Reglas de esgrima - Fencing rules

La práctica de la esgrima y las técnicas de la esgrima competitiva moderna se rigen por la Fédération Internationale d'Escrime (FIE), aunque se desarrollaron a partir de convenciones desarrolladas en la Europa de los siglos XVIII y XIX para gobernar la esgrima como un arte marcial y una búsqueda de caballeros. Las armas modernas para la esgrima deportiva son el florete , la espada y el sable .

Area de juego

Un combate de esgrima se lleva a cabo en una franja o pista que, de acuerdo con las regulaciones actuales de la FIE , debe tener entre 1,5 y 2 metros (4,9–6,6 pies) de ancho y 14 metros (46 pies) de largo. Hay dos en-garde líneas (donde destacan los tiradores al comienzo de la pelea) dos metros (6,6 pies) a cada lado del punto medio. También hay dos líneas de advertencia a dos metros de cada extremo de la franja, para que un esgrimista en retirada sepa que está casi sin espacio. Retirarse de la franja marca un toque para el oponente.

Tira de cercado: (C) línea central;  (G) líneas de guardia;  (D) última zona de 2 metros

Participantes

Hay al menos tres personas involucradas: dos tiradores y un árbitro , antes llamado "director" o "presidente del jurado". El árbitro puede ser asistido por un jurado de dos o cuatro jueces de línea . Esta era una práctica común antes de la introducción de la puntuación electrónica. Su función es algo similar a la de los jueces de línea en el fútbol. Su trabajo principal solía ser vigilar los golpes anotados. En consecuencia, la llegada del aparato de puntuación electrónico los ha vuelto en gran medida redundantes. Bajo las reglas actuales de la FIE, un esgrimista puede solicitar dos jueces laterales (uno para vigilar a cada esgrimista) si cree que el árbitro no se da cuenta de alguna infracción de las reglas por parte de su oponente, como el uso de la mano desarmada, la sustitución de la zona de destino válida, traspasando el límite de la pista, etc.

Protocolo y reglas

El árbitro se para al lado de la pista. Los tiradores caminan por la pista completamente vestidos, aparte de la máscara. Si es necesario, conectan los cables de su cuerpo en los carretes conectados al aparato electrónico de puntuación y prueban sus armas entre sí para asegurarse de que todo esté funcionando. Luego se retiran a sus filas de guardia.

Antes de comenzar un combate, los esgrimistas deben saludarse entre sí. Negarse a hacerlo puede resultar en la suspensión o descalificación del esgrimista. Ambos tiradores deben saludarse entre sí y al árbitro. Pueden optar por saludar a la audiencia. En eventos no eléctricos, los cuatro jueces también deben ser saludados. Hay muchas variaciones del saludo, incluidas algunas bastante teatrales, pero el tema común es que el esgrimista se pone de pie, se quita la máscara, mira a quien está saludando y levanta la espada a una posición vertical con el guardia en o justo debajo de la cara. nivel y luego lo vuelve a bajar. Varias historias apócrifas sobre el origen del saludo circulan, como gladiadores que se saludan en la arena, cruzados apuntando su espada hacia el cielo en la oración previa a la batalla, duelistas mostrándose entre sí que sus espadas son de la misma longitud, etc. el saludo de esgrima moderno es el comando " Armas actuales " de la instrucción militar , que se originó en el siglo XVI.

Después de que se completen los saludos, el árbitro gritará "¡En garde!" Los tiradores se ponen sus máscaras y adoptan la postura de esgrima con el pie delantero detrás de la línea de en-garde y, en florete, con la hoja en la línea de sixte. Ahora están en posición de guardia ( en guardia ). El árbitro luego grita "¿Listo?" En algunos países, los tiradores deben confirmar que lo son. Finalmente, el árbitro gritará "¡Valla!", Y comenzará el combate. La evaluación se hace a menudo en francés, en cuyo caso el árbitro dirá "En garde! Prêts? Allez!" o, si ambos esgrimistas son mujeres, "¡En garde! ¿Prêtes? ¡Allez!" (En algunos círculos, comenzar el combate con la orden "cerca" se considera incorrecto, pero en otros se desaconseja el uso de "jugar" debido a la similitud fonética con los "prêts" franceses. El uso de "cerca" es contrario a las reglas en ciertos países.)

