Feng Shui (juego de rol) - Feng Shui (role-playing game)

Feng Shui
Feng Shui RPG Cover.jpg
Portada del juego de rol Feng Shui , edición Atlas
Diseñada por Leyes de Robin
Publicado por Daedalus Entertainment , Atlas Games
Fecha de publicación 1996 (Daedalus)
1999 (Atlas Games)
2015 (Segunda edición)
Géneros Película de acción de artes marciales de Hong Kong
Sistemas Personalizado, con énfasis en el combate rápido.

Feng Shui es unjuego de rol con temática de artes marciales , diseñado por Robin Laws , publicado primero por Daedalus Entertainment y ahora por Atlas Games . El juego comparte su escenario con el juego de cartas coleccionables Shadowfist . El sistema es simple, y la mayoría de los detalles se encuentran en el sistema de combate del juego. Se hace que el combate fluya rápidamente, pasando de una escena de acción a otra muy rápidamente. Se inspiró y se basó en películas de acción al estilo de Hong Kong. Los personajes comienzan con un alto nivel de habilidad, según corresponda a los protagonistas de las películas originales.

Después de un exitoso Kickstarter, Atlas Games lanzó una Segunda Edición de Feng Shui a fines de 2015, en vísperas del vigésimo aniversario de la publicación del juego.

Descripción general

El nombre Feng Shui hace referencia a uno de los temas centrales del juego: quienes controlan los lugares con un poderoso Feng Shui controlan el mundo. Estas personas encuentran que los eventos van a su favor con más frecuencia de lo que se explicaría por casualidad. Los resultados de todos los eventos históricos importantes, como guerras, elecciones y desastres naturales, son dictados por quién tiene el Feng Shui más poderoso. Numerosos grupos compiten por el control de estos sitios y, por lo tanto, el control del mundo.

El Feng Shui cruza los límites de los géneros e incluye artes marciales, armas de fuego, magia y tecnología avanzada.

Una de las principales características del juego es que la configuración física de las escenas está destinada a ser vaga, lo que permite al Game Master y a los jugadores espacio para la improvisación creativa y la descripción de emocionantes acrobacias durante el combate.

Reglas

Se pretende que las reglas sean sencillas y fáciles de aprender. Existe un mecanismo central para realizar comprobaciones de habilidad. Las pruebas que no son de combate se resuelven generalmente con una sola tirada de dados, mientras que una escena de combate puede durar media hora o más.

Comprobaciones de habilidades

Para cada habilidad que tiene un personaje, tiene un Valor de acción asociado que indica qué tan bueno es en esa habilidad. Cuando se usa una habilidad, se lanzan dos dados de seis caras. Uno, el dado positivo, se agrega al valor de acción. El otro, el dado negativo, se resta de esa suma. El valor final es el resultado de la acción, que luego se compara con la dificultad de la tarea que se está realizando. Si el resultado de la acción es mayor o igual que la dificultad, esa acción tiene éxito. Debido a que el Resultado de Acción promedio es igual al Valor de Acción, la dificultad puede ser simplemente el Valor de Acción de un oponente.

Schticks

Los personajes también tienen schticks , o habilidades especiales , que mejoran enormemente su destreza de combate o su utilidad fuera de combate. Algunos pueden ser adquiridos por un personaje a medida que adquiere más experiencia, pero algunos son exclusivos de un arquetipo de personaje en particular (ver más abajo).

Creación de personaje

Se creará un personaje basado en uno de los arquetipos preescritos en el juego, cada uno de los cuales tipificará a un protagonista de un cierto género de película de acción, como el Maverick Cop, el Artista Marcial, el Periodista y el Big Bruiser. El arquetipo define en qué es mejor el personaje, y aunque el avance del personaje es de forma libre después de la creación inicial, es habitual permanecer dentro del arquetipo original.

Los detalles del personaje se definen por atributos, habilidades, trucos y armas.

  • Los personajes tienen "atributos primarios" que se dividen en "atributos secundarios". Sin embargo, en muchos casos, todos los atributos secundarios son los mismos que los principales asociados para simplificar la contabilidad.
  • Las "Habilidades" vienen como un bono de habilidad que se agrega al atributo secundario apropiado, aunque después de la creación del personaje solo es importante el Valor de Acción final.
  • El personaje puede tener uno o más "schticks" como parte del arquetipo, y puede elegir algunos más.
  • "Armas" adecuadas al estilo de lucha del personaje.

Configuración

El juego tiene un rico entorno de género cruzado, compartido con Shadowfist . Sin embargo, las reglas se pueden usar en juegos de un solo género sin los antecedentes elaborados.

