Acceso temprano -Early access

El acceso temprano , también conocido como financiamiento temprano , acceso alfa , fundación alfa o alfa pagado , es un modelo de financiamiento en la industria de los videojuegos mediante el cual los consumidores pueden comprar y jugar un juego en los diversos ciclos de desarrollo previos al lanzamiento , como alfa, alfa y/o beta, mientras que el desarrollador puede usar esos fondos para continuar con el desarrollo del juego. Aquellos que pagan para participar generalmente ayudan a depurar el juego, brindan comentarios y sugerencias y pueden tener acceso a materiales especiales en el juego. El enfoque de acceso temprano es una forma común de obtener fondos para juegos independientes ., y también se puede utilizar junto con otros mecanismos de financiación, incluido el crowdfunding . Muchos proyectos de crowdfunding prometen ofrecer acceso a versiones alfa y/o beta del juego a medida que avanza el desarrollo; sin embargo, a diferencia de algunos de estos proyectos que solicitan fondos pero aún no tienen un juego jugable, todos los juegos de acceso anticipado ofrecen a los jugadores una versión jugable inmediatamente del juego sin terminar.

Historia

Tradicionalmente, los editores de juegos no lanzan versiones inacabadas de sus productos al público, sino que confían en los acuerdos de confidencialidad de las pruebas internas . Esto evita que dichas versiones se conviertan en el objetivo de la piratería de software y limita la información que se puede compartir potencialmente con los competidores. Como tal, los editores financiarán el desarrollo completo de un juego hasta su finalización, pero estarán menos dispuestos a asumir riesgos en títulos experimentales. En algunos casos, los editores han encontrado formas de permitir que los jugadores ganen o compren el acceso al estado beta de un juego en un entorno controlado. Por ejemplo, se incluyó una invitación a la versión beta de la parte multijugador de Halo 3 con el juego Crackdown , lo que contribuyó a las sólidas ventas de este último.

Para los juegos independientes, que normalmente se distribuyen sin un editor, la fuente de financiación para el desarrollo no está tan disponible. Muchas empresas independientes más pequeñas usan fondos personales, mientras que las más grandes pueden obtener inversiones de otras fuentes y, más recientemente, los programas de crowdfunding como Kickstarter o Patreon demostraron ser viables para ambos. Otra dificultad para los desarrolladores independientes es la forma de probar sus juegos antes del lanzamiento, al carecer de los recursos de un editor y al no obtener suficientes comentarios antes del lanzamiento.

El concepto de acceso temprano ayuda a paliar ambos problemas. El acceso temprano a un juego generalmente se ofrece cuando el juego está en un estado jugable, pero es posible que no tenga todas las funciones o que aún tenga varios errores de software por encontrar. A menudo, estos juegos se consideran en versiones alfa o beta , y pueden pasar meses o años desde su finalización anticipada. Los jugadores interesados ​​pueden participar en el desarrollo del juego, obtener acceso al software en el estado de funcionamiento, y se les anima a jugar y probar el software. Sus comentarios pueden ayudar al desarrollador a ajustar la dirección, el arte y la mecánica del software del juego antes del lanzamiento final. Una vez que se lanza el juego, el jugador continúa teniendo acceso al software o es recompensado con un medio para obtener el lanzamiento final del título y otros extras, como sonidos, su nombre en los créditos del juego u otras recompensas. Estos jugadores ayudan a financiar el juego hasta su finalización, pero se arriesgan a que el juego nunca llegue a un lanzamiento final. Un beneficio adicional puede provenir del boca a boca preliminar de un juego en un estado de acceso anticipado. Como los jugadores normalmente no están limitados por acuerdos de confidencialidad para participar en el acceso temprano, estos jugadores pueden proporcionar reseñas en las redes sociales o jugar el juego en transmisiones de transmisión, lo que posteriormente puede estimular el interés en el título.