Este es el comienzo de una frase, es decir, una cadena ininterrumpida de acciones ofensivas y defensivas reconocibles, como embestidas o paradas realizadas por los dos tiradores. La frase termina cuando un árbitro tiene una razón para detener el combate, como cuerpo a cuerpo (la acción de dos esgrimistas que entran en contacto físico entre sí con cualquier parte de sus cuerpos o empuñaduras), un golpe (dentro o fuera del objetivo) , o un penalti, o cuando ambos tiradores vuelven a la pasividad. Para interrumpir la pelea, el árbitro grita "¡Alto!" (si se juzga en francés, el término es "¡Halte!", pronunciado como "¡Alto!" en inglés), una pelea puede interrumpirse por varias razones: se ha realizado un toque, se han infringido las reglas, la situación no es segura, o la acción se ha vuelto tan desorganizada que el árbitro ya no puede seguirla. Una vez que se detiene el combate, el árbitro, si es necesario, explicará las razones para detenerlo, analizará lo que acaba de suceder y otorgará puntos o sancionará.

Si se ha otorgado un punto, los competidores regresan a sus filas de ataque; si no, permanecen aproximadamente donde estaban cuando se interrumpió el combate. El árbitro entonces reiniciará el combate como antes. Si los esgrimistas estaban a una distancia de ataque cuando se interrumpió el combate y no están obligados a regresar a sus líneas de ataque, el árbitro pedirá a ambos esgrimistas que cedan suficiente terreno para asegurar un comienzo limpio. Una forma común de establecer la distancia correcta es pedir a ambos tiradores que estiren los brazos y que den un paso atrás hasta el punto en que sus espadas ya no se superpongan a la vista del árbitro. Si un esgrimista necesita detener el combate para ajustarse la máscara o atarse el zapato, o si algo más requiere la atención del árbitro, puede hacerlo dando golpecitos con el pie trasero y / o agitando la mano de atrás y el árbitro generalmente lo detendrá. Dar golpecitos con el pie delantero se llama apelación y en realidad es un movimiento táctico, destinado a distraer al esgrimista contrario; por lo tanto, el árbitro puede ignorar un toque con el pie delantero.

Este procedimiento se repite hasta que uno de los tiradores haya alcanzado el número requerido de puntos (generalmente, 1, 5 o 15, dependiendo del formato del combate) o hasta que se acabe el tiempo permitido para el combate.

Los combates de esgrima están cronometrados: el reloj se pone en marcha cada vez que el árbitro grita "Valla" y se detiene cada vez que grita "¡Alto!". El combate debe detenerse después de tres minutos de esgrima (o 8 toques con sable). En los combates de 15 puntos, se produce un descanso de 1 minuto entre los intervalos de tres minutos. Si transcurren 9 minutos de tiempo de esgrima en una pelea de 15 toques, o 3 en una pelea de 5 toques, la pelea termina y los puntajes actuales se toman como definitivos. Si la puntuación está empatada cuando se acaba el tiempo, el director determina la prioridad al azar. Después de que se determina la prioridad, los tiradores pelean durante un minuto. Si se anota un punto, el esgrimista gana, sin embargo, si no se obtienen puntos, el esgrimista con prioridad gana. Tenga en cuenta que este concepto de prioridad no es el mismo que la prioridad utilizada en florete y sable para determinar el derecho de paso.

