The Elder Scrolls -The Elder Scrolls

Los documentos antiguos
The Elder Scrolls.svg
Género (s) Juego de rol de acción
Desarrollador (es)
Editorial (es)
Plataforma (s) MS-DOS , Microsoft Windows , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , N-Gage , J2ME , Xbox One , PlayStation 4 , macOS , Nintendo Switch , Android , iOS , Stadia
Primer lanzamiento The Elder Scrolls: Arena
25 de marzo de 1994
Último lanzamiento The Elder Scrolls: Blades
12 de mayo de 2020

El Elder Scrolls es una serie de acción y rol videojuegos desarrollados principalmente por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks . La serie se centra en un juego de forma libre en un mundo abierto detallado. Morrowind , Oblivion y Skyrim ganaron premios al Juego del año de varios medios. La serie ha vendido más de 58 millones de copias en todo el mundo.

Dentro del universo ficticio de la serie , cada juego tiene lugar en el continente de Tamriel. El escenario combina elementos del mundo real pre-medieval, como un poderoso Imperio romano , con tropos medievales de alta fantasía , que incluyen tecnología limitada, uso de magia generalizado y la existencia de muchas criaturas mitológicas. El continente está dividido en varias provincias habitadas por humanos y razas de fantasía humanoides populares como elfos , orcos y animales antropomórficos . Un tema común en la tradición es que un héroe elegido se levanta para derrotar a una amenaza entrante, generalmente un ser malévolo o un ejército antagónico.

Desde su debut con Arena en 1994, la serie ha producido un total de cinco juegos principales (de los cuales los últimos tres han presentado cada uno dos o tres expansiones ), así como varios spin-offs . En 2014, la filial ZeniMax Online Studios de ZeniMax, filial de ZeniMax Online Studios , lanzó un juego de rol multijugador masivo en línea , The Elder Scrolls Online .

Historia de desarrollo

Cronograma de lanzamiento
Serie principal en negrita
1994 The Elder Scrolls: Arena
1995
1996 The Elder Scrolls II: Daggerfall
1997 An Elder Scrolls Legend: Battlespire
1998 The Elder Scrolls Adventures: Redguard
1999
2000
2001
2002 The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Tribunal
2003 The Elder Scrolls III: Bloodmoon
The Elder Scrolls Travels: Stormhold
2004 The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
2005
2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Caballeros de los Nueve
2007 The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
2008
2009
2010
2011 The Elder Scrolls V: Skyrim
2012 The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
The Elder Scrolls V: Skyrim - Fuego de hogar
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn
2013
2014 The Elder Scrolls Online
2015
2016 The Elder Scrolls V: Skyrim - Edición especial
The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball
2017 The Elder Scrolls: Legends
The Elder Scrolls: Skyrim - VR
The Elder Scrolls Online - Morrowind
2018 The Elder Scrolls Online - Summerset
2019 The Elder Scrolls: Blades
The Elder Scrolls Online - Elsweyr
2020 The Elder Scrolls Online - Greymoor
2021 The Elder Scrolls Online - Blackwood
TBA The Elder Scrolls VI

Antes de The Elder Scrolls

Antes de trabajar en la serie The Elder Scrolls , Bethesda había trabajado principalmente con deportes y juegos de acción. En los seis años desde su fundación hasta el lanzamiento de Arena en 1994, Bethesda había lanzado diez juegos, seis de ellos deportivos, con títulos como Hockey League Simulator , NCAA Basketball: Road to the Final Four ('91 / '92 Edition) y Wayne Gretzky Hockey , y las cuatro adaptaciones restantes de otros medios, principalmente la serie Terminator . El curso de Bethesda cambió abruptamente cuando comenzó su primera aventura de rol de acción. El diseñador Ted Peterson recuerda: "Recuerdo haber hablado con los chicos de Sir-Tech que estaban haciendo Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant en ese momento, y ellos literalmente se rieron de nosotros por pensar que podíamos hacerlo". Ted Peterson trabajó junto a Vijay Lakshman como uno de los diseñadores iniciales de lo que entonces era simplemente Arena , un "juego de gladiadores de estilo medieval" ".

