Literatura electrónica - Electronic literature

La literatura electrónica o literatura digital es un género de literatura que abarca obras creadas exclusivamente en y para dispositivos digitales, como computadoras , tabletas y teléfonos móviles . Una obra de literatura electrónica puede definirse como "una construcción cuya estética literaria surge de la computación", "obra que solo podría existir en el espacio para el que fue desarrollada / escrita / codificada: el espacio digital". Esto significa que estos escritos no pueden imprimirse fácilmente, o no pueden imprimirse en absoluto, porque los elementos cruciales del texto no pueden transferirse a una versión impresa. El mundo de la literatura digital continúa innovando las convenciones de la imprenta al mismo tiempo que desafía los límites entre la literatura digitalizada y la literatura electrónica. Algunas novelas son exclusivas de tabletas y teléfonos inteligentes por el simple hecho de que requieren una pantalla táctil . La literatura digital tiende a requerir que el usuario recorra la literatura a través del entorno digital, haciendo que el uso del medio forme parte del intercambio literario. Espen J. Aarseth escribió en su libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature que "es posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente, sino a través de las estructuras topológicas de la maquinaria textual".

Definiciones

Es difícil definir con precisión la literatura electrónica. La frase en sí consta de dos palabras, cada una con sus propios significados específicos. Arthur Krystal en What Is Literature explica que "lit (t) eratura se refería a cualquier escritura formada con letras". Sin embargo, Krystal continúa explorando en qué se ha transformado la literatura: "un registro de la estadía de un ser humano en la tierra, expresado en verso o prosa que entrelaza ingeniosamente el conocimiento del pasado con una mayor conciencia del presente en configuraciones verbales siempre nuevas". . Electrónico denota todo "de, relacionado con, o ser un medio ... por el cual la información se transmite electrónicamente". Por tanto, la literatura electrónica puede considerarse una rama del árbol principal de la literatura. Katherine Hayles analiza el tema en el artículo en línea Literatura electrónica: ¿Qué es ? Ella sostiene que "la literatura electrónica, que generalmente se considera que excluye la literatura impresa que ha sido digitalizada, es por el contrario 'nacida en digital' y (generalmente) destinada a ser leída en una computadora". Una definición ofrecida por la Organización de Literatura Electrónica (ELO) establece que la literatura electrónica "se refiere a obras con un aspecto literario importante que aprovecha las capacidades y contextos que proporciona la computadora autónoma o en red".

En su sitio web oficial, ELO ofrece esta definición adicional de literatura electrónica como compuesta por obras que son:

  • Libros electrónicos , hipertexto y poesía , dentro y fuera de la Web
  • Poesía animada presentada en formas gráficas, por ejemplo, Flash y otras plataformas.
  • Instalaciones de arte por computadora, que piden a los espectadores que las lean o que tengan aspectos literarios
  • Personajes conversacionales, también conocidos como chatterbots
  • Interactivo
  • Novelas en forma de correos electrónicos , mensajes SMS o blogs.
  • Poemas e historias que son generados por computadoras, ya sea de forma interactiva o en base a los parámetros dados al principio.
  • Proyectos de redacción colaborativa que permiten a los lectores contribuir al texto de una obra.
  • Actuaciones literarias en línea que desarrollan nuevas formas de escribir.
  • Video Novel que combina audio, texto, imágenes y video para crear contenido vertical para móviles y tabletas.

Si bien la definición de ELO incorpora muchos aspectos que se aplican en la literatura digital, la definición carece de pautas sólidas y tampoco reconoce la literatura creada en plataformas de redes sociales, incluida Twitterature . Con la aparente vaguedad, muchos debaten sobre lo que realmente califica como una pieza de literatura electrónica. Un gran número de obras caen por las grietas de las imprecisas características que generalmente componen la literatura electrónica.

Historia

Una transición gradual al mundo digital comenzó con nuevos avances en la tecnología para hacer las cosas más eficientes y accesibles. Esto es comparable al lanzamiento de la imprenta en el siglo XV, ya que la gente no la consideró un contribuyente importante a la literatura al principio. En las décadas de 1960 y 1970, la creación de la computadora personal permitió a las personas comenzar a expandir la literatura al ámbito electrónico.

Antecesores

En 1877, las grabaciones de palabras habladas comenzaron con la invención del fonógrafo. En la década de 1930, se realizaron las primeras grabaciones de "libros hablados" para contener cuentos y capítulos de libros. La década de 1970 fue cuando el término "audiolibro" se convirtió en parte de la lengua vernácula cuando las cintas de casete entraron al público. 1971 fue el año aceptado oficialmente como el año del primer libro electrónico . Aunque hubo varios contendientes a la invención de un "libro electrónico" antes de esto, Michael Hart, el fundador del Proyecto Gutenberg , ha sido aceptado como el inventor oficial del libro electrónico después de crear una copia digital de la Declaración de Independencia. .