Prioridad ("derecho de paso")

El florete y el sable se rigen por reglas de prioridad, según las cuales el esgrimista inició por primera vez un ataque ejecutado correctamente , como se describe en los siguientes párrafos. Cuando ambos tiradores golpean más o menos simultáneamente, solo el tirador que tenía prioridad recibe el punto. Si la prioridad no se puede asignar de manera inequívoca, no se otorgan puntos. Estas reglas fueron adoptadas en el siglo XVIII como parte de la práctica docente. Su objetivo es fomentar la esgrima "sensata" y recompensar la iniciativa y la circunspección al mismo tiempo, en particular, recompensar a los esgrimistas por los ataques realizados correctamente y penalizar a los esgrimistas por atacar en un ataque que aterrice, una acción que podría ser letal con un ataque punzante. cuchillas. El riesgo de que ambos duelistas carguen contra las espadas del otro se reduce al mínimo. Al menos en principio, en una frase prolongada, la iniciativa pasa suavemente de un esgrimista a otro, y viceversa, y así sucesivamente. En la práctica, la mayoría de las frases se rompen rápidamente si ninguno de los esgrimistas aterriza.

Penaltis

La esgrima moderna también incluye la adición de tarjetas de penalización o banderas. Cada carta tiene un significado diferente. Se advierte al tirador sancionado con tarjeta amarilla, pero no se realiza ninguna otra acción. Se advierte al tirador sancionado con tarjeta roja y se le concede un toque a su oponente. Un tirador sancionado con una tarjeta negra está excluido de la competición y puede ser excluido del torneo, expulsado del lugar o suspendido de futuros torneos en caso de infracciones graves. Sin embargo, las cartas negras rara vez se dan a un esgrimista. Tenga en cuenta que los espectadores pueden ser (y ocasionalmente son) sancionados o expulsados.

Las infracciones se dividen en cuatro grupos y las sanciones se evalúan según el grupo de la infracción.

  • Las ofensas del Grupo 1 incluyen acciones como hacer contacto corporal con el esgrimista oponente (con florete o sable), retrasar el combate o quitarse el equipo. La primera infracción del grupo 1 cometida por un esgrimista en un combate es sancionada con tarjeta amarilla. Las infracciones posteriores del grupo 1 cometidas por ese esgrimista serán sancionadas con tarjeta roja.
  • Las ofensas del Grupo 2 incluyen acciones que son vengativas o violentas por naturaleza, o no presentarse a la pista con las marcas de inspección adecuadas en el equipo. Todas las infracciones del grupo 2 son sancionadas con tarjeta roja.
  • Las ofensas del Grupo 3 incluyen alterar el orden de un combate o falsificar intencionalmente las marcas de inspección. La primera infracción del grupo 3 cometida por un esgrimista se penaliza con una tarjeta roja, mientras que cualquier infracción posterior del grupo 3 se sanciona con una tarjeta negra.
  • Las infracciones del Grupo 4 incluyen dopaje, trampas manifiestas y otras infracciones del protocolo , como la negativa a saludar. Las infracciones del grupo 4 se penalizan con tarjeta negra.

También hay una penalización específica por poner uno o ambos pies fuera del borde lateral de la pista: se llama alto y el oponente puede avanzar un metro hacia el tirador penalizado. El esgrimista sancionado debe retirarse a la distancia 'normal' antes de que el combate pueda reiniciarse, es decir, la distancia en la que ambos esgrimistas pueden estar en guardia, con sus brazos y espadas extendidos directamente hacia su oponente, y sus hojas no se cruzan. Si esto coloca al esgrimista más allá del borde trasero de la pista, el oponente del esgrimista recibe un punto.

Puntuación

Puntuación electrónica

La puntuación electrónica se utiliza en las principales competiciones nacionales e internacionales, y en la mayoría de las locales. A nivel olímpico, se introdujo por primera vez en la espada en 1936, en el florete en 1956 y en el sable en 1988. Sin embargo, todavía hay tradicionalistas dentro de la comunidad de la esgrima que tienen objeciones fundamentales a la práctica (discutido más adelante en esta sección). .