Uno de los primeros ejemplos más conocidos de este modelo es Minecraft . El desarrollo del juego comenzó en 2009 por Markus Persson inicialmente para navegadores de Internet que desarrolló junto con su trabajo de tiempo completo. La versión alfa del juego demostró ser tan popular que dentro del mes de su lanzamiento, Persson agregó un medio por el cual los jugadores podían pagar 10 euros (aproximadamente US$ 15) para acceder al juego, lo que le permitió continuar con su desarrollo. A medida que aumentaron las ventas del juego, pudo renunciar a su trabajo unos ocho meses después para trabajar en el juego a tiempo completo, fundando Mojang para incorporar un equipo de desarrollo más grande. Minecraft continuó ofreciendo acceso anticipado a lo largo de su período de desarrollo, asegurando que aquellos que lo compraran recibirían la versión final gratis, lo que sucedió en noviembre de 2011. Antes de esto, casi dos millones de jugadores habían comprado las versiones de las etapas alfa y beta. , con más de $33 millones recaudados de estas primeras ventas. El éxito de Minecraft hizo que el enfoque de acceso anticipado se convirtiera en una forma popular de publicar títulos independientes.

Acercarse

Para facilitar el acceso anticipado, algunas tiendas de distribución digital han proporcionado mecanismos de venta y distribución para que los desarrolladores los utilicen para ofrecer sus títulos en acceso anticipado. Si bien estas tiendas toman una pequeña fracción de las ventas por el servicio, también manejan problemas complejos con pagos a través de tarjetas de crédito y servicios como PayPal , ancho de banda para entregar software, canje de claves para otros escaparates digitales y promoción dentro del escaparate. La tienda digital Desura lanzó una iniciativa de financiación alfa en 2011 para ayudar a los desarrolladores independientes a promocionar los próximos títulos. Valve agregó un acceso anticipado a Steam en marzo de 2013, lo que permitió a los desarrolladores aprovechar la tienda de Steam y la API de Steamworks. El escaparate GOG.com inició un programa de acceso temprano, "Juegos en desarrollo", similar al de Steam en enero de 2016, pero se mantuvo fiel a la filosofía de su escaparate, manteniendo la gestión de derechos digitales : títulos libres y brindando más curación para examinar los títulos que utilizan el servicio. GOG implementó además una política de reembolso de 14 días sin preguntas para los títulos de acceso anticipado, lo que elimina parte del riesgo para el comprador potencial. itch.io presentó su programa de acceso anticipado Refinery en mayo de 2016, que permitió a los desarrolladores elegir entre otros modelos de acceso anticipado, incluidos alfas para usuarios limitados y betas solo por invitación.

El grupo Humble Bundle ha creado una tienda Humble que también ofrece métodos de distribución y escaparate para los jugadores independientes que desean vender acceso anticipado a los juegos, y para los desarrolladores que buscan ingresar a Steam, ofrece la posibilidad de proporcionar claves de canje de Steam una vez que estos títulos están en la lista. en la tienda, al mismo tiempo que incorpora un método que permite a los jugadores pagar o dar propina al desarrollador además del costo base.

Los fabricantes de consolas de videojuegos también han buscado el éxito del acceso anticipado y han creado sus propios programas similares para los usuarios de sus consolas. Sony Computer Entertainment declaró en julio de 2014 que estaba considerando crear un programa de acceso anticipado para desarrolladores independientes de PlayStation 4 siguiendo el modelo de Steam, y lanzó este enfoque en septiembre de 2015 con el juego Dungeon Defenders II . De manera similar, Microsoft inició el programa Xbox Game Preview en junio de 2015 para aquellos usuarios involucrados en la vista previa del tablero de la consola Xbox One con planes de expandirlo completamente a todos los usuarios tanto en Xbox One como en Windows 10 ; el programa Xbox Game Preview se diferencia de otros enfoques en que los títulos de acceso anticipado incluyen una demostración gratuita del juego en el estado actual de desarrollo para que los jugadores tengan la oportunidad de probar el juego antes de comprarlo. Este servicio se lanzó con los títulos de acceso anticipado The Long Dark y Elite Dangerous . Google ofrece un programa de acceso anticipado similar para la tienda Google Play para dispositivos Android , a partir de mediados de 2016.

Aunque la mayoría de los títulos que utilizan el acceso anticipado son de desarrolladores independientes, algunos desarrolladores AAA han utilizado un enfoque de acceso anticipado para aumentar sus ciclos de desarrollo normales. Codemasters usó el acceso anticipado de Steam para ayudar a desarrollar Dirt Rally ; en un punto en el que tenían que tomar una decisión de si continuar o no con el desarrollo completo de un título de carreras de nicho, la compañía optó por usar el acceso anticipado para ofrecer una versión pulida del juego aún en desarrollo para medir el interés y obtener comentarios de los jugadores, corrigiendo problemas que los jugadores habían tenido con títulos anteriores de su serie. Después de aproximadamente un año, Codemasters confiaba en proceder a completar el juego y producir versiones de consola con su editor junto con la versión para computadora personal. Ubisoft usó el acceso anticipado para ayudar a completar Ghost Recon Phantoms de Tom Clancy (anteriormente llamado Ghost Recon Online ) después de que se completó el trabajo de desarrollo principal, incorporando la respuesta del jugador para afinar el juego final.