Historia temprana

En 1975-76, Will Crowther programó un juego de texto llamado Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure ). Considerado uno de los primeros juegos de aventuras por computadora, poseía una historia que hacía que el lector tomara decisiones sobre el camino a seguir. Estas elecciones podrían llevar al lector al final o a su muerte prematura. Este formato no lineal fue posteriormente imitado por el juego de aventuras de texto, Zork , creado por un grupo de estudiantes del MIT en 1977–79. Estos dos juegos se consideran los primeros ejemplos de ficción interactiva, así como algunos de los primeros videojuegos. Las primeras piezas de literatura electrónica tal como se definen actualmente se crearon utilizando Storyspace , software desarrollado por Jay David Bolter y Michael Joyce en la década de 1980. Vendieron el software en 1990 a Eastgate Systems, una pequeña empresa de software que ha mantenido y actualizado el código en Storyspace hasta el presente. Storyspace y otros programas similares utilizan hipertexto para crear enlaces dentro del texto. La literatura que utiliza hipertexto se denomina frecuentemente ficción hipertextual . Originalmente, estas historias se difundían a menudo en discos y más tarde en CD. La ficción de hipertexto todavía se crea hoy en día utilizando no solo Storyspace, sino otros programas como Twine.

Moderno

Si bien todavía se está haciendo ficción de hipertexto y se crea ficción interactiva con historias de texto e imágenes, existe una discusión sobre el término "literatura" que se usa para describir los videojuegos. Aunque Adventure y Zork se consideran videojuegos, los avances en la tecnología han hecho evolucionar los medios de videojuegos de texto a acción y de vuelta a texto. La mayoría de las veces, los videojuegos se cuentan como literatura interactiva donde el jugador toma decisiones y altera el resultado de la historia. El videojuego Mass Effect ' historia de s se basa por completo en torno a estas elecciones, y Mass Effect 3 es un ejemplo aún mejor, el cambio de las interacciones de caracteres con el personaje del jugador y cómo los extremos juego se basa en las acciones del jugador.

En otros casos, los juegos son una historia y el jugador existe para hacer avanzar la trama. Journey , un juego de Thatgamecompany lanzado en 2012 para PlayStation 3, es más una historia que un juego. El "viaje" titular es la caminata que el jugador realiza de principio a fin como un personaje con movilidad e interacción con el mundo limitadas. Si bien el jugador puede jugar con otro jugador a la vez en la red, no puede comunicarse a través de los medios tradicionales. Sin palabras reales, este juego lleva al jugador a través de un mundo desde el prólogo hasta el epílogo.

En Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature de Espen Aarseth , él define "literatura ergódica" como literatura en la que "se requiere un esfuerzo no trivial para permitir al lector atravesar el texto". Un ejemplo de Aarseth dice: "Dado que la escritura siempre ha sido una actividad espacial, es razonable suponer que la textualidad ergódica se ha practicado durante tanto tiempo como la escritura lineal. Por ejemplo, las inscripciones en las paredes de los templos en el antiguo Egipto a menudo estaban conectadas de dos maneras: dimensionalmente (en una pared) o tridimensional (de pared a pared y de habitación a habitación), y esta disposición permitía una disposición no lineal del texto religioso de acuerdo con la disposición arquitectónica simbólica del templo ". Usando estos ejemplos, la ficción hipertextual y la ficción interactiva pueden considerarse literatura ergódica y, bajo el paraguas de la ficción interactiva, también los videojuegos. La literatura electrónica sigue evolucionando.

Conservación y archivo

La literatura electrónica, según Hayles , se vuelve imposible de reproducir después de una década o menos debido a la "naturaleza fluida de los medios". Por lo tanto, la literatura electrónica corre el riesgo de perder la oportunidad de construir las "tradiciones asociadas con la literatura impresa". Por otro lado, los clásicos como Michael Joyce 's tarde, una historia (1987) todavía se leen y se han reeditado en CD, mientras que simples ficciones de hipertexto HTML a partir de la década de 1990 siguen siendo accesibles en línea y se pueden leer en los navegadores modernos.

Varias organizaciones se dedican a preservar obras de literatura electrónica. La Coalición de Preservación Digital con sede en el Reino Unido tiene como objetivo preservar los recursos digitales en general, mientras que la iniciativa PAD (Preservación / Archivo / Difusión) de la Organización de Literatura Electrónica dio recomendaciones sobre cómo pensar en el futuro al escribir y publicar literatura electrónica, así como sobre cómo migrar obras. que se ejecutan en plataformas obsoletas a las tecnologías actuales.

La Colección de literatura electrónica es una serie de antologías de literatura electrónica publicada por la Organización de literatura electrónica , tanto en CD / DVD como en línea, y esta es otra estrategia para trabajar para asegurar que la literatura electrónica esté disponible para las generaciones futuras.