El componente central del sistema de puntuación se conoce comúnmente como "la caja". En la versión más simple, las armas de ambos esgrimistas están conectadas a la caja a través de largos cables retráctiles. La caja normalmente lleva un juego de luces para señalar cuando se ha realizado un toque. (También se utilizan a menudo luces periféricas más grandes). En el florete y el sable, debido a la necesidad de distinguir los impactos dentro del objetivo de los fuera del objetivo, se deben usar ropa y cables conductores especiales. Esto incluye un lamé , (una chaqueta de tela conductora) para ambas armas, un cordón corporal para conectar el arma al sistema, un carrete de cable retráctil que se conecta a la caja de puntuación y en el caso del sable, una máscara conductora y un brazalete. (manchette) ya que la cabeza y los brazos son áreas de destino válidas.

Recientemente, se ha adoptado equipo sin carrete para todas las armas en las principales competiciones. En este sistema, que elimina el carrete (utilizando el propio cuerpo del esgrimista como punto de conexión a tierra), las luces y los detectores se montan directamente en las máscaras de los esgrimistas. Por el bien de la audiencia, se pueden utilizar luces periféricas claramente visibles activadas por transmisión inalámbrica. Sin embargo, las luces de la máscara deben permanecer como indicadores oficiales porque las regulaciones de la FIE prohíben el uso de transmisores inalámbricos en el equipo de puntuación oficial para evitar trampas. El desarrollo de aparatos de puntuación sin carrete en espada y florete ha sido mucho más lento debido a complicaciones técnicas. Las primeras competiciones internacionales en utilizar las versiones sin carrete de estas armas se llevaron a cabo en 2006.

En el caso del florete y la espada, los golpes se registran presionando un pequeño botón en el extremo de la hoja. En florete, el impacto debe aterrizar en el cojo del oponente para ser considerado en el objetivo. (Los golpes en el blanco activan luces de colores; los golpes fuera del blanco activan luces blancas). En las competencias de florete y espada de alto nivel, normalmente se colocan pistas conductoras a tierra para asegurar que los combates no se vean interrumpidos por golpes accidentales en el piso. En sable, se registra un golpe en el blanco cada vez que la hoja de un esgrimista entra en contacto con la chaqueta, el puño o la máscara de lamé del oponente . Los golpes fuera del objetivo no se registran en absoluto en sable. Se ha propuesto que se adopte una disposición similar (no registro de aciertos fuera del objetivo) para el florete. Esta propuesta debe ser revisada en el Congreso de la FIE de 2007. En la espada, todo el cuerpo está en el objetivo, por lo que el tema de los golpes fuera del objetivo no surge (a menos que se cuenten los golpes que fallan por completo al oponente y caen en una sección del suelo sin conexión a tierra; no hace falta decir que hacerlo a propósito es considerado trampa). Finalmente, las armas de los competidores siempre están conectadas a tierra, por lo que los golpes contra la espada o el coquille de un oponente no se registran.

En florete y sable, a pesar de la presencia de todos los artilugios, sigue siendo trabajo del árbitro analizar la frase y, en el caso de golpes simultáneos, determinar qué tirador tenía el derecho de paso.

Críticas a la puntuación electrónica

El cercado "eléctrico" no ha estado exento de problemas. Uno de los más comentados ha sido el registro de golpes de mirada en papel de aluminio. Tradicionalmente, un golpe válido y "palpable" sólo se podía anotar si el punto se fijaba en el objetivo de tal manera que probablemente perforaría la piel si el arma hubiera sido afilada. Sin embargo, la punta de la lámina eléctrica (el botón pulsador en el extremo de la hoja) carece de direccionalidad, por lo que los golpes que llegan a un ángulo de incidencia muy alto aún pueden registrarse.

Parpadeando

En la década de 1980, esto llevó a una creciente popularidad de los golpes entregados con una acción similar a un látigo (comúnmente conocida como "el golpe "), doblando la hoja alrededor de la parada del oponente. Muchos vieron esto como una desviación inaceptable de la tradición. De hecho, las disputas sobre la película se volvieron tan amargas que varios tradicionalistas abogaron (y aún continúan defendiendo) el abandono total de la puntuación electrónica como algo perjudicial para la esgrima como arte.