Arena

A Peterson y Lakshman se unieron Julian Lefay quien, según Peterson, "realmente encabezó el desarrollo inicial de la serie". Peterson, Lakshman y LeFay fueron aficionados desde hace mucho tiempo a los juegos de rol con lápiz y papel, que influyeron enormemente en la creación del mundo de Tamriel . También eran fans de Looking Glass Studios ' Ultima Underworld serie, su principal inspiración para Arena . Inicialmente, Arena no iba a ser un juego de rol en absoluto. El jugador, y un equipo de sus luchadores, viajarían por el mundo, luchando contra otros equipos en sus arenas hasta que el jugador se convirtiera en "gran campeón" en la capital mundial, la Ciudad Imperial. A lo largo del camino, se podrían completar misiones secundarias de naturaleza más dramática. Sin embargo, a medida que avanzaba el proceso de desarrollo, los torneos se volvieron menos importantes y las misiones secundarias más. Se agregaron elementos de juego de rol, ya que se expandió para incluir ciudades fuera de las arenas y mazmorras más allá de las ciudades. Finalmente, se decidió abandonar por completo la idea de los torneos y centrarse en misiones y mazmorras, haciendo del juego un "[juego de rol] en toda regla". Aunque el equipo había eliminado todo el combate en la arena del juego, todo el material ya se había impreso con el título, por lo que el juego salió al mercado como The Elder Scrolls: Arena . Lakshman, que luego trabajaba en Bethesda Softworks de Christopher Weaver, se le ocurrió el nombre de The Elder Scrolls y las palabras finalmente llegaron a significar "los místicos tomos de conocimiento de Tamriel que hablaban de su pasado, presente y futuro". La voz en off inicial del juego se cambió en respuesta, comenzando: "Se ha predicho en The Elder Scrolls ..."

Bethesda no cumplió con su fecha límite de Navidad de 1993. El juego fue lanzado en el primer trimestre de 1994, un "[error] realmente grave para un pequeño desarrollador / editor como Bethesda Softworks". El empaque incluía una guerrera escasamente vestida, lo que contribuyó aún más a la preocupación de los distribuidores, lo que llevó a una distribución inicial de solo 20,000 unidades. Habiéndose perdido la temporada de ventas navideñas, el equipo de desarrollo estaba preocupado porque "habían arruinado la empresa". Sin embargo, las ventas continuaron creciendo, mes tras mes, a medida que las noticias del juego se pasaban de boca en boca. A pesar de algunos errores iniciales y las formidables demandas que el juego hizo en las máquinas de los jugadores, se convirtió en un éxito de culto. Las evaluaciones del éxito del juego variaron de "modesta" a "salvaje". Aún así, el juego mantuvo la tracción con su audiencia. El historiador de juegos Matt Barton concluyó que "el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de videojuego de rol y demostró cuánto espacio quedaba para la innovación".

Daggerfall

Una captura de pantalla en primera persona de Daggerfall , que demuestra la interfaz de usuario y las capacidades gráficas del juego.

El trabajo en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó después del lanzamiento de Arena en marzo de 1994. A Ted Peterson se le asignó el papel de diseñador principal del juego. Daggerfall 's parcela fue menos cliché de Arena ' s e implicado una 'compleja serie de aventuras que conducen a múltiples resoluciones.' Con Daggerfall , Arena 's sistema basado en puntos de experiencia fue sustituido por uno premiar al jugador por realidad rol de su personaje. Daggerfall vino equipado con un motor de generación de personajes mejorado, uno que incluía un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , ofreciendo a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. Daggerfall se desarrolló con un motor XnGine , uno de los primeros motores verdaderamente 3D . Daggerfall realizó un mundo de juegos del tamaño de Gran Bretaña, lleno de 15.000 pueblos y una población de 750.000. Fue influenciado por los juegos analógicos y literatura que Julian LeFay o Ted Peterson pasó a estar jugando o leyendo en ese momento, como Dumas 's El hombre de la máscara de hierro y Vampiro: La Mascarada . Fue lanzado el 31 de agosto de 1996. Al igual Arena , Daggerfall 's lanzamiento inicial sufrido de algunos errores, dejando a los consumidores descontentos. Estas primeras anomalías se solucionaron en versiones posteriores. Esta experiencia llevó a un calendario de lanzamiento más prudente para juegos futuros.

