F-Zero GX -F-Zero GX

F-Zero GX
Cuatro personajes posan en medio de un fondo colorido.  "F-Zero GX" aparece en mayúsculas estilizadas sobre ellos, y se les ve conduciendo sus respectivos vehículos debajo de ellos.
Desarrollador (es) Visión de la diversión
Editorial (es) Nintendo
Director (es) Hiroyuki Sakamoto
Productor (es) Toshihiro Nagoshi
Shigeru Miyamoto
Diseñador (s) Junichi Yamada (curso)
Daisuke Sato (escenario)
Compositor (es) Hidenori Shoji
Daiki Kasho
Serie F-cero
Plataforma (s) Cubo de juego
Liberación
Género (s) Carreras
Modo (s) Un jugador , multijugador

F-Zero GX es un videojuego de carreras de 2003desarrollado por Amusement Vision y publicado por Nintendo para laconsola GameCube . Funciona con una versión mejorada del motor utilizado en Super Monkey Ball . F-Zero AX , lacontraparte arcade de GX , utiliza la placa del sistema arcade Triforce concebida a partir de una alianza comercial entre Nintendo, Namco y Sega . Publicado por Sega, fue lanzado junto con GX en 2003.

F-Zero GX es el sucesor de F-Zero X y continúa el estilo de carreras difíciles y de alta velocidad de la serie, conservando el sistema de control y juego básico del juego de Nintendo 64 . Se pone un gran énfasis en la memorización de pistas y los reflejos. GX introduce un elemento de "modo historia", donde el jugador asume el papel del piloto de F-Zero , el Capitán Falcon, a través de nueve capítulos mientras completa varias misiones.

El proyecto F-Zero GX y AX fue la primera colaboración significativa de videojuegos entre Nintendo y Sega. Tras su lanzamiento, el juego fue aplaudido por sus gráficos, banda sonora, intensidad y diseño de pistas, mientras que su elevado nivel de dificultad fue objeto de críticas por jugadores potencialmente alienantes.

Como se Juega

F-Zero GX es un juego de carreras futurista en el que hasta treinta competidores compiten en circuitos masivos dentro de máquinas alimentadas por plasma en un Gran Premio intergaláctico . Es el sucesor de F-Zero X y continúa con el difícil estilo de carreras de alta velocidad de la serie, conservando la jugabilidad básica y el sistema de control del juego de Nintendo 64 . Las pistas incluyen tubos cerrados, cilindros, saltos complicados y senderos tipo montaña rusa. Algunos campos están llenos de obstáculos innatos como parcelas de tierra y minas. Se pone un gran énfasis en la memorización de pistas y los reflejos, lo que ayuda a completar el juego. Cada máquina se maneja de manera diferente, tiene sus propias habilidades de rendimiento afectadas por su peso y un rasgo de agarre, impulso y durabilidad calificado en una escala de la A a la E (de mejor a peor). Antes de una carrera, el jugador puede ajustar el equilibrio de un vehículo entre la aceleración máxima y la velocidad máxima máxima. Cada máquina tiene un medidor de energía, que tiene dos propósitos. Primero, es una medida de la salud de la máquina y disminuye, por ejemplo, cuando la máquina golpea a otro corredor o al costado de la pista. En segundo lugar, el jugador suele tener la capacidad de impulsar después de la primera vuelta. El impulso aumenta enormemente la velocidad del corredor durante unos segundos, pero también agota su energía. Las áreas de boxes y las placas del tablero están ubicadas en varios puntos alrededor de la pista para que los vehículos pasen por encima. El primero repone energía, mientras que el segundo aumenta la velocidad sin consumir energía. Cuanto menos tiempo pase en el área del pozo, menos energía se regenerará. Los recorridos también pueden tener placas de salto, que lanzan vehículos al aire y les permiten tomar atajos.

Cada embarcación de carreras contiene frenos de aire para navegar en curvas cerradas usando la palanca de control y los botones laterales. Posteriormente, el modelado de la física del juego le da a los vehículos configurados con alta aceleración un impulso de aceleración. Los jugadores pueden aprovechar esto fácilmente en un tramo ancho y recto de un circuito para generar movimientos serpentinos. Esta técnica llamada "serpenteo" ofrece un aumento masivo de la velocidad, pero es mejor usarla en las pistas más fáciles, cuando se corre solo en Contrarreloj y con vehículos pesados ​​con un índice de agarre alto y una alta aceleración. De acuerdo con Nintendo, la técnica que serpentea fue una adición intencionada a F-Zero GX ' juego s.