2004-2005 Cambios en el tiempo de la temporada

En 2004-2005, la FIE introdujo cambios en las reglas para abordar tales preocupaciones. El tiempo de permanencia (el tiempo que el punto debe permanecer presionado para registrar un acierto) se incrementó de 1 milisegundo a 15 milisegundos. Este cambio ha sido bastante controvertido. Si bien no ha eliminado la película por completo, la ha hecho técnicamente más complicada, lo que merma su popularidad. Sin embargo, ha habido algunos problemas serios con hits aparentemente "palpables" que no se registran. Además, el imperativo de hacer claros los aciertos "cuadrados" ha dado lugar a una serie de resultados imprevistos que, se ha argumentado, han hecho que el foil sea menos clásico que más clásico. Se ha informado de lo siguiente:

  • Falta de voluntad para atacar, lo que lleva a largos períodos de inactividad y pérdida de ciertas maniobras visualmente llamativas (pero arriesgadas);
  • Pérdida de popularidad de las acciones compuestas más sofisticadas y técnicamente exigentes;
  • Un aumento en el número de acciones ofensivas renovadas (a expensas de contrarrevoluciones)
  • Un aumento en el número de contraataques con evitación (a expensas de las réplicas);
  • Aumento de la popularidad de las posiciones de guardia "acobardadas" poco ortodoxas entre los jóvenes esgrimistas;
  • Rebotando por golpes directos en ciertos equipos de protección.

Dicho esto, cada una de las afirmaciones anteriores es objeto de disputa.

En sable, la insuficiencia de los sensores existentes ha hecho necesario prescindir de la exigencia de que un corte debe realizarse con el borde delantero o el reverso de la hoja y que, una vez más, debe llegar con fuerza suficiente para haber provocado un lesión si la hoja hubiera sido afilada (pero no con tanta fuerza como para herir al oponente con un arma contundente). En la actualidad, cualquier contacto entre la hoja y el objetivo del oponente se cuenta como un golpe válido. Algunos argumentan que esto ha reducido el sable a un juego de etiqueta de dos hombres; otros argumentan que esto ha hecho que el juego sea más sofisticado.

El otro problema serio del sable (universalmente reconocido como un problema) es el del "latigazo". La flexibilidad de las hojas es tal que el impulso de un corte a menudo puede "azotar" el extremo de la hoja alrededor de la parada del defensor. Muchos consideran que la baja tasa de éxito de las paradas (en comparación con otras armas) empobrece el repertorio táctico del arma. En 2000, la FIE introdujo cambios en las reglas que requerían palas más rígidas. Esto ha mejorado las cosas, pero no ha erradicado el problema por completo. Se ha hablado de hacer la guardia de sable más pequeña, con el fin de facilitar los ataques en la preparación y los contraataques y así ralentizar el impulso del ataque, dando más posibilidades al defensor.

Finalmente, los tiempos de corte merecen una mención. El tiempo de corte es el tiempo máximo que permite la casilla entre dos golpes que se registran como simultáneos (si se supera este tiempo, solo aparecerá una luz). En espada este tiempo es muy corto: 40 milisegundos. Esto significa que, en lo que respecta a la percepción humana, los golpes realmente deben llegar en el mismo instante. En florete y sable, donde se aplican reglas de prioridad, los tiempos de corte son considerablemente más largos (cientos de milisegundos). Esta fue una fuente de dos problemas:

  • Las luces dobles son frecuentes, lo que dificulta el arbitraje. Se disputan demasiadas decisiones.
  • Una vez más, el atacante obtiene una ventaja irrazonable. Es posible ejecutar un ataque de larga marcha con solo un indicio de extensión del brazo, lo que claramente invita a un ataque en preparación, que luego es seguido por un trompment retrasado.

Por esas razones, en 2004-2005 la FIE recortó los tiempos de corte para el florete y el sable de 750 milisegundos a 350 milisegundos y de 350 milisegundos a 120 milisegundos, respectivamente. Si bien estos cambios fueron controvertidos al principio, la comunidad de esgrima ahora parece haberlos aceptado. Algunas preocupaciones permanecen en el sable, donde las renovaciones inmediatas con frecuencia "agotan" las respuestas indirectas.