Battlespire y Redguard

Tras el lanzamiento de Daggerfall , se comenzó a trabajar en tres proyectos separados a la vez: An Elder Scrolls Legend: Battlespire , The Elder Scrolls Adventures: Redguard y Morrowind . Battlespire , originalmente titulado Dungeon of Daggerfall: Battlespire , fue el primero de los tres en ser lanzado, el 30 de noviembre de 1997. Originalmente diseñado como un paquete de expansión para Daggerfall , fue reempaquetado como un juego independiente. Battlespire centró en romping mazmorra y ofreció multijugador gaming- jugador contra jugador combate a muerte - el único título de la serie de hacerlo antes del lanzamiento de The Elder Scrolls Online en 2014. Redguard fue el segundo de los tres títulos a ser puesto en libertad, el 31 de octubre de 1998 Fue un juego puro de acción y aventuras inspirado en Tomb Raider , Prince of Persia y la serie Ultima . Redguard no le ofreció al jugador la oportunidad de crear su propio personaje. En cambio, los jugadores jugarían al "Cyrus the Redguard" prefabricado. A ambos juegos les fue mal con la audiencia de Bethesda. Los jugadores acostumbrados a los vastos espacios abiertos de Daggerfall no se adaptaron bien a los mundos reducidos de Redguard y Battlespire . Basado en el claro deseo de sus clientes por mundos masivos de juegos de rol, Bethesda redobló sus esfuerzos para construir el próximo gran capítulo.

Morrowind

Una captura de pantalla en tercera persona del juego, que demuestra los gráficos avanzados de Morrowind en ese momento: agua sombreada por píxeles, distancias de renderizado "largas" y texturas y modelos detallados.

El tercer título de la serie The Elder Scrolls se concibió por primera vez durante el desarrollo de Daggerfall . Inicialmente diseñado para abarcar toda la provincia de Morrowind y permitir al jugador unirse a las cinco Grandes Casas de Dunmer, se decidió que el alcance del juego era demasiado para la tecnología disponible en ese momento. En el momento de la publicación, cubrió la isla de Vvardenfell y permitió al jugador unirse a tres de las Grandes Casas. El XnGine fue desechado y reemplazado por Gamebryo de Numerical Design Limited , un motor impulsado por Direct3D , con capacidad T&L , texturas de 32 bits y animación esquelética. Se decidió que el mundo del juego se poblaría utilizando los métodos que el equipo había desarrollado en Redguard ; con los objetos del juego elaborados a mano, en lugar de generados mediante métodos algorítmicos aleatorios.

El proyecto tomó "cerca de 100 años-hombre para crear". Bethesda triplicó su personal y pasó el primer año desarrollando The Elder Scrolls Construction Set . Esto permitió al personal del juego equilibrar fácilmente el juego y modificarlo en pequeños incrementos en lugar de grandes. Ted Peterson, que se había marchado tras el lanzamiento de Daggerfall , volvió a trabajar como autor del material del juego y como consultor general sobre los aspectos del trabajo basados ​​en la tradición. La versión para PC de Morrowind se había convertido en oro el 23 de abril de 2002 y se lanzó el 1 de mayo en América del Norte, con el lanzamiento de Xbox programado para el 7 de junio. El 3 de enero, Bethesda anunció que el editor de juegos Ubisoft tomaría el control de Morrowind 's Distribución europea, además de las de otros ocho juegos de Bethesda.

El paquete de expansión The Elder Scrolls III: Tribunal se convirtió en oro el 1 de noviembre y se lanzó, con poca fanfarria, el 6 de noviembre. Tribunal coloca al jugador en la ciudad autónoma y amurallada de Mournhold, que se puede teletransportar desde y hacia la tierra de Morrowind masa. El desarrollo de la expansión comenzó después del lanzamiento de Morrowind , lo que les dio a los desarrolladores un ciclo de desarrollo de tan solo cinco meses para lanzar el juego. Sin embargo, la existencia previa del Conjunto de construcción significó que el equipo "ya tenía las herramientas para agregar contenido y funciones muy rápidamente". Interfaz de mejoras, y específicamente una revisión de Morrowind 's Journal System, fueron algunos de los objetivos clave. La segunda expansión de Morrowind , The Elder Scrolls III: Bloodmoon , se convirtió en oro el 23 de mayo y se lanzó el 6 de junio. Se había trabajado desde el lanzamiento de Tribunal . En la expansión, el jugador viaja a la isla congelada de Solstheim y se le pide que investigue la inquietud de los soldados estacionados allí.