Captura de pantalla de F-Zero GX , que muestra la pantalla frontal del jugador y la nave de carreras.

F-Zero GX presenta numerosos modos y opciones de juego. En el modo Grand Prix, el jugador corre contra veintinueve oponentes a lo largo de tres vueltas de cada pista en una copa. Hay cuatro copas disponibles (Ruby, Sapphire, Emerald y Diamond) con cinco pistas en cada una. Desbloquear la copa AX le da al jugador las seis pistas del juego de arcade, F-Zero AX . Cada copa tiene cuatro niveles de dificultad seleccionables: principiante, estándar, experto y maestro. Los jugadores obtienen una cierta cantidad de puntos por terminar una pista dependiendo de dónde se ubiquen, y el ganador del circuito es el personaje que recibe la mayor cantidad de puntos en total. Si el jugador tiene una "máquina de repuesto", el equivalente a una vida extra, entonces la carrera puede reiniciarse incluso si el jugador se cae de una pista o se queda sin energía. Un número predeterminado de máquinas de repuesto en función del nivel de dificultad elegido se les da a los jugadores antes de comenzar una copa. Los jugadores obtienen una máquina de repuesto adicional por cada cinco contendientes que eliminan, y cada contendiente eliminado recupera una parte del medidor de energía del jugador. Los competidores pueden resultar dañados y eliminados mediante un giro o un ataque lateral.

El Vs. La batalla es el modo multijugador en el que pueden competir de dos a cuatro jugadores simultáneamente. Time Attack permite al jugador elegir cualquier pista y completarla en el menor tiempo posible. Se estableció un sistema de clasificación de Internet donde los jugadores ingresan una contraseña en el sitio web oficial de F-Zero y se clasifican según su posición en la base de datos. Los jugadores reciben una contraseña después de completar una carrera de Time Attack, que registra su tiempo y la máquina utilizada. Los datos fantasma , recreaciones transparentes de las actuaciones de Time Attack del jugador, se pueden guardar en tarjetas de memoria para competir más tarde contra ellos. Se puede competir contra hasta cinco fantasmas simultáneamente. El modo Replay permite que el juego guardado de Grand Prix y Time Attack se reproduzca con diferentes ángulos de cámara y música en el juego. El modo Pilot Profile tiene la biografía de cada personaje, el tema musical, información en su máquina y una breve secuencia de video en movimiento completo .

El modo de personalización se divide entre F-Zero Shop, Garage y Emblem Editor. La tienda es donde las máquinas del oponente, las piezas personalizadas para la creación de vehículos y artículos diversos, como los capítulos del modo historia y los datos de fantasmas del personal, se pueden comprar con boletos. Los boletos se adquieren a medida que el jugador avanza en los modos Gran Premio, Contrarreloj e Historia. En la sección Garaje, los jugadores pueden crear una máquina con tres piezas personalizadas o imprimir emblemas en cualquier vehículo. Las partes se dividen en categorías de carrocería, cabina y propulsión, y afectan la durabilidad general del vehículo, la velocidad máxima, las curvas y la aceleración. El editor de emblemas permite a los jugadores crear calcomanías.

F-Zero GX es el primer juego de F-Zero que presenta un modo Historia. Su historia hace que el jugador asuma el papel del piloto de F-Zero , el Capitán Falcon, en nueve capítulos de varios escenarios de carreras; como el regimiento de entrenamiento de Falcon, una carrera contra un rival a través de un cañón con rocas que caen, ataca y elimina a la pandilla de un rival y escapa de un edificio que se derrumba a través de puertas blindadas que se cierran. Cada capítulo se puede completar en un nivel de dificultad normal, difícil y muy difícil. Toshihiro Nagoshi , uno de los coproductores del juego, declaró que este modo se incluyó porque el equipo de desarrollo sintió que el universo F-Zero era único y querían explicar algunas de las motivaciones de los personajes y desarrollar el mundo del juego.