Puntuación no electrónica

Antes de la introducción del equipo electrónico de puntuación, el presidente del jurado contó con la asistencia de cuatro jueces. Dos jueces se colocaron detrás de cada tirador, uno a cada lado de la tira. Los jueces observaron al esgrimista de enfrente para ver si estaba golpeado. Este sistema a veces se denomina cercado "seco" (EE.UU.) o cercado de "vapor" (Reino Unido, Australia).

Cuando alguno de los jueces cree haber visto un golpe, ese juez levanta la mano. El presidente ( árbitro o director ) luego detiene el combate y revisa las fases relevantes de la acción, sondeando a los jueces en cada etapa para determinar si hubo un toque y (en florete y sable) si el toque fue válido o inválido. Los jueces responden "Sí", "Sí, pero fuera del objetivo" (en florete y sable), "No" o "Abstenerse". Cada juez tiene un voto y el presidente tiene un voto y medio. Por lo tanto, dos jueces podrían invalidar al presidente; pero si los jueces no estuvieron de acuerdo, o si un juez se abstuvo, la opinión del presidente prevalecerá.

La esgrima de espada se llevó a cabo más tarde con tinte rojo en la punta, que se ve fácilmente en el uniforme blanco. A medida que avanzaba una pelea, si se veía un toque, aparecía una marca roja. Entre las paradas del director, los jueces inspeccionarían a cada tirador en busca de marcas rojas. Una vez que se encontró uno, se rodeó con un lápiz oscuro para mostrar que ya había sido contado. El tinte rojo no se quitó fácilmente, evitando cualquier trampa . La única forma de eliminarlo era a través de ciertos ácidos como el vinagre .

A pesar de los problemas mencionados en la sección de puntuación electrónica, la gran mayoría de los esgrimistas lo consideran una gran mejora con respecto al sistema no eléctrico descrito aquí. Como se describe en un artículo del periódico londinense The Daily Courier, el 25 de junio de 1896: "Todo el que haya visto un combate con los floretes sabe que la tarea de juzgar los golpes es bastante difícil con un par de aficionados y con un par de maîtres d'escrime bien emparejados casi imposible ". Además, hubo frecuentes problemas de parcialidad y connivencia, lo que llevó a la expresión irónica de que un jurado seco estaba formado por "4 ciegos y un ladrón". Algunos esgrimistas, particularmente con sable, golpeaban fuerte para asegurarse de que sus toques no se pudieran perder, y el sable seco podría ser una empresa extremadamente dolorosa a pesar de las chaquetas protectoras. Incluso en las mejores circunstancias, era muy difícil anotar golpes con precisión, y sistemáticamente subestimaba los toques válidos en áreas difíciles de ver, como la espalda o el flanco debajo del brazo. En consecuencia, a pesar de que existen limitaciones y controversia sobre la puntuación electrónica, ya pesar de su rechazo por parte de los esgrimistas clásicos, la puntuación electrónica es, con mucho, el método dominante utilizado para determinar si toca tierra.

Técnicas

Bladework

Las nueve paradas clásicas comprenden la técnica básica de la cuchilla. La primera parada que aprenden la mayoría de los esgrimistas es la cuarta , conocida comúnmente como "parada cuatro". Las paradas se denominan así por la línea que defienden del ataque: la parada cuatro defendería la línea cuatro, que es la línea interior alta. El trabajo con espadas ofensivo consiste en varios medios de marcar un toque a un oponente. El ataque directo es una extensión directa hacia un objetivo válido. Como se defiende fácilmente, los esgrimistas a menudo usan numerosas fintas para engañar a su oponente para que pare y luego se desenganche alrededor de la espada. Como preparación para un ataque, los tiradores pueden ejecutar un aplazamiento de premio o atacar la espada. Esto incluye el ritmo simple , un golpe fuerte en la espada del oponente y el vínculo más complejo , en el que el esgrimista fuerza la espada del oponente a una línea diferente.

Juego de piernas

La posición de estocada a la derecha, que muestra cuánta distancia más se puede obtener sobre la posición de ataque.