Olvido

La cámara está ubicada en el extremo más alejado de una larga entrada de lago, mirando hacia adentro.  En primer plano, la cámara puede ver hierba alta, algunos árboles de hoja caduca, la costa rocosa del lago y un templo inundado y en descomposición.  Una alta aguja se eleva desde el centro de una ciudad amurallada a lo lejos, proyectando un claro reflejo en el lago.  Los acantilados de la cadena montañosa detrás de la ciudad son indistintos y se desvanecen en la luz del amanecer.  Los reflejos del cielo matutino están soplados y los zarcillos de objetos de plumas de tragaluz en primer plano.
Una captura de pantalla en el juego que muestra el olvido 's interfaz de usuario , HDR iluminación y de larga distancia dibujar, las mejoras realizadas como parte de un objetivo de crear 'gráficos de última generación'.

El trabajo en The Elder Scrolls IV: Oblivion comenzó en 2002, después de la publicación de Morrowind . Oblivion fue desarrollado por Bethesda Softworks , y los lanzamientos iniciales de Xbox 360 y computadoras personales (PC) fueron co-publicados por Bethesda y la subsidiaria de Take-Two Interactive 2K Games . Oblivion fue lanzado el 21 de marzo de 2006. El juego se centra en un evento conocido como "The Oblivion Crisis", donde los portales a los planos de Oblivion se abren y liberan hordas de Daedra en Tamriel. Los desarrolladores que trabajaban en Oblivion se centraron en proporcionar una historia más ajustada, personajes más desarrollados y hacer que la información del mundo del juego fuera más accesible para los jugadores. Oblivion presenta IA mejorada , física mejorada y gráficos mejorados . Bethesda desarrollado e implementado herramientas de creación de contenido de procedimiento en la creación de olvido 's terreno, dando lugar a paisajes que son más complejos y realistas que los de los títulos anteriores, pero tenía menos de un drenaje en el personal de Bethesda. Dos paquetes de expansión descargables, Knights of the Nine y The Shivering Isles se lanzaron en 2006 y 2007, respectivamente. Knights of the Nine agregó una línea de misiones en torno a la búsqueda de un conjunto de reliquias de los cruzados, mientras que The Shivering Isles agregó el plano epónimo al juego.

Skyrim

Una captura de pantalla en tercera persona de Skyrim .

En agosto de 2010, Todd Howard reveló que Bethesda estaba trabajando en un juego que había estado en desarrollo desde el lanzamiento de Oblivion , y que el progreso estaba muy lejos. Mientras que el juego fue concebido después de olvido ' versión s, el desarrollo principal fue restringido hasta después de Fallout 3 fue puesto en libertad. En noviembre, Kristian West, entonces editor en jefe del medio danés de Eurogamer , informó haber escuchado a un desarrollador en un avión hablando sobre el proyecto; un nuevo juego de The Elder Scrolls , aunque Bethesda no comentó sobre el informe. En los Spike Video Game Awards en diciembre, Todd Howard apareció en el escenario para revelar un avance y anunciar el título del juego. The Elder Scrolls V: Skyrim fue lanzado el 11 de noviembre de 2011 con gran éxito de crítica. Fue premiado como 'Juego del año' por IGN, Spike y otros. El juego se desarrolla después de los eventos de Oblivion , cuando el gran dragón Alduin the World Eater regresa a Skyrim; una bestia cuya existencia amenaza toda la vida en Tamriel. El escenario se basa en gran medida en Escandinavia, como se ve en el clima y las criaturas que encuentra el personaje. Se lanzaron tres complementos para PC y Xbox 360 en 2012: Dawnguard , Hearthfire y Dragonborn , con un lanzamiento para PlayStation 3 en febrero de 2013. Dawnguard agregó dos facciones que se pueden unir y una línea de búsqueda asociada que gira en torno a Vampires y Dawnguard, un grupo de cazadores de vampiros, mientras que Hearthfire agregó más opciones de personalización del hogar, incluido un kit de creación de casas y la capacidad de adoptar niños. Dragonborn agregó la isla de Solstheim al noreste. El 28 de octubre de 2016, se lanzó Skyrim - Special Edition . El 17 de noviembre de 2017, Skyrim - Virtual Reality fue lanzado para PlayStation 4 . El 10 de junio de 2018, Skyrim: Very Special Edition , un juego de aventuras de texto activado por voz que se burla de los muchos lanzamientos del juego, fue lanzado para dispositivos Amazon Alexa . El personaje del jugador, Dragonborn, es un disfraz de luchador Mii DLC en el juego de lucha cruzado de Nintendo Super Smash Bros.Ultimate .