El acceso temprano a menudo está vinculado con otros medios de financiación. Los juegos que han utilizado Kickstarter u otros mecanismos de crowdfunding a menudo incluyen acceso temprano a los patrocinadores y luego permiten que aquellos que no participaron en la financiación compren ese acceso temprano, lo que ayuda a proporcionar fondos adicionales para una mayor expansión. El término también se puede usar de manera despectiva para describir los juegos lanzados al público en general bajo la presunción de que eran juegos completos, pero que aún requerían un alto grado de parches o actualizaciones para resolver una gran cantidad de errores de software o agregar funciones que faltaban en lanzamiento, incluso si esta no era la intención del desarrollador o editor. Los juegos de lanzamiento completo como No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda y Sea of ​​Thieves han sido etiquetados negativamente por los críticos como "acceso anticipado" de esta manera.

Para los juegos que esperan lanzarse como free-to-play con monetización en el juego, los desarrolladores y editores suelen ofrecer un paquete de "fundadores" de pago que brinda a los jugadores acceso anticipado al juego, incluida la moneda del juego, equipos especiales o otros artículos que los marcan como fundadores que pueden usar después del lanzamiento completo del juego y otros beneficios; Además, cualquier progreso realizado durante este período se conserva cuando el juego deja el acceso anticipado, lo que les da a los jugadores una ventaja sobre los jugadores más nuevos. Este enfoque se ha utilizado para juegos como Paragon , Dauntless y Fortnite: Save the World .

Acceso anticipado a Steam

El servicio de lanzamiento "Steam Early Access" (a cargo de Valve ), utiliza software patentado Steam para ventas y distribución. El programa se lanzó el 20 de marzo de 2013 e inicialmente puso a disposición 12 juegos. Antes de que se lancen los juegos, los desarrolladores solicitan comentarios de los compradores de Steam Early Access (que han contribuido con fondos para la creación del juego), para proporcionar la información necesaria. Después de su lanzamiento, Valve planeó agregar títulos tomados de su programa Steam Greenlight a Steam Early Access, así como también agregar títulos que ya han sido aceptados a través de Steam Greenlight.

Juegos notables que usan acceso anticipado

Además de Minecraft , la siguiente es una lista parcial de juegos que se han considerado usos exitosos del enfoque de acceso anticipado:

Actual

  • Scum , un juego de supervivencia de 2018 desarrollado por Gamepires, vendió 250 000 unidades en su primer día de venta dentro del acceso anticipado y alcanzó más de un millón de ventas tres semanas después.
  • Star Citizen , cuyo desarrollo comenzó en 2011 y que fue anunciado en 2013 a través de una campaña de Kickstarter.
  • Mount & Blade II: Bannerlord , lanzado el 30 de marzo de 2020, se convirtió rápidamente en el mayor lanzamiento del año en Steam, logrando más de 200.000 jugadores simultáneos.
  • Ready Or Not , un juego SWAT desarrollado por Void Interactive lanzado el 17 de diciembre de 2021. Team17 fue originalmente el editor, pero Void Interactive cortó lazos con ellos.

