prematuro considerar es un trastorno sin más estudio, dada la estigmatización que rodea al video, y pida a la OMS que tenga cuidado al finalizar el borrador de la CIE. Este informe fue promovido por 22 organizaciones comerciales de la industria de los videojuegos, incluida la Asociación de Software de Entretenimiento de los Estados Unidos y la Federación de Software Interactivo de Europa.

A medida que se acercaba la aprobación final de la CIE-11, varias asociaciones comerciales de videojuegos emitieron una declaración solicitando a la OMS que reconsiderara la adición de "trastorno del juego", afirmando que "la evidencia para su inclusión sigue siendo muy controvertida y no concluyente". La Asociación de Software de Entretenimiento se reunió con la OMS durante diciembre de 2018 para tratar de convencerlos de que pospusieran la inclusión del trastorno de los juegos dentro de la CIE-11, con más reuniones planificadas a continuación.

sociedad y Cultura

Preocupaciones de los padres

Según ABC News , los padres tienen muchas preocupaciones acerca de que sus hijos jueguen videojuegos, incluidas las preocupaciones sobre la edad apropiada, la cantidad de tiempo que pasan jugando, la salud física y el comportamiento agresivo.

Preocupaciones gubernamentales

El primer videojuego que generó controversias políticas fue el juego de arcade de 1978 Space Invaders . En 1981, un proyecto de ley político llamado Control de Space Invaders (y otros juegos electrónicos) fue redactado por el parlamentario laborista británico George Foulkes en un intento de prohibir el juego por sus "propiedades adictivas" y por causar "desviación". El proyecto de ley fue debatido y solo derrotado por un estrecho margen en el parlamento por 114 votos contra 94 votos.

En agosto de 2005, el gobierno de la República Popular de China, donde más de 20 millones de personas juegan juegos en línea, introdujo una restricción de juego en línea que limitaba el tiempo de juego a tres horas, después de lo cual el jugador sería expulsado de cualquier juego que estuviera jugando. En 2006, relajó la regla para que solo los ciudadanos menores de 18 años enfrentaran la limitación. Los informes indican que los jugadores menores de edad encontraron formas de eludir la medida. En julio de 2007, la regla se relajó una vez más. Los juegos de Internet que operan en China deben requerir que los usuarios se identifiquen mediante números de identidad de residentes . Después de tres horas, los jugadores menores de 18 años deben detenerse y "hacer un ejercicio físico adecuado". Si continúan, sus puntos en el juego se "reducen a la mitad". Después de cinco horas, todos sus puntos se borran automáticamente.

En 2008, uno de los cinco comisionados de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), Deborah Taylor Tate , declaró que la adicción a los juegos en línea era "una de las principales razones de la deserción universitaria". Sin embargo, no mencionó una fuente para la declaración ni identificó su posición en relación con otras razones principales.

En 2011, el gobierno de Corea del Sur implementó una ley, conocida como la Ley de Cierre o la Ley de la Cenicienta, que prohíbe a los niños menores de 16 años jugar videojuegos en línea entre las 12:00 a.m. y las 6:00 a.m. Sin embargo, como de 2014, la ley fue enmendada y ahora los niños menores de 16 años pueden jugar después de la medianoche si tienen el permiso de sus padres.

Una revisión sistemática identificó en 2017 tres tipos de políticas gubernamentales que se intentan actualmente: 1) limitar la disponibilidad de videojuegos (apagado, sistema de fatiga, controles parentales), 2) reducir los riesgos y daños (mensajes de advertencia), 3) proporcionar servicios de ayuda para adicciones a los jugadores. La mayoría de estas políticas no fueron tan eficientes como se esperaba o aún no se evaluó su eficiencia, lo que llevó a algunos investigadores a impulsar un enfoque de salud pública global para prevenir la aparición y progresión de este trastorno. Algunos investigadores sugieren que la propia industria de los videojuegos debería adoptar medidas preventivas contra la adicción a los videojuegos.

Fallecidos

Ha habido al menos algunas muertes causadas directamente por el agotamiento por jugar juegos durante períodos de tiempo excesivos.

China

En 2005, Zhang Xiaoyi, de trece años, se suicidó saltando desde lo alto de una torre de 24 pisos en su provincia natal de Tianjin . Después de haber pasado dos días seguidos jugando juegos de rol en línea en un cibercafé, Zhang les había dicho a sus padres que había "sido envenenado por los juegos y ya no podía controlarse". El director de una asociación de software dijo al sitio web de juegos Play.tm ese mismo año: "En el mundo hipotético creado por tales juegos, [los jugadores] adquieren confianza y obtienen satisfacción, lo que no pueden obtener en el mundo real".

En 2007, un hombre de 26 años identificado sólo como "Zhang" murió de un ataque al corazón debido a la falta de actividad física luego de una juerga de juegos de siete días, mientras que un hombre de 30 años murió en un cibercafé de Guangzhou después jugando juegos en línea durante tres días seguidos.

Corea del Sur

En 2005, el reparador industrial de 28 años Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) visitó un cibercafé en la ciudad de Daegu y jugó StarCraft casi continuamente durante cincuenta horas. Sufrió un paro cardíaco y murió en un hospital local. Un amigo informó: "... era un adicto a los juegos. Todos lo sabíamos. No podía detenerse". Aproximadamente seis semanas antes de su muerte, su novia, también una ávida jugadora, rompió con él. Además, fue despedido de su trabajo.

En 2009, Kim Sa-rang, una niña coreana de 3 meses, murió de desnutrición después de que sus padres pasaran horas todos los días en un cibercafé, criando a un niño virtual en un juego en línea, Prius Online . La muerte está cubierta en el documental Love Child de 2014 .

Estados Unidos

En noviembre de 2001, Shawn Woolley se suicidó; se ha inferido que su muerte estuvo relacionada con el popular juego de ordenador EverQuest . La madre de Shawn dijo que el suicidio se debió a un rechazo o traición en el juego de un personaje que Shawn llamó "iluvyou".

El adolescente de Ohio, Daniel Petric, disparó a sus padres y mató a su madre, después de que se llevaran su copia de Halo 3 en octubre de 2007. En una audiencia de sentencia después de que el adolescente fue declarado culpable de asesinato agravado, el juez dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en el momento en que tramó este complot de que si mataba a sus padres estarían muertos para siempre ". El 16 de junio de 2009, Petric fue condenado a 23 años de prisión perpetua.

Referencias

Otras lecturas