En una pelea de esgrima, mucho depende de estar en el lugar correcto en el momento adecuado. Los esgrimistas están constantemente maniobrando dentro y fuera del alcance de los demás, acelerando, desacelerando, cambiando de dirección, etc. Todo esto debe hacerse con el mínimo esfuerzo y la máxima gracia, lo que hace que el juego de pies sea posiblemente el aspecto más importante del régimen de entrenamiento de un esgrimista. En el deporte de esgrima contemporáneo, la defensa mediante el juego de pies suele adoptar la forma de alejarse directamente de su oponente o directamente hacia él / ella.

La forma más común de lanzar un ataque en la esgrima es la estocada , donde el esgrimista extiende su pie delantero y endereza su pierna trasera. Esta maniobra tiene la ventaja de permitir que el esgrimista mantenga el equilibrio mientras cubre mucha más distancia que en un solo paso, pero permite volver a la posición defensiva.

Competencia

Los torneos de esgrima son variados en su formato, y hay competencias tanto individuales como por equipos. Un torneo puede incluir las tres armas, tanto individuales como por equipos, o puede ser muy específico, como un desafío de espada, con espada individual únicamente. Y, como en muchos deportes, hombres y mujeres compiten por separado.

Eventos individuales

Generalmente, un evento individual consta de dos partes: los grupos y las eliminaciones directas.

En las piscinas, los esgrimistas se dividen en grupos, y cada esgrimista de una piscina tendrá la oportunidad de cercar a todos los demás esgrimistas una vez. El tamaño y el número de los grupos está determinado por el número de atletas que se han inscrito para la competición.

Los combates en la piscina tienen una duración de tres minutos y están cercados a cinco puntos. Si ningún esgrimista alcanza los cinco puntos, gana el que tenga más puntos después de tres minutos. Los resultados del grupo se registran en una planilla, que debe ser firmada por los tiradores después de su último partido. El árbitro anotará cuántos puntos anotó cada esgrimista en el combate, aunque normalmente si un esgrimista gana con cinco puntos se escribe una "V" (de victoire ) en lugar de un 5. Perder un combate de grupo no elimina a un esgrimista de el torneo.

En algunos torneos, hay dos rondas de grupos, con la segunda ronda siguiendo el mismo formato, pero con grupos de diferentes tiradores.

Una vez terminados los grupos, comienza la ronda de eliminación directa. Los tiradores se clasifican en una tabla de alguna potencia de 2 (16, 32, 64, etc.) según la cantidad de personas que compiten. Rara vez hay exactamente el número correcto de personas para que esto funcione perfectamente, por lo que los esgrimistas de menor rango pueden ser eliminados, o pueden ser incluidos en el siguiente poder más alto de 2 y los mejores esgrimistas reciben un adiós .

Una vez que se ha elegido el tamaño de la mesa, los tiradores se colocan en la mesa de la siguiente manera: primer lugar frente al último lugar, segundo frente al segundo último, tercero frente al último, etc. El lugar de un tirador se decide por tres factores: sus victorias divididas por partidos vallados, su puntaje indicador, que se calcula por el número de aciertos a favor y en contra durante las rondas de grupo, y finalmente sus aciertos anotados. Si no hay forma de separar a los tiradores más allá de estos tres indicadores, entonces se consideran iguales y se sortean aleatoriamente por su lugar en la mesa.

Los partidos de la ronda eliminatoria en florete y espada se disputan en tres períodos de tres minutos cada uno. Entre cada período, hay un descanso de un minuto. Los partidos de sable son mucho más rápidos que la marca de los tres minutos casi nunca se alcanza. Por lo tanto, en sable, cuando un tirador alcanza los 8 puntos, hay un minuto de descanso.

En las tres armas, el partido va hasta los 15 puntos. Si nadie ha alcanzado los 15 puntos, gana el esgrimista con más puntos. Las reglas para los empates se explican más arriba en Protocolo. El ganador continúa en el torneo y el perdedor es eliminado.

