Traducción de fans - Fan translation

La traducción de fans (o traducción generada por el usuario ) se refiere a la traducción no oficial de diversas formas de productos escritos o multimedia realizada por fans ( trabajo de fans ), a menudo a un idioma en el que aún no está disponible una versión traducida oficial. Generalmente, los aficionados no tienen una formación formal como traductores pero se ofrecen como voluntarios para participar en proyectos de traducción en función de su interés en un género audiovisual específico, serie de televisión, película, etc.

Medios de comunicación

Las áreas notables de traducción de fans incluyen:

  • Fansubbing - La subtitulación de películas , programas de televisión , juegos de video y otros medios audiovisuales por una red de seguidores. En muchos idiomas, los subtítulos de fans más populares son las de películas de Hollywood y dramas de televisión estadounidenses , mientras que los subtítulos de fans en inglés son principalmente de entretenimiento del este de Asia , en particular anime y tokusatsu .
  • Traducción de fans (videojuegos) ): esta práctica creció con el auge de la emulación de consolas de videojuegos a fines de la década de 1990 y todavía se centra principalmente en juegos clásicos más antiguos . Estas traducciones se distribuyen normalmente como parches no oficiales que modifican los archivos binarios del juego original en nuevos binarios. Vázquez-Calvo (2018) proporciona un ejemplo de cómo el complejo proceso de traducción por parte de los fans, la negociación del producto traducido y la posterior distribución en línea sienta las bases para entornos enriquecedores de aprendizaje de idiomas. Sin embargo, hay comunidades que deciden utilizar la traducción colectiva para sus tareas de traducción de fans, incluida la traducción de videojuegos para fans. Estos proyectos de traducción para fanáticos son asumidos por fanáticos y subcontratados por desarrolladores de juegos, con la promesa de que cualquier versión de juegos traducida por fan será publicada como una versión jugable del juego. Si bien la traducción y la localización profesionales serían muy necesarias aquí, también es cierto que es posible que las empresas y los desarrolladores no siempre tengan el presupuesto para permitir localizaciones multilingües a gran escala. Además, algunos fanáticos quieren jugar en su idioma vernáculo, aunque pueden entender otros idiomas. Un ejemplo de estos aficionados es un grupo de gamers catalanes que deciden traducir juegos del inglés al catalán por su cuenta y con el permiso de los desarrolladores. Son plurilingües y pueden comprender, al menos, inglés, español, aranés (variante del occitano, con estatus oficial en Cataluña) y catalán. Con su activismo lingüístico, no solo sirven a su comunidad lingüística, sino que también retratan ideologías lingüísticas interesantes y configuran un sitio complejo para la discusión metalingüística y el posterior aprendizaje de idiomas impulsado por el proceso intercultural e interlingüístico de traducción de fans.
  • Scanlation : la traducción de cómics , especialmente manga , por una red de fans. Los fanáticos escanean los cómics, los convierten en imágenes de computadora y traducen el texto de las imágenes. Entonces, las traducciones resultantes se distribuyen generalmente solo en formato electrónico. Un método alternativo de distribuir arte secuencial traducido por fans es distribuir solo el texto traducido, requiriendo que los lectores compren una copia del trabajo en el idioma original.
  • Fandubbing : doblaje de películas , programas de televisión , videojuegos y otros productos audiovisuales por una red de fans. El audio traducido podría ofrecer una traducción de la banda sonora original o ser reemplazado completamente por una nueva versión, normalmente con fines humorísticos, como una parodia o una serie abreviada .
  • Traducción de fans de ficción escrita , en particular cuentos, pero a veces incluso novelas completas .

Historia

La traducción por fans de material audiovisual, en particular el fansubbing de anime , se remonta a la década de 1980. O'Hagan (2009) argumenta que el fansubbing surgió como una forma de protesta por "las versiones oficiales a menudo sobreeditadas del anime que normalmente se transmiten en forma doblada en las cadenas de televisión fuera de Japón" y que los fans buscaban versiones traducidas más auténticas en un período de tiempo más corto .

Los primeros esfuerzos de fansubbing y fandubbing implicaron la manipulación de cintas VHS , lo que consumía mucho tiempo y era caro. El primer fansub reportado producido en los Estados Unidos fue de Lupin III , producido a mediados de la década de 1980, requiriendo un promedio de 100 horas por episodio para subtitular.

Influencia

El desarrollo de la industria cultural , los avances tecnológicos y la expansión de las plataformas en línea han dado lugar a un aumento dinámico de la traducción de fans. Seguido por el aumento de las comunidades de traducción voluntaria, así como la variedad del contenido. No cabe duda de que los mayores beneficiarios son la audiencia, los lectores y los jugadores que también son aficionados a diversos productos de la cultura popular , ya que tienen la posibilidad de recibir información de primera mano de culturas extranjeras. La industria del entretenimiento y otras industrias culturales también se benefician porque sus productos reciben una exposición global, con una consecuencia de la inmersión cultural y la asimilación cultural . Sin embargo, la gente también considera la traducción de fans como una amenaza potencial para la traducción profesional. De hecho, las comunidades de traducción de fans se basan en el espíritu de compartir, el voluntariado , una actitud de hágalo usted mismo y, lo que es más importante, la pasión y el entusiasmo por el mismo objetivo. Al igual que muchas de las profesiones basadas en la especialización y el arte, la industria de la traducción exige una gran experiencia y conocimientos relacionados. Por tanto, la traducción de fans no puede considerarse una amenaza. En cambio, hasta cierto punto, incluye dos sentidos importantes: para los traductores fanáticos, significa un período de experiencia valiosa y un paquete de preparación adecuada, sin importar si están dispuestos a llevar su pasatiempo divertido a otro nivel; para los traductores profesionales, sirve como un tipo de fuentes a las que derivar y consultar una vez que se encuentran con situaciones similares. Además, desde la perspectiva del desarrollo de la traducción de los fanáticos, el contenido ya no está limitado a películas , videojuegos y ficciones de fanáticos . En los últimos años aparecen varias formas, incluidos cursos educativos, discursos políticos e informes de noticias críticas, que inyectan un significado completamente nuevo a la traducción de los fanáticos al extender su valor desde la naturaleza entretenida hacia la importancia social. Tal como dice Henry Jenkins: "la cultura popular puede estar preparando el camino para una cultura pública más significativa". Como un fenómeno emergente que depende del progreso de la infraestructura soportada por Internet, supera su enfoque original en el interés personal y se hace visible frente a toda la sociedad. Como resultado, hay que admitir que la traducción de fans es de alguna manera una tendencia inevitable.

Problemas relacionados con los derechos de autor y la censura

La traducción de los fanáticos a menudo limita con la infracción de los derechos de autor , ya que los fanáticos traducen películas, videojuegos, cómics, etc. A menudo sin obtener el permiso adecuado de los titulares de los derechos de autor. Los estudios de traductores fanáticos han demostrado que estos fanáticos lo hacen porque están entusiasmados con las obras que traducen y quieren ayudar a otros fanáticos a acceder al material. Los titulares de derechos de autor a menudo toleran la traducción de fans porque puede ayudar a exponer sus productos a una audiencia más amplia.

Ver también

Referencias

  1. a b c d e f g h i j k l O'Hagan, Minako (2009). "Evolución de la traducción generada por el usuario: Fansubs, Translation Hacking y Crowdsourcing". La Revista de Internacionalización y Localización . 1 : 94-121. doi : 10.1075 / jial.1.04hag .
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