Anterior

  • Ark: Survival Evolved vendió más de un millón de copias dentro de un mes de su lanzamiento en 2015 en acceso anticipado, y más de nueve millones cuando se lanzó por completo dos años después.
  • Besiege se lanzó en acceso anticipado sin una campaña sólida para el juego, pero tenía una gran cantidad de pulido visual que atrajo a los usuarios al juego. Según Steam Spy , se vendieron más de un millón de copias del juego durante el primer año de su acceso anticipado. Si bien fue uno de los primeros juegos en usar el programa de acceso anticipado de Steam en 2015, pasó cinco años antes de tener su lanzamiento completo en febrero de 2020.
  • Conan Exiles vendió 320.000 copias en la semana posterior al lanzamiento en Steam's Early Access, cubriendo completamente los costos de desarrollo existentes de Funcom y permitiéndoles refinar aún más el juego con el aporte de la comunidad. Dejó el acceso anticipado después de unos 15 meses en mayo de 2018, con más de un millón de ventas antes de este punto.
  • Darkest Dungeon también usó actualizaciones incrementales durante su acceso temprano, dada la cantidad de varios sistemas de mecánica de juego que usa, y los desarrolladores, Red Hook Studios, tuvieron que manejar un gran volumen de comentarios negativos sobre la adición de una mecánica de cambio de juego específica. sentía que era fundamental para el juego. El estudio reportó ventas de más de 650,000 durante su período de acceso temprano y una semana después de lanzar su versión final.
  • DayZ , un juego de supervivencia multijugador basado en zombis, obtuvo más de 400 000 ventas en una semana de estar en Early Access y, en un año, tuvo más de 3 millones de ventas.
  • Dead Cells , un juego combinado de roguelike y Metroidvania, pasó aproximadamente un año y cuatro meses en acceso anticipado, utilizando los comentarios de los jugadores para ajustar las funciones. Antes de su lanzamiento completo en agosto de 2017, sus desarrolladores, Motion Twin , anunciaron que el juego había vendido más de 850 000 unidades.
  • Don't Starve usó tanto su propio enfoque de acceso anticipado como la versión de Steam para agregar funciones de forma incremental y obtener comentarios de su base de jugadores, tratando cada nuevo lanzamiento como una nueva expansión del juego para mantener a los jugadores interesados ​​durante este período. Klei Entertainment ha utilizado una ruta de desarrollo de acceso anticipado similar para sus títulos posteriores Invisible, Inc. , Oxygen Not Included y Griftlands .
  • Fortnite de Epic Games usó un período de acceso anticipado pagado después de dos períodos beta cerrados desde alrededor de julio de 2017; aquellos que compraron en este período de Fundadores obtendrían beneficios adicionales una vez que el juego se lanzara por completo. Epic informó que más de 500,000 jugadores compraron en este período de acceso anticipado dentro de una semana de su lanzamiento. El período de acceso anticipado del juego se completó el 30 de junio de 2020 y abarcó casi tres años, pero Epic Games incumplió una promesa anterior de hacer que sumodo de historia " Save the World " sea gratuito .
  • Hades by Supergiant Games se lanzó en acceso anticipado junto con el lanzamiento de Epic Games Store en diciembre de 2018. Supergiant proporcionó actualizaciones periódicas y hojas de ruta para el desarrollo del juego para los jugadores, así como lo documentó NoClip , durante su período de acceso anticipado de casi dos años. . Se vendieron casi 700 000 copias durante el período de acceso anticipado, mientras que otras 300 000 se vendieron tres días después de su lanzamiento oficial para impulsar las ventas totales a más de un millón de unidades. Hades ganó varios premios al juego del año para 2020.
  • Kerbal Space Program siguió un modelo similar a Minecraft y, finalmente, pasó al programa de acceso anticipado de Steam, donde vendió millones de copias.
  • PlayerUnknown's Battlegrounds se lanzó en el programa de acceso anticipado de Steam a fines de marzo de 2017 con un plan enfocado para completar el acceso anticipado dentro de seis meses a través de actualizaciones frecuentes. En seis meses, Battlegrounds había vendido más de diez millones de copias y recaudado más de 100 millones de dólares en ingresos. Cuando el juego se lanzó por completo en diciembre de 2017, PUBG reportó más de 30 millones de jugadores en total, un número impulsado por la popularidad del juego en China.
  • Prison Architect pudo recaudar alrededor de ocho millones en ingresos de más de 250,000 ventas del juego mientras aún estaba en acceso anticipado.
  • Slay the Spire se lanzó por primera vez en acceso anticipado en noviembre de 2017 por MegaCrit. El estudio anunció que el juego de construcción de mazos había alcanzado más de 1 millón de unidades vendidas en junio de 2018.
  • Subnautica tuvo una recepción tibia en el acceso anticipado en diciembre de 2014, pero su desarrollador continuó impulsando un proceso de desarrollo muy abierto, lo que permite a los usuarios ver directamente parte de la documentación de planificación de su proyecto y brinda los medios para proporcionar comentarios directamente desde el juego. Esto permitió que el juego se refinara a través del proceso de acceso temprano y obtuviera críticas favorables, lo que llevó a un mayor lanzamiento en los sistemas de consola.
  • The Long Dark , un juego de supervivencia en la naturaleza, ha tenido a sus usuarios de acceso anticipado compartiendo sus propias aventuras en el modo sandbox actual del juego en los foros de los juegos, desde los cuales su desarrollador, Hinterland, ha estado usando silenciosamente para mejorar el juego y crear el juego. modo de historia planificada en torno a algunos de estos comentarios indirectos.
  • Unturned , un juego de supervivencia de zombis, permite a los jugadores crear contenido para el juego en acceso anticipado, que los jugadores pueden descargar desde el taller de la comunidad Steam y, a veces, su desarrollador lo agrega directamente al juego.