Online y leyendas

El 3 de mayo de 2012, se reveló The Elder Scrolls Online . The Elder Scrolls Online se lanzó para Windows y macOS el 4 de abril de 2014, y las versiones de Xbox One y PlayStation 4 inicialmente estaban programadas para seguir en junio de 2014, pero luego se retrasaron hasta el 9 de junio de 2015. El juego originalmente requería una suscripción para jugar, pero este requisito se eliminó el 17 de marzo de 2015. Sin embargo, existe un servicio de suscripción titulado "ESO Plus" que otorga acceso a todo el contenido descargable (DLC) actual y futuro. De lo contrario, el DLC está disponible para compra individual en Crown Store. Además, la suscripción opcional otorga varios beneficios que permiten a los jugadores progresar un poco más rápido que un jugador gratuito y les otorga un pago de 1650 coronas por mes. El 14 de junio de 2015, Bethesda anunció The Elder Scrolls: Legends , un juego de cartas coleccionables, durante la Electronic Entertainment Expo 2015 . Fue lanzado el 9 de marzo de 2017 para Microsoft Windows y está en versión beta para Android , iOS y macOS .

Skyrim Pinball

En 2016, en el quinto aniversario del lanzamiento de Skyrim , Zen Studios desarrolló y lanzó una adaptación de pinball virtual del juego como parte de la colección Bethesda Pinball , que estuvo disponible como parte de Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 y Pinball FX 3. , así como una aplicación gratuita independiente para dispositivos móviles iOS y Android .

Cuchillas

En la conferencia de prensa del E3 2018 de Bethesda, Todd Howard anunció The Elder Scrolls: Blades , originalmente planeado para su lanzamiento en el tercer trimestre de 2018, y originalmente se esperaba que se lanzara primero para teléfonos Apple y Android, seguido de PC y consola, incluida la realidad virtual . El jugador puede jugar como un miembro de la facción llamada Blades, que ha regresado a su ciudad para encontrarla destruida. Hay modos de supervivencia, arena y construcción de ciudades, con soporte multijugador a través de su modo de construcción de arena y ciudad, así como multiplataforma. El juego también se puede jugar en modo retrato, algo inusual para un juego de rol. El acceso anticipado de Blades comenzó el 27 de marzo de 2019 para aquellos que reservaron el juego. Se esperaba que 'Blades' se lanzara por completo en algún momento a principios de 2019, antes de finalmente ser lanzado al público para Android , iOS y Nintendo Switch en mayo de 2020.

The Elder Scrolls VI

En la conferencia de prensa del E3 2018 de Bethesda , Todd Howard anunció The Elder Scrolls VI, que se espera que se lance después de su próximo juego Starfield .

Como se Juega

Los juegos de Elder Scrolls son juegos de rol de acción e incluyen elementos tomados de juegos de acción y aventuras. En Arena , los jugadores avanzan matando monstruos (y así ganando puntos de experiencia ) hasta que se alcanza un valor preestablecido, después de lo cual suben de nivel. Sin embargo, en Daggerfall , Morrowind y Oblivion , la serie adoptó un enfoque basado en habilidades para el avance del personaje. Los jugadores desarrollan las habilidades de sus personajes aplicándolas y solo suben de nivel cuando se han desarrollado un cierto conjunto de habilidades. Skyrim adoptó un nuevo enfoque, donde cuanto más se nivela una habilidad, más ayuda a nivelar al personaje. Esto cambió el enfoque de la creación de personajes y más hacia el desarrollo de personajes. La flexibilidad de los motores de los juegos ha facilitado el lanzamiento de extensiones (o modificaciones ) del juego a través de The Elder Scrolls Construction Set .