Contraparte de arcade

F-Zero AX
Un gabinete de arcade azul para sentarse estilizado con la forma de uno de los aerodeslizadores del juego.
Gabinete de lujo F-Zero AX
Más información
Desarrollador (es) Visión de la diversión
Editorial (es) Sega
Productor (es)
Compositor (es)
Serie F-cero
Plataforma (s) Arcada
Liberación
Género (s)
Modo (s) Un jugador , multijugador
Sistema de arcade Trifuerza

F-Zero AX es un juego de arcade de carreras futurista desarrollado por Amusement Vision y publicado por Sega para la placa del sistema de arcade Triforce . Es el segundo juego de Sega que usa Triforce, que fue concebido a partir de una alianza comercial entre ellos, Nintendo y Namco . Este hardware permite la conectividad entre GameCube y los juegos de arcade. F-Zero AX ' s gabinete de la arcada se encuentra disponible para su compra en las versiones estándar y de lujo. La versión estándar es un modelo de asiento regular, mientras que la versión de lujo tiene la forma del vehículo del Capitán Falcon y tiene un asiento inclinable que simula la cabina de la nave. IGN hizo una demostración de la versión de Cycraft denominada "F-Zero Monster Ride" en el show de arcade JAMMA de 2003 . La máquina Cycraft, desarrollada conjuntamente entre Sega y Simuline, es una cabina suspendida en el aire controlada por tres servomotores para una simulación basada en movimientos en profundidad.

El juego presenta diez vehículos jugables con sus pilotos y trae cuatro de F-Zero GX . Incluye seis nuevos cursos seleccionables y dos modos de juego. Cada pista debe completarse antes de que acabe el tiempo. Las extensiones de tiempo se otorgan por alcanzar múltiples puntos de control en un campo, sin embargo, el jugador recibirá penalizaciones de tiempo por salirse del campo o agotar su medidor de energía. El modo carrera permite al jugador seleccionar una pista y competir contra veintinueve oponentes. La conexión de varios gabinetes abre "Versus Play" en el modo carrera, lo que permite que el jugador y hasta otras tres personas compitan simultáneamente. En Time Attack, el jugador elige cualquier pista y la completa en el menor tiempo posible.

Dispositivos de almacenamiento de datos

Los gabinetes F-Zero AX pueden dispensar tarjetas de banda magnética llamadas "tarjeta de licencia F-Zero" para realizar un seguimiento de los datos personalizados de la máquina, los puntos piloto y los datos de la carrera. Se incluyó una tarjeta con el lanzamiento japonés de F-Zero GX . La tarjeta caduca después de cincuenta usos, pero sus datos se pueden transferir a una nueva tarjeta. Una vez insertado, el juego construye una máquina con tres partes personalizadas que se pueden actualizar ganando puntos piloto. Los puntos piloto se adquieren a medida que el jugador avanza en los modos Carrera y Contrarreloj. Los jugadores pueden aumentar las ganancias de puntos mejorando el lugar de llegada, eliminando oponentes y terminando carreras con una gran cantidad de energía reservada. Se necesita una tarjeta de banda magnética para ingresar al sistema de clasificación de Internet F-Zero AX . De manera similar a GX , los jugadores reciben una contraseña después de completar una carrera de Time Attack para ingresar al sistema de clasificación del sitio web oficial de F-Zero .

Las tarjetas de memoria de Nintendo GameCube , en las que se guardan los juegos guardados, se pueden insertar en estas unidades de arcade. Se requiere una tarjeta de memoria para que los jugadores tengan la oportunidad de ganar los pilotos exclusivos de AX , sus vehículos y pistas para usar en GX . Los jugadores pueden almacenar hasta cuatro máquinas de GX en una tarjeta de memoria y luego reproducirlas en AX . Si se usa una tarjeta de memoria con una tarjeta de banda magnética, los jugadores tienen opciones adicionales; pueden ingresar máquinas GX almacenadas en el sistema de clasificación de Internet F-Zero AX y transferir piezas personalizadas de máquinas AX a GX . El contenido de F-Zero AX también se puede desbloquear al avanzar a través de los desafíos más difíciles de GX y más aún está disponible mediante el uso de un cartucho de trampas .

Desarrollo y audio

Nintendo anunció el 18 de febrero de 2002 que se estaba desarrollando una placa de sistema arcade con el nombre de "Triforce" en conjunto entre Nintendo , Namco y Sega . La idea del tablero de arcade se originó después de las discusiones entre Sega y Namco sobre las capacidades y la rentabilidad de la arquitectura de GameCube para hacer juegos de arcade. Un mes después, un anuncio de Sega y Nintendo reveló que la subsidiaria de Sega, Amusement Vision, y Nintendo colaborarán para lanzar títulos de videojuegos F-Zero para la placa de arcade Triforce y Nintendo GameCube. Nintendo reveló el primer metraje de F-Zero GX en la conferencia de prensa Pre- Electronic Entertainment Expo (E3) el 21 de mayo. Si bien se sabía que el juego existía varios meses antes, había permanecido a puerta cerrada hasta esa conferencia. F-Zero GX se ejecuta en una versión mejorada del motor utilizado en Super Monkey Ball .