juegos fallidos

Ha habido algunos ejemplos notables de fallas del enfoque de acceso temprano. El juego Earth: Year 2066 se colocó en el acceso anticipado de Steam con numerosas funciones prometidas, pero aquellos que compraron el título descubrieron que el juego tiene numerosos errores de programación que lo hacen imposible de jugar, que no cumplió con sus promesas en la página del producto y usó un número de activos del motor de juego comercial. Muchos usuarios, incluido Jim Sterling de The Escapist , llamaron tanto a su desarrollador Killing Day Studios por abusar del programa de acceso anticipado como a Valve a eliminar el título por representar de manera fraudulenta el juego. Posteriormente, Valve eliminó el título y reembolsó el dinero, señalando que si bien los desarrolladores que usan el acceso anticipado tienen derecho a promocionar y establecer el precio de sus juegos, "Steam requiere honestidad de los desarrolladores en la comercialización de sus juegos".

Otro ejemplo es el Spacebase DF-9 ; Mientras que el equipo de desarrollo de Double Fine había trazado planes para varias funciones y mejoras en el juego con el tiempo, Double Fine optó por finalizar su desarrollo a tiempo completo, completar su acceso anticipado y lanzar un producto final que, si bien era completamente jugable, carecía de muchas de las funciones planificadas. ; la compañía continuará solucionando errores críticos con el juego e incluirá soporte para modificaciones de usuarios a través del canal Steam's Workshop, pero no creará ningún contenido nuevo para el juego en sí, decepcionando a muchos jugadores del juego que esperaban estas características planificadas. Poco después del lanzamiento de 1.0, doce empleados fueron despedidos, incluido el programador y líder del proyecto JP LeBreton. Más tarde, en los foros de Double Fine, se anunció que no había más planes para los parches y que no había ningún equipo asignado al proyecto, lo que dejaba la integración de Steam Workshop en el limbo. Tim Schafer de Double Fine declaró que optaron por esta solución ya que, si bien DF-9 representaba su primer experimento con el enfoque de acceso anticipado, habían llegado a un punto en el que la cantidad de dinero ganada por las ventas del juego en acceso anticipado no cubría la producción. costos, y el cronograma para alcanzar las metas planificadas habría sido de varios años más adelante.

Recepción

Los críticos de videojuegos generalmente han desarrollado políticas para evitar hacer revisiones finales y calificadas para juegos en acceso temprano, en lugar de ofrecer comentarios provisionales sobre el juego. Polygon afirma que sienten que deberían proporcionar comentarios de los consumidores sobre cualquier producto que se venda a los consumidores, pero reconocen que los títulos de acceso temprano aún están en progreso y, por lo tanto, los manejarán de una manera diferente a las revisiones normales de productos. Eurogamer , como parte de una política de revisión actualizada, solo revisará formalmente las versiones minoristas de los juegos después de su lanzamiento, aunque puede dar impresiones iniciales de juegos que aún se encuentran en desarrollo de acceso temprano.

Los juegos que aún se encuentran en acceso anticipado generalmente no han sido considerados para los principales premios de la industria, ya que técnicamente aún no se han publicado y han recibido críticas en profundidad. Sin embargo, la pregunta de si los juegos de acceso temprano pueden calificar para estos premios se planteó en 2017 cuando PlayerUnknown's Battlegrounds fue nominado para varios premios, incluido el Juego del año para The Game Awards ; en ese momento, Battlegrounds se acercaba a su primer lanzamiento sin acceso anticipado, pero aún no se había publicado oficialmente fuera de él. Gamasutra consideró el concepto de acceso temprano, particularmente el enfoque de Steam, como una de las cinco tendencias en 2013 que definieron la dirección que tomaba la industria de los videojuegos.