La serie principal de juegos de Elder Scrolls enfatiza diferentes aspectos de la experiencia de juego que la mayoría de los juegos de rol. Un breve artículo de Joystiq a principios de noviembre de 2006 comparó las creaciones de BioWare con las de Bethesda al notar una diferencia en el énfasis. Las creaciones de Bethesda se centraron en "la presentación estética y la aventura abierta"; BioWare tiene un sistema de combate y una arquitectura modular. Este objetivo general también ha sido observado por sus diseñadores. Bethesda ha descrito sus motivaciones al crear el primer juego de la serie, Arena , como las de cualquier buen juego de rol con lápiz y papel: crear un entorno en el que el jugador podría ser lo que el jugador quiere y hacer lo que quiere el jugador. El manual de Daggerfall comienza con un manifiesto de diseño, que declara la intención de los desarrolladores de "crear un libro con páginas en blanco" y "un juego diseñado para fomentar la exploración y recompensar la curiosidad". Las opciones, en forma de caminos seguidos por el jugador, para hacer el bien, para perseguir el mal, quedan abiertas al jugador, "como en la vida real". Esta tendencia de diseño continuó con Morrowind , luego de la pausa de juegos igualmente épicos en el ínterin, aunque la insistencia previamente notada de Joystiq en los gráficos volvió a destacar. Durante el desarrollo de Morrowind , Bethesda triplicó su personal para colorear perfectamente su mundo recién hecho a mano. En sus propias palabras, "Sabíamos que teníamos que superar el pulido visual de los otros juegos en el mercado, y nuestro objetivo era poner a The Elder Scrolls de nuevo a la vanguardia de la innovación de juegos".

Resumen de la serie

Configuración

Mapa de Tamriel

The Elder Scrolls tiene lugar en un mundo de alta fantasía con influencias de culturas del mundo real. Como la mayoría de las obras de alta fantasía, los juegos de The Elder Scrolls suelen tener un tono serio y un alcance épico, y tratan temas de una gran lucha contra una fuerza sobrenatural o maligna. Existen muchas razas en el mundo de The Elder Scrolls , algunas típicas de obras de alta fantasía, como humanos, orcos y elfos; algunos atípicos, como los Argonianos parecidos a lagartos y los Khajiit felinos; y algunas subversiones, como el extinto Dwemer, conocido coloquialmente como "enanos", que siguen el estereotipo de fantasía de ser subterráneos, hábiles metalúrgicos y albañiles, pero en realidad se clasifican como una variedad de elfos que son muy avanzados tecnológicamente y poseen maquinaria steampunk. . Como también es típico en las obras de alta fantasía, la magia y la hechicería, las criaturas míticas, las facciones con sus propias agendas políticas, las ciudades y fortalezas medievales amuralladas y los elementos de la trama impulsados ​​por profecías y leyendas son comunes.

The Elder Scrolls es conocido por su atención al detalle, que incluye una amplia tradición, paisajes e historias de fondo. No hay un narrador omnisciente. En cambio, la tradición se presenta en el universo, tal como la escribieron los eruditos ficticios que habitan el mundo, y está sujeta a sus prejuicios y especulaciones. Se anima a los jugadores a que formen sus propias interpretaciones de la tradición y han desarrollado extensos trabajos de fans. Los desarrolladores evitan invalidar o invalidar las teorías de los fanáticos a través del canon . Las inconsistencias internas se explican como errores en la erudición. Algunas inconsistencias, como la incorporación de finales mutuamente excluyentes a juegos anteriores, se introducen y explican intencionalmente como paradojas mágicas. Otros elementos de la tradición son intencionalmente contradictorios o ambiguos para permitir que los jugadores decidan por sí mismos qué es verdad. Los jugadores pueden, por ejemplo, negar ser un héroe profetizado o aceptar el papel.