El inframundo

En varias partes del mundo hay portales a un lugar llamado Netherworld . El Inframundo es un laberinto cambiante de túneles y cuevas que conecta portales con diferentes períodos de la historia mundial . Estos son 69, 1850, 1996 y el futuro distópico de 2056. Estos períodos se conocen como coyunturas y es posible viajar entre ellos a través del Inframundo. El propio Inframundo está poblado por una amplia variedad de habitantes extraños que, por alguna razón, ya no tienen un lugar en ninguna de las coyunturas. En la segunda edición, la coyuntura antigua está ahora en 690 d.C., y el futuro distópico se ha convertido en uno postapocalíptico.

Cambios superficiales y críticos

Un medio para viajar en el tiempo significa inevitablemente que las personas intentarán cambiar el pasado o el futuro. Cuando esto sucede sin que un sitio de Feng Shui cambie de propietario, se produce un cambio superficial . Los detalles cambian, pero todo lo importante permanece igual. Las personas pueden reencarnarse lateralmente con un nombre y un trabajo diferentes, pero sus recuerdos cambiarán para adaptarse a su nueva identidad. Quienquiera que estuviera a cargo antes, todavía está a cargo.

Sin embargo, cuando hay un cambio significativo en el flujo de Chi como resultado de que los sitios de Feng Shui cambian de manos, puede haber un cambio crítico . Tal cambio puede producir cambios importantes en la historia y el equilibrio de poder. La Segunda Guerra Mundial pudo haber terminado con la victoria de las potencias del Eje, una gran parte del mundo podría haberse convertido en un estado confuciano pacífico, o el mundo entero podría haber sido recreado de acuerdo con algún patrón terrible. Al igual que con los cambios superficiales, las personas se reencarnarán lateralmente para adaptarse al nuevo mundo.

Cualquiera que haya estado en el Inframundo, sin embargo, no se reencarnará lateralmente y será muy consciente de los cambios.

La guerra secreta

Hay una serie de facciones que luchan por el control del mundo en las cuatro coyunturas. Su objetivo es controlar suficientes sitios con buen Feng Shui para desencadenar un cambio crítico y rehacer el mundo a su favor. Debido a que la persona promedio no se da cuenta de esto, la lucha en curso se conoce como la Guerra Secreta . Muchas de las facciones tienen secuaces dentro de sus coyunturas de hogar que están acostumbrados a mantener el orden allí sin saber la verdad detrás de todo. También tienen agentes poderosos que son bastante conscientes del Inframundo y están activos en otras coyunturas. Estos agentes se conocen como Innerwalkers o Secret Warriors , y los personajes del jugador se cuentan entre ellos.

Hay siete facciones principales:

  • Los Devoradores del Loto son un grupo de malvados hechiceros eunucos de la China del 69 d.C. Gobiernan la China de la era Han desde detrás de un emperador títere y desean extender su poder a lo largo de la corriente temporal. Sus armas principales son la hechicería, los demonios y las intrigas políticas.
  • La Mano Guía es un grupo de monjes neoconfucianos comprometidos con la creación de un mundo de paz y armonía dentro de reglas estrictas. Aborrecen a las potencias occidentales y buscan erradicar toda influencia extranjera de China, por beneficiosa que sea, y desprecian el pensamiento y la tecnología modernos. Su bastión se encuentra en la China de la década de 1850 y es muy disputado con los Ascendidos . Se especializan en kung fu.
  • Los Ascendidos no son realmente humanos en absoluto, pero son descendientes de animales que se hicieron humanos por la fuerza de la voluntad. Aborrecen la magia que puede convertirlos en sus formas primitivas. Controlan las coyunturas de 1850 y 1996 más o menos totalmente, y prefieren usar ejércitos, policías, sindicatos criminales y sus guerreros secretos humanos para hacer su trabajo sucio en lugares intrínsecamente hostiles a ellos. Sin embargo, son expertos en kung fu, armas y tienen habilidades relacionadas con su herencia animal.
  • Los Arquitectos de la Carne gobiernan el año 2056. Su mundo está basado en la igualdad, la justicia y el buen orden, pero se aplica brutalmente y sin compasión. Simplemente desean extender su dominio a través del tiempo "por el bien de todos". Sus armas más efectivas son los dispositivos arcanowave , que injertan en humanos y capturan demonios del 69 independientemente de las consecuencias, y que tienen efectos negativos en los humanos que los abusan.
  • Los Jammers son un grupo psicótico de anarquistas compuesto principalmente por desertores de los Arquitectos y sujetos de sus fallidos experimentos con simios y monos. Quieren limpiar el mundo de todas las influencias del Feng Shui a cualquier costo, principalmente haciendo volar todos los sitios que puedan encontrar, independientemente de quién pueda resultar herido o muerto en el proceso. Utilizan principalmente pistolas, armas pesadas, explosivos y mejoras de cyborg.
  • Los Cuatro Monarcas una vez gobernaron el mundo hasta que un cambio crítico diseñado por los Ascendidos los sacó del poder. Cada uno de ellos ahora gobierna una parte del Inframundo, conspirando unos contra otros y contra las otras facciones. Cada uno de ellos es un poderoso hechicero por derecho propio, y sus seguidores se especializan en hechicería o kung fu.
  • Los Dragones son un grupo de guerreros idealistas que se oponen a la tiranía de las otras facciones. Es a este grupo al que los personajes jugadores serán inexorablemente atraídos.