A principios de marzo de 2003, según el sitio web oficial de Nintendo, F-Zero se retrasó dos meses. A través de una videoconferencia en vivo desde Japón el 7 de julio, los coproductores Shigeru Miyamoto y Toshihiro Nagoshi, y el supervisor Takaya Imamura respondieron preguntas sobre los dos juegos de F-Zero . Allí, Miyamoto anunció que la versión japonesa del juego estaba terminada y que pronto estaría disponible para el público. Nagoshi mencionó que en el E3 2003, esperaba que tuvieran ese tiempo para incluir un modo multijugador de red de área local (LAN), sin embargo, eligieron no admitir este modo. El equipo de desarrollo se centró más en los aspectos para un jugador del juego, y un modo multijugador LAN distraería mucho la atención. Imamura comentó que a pesar de que trabajó directamente en F-Zero a lo largo de sus diferentes encarnaciones, esta vez dio un "paso atrás y estuvo involucrado a nivel de productor en la revisión del juego". Imamura agregó "habiendo trabajado en la serie F-Zero , y al ver los resultados de la colaboración con Sega, me encontré algo perdido en cuanto a cómo podemos llevar la franquicia más allá de F-Zero GX y AX" . "

F-Zero GX / AX Original Soundtracks , un conjunto de dos CD compuesto por bandas sonoras BGM de los videojuegos GX y su contraparte arcade, fue lanzado en Japón bajo el sello discográfico Scitron Digital Content el 22 de julio de 2004. El primer disco consta de cuarenta y una pistas y la segunda tiene cuarenta con una pista adicional reorganizada por AYA (Ayako Sasō) de Supersweep de "Big Blue". La banda sonora presenta una variedad de canciones de estilos musicales de rock y techno compuestas originalmente por Hidenori Shoji y Daiki Kasho del personal de música del juego . Shojii es conocido por sus partituras musicales en Daytona USA 2 y Fighting Vipers 2 , mientras que Kasho trabajó en la serie Gran Turismo . Kasho compuso los temas de los personajes y sus letras fueron de Alan Brey. Tanto Shoji como Kasho supervisaron la masterización de audio de las bandas sonoras .

Colaboración con Sega

“Con Nintendo, se trata de dejar que otras compañías trabajen en nuestras franquicias. Nos enfocamos más en relaciones específicas con productores talentosos; buscamos personas que se preocupen, gasten mucho tiempo y energía en una franquicia específica. También queremos permitir que estos productores trabajen en franquicias en las que estén interesados ​​en trabajar ".

- La conferencia de prensa de Nintendo / Sega , Shigeru Miyamoto, director general de Nintendo EAD , 7 de julio de 2003.

F-Zero GX y AX fue la primera colaboración significativa entre Nintendo y Sega. Después de que Sega pasó del desarrollo de primera a tercera parte en 2001, las dos compañías desarrollaron una relación cercana. El presidente de Amusement Vision, Toshihiro Nagoshi, estaba trabajando en Super Monkey Ball para GameCube, lo que abrió la oportunidad para una colaboración entre las dos empresas. Dado que Sega ayudó a desarrollar el sistema de arcade Triforce de Nintendo, la compañía quería respaldarlo con un software que "se destacara y llamara la atención sobre la plataforma de Nintendo". Se sugirió a Nagoshi que desarrollara un juego de conducción y acordó bajo la estipulación de que podría idear algo único, que estaba trabajando en la próxima entrega de la serie F-Zero de Nintendo . Durante su desarrollo, Nagoshi se centró en lo que llamó la "Interfaz" autoexplicativa del juego y el "Ritmo", para dar un toque rítmico a la forma en que se presentan las pistas. Miyamoto declaró que "[Nintendo] ha ganado muchos fanáticos entre los desarrolladores de juegos actuales, incluidos productores famosos como el Sr. Nagoshi, que creció jugando juegos de Nintendo y son grandes fanáticos de algunos de nuestros títulos". En 2002, Nagoshi afirmó que el F-Zero de 1991 "realmente me enseñó lo que debería ser un juego" y que le sirvió de influencia para crear Daytona USA y otros juegos de carreras. Antes de que comenzara el desarrollo de F-Zero GX y AX , mencionó que abandonó el proyecto debido a las presiones personales que enfrentó para causar una gran impresión en Nintendo y la admiración personal de una franquicia establecida. Aún así, el anuncio de que Nintendo había manejado el desarrollo de una de sus franquicias para el ex competidor Sega fue una sorpresa para algunos críticos.