El primer juego de la serie, Arena , presentó poca tradición y carece de muchos elementos que vendrían a definir la serie. En el segundo juego, Daggerfall , se introdujo un elaborado sistema de dioses y mitos . La complejidad de la tradición proviene del deseo de mejorar la escritura en Arena , que había sido criticada como mediocre. Después de Daggerfall , los diseñadores se enfocaron en expandir aún más la tradición una vez que se dieron cuenta de que aún no sabían mucho sobre la historia ficticia o las religiones del mundo. La cosmología ficticia de la serie está inspirada en el gnosticismo . Hay mitos de creación contradictorios , uno de los cuales afirma que algunos de los dioses fueron engañados para crear el mundo mortal, entregando una parte de su poder. Estos se convirtieron en los Nueve Divinos (también conocidos como Aedra), que son adorados como deidades benevolentes. Un panteón separado de deidades más demoníacas conocido como Daedra retiene todo su poder y reside en Oblivion, una dimensión separada. Los daedras individuales no son necesariamente malvados, aunque a menudo se los describe como carentes de empatía. Los juegos de Elder Scrolls tienen lugar principalmente en el continente de Tamriel, ubicado en el planeta Nirn. Las excepciones son An Elder Scrolls Legend: Battlespire , que se desarrolla en una dimensión diferente; partes de The Elder Scrolls IV: Oblivion y la totalidad de su expansión, Shivering Isles , que tiene lugar en Oblivion; misiones en Oblivion durante los complementos Dawnguard y Dragonborn de The Elder Scrolls V: Skyrim ; y más misiones en Oblivion de The Elder Scrolls Online . Existen otros continentes en Nirn además de Tamriel, como Akavir, Yokuda y Atmora.

Tamriel comprende nueve provincias, cada una de las cuales está dominada por una raza distinta: Black Marsh es el hogar de los Argonianos; Cyrodiil es el hogar de los imperiales; Elsweyr es el hogar de los Khajiit; Hammerfell es el hogar de los Redguards; High Rock es el hogar de los bretones; Morrowind es el hogar de los Dunmer o Elfos Oscuros; Skyrim es el hogar de los nórdicos; La isla Summerset es el hogar de los Altmer o Altos Elfos; y Bosque Valen es el hogar de los Bosmer o Elfos Silvanos. Una décima raza, los Orsimer, u Orcos, residen en asentamientos esparcidos por Tamriel y, en algunos momentos de la historia, en un reino dentro de High Rock conocido como Orsinium.

Varios imperios han controlado Tamriel, pero la serie tiene lugar durante el gobierno del Tercer Imperio. En Arena , los jugadores tienen la tarea de liberar al Emperador de una prisión mágica diseñada por su mago de la corte, que ha usurpado el trono y se ha disfrazado mágicamente como el Emperador. En Daggerfall , el Emperador le pide al jugador que encuentre un artefacto poderoso. El jugador puede dárselo a cualquiera de varias facciones, que lo usarán para remodelar la estructura de poder regional. En Morrowind , se profetiza que el jugador será la reencarnación de un gran héroe elfo. Aprovechando esto, el Imperio le asigna al jugador la tarea de estabilizar la región sofocando una rebelión de un posible dios. En Oblivion , un culto religioso abre una puerta dimensional a un reino infernal y arroja al Imperio al caos al matar al Emperador y a todos sus herederos. Aunque el jugador ayuda a un heredero ilegítimo a cerrar la puerta, el Imperio debilitado estalla en una guerra civil y muchas provincias se separan. En Skyrim , cronológicamente el juego más reciente, el Imperio se está recuperando de una guerra devastadora contra varias provincias elfas separatistas. En medio de las tensiones de esta guerra fría, estalla la guerra civil en Skyrim y los dragones regresan a pesar de haber muerto hace mucho tiempo.

Los propios The Elder Scrolls juegan un papel muy limitado en la trama de la serie, generalmente solo como un dispositivo de trama de encuadre (es decir, "[los eventos en este juego] se predijeron en The Elder Scrolls ..."). Rara vez se hace referencia a The Elder Scrolls en los juegos. The Elder Scrolls IV: Oblivion marca la primera aparición de los Scrolls en la misión final de la línea de misiones del Gremio de Ladrones. El pergamino aparece como un gráfico incomprensible que contiene glifos luminosos . Oblivion presenta además a los monjes que dedican su vida al estudio de los pergaminos. En The Elder Scrolls V: Skyrim , los Scrolls están integrados en el mito de la creación de la serie y son retratados como potencialmente causantes de locura cuando se descifran. Los pergaminos se utilizan en la misión principal para viajar en el tiempo y aprender a derrotar al antagonista, un dragón inmortal. Skyrim ' s Dawnguard expansión añade una búsqueda para adquirir los rollos ya sea ayudar o detener a un vampiro de tapando el sol.

Futuro

En el E3 2016 , el director de Bethesda Game Studios , Todd Howard, informó que el estudio ya estaba trabajando en una sexta entrega de la franquicia The Elder Scrolls , aunque todavía estaría "muy lejos" y en el E3 2017 , Bethesda Softworks vicepresidente de público Relaciones indicaron que no había ningún título nuevo en desarrollo activo y que tenían "al menos dos títulos principales" para completar antes de que esto cambiara.