Hong Kong

Por alguna razón, Hong Kong tiene una alta concentración tanto de sitios de Feng Shui como de portales del Inframundo. También tiene una historia de ser el lugar donde tienen lugar las batallas más importantes de la Guerra Secreta.

Libros

Publicado por Daedalus Entertainment :

  • Feng Shui (1a edición) 1996
  • Marcado de muerte (libro de escenarios) 1996
  • Back For Seconds (libro de consulta del reproductor) 1996
  • Thorns of the Lotus (libro de consulta de la facción)

Publicado por Ronin Publishing :

Publicado por Atlas Games :

  • Feng Shui (reimpresión) 1999
  • Seed of the New Flesh (libro de consulta de facciones) 1999
  • Golden Comeback (libro de consulta del jugador) 2000
  • Seal of the Wheel (libro de consulta de la facción) 2000
  • Elevator to the Netherworld (libro de consulta de ubicaciones) 2000
  • Cuatro bastardos (libro de escenarios) 2000
  • In Your Face Again (libro de escenarios) 2001
  • En el lugar ( pantalla GM ) 2002
  • Thorns of the Lotus (libro de consulta de facciones revisado) 2002
  • Blood of the Valiant (libro de consulta de facciones revisado) 2003
  • Gorilla Warfare (libro de consulta de facciones) 2003
  • Friends of the Dragon (libro de consulta del jugador) 2004
  • Hierro y seda (libro de consulta del jugador) 2004
  • Blowing Up Hong Kong (libro de consulta de ubicaciones) 2004
  • Glimpse of the Abyss (libro de consulta) 2007
  • Feng Shui 2 (segunda edición) 2015

Material independiente bajo licencia Creative Commons :

  • Out for Blood (libro de consulta del jugador) 2010

Recepción

Andy Butcher revisó el Feng Shui para la revista Arcane , calificándolo con un 9 sobre 10 en general. Butcher comenta que "En pocas palabras, el Feng Shui es brillante".

Feng Shui ocupó el puesto 18 en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor de la revista británica Paul Pettengale comentó: "En una palabra, brillante. Feng Shui recrea las películas que lo inspiraron con un genio resuelto y, en consecuencia, es uno de los juegos de rol más rápidos, llenos de acción y divertidos que existen. Jugadores Se les anima activamente a realizar todo tipo de acrobacias escandalosas y esquemas descabellados, y las reglas ignoran deliberadamente todos los elementos tradicionales del juego de rol que tienden a ralentizar las cosas. Casi nunca ha habido un juego que ofrezca tanta acción pura , emoción, aventura y diversión como el Feng Shui ".

En 1999, la revista Pyramid nombró al Feng Shui en su lista de "Los mejores juegos de rol del Milenio". El editor Scott Haring dijo que "el Feng Shui encontró la manera de hacer un juego de rol cinematográfico exagerado sin convertirlo en un ejercicio de lanzamiento de dados y viajes de poder".

Reseñas

Premios

En 2016, la nueva edición de Feng Shui ganó dos premios ENnie de oro , a las mejores reglas y al mejor escenario, así como un ENnie de plata al mejor juego.

Referencias

  1. ^ Ryan, Michael G. (enero de 2002). "Perfiles: Robin D. Laws". Dragón . Renton, Washington : Wizards of the Coast (# 291): 18.
  2. a b c d e Farquhar, Robert (18 de septiembre de 1999). "Feng Shui (revisión de la versión de Atlas Games)" . RPGnet . Consultado el 25 de abril de 2008 .
  3. ^ "Vista previa de RPGamer" .
  4. a b Butcher, Andy (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos". Arcano . Future Publishing (1): 30–31.
  5. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . Future Publishing (14): 25–35.
  6. Haring, Scott D. (3 de diciembre de 1999). "Pyramid: Second Sight: mejor juego de rol del milenio" . Pyramid (en línea) . Juegos de Steve Jackson . Consultado el 25 de abril de 2008 .
  7. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 25 de julio de 2016 . Consultado el 22 de julio de 2016 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )

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