El enfoque de acceso anticipado ha sido criticado por algunos; como señaló Ben Kurchera de Polygon , afirmó que el modelo de acceso temprano valida el uso de juegos sin terminar como una "estrategia comercial válida". Si bien aquellos que compran el acceso temprano obtienen un juego incompleto para jugar, probar y proporcionar información a los desarrolladores, estas personas también corren el riesgo de que el juego nunca se complete o que sea un producto deficiente. Un estudio que utilizó el acceso anticipado de Steam en noviembre de 2014 encontró que solo el 25% de los títulos enviados como acceso anticipado habían llegado a un formulario de lanzamiento final. Sergey Galyonkin, el creador de la herramienta Steam Spy para estimar las ventas de juegos a través de los perfiles de Steam, identificó que, contrariamente a la creencia popular, los títulos de acceso anticipado solo obtienen un gran impulso de ventas, cuando el juego se lanza por primera vez en acceso anticipado en Steam, al contrario. a tener un segundo impulso de ventas una vez que el juego deje el acceso anticipado.

Otra preocupación relacionada con el acceso anticipado es cuánto tiempo pasa el título en ese estado. La mayoría de los títulos exitosos que han utilizado el acceso anticipado permanecieron en acceso anticipado durante aproximadamente un año antes de un lanzamiento completo. Algunos han permanecido en un estado de acceso anticipado durante varios años, como Kerbal Space Program y DayZ , y otros han permanecido en un estado de acceso anticipado perpetuo, como Star Citizen . Los consumidores no necesariamente tienen la seguridad de cuándo se completará el período de acceso anticipado, o si alguna vez se considerará completo.

Debido a algunas fallas de acceso temprano, como Spacebase DF-9 , para 2014 el acceso temprano ganó una connotación negativa, ya que los juegos no tienen las garantías de calidad de los títulos completos y, en el caso del acceso temprano de Steam, la falta de curación y pruebas realizadas por Steam para asegurarse de que los juegos sean representativos de la descripción de la tienda. Algunos jugadores también se preocupan por el efecto de "doble inmersión", en el que un juego puede promocionarse dos veces, primero a través de su introducción en el acceso anticipado y luego en su posterior lanzamiento completo. En noviembre de 2014, Valve actualizó sus reglas de acceso temprano para desarrolladores para abordar las inquietudes que se habían planteado. Entre estos se incluye la declaración de que los juegos en acceso anticipado deben estar en un estado alfa o beta jugable, hay expectativas claras de cómo será el producto final del juego y que el desarrollador tiene la intención de continuar trabajando en el juego, y puede ser financieramente estable para finalmente lanzar un producto terminado. Desde 2014, el acceso anticipado ha recuperado más aceptación a medida que los desarrolladores adaptan mejor los proyectos para el lanzamiento de esta manera, por lo general creando una base suficiente para que el juego tenga un factor de entretenimiento y estabilidad técnica planificados, y utilizando el acceso anticipado para lanzar gradualmente contenido adicional y observar y adaptarse a las ideas emergentes que provienen de la base de jugadores de acceso anticipado.

Los comentaristas han considerado que otros juegos han utilizado bien el enfoque de acceso temprano a la luz de las preocupaciones anteriores, por lo general traen productos casi terminados con actualizaciones de contenido frecuentes y continuas e interacción directa entre el desarrollador y los jugadores para mejorar el producto antes de su lanzamiento final. Los juegos con características roguelike parecen muy adecuados para aprovechar el acceso temprano, lo que permite a los desarrolladores modificar los sistemas de generación de procedimientos con los comentarios de los jugadores. Varios títulos que han utilizado el acceso anticipado de Steam de esta manera incluyen Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica y Ark: Survival Evolved . Esto también ayuda en combinación con los juegos de acceso temprano que ganan popularidad a través de los canales de transmisión, ya que los desarrolladores no solo obtienen una mayor conciencia del juego, sino que también pueden obtener comentarios directos del transmisor y su audiencia sobre el equilibrio y la mejora del juego, como lo informan los desarrolladores. para Hades , Slay the Spire y Risk of Rain 2 .

Ver también

Referencias