En el E3 2018 , Howard reveló un breve avance de The Elder Scrolls VI y anunció que se lanzaría después de Starfield .

Medios relacionados

En 2009, el autor de ciencia ficción Gregory Keyes lanzó The Infernal City , una novela ambientada aproximadamente 40 años después de la Crisis del olvido. Lord of Souls fue lanzado en 2011 como la segunda novela de Keyes en su serie de libros The Elder Scrolls .

Recepción

Puntuaciones de revisión agregadas
Juego GameRankings Metacrítico
The Elder Scrolls: Arena (PC) 80% -
The Elder Scrolls II: Daggerfall (PC) 79% -
An Elder Scrolls Legend: Battlespire (PC) 63% -
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (PC) 78% -
The Elder Scrolls III: Morrowind (PC) 89%
(Xbox) 87%
(PC) 89
(Xbox) 87
The Elder Scrolls III: Tribunal (PC) 81% (PC) 80
The Elder Scrolls III: Bloodmoon (PC) 83% (PC) 85
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey ( NG ) 56% -
The Elder Scrolls IV: Oblivion (X360) 94%
(PC) 93%
(PS3) 93%
(X360) 94
(PC) 94
(PS3) 93
The Elder Scrolls IV: Caballeros de los Nueve (PC) 83% (PC) 81
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (X360) 88%
(PC) 87%
(X360) 86
(PC) 86
The Elder Scrolls V: Skyrim (X360) 95%
(PC) 94%
(PS3) 88%
(X360) 96
(PC) 94
(PS3) 92
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard (PS3) 79%
(X360) 76%
(PC) 69%
(PS3) 79
(X360) 73
(PC) 66
The Elder Scrolls V: Skyrim - Fuego de hogar (PS3) 74%
(X360) 62%
(PS3) 69
(X360) 54
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn (PS3) 83%
(PC) 83%
(X360) 83%
(PC) 83
(PS3) 82
(X360) 82
The Elder Scrolls Online (PC) 71% (PC) 71
The Elder Scrolls: Legends (PC) 82%
(iOS) 77%
(PC) 80

En 2012, Complex ubicó a The Elder Scrolls en el número 20 en la lista de las mejores franquicias de videojuegos. En 2013, The Elder Scrolls fue votado como la mejor serie de juegos de la década en GameSpot , superando a otros 64 competidores. The Elder Scrolls llegó a la ronda final, superando a la serie Grand Theft Auto por un margen del 52,5% de los votos de The Elder Scrolls frente al 47,5% de Grand Theft Auto .

Controversias

El cuarto juego principal de la serie, Oblivion , fue lanzado inicialmente con una calificación de adolescente por la ESRB , pero después de los informes de que sus desarrolladores no revelaron contenido que no se encontraría a través del juego normal pero que sería inconsistente con esa calificación, la ESRB tomó una segunda mirada a Oblivion que tomó en consideración el contenido oscurecido y en un movimiento sin precedentes que atrajo la atención del público, elevó la calificación del juego a Maduro .

En agosto de 2011, Bethesda Softworks se puso en contacto con el desarrollador de Minecraft , Mojang , alegando que la marca comercial prevista del título Scrolls para su nuevo juego infringía la marca registrada de Bethesda en The Elder Scrolls . El 10 de marzo de 2012, Markus Persson tuiteó que los dos habían llegado a un acuerdo sobre el uso del nombre. El acuerdo prohíbe a Mojang usar el título Scrolls en futuras secuelas del juego.

En mayo de 2019, Bethesda Softworks lanzó un juego de rol de mesa gratuito promocional titulado "Elsweyr". Rápidamente fue acusado de plagio ya que no solo compartía una trama muy similar a la aventura de Dungeons and Dragons "The Black Road", escrita por Paige Leitman y Ben Heisler, sino que contiene texto reformulado que sustituye algunas palabras por sinónimos. Poco después de que Leitman publicara sobre las similitudes en Facebook, el juego de rol fue eliminado de su página de Facebook de The Elder Scrolls Online.

Referencias

enlaces externos

Medios relacionados con The Elder Scrolls en Wikimedia Commons