El Instituto de Tecnologías de Maryland en las Humanidades y la Literatura Electronic Lab en la Universidad Estatal de Washington - Vancouver también trabajan hacia la documentación y preservación de la literatura electrónica y la hipermedia .

Personas y obras notables

Los autores, críticos y trabajos destacados asociados con la literatura electrónica incluyen:

Robert Coover , profesor de escritura creativa en la Universidad de Brown, ayudó a traer a Talan Memmott a la universidad como su primer becario graduado de escritura electrónica.

Juego, juego, juego y nuevamente juego (2008), Nada de lo que hayas hecho merece tal elogio (2013), hice esto. juegas esto. somos enemigos (2009) y Scrape Scraperteeth (2011) son ejemplos importantes de la intersección de los juegos y la poesía. Fueron creados por el poeta digital y artista de la red Jason Nelson, cuya carrera se ha dedicado a explorar la interfaz, la interactividad y el surrealismo dentro de la literatura electrónica.

Ver también

Notas

Referencias

  • Bolter, Jay David . Espacio de escritura: Computadoras, hipertexto y corrección de lo impreso, segunda edición . Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2001.
  • ---. Remediación: comprensión de los nuevos medios. Cambridge: MIT Press, 1999.
  • Ciccoricco, David. Lectura de ficción en red. Tuscaloosa: Prensa de la Universidad de Alabama, 2007.
  • Gendolla, Peter; Schäfer, Jörgen (eds.). La estética de la literatura en red. Escribir, leer y reproducir en medios programables. Bielefeld (Alemania): Transcripción, 2007.
  • Vidriero, Loss Pequeño. Poética digital: la realización de poesías electrónicas. Alabama, 2002.
  • Hansen, Mark BN Bodies in Code: Interfaces with Digital Media. Routledge, 2006.
  • ---. Nueva filosofía para nuevos medios. Cambridge: MIT Press, 2004.
  • Hayles, N. Katherine . Literatura electrónica: nuevos horizontes para lo literario. Notre Dame: University of Notre Dame Press, 2008. http://newhorizons.eliterature.org
  • ---. Mi madre era una computadora: temas digitales y textos literarios. Chicago: University of Chicago Press, 2005.
  • ---. Máquinas de escritura. Cambridge: MIT Press, 2002.
  • Landow, George . Hipertexto 3.0: Teoría crítica y nuevos medios en una era de globalización (Parallax: Revisiones de la cultura y la sociedad) , 2005
  • ---. Hipertexto 2.0: La convergencia de la teoría crítica y la tecnología contemporáneas (Parallax: Revisiones de la cultura y la sociedad) , 1997
  • ---. Hipertexto: la convergencia de la teoría y la tecnología críticas contemporáneas (Parallax: Revisiones de la cultura y la sociedad) , 1991
  • ---. Hipertexto / Teoría , 1994
  • Manovich, Lev . The Language of New Media , MIT Press , Cambridge Mass, EE. UU., 2001.
  • Moulthrop, Stuart . Dices que quieres una revolución: el hipertexto y las leyes de los medios . Cultura posmoderna , v.1 n.3 (mayo de 1991).
  • Pressman, Jessica. "La estrategia del modernismo digital: Dakota de Young-hae Chang Heavy Industries", Modern Fiction Studies 54 (2); 302-26.
  • Schäfer, Jörgen; Gendolla, Peter (eds.). Más allá de la pantalla. Transformaciones de estructuras, interfaces y géneros literarios. Bielefeld (Alemania): Transcripción, 2010.
  • Simanowski, Roberto; Schäfer, Jörgen; Gendolla, Peter (eds.). Lectura de letras en movimiento. Literatura digital en la investigación y la docencia: un manual. Bielefeld (Alemania): Transcripción, 2010.
  • Tabbi, Joseph . " Sobre la lectura de 300 obras de literatura electrónica: reflexiones preliminares ". Sobre lo humano: un proyecto del Centro Nacional de Humanidades. 22 de julio de 2009.
  • ---. "Localización de lo literario en los nuevos medios". Literatura contemporánea (verano de 2008). También en línea en http://www.electronicbookreview.com/thread/criticalecologies/interpretive .
  • Thacker, Eugene (ed.). Hard_Code: Narrar la sociedad de la red , Alt-X Press, 2001.
  • Wark, McKenzie . " Del hipertexto al trabajo en código ", Hypermedia Joyce Studies , vol 3, número 1 (2002).
  • Literatura Electrónica Hispánica Web institucional de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes sobre hipertexto y ficción multimedia.
  • Wikipedia Literatura Electrónica Hispanica en Wikipedia.es
  • Strehovec, Janez. Texto como Ride . Literatura electrónica y arte de los nuevos medios. Morgentown: West Virginia University Press ( serie de libros de literatura informática ), 2016.