La esgrima es un poco inusual en el sentido de que nadie tiene que esgrimir para el tercer lugar. En cambio, se otorgan dos medallas de bronce a los perdedores de la ronda semifinal. La excepción a esto son los eventos por equipos a nivel internacional y los eventos individuales en los Juegos Olímpicos donde se debe vallar un desempate por el tercer lugar.

Eventos de equipo

La competencia por equipos involucra equipos de tres tiradores. Se puede permitir un cuarto esgrimista en el equipo como suplente, pero tan pronto como el cuarto haya sido sustituido, no pueden volver a irse. El equipo contrario debe ser alertado de esta sustitución al menos una ronda antes de que suceda.

La competición moderna por equipos es similar a la ronda de grupos de la competición individual. Los esgrimistas de los equipos rivales se vallarán entre sí una vez, lo que hace un total de nueve partidos. Al comienzo del partido por equipos, cada equipo llena un lado de una hoja de anotación con el orden en el que se situarán. Los equipos no son conscientes del orden en el que se situarán sus oponentes, aunque la hoja está diseñada para que no haya dos atletas. se vallarán el uno al otro dos veces.

Los partidos entre equipos duran tres minutos, o hasta 5 puntos, como en los grupos. Sin embargo, existen diferencias importantes: en cada partido, el puntaje se transfiere y el puntaje máximo para cada partido aumenta en 5. Por ejemplo, imaginemos que el Esgrimista A del Equipo 1 y el Esgrimista X del Equipo 2 terminan su primer combate en 5- 3. A continuación, Fencer B y Fencer Y pisan la pista. Estarán esgrimiendo a 10 puntos, pero Fencer B comienza en 5, y Fencer Y comienza en 3, justo donde sus compañeros de equipo los dejaron. Esto significa que Fencer Y todavía puede seguir adelante, si obtiene 7 puntos antes de que Fencer B obtenga 5.

Sin embargo, imagina que las cosas van lentamente y, después de tres minutos, la puntuación total es de 8-6. Aunque ninguno de los esgrimistas alcanzó el límite de 10 puntos en total para este partido, la siguiente pareja en esgrima podrá llegar hasta 15. En otras palabras, la puntuación máxima para cada ronda continúa aumentando en 5, independientemente de cuántos puntos se hayan obtenido. anotó en el partido anterior.

Dado que hay 9 coincidencias, la puntuación más alta posible es de 45 puntos. Sin embargo, el ganador es simplemente el equipo con el puntaje más alto al final del noveno partido, incluso si es menos de 45. Si bien el sable casi inevitablemente llega a 45, no es raro ver un puntaje de espada de medio a bajo. treinta. Si hay un empate al final del noveno partido, entonces se aplican las reglas habituales de desempate, y son los mismos dos tiradores los que harán el partido de desempate.

Los torneos por equipos a veces usan grupos y rondas de eliminación, aunque dada la posible duración de un partido por equipos (a menudo de media hora cada uno), esto no es tan común y generalmente comienzan en un formato de eliminación directa. La clasificación de los equipos en este caso puede ser aleatoria, o basarse en el desempeño de los miembros individuales (si es un torneo con ambos), o incluso basarse en los resultados del mismo equipo en otros torneos (por ejemplo, si es un equipo nacional). A diferencia de los torneos individuales, los equipos casi siempre deben luchar por el bronce.

También hay un formato de equipo más antiguo, que ya no es de uso popular. Bajo estas reglas, los equipos todavía eran de tres miembros cada uno, y aún consistían en nueve partidos al estilo de un torneo de todos contra todos . Sin embargo, las puntuaciones no se trasladaron. El equipo que ganó primero 5 partidos (una mayoría) fue declarado ganador.

Ver también

Referencias

  1. ^ Esgrima: antigua a moderna . En manos de un niño.
  2. Garret, Maxwell R .; Kaidanov, Emmanuil G .; Pezza, Gil A. (1994). Esgrima de florete, sable y espada: habilidades, seguridad, operaciones y responsabilidades . Prensa de Penn State. ISBN 978-0-271-01019-9.
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