Si bien Amusement Vision fue responsable de la mayor parte del desarrollo del juego, los empleados de Nintendo EAD , Shigeru Miyamoto y Takaya Imamura, asumieron el papel de productor y supervisor, respectivamente. Sega manejó la planificación y ejecución y Nintendo fue responsable de la supervisión de su producto. Nagoshi estaba inicialmente preocupado por las diferencias de opinión entre las dos compañías, y mencionó "Si Nintendo hubiera planeado tomarnos de la mano durante el desarrollo, les habría sugerido que desarrollaran el juego ellos mismos. De esa manera podríamos enfocarnos en un proyecto que reflejaría las habilidades de nuestro estudio. . Supuse que eso causaría una guerra, pero me dijeron que la mayor parte de la responsabilidad quedaría en nosotros ". Miyamoto pensó que la colaboración dio como resultado una "verdadera evolución de la serie F-Zero ", mejorando la simulación de carreras a altas velocidades y expandiendo el "mundo F-Zero a gran escala". Publicado por Nintendo, F-Zero GX fue lanzado en Japón el 25 de julio de 2003, en Norteamérica el 25 de agosto y en Europa el 31 de octubre. La versión Arcade fue lanzada en 2003 junto con su contraparte de Gamecube.

Recepción

Cuando se lanzó F-Zero GX , el juego fue bien recibido en general por los críticos; el título tiene un promedio de 89/100 en el sitio web agregado Metacritic . Algunos periodistas de videojuegos lo consideran uno de los mejores corredores de su tiempo y el mejor corredor de la plataforma GameCube. Fue incluido como "Mejor juego de carreras de GameCube" en los premios IGN de E3 2003 y "Mejor juego de carreras de 2003" por IGN. F-Zero GX fue nombrado el mejor juego de GameCube de agosto de 2003 y el "Mejor juego de conducción de GameCube" de 2003 en general por GameSpot , y fue nominado como "Juego de carreras de consola del año" en la séptima edición de los premios Interactive Achievements Awards celebrados por la Academia de Artes y ciencias interactivas . La revista oficial de Nintendo lo clasificó como el mejor juego número 92 disponible en las plataformas de Nintendo. El personal sintió que era lo mejor para los fanáticos incondicionales. La revista Edge clasificó al juego en el puesto 66 de sus 100 mejores videojuegos en 2007.

El juego ha sido acreditado por sus imágenes, conectividad arcade / doméstica, longevidad, controles precisos, desafío difícil y modos completos para un jugador. La crítica más común del juego es su dificultad, específicamente en el modo historia del juego. Obtuvo el cuarto lugar en los juegos más difíciles de vencer de IGN y GameTrailers . GameTrailers mencionó que F-Zero GX exigía a los jugadores que dominaran las "pistas estilo montaña rusa [que] requerían una precisión mínima" para evitar salirse del rumbo. Electronic Gaming Monthly criticó el fuerte aumento de dificultad de GX y Jeff Gerstmann de GameSpot estuvo de acuerdo en afirmar que "seguramente alejará a algunas personas antes de que hayan visto las 20 pistas y hayan desbloqueado todos los capítulos del modo historia". Bryn Williams de GameSpy mencionó que "los puristas pueden encontrarlo demasiado similar a la versión [ sic ] N64" y criticó la falta de juego LAN .

1UP.com declaró que la serie F-Zero "finalmente se está ejecutando en un hardware que puede hacerle justicia". Kristan Reed de Eurogamer señaló que, gráficamente, "es difícil imaginar cómo Amusement Vision podría haber hecho un mejor trabajo". Matt Casamassina de IGN elogió el trabajo de los desarrolladores comentando que han "hecho un buen trabajo tomando la franquicia anticuada de Nintendo y actualizándola para la nueva generación" y resumió la opinión general afirmando que "Para algunos, GX será el mejor corredor. Para otros, será demasiado difícil ". En Japón, F-Zero GX vendió 100,981 unidades y se clasificó para la línea Player's Choice tanto en Europa como en América del Norte al vender al menos 250,000 copias. Nagoshi dijo en una entrevista de Edge en 2018 que F-Zero GX vendió más de 1,5 millones de copias en todo el mundo.

Referencias

Bibliografía

enlaces externos