Controversias de Dungeons & Dragons - Dungeons & Dragons controversies

El juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ), que recibe una atención significativa en los medios y en la cultura popular , ha sido objeto de numerosas controversias. El juego a veces recibió una cobertura negativa, especialmente a principios de la década de 1980 durante los primeros años del juego. Debido a que el término D&D puede usarse erróneamente para referirse a todo tipo de juegos de rol, algunas controversias con respecto a D&D se refieren erróneamente a los juegos de rol en general, o al género literario de la fantasía . Parte de las controversias se refieren al juego y su supuesto impacto en quienes lo juegan, mientras que otras se refieren a problemas comerciales en el editor original del juego, TSR . El juego ahora es propiedad de Wizards of the Coast .

En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ( D&D ) ha recibido publicidad negativa por supuesta promoción del satanismo , la brujería , el suicidio , la pornografía y el asesinato . El pánico moral , o sentimiento de miedo, se extendió entre muchas personas de que algún mal amenaza el bienestar de la sociedad , en torno a los juegos de rol alcanzó su punto máximo entre 1988 y 1992. En 2016, The New York Times informó que el pánico moral sobre Dungeons & Dragons había disminuyó.

D&D ha sido acusado de retratar a caucásicos, asiáticos y africanos de manera racista. Esta crítica se extiende a la descripción de D&D de los estereotipos raciales negativos en algunos de sus "monstruos", como los orcos y los elfos drow. Se hicieron intentos para solucionar algunos de estos problemas en el lanzamiento de ciertos libros de reglas suplementarios de la quinta edición de D&D .

D&D está prohibido por la prisión de Waupun de Wisconsin por "promover actividades relacionadas con pandillas", y por la Institución Correccional del Estado de Idaho como parte de su prohibición general de los juegos de rol . D&D ha sido criticado por algunos por motivos religiosos, incluidos Peter Leithart , George Grant y William Schnoebelen.

D&D ha estado involucrado en algunas disputas menores sobre licencias y marcas registradas, y parte del material tuvo que cambiarse o eliminarse para cumplir con las preocupaciones de propiedad intelectual. Por ejemplo, a los hobbits se les cambió el nombre a medianos para evitar problemas de derechos de autor con la Tierra Media de JRR Tolkien .

Hubo algunas disputas internas en D & D empresa matriz 's, TSR Inc . Estas disputas involucraron a los creadores de juegos Dave Arneson y Gary Gygax . También hubo una disputa entre Gygax y su socio comercial Brian Blume .

Preocupaciones sobre el satanismo y el suicidio

En Dark Dungeons de Jack T. Chick , una niña se involucra en la wicca a través del "entrenamiento oculto" que recibe mientras juega Dungeons & Dragons ( D&D ). Más tarde se convierte al cristianismo y rechaza el juego, quema los materiales y evita el infierno , que se declara explícitamente como el destino de todos los jugadores de D&D .

En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ( D&D ) ha recibido publicidad negativa por la supuesta o percibida promoción de prácticas como el satanismo , la brujería , el suicidio , la pornografía y el asesinato . Especialmente durante la década de 1980, ciertos grupos religiosos acusaron al juego de fomentar la hechicería y la veneración a los demonios . A lo largo de la historia de los juegos de rol , muchas de estas críticas no se han dirigido específicamente a D&D , sino que tocan el género de los juegos de rol de fantasía en su conjunto.

El concepto de Dungeons & Dragons como satánico estaba vinculado al concepto de abuso ritual satánico , en el sentido de que ambos presumían la existencia de grandes cultos y sociedades satánicos organizados. Fuentes como el tratado Dark Dungeons de Chick Publications retratan a D&D como una herramienta de reclutamiento para estas organizaciones.

Laberintos y monstruos

A medida que el pasatiempo de los juegos de rol comenzó a crecer, se relacionó en 1979 con la desaparición de James Dallas Egbert III, de 16 años . Egbert intentó suicidarse en los túneles de servicios públicos debajo del campus de la Universidad Estatal de Michigan y luego desapareció durante un mes. Los padres de Egbert contrataron al investigador privado William Dear para buscar a su hijo. Dear descubrió que Egbert jugaba a Dungeons & Dragons y también escuchó rumores de que los estudiantes entraron en los túneles de vapor para jugar una versión de acción en vivo del juego. Dear sabía poco del juego en ese momento y especuló con la prensa que Egbert se había perdido en los túneles de vapor durante una de esas sesiones. La prensa informó en gran parte de la historia como un hecho, que sirvió como el núcleo de un rumor persistente sobre tales "incidentes en los túneles de vapor". Los intentos de suicidio de Egbert y su suicidio al año siguiente (por un disparo autoinfligido) no tenían conexión con D&D , y habían sido el resultado de una depresión clínica y un gran estrés.

Rona Jaffe publicó Laberintos y monstruos en 1981, una novela de ficción con una trama similar al caso Egbert. El libro fue adaptado a una película hecha para televisión en 1982 llamada Mazes and Monsters , protagonizada por Tom Hanks . En 1983, la película canadiense Skullduggery describió un juego de rol similar a D&D como herramienta del diablo para transformar a un joven en un asesino en serie. La novela de Neal Stephenson de 1984 que satiriza la vida universitaria, The Big U , incluye una serie de incidentes similares en los que un jugador de rol de fantasía de acción real muere en un accidente en un túnel de vapor.

El investigador privado, William Dear, aclaró lo que descubrió en el libro de 1984 The Dungeon Master , en el que rechazaba el vínculo entre D&D y la desaparición de Egbert. Dear reconoció que la madre dominante de Egbert y las luchas con su propia sexualidad tenían más que ver con sus problemas que con su interés en los juegos de rol.

La publicidad en torno a la novela y la película Laberintos y monstruos aumentó el malestar del público con respecto a los juegos de rol. Sin embargo, también aumentó considerablemente las ventas de manuales de juegos de D&D, lo que contribuyó al éxito del juego. Por ejemplo, "las ventas del conjunto básico aumentaron drásticamente. Justo antes del incidente del túnel de vapor, el conjunto básico podría haber vendido 5.000 copias al mes. A finales de 1979, se comercializaba en más de 30.000 copias al mes y solo subía de allí".

Patricia tirando y mal

Patricia Pulling era una activista anti-ocultista de Richmond, Virginia y la fundadora de Bothered About Dungeons & Dragons (BADD). Este grupo de defensa de una persona se dedicó a la eliminación de Dungeons & Dragons y otros juegos similares. Pulling fundó BADD en 1982 después de que su hijo Irving se suicidara; Ella continuó su defensa hasta su muerte en 1997. Como su hijo había jugado a D&D , presentó una demanda por homicidio culposo contra el director de la escuela secundaria de su hijo, responsabilizándolo por lo que, según ella, fue una maldición de D&D colocada sobre su hijo poco antes de su muerte. Más tarde presentó una demanda contra TSR, los editores del juego en ese momento.

El caso contra TSR fue desestimado en 1984 y la mayoría de las afirmaciones de Pulling fueron refutadas por los reporteros. En 1990, el autor de ciencia ficción y fantasía Michael A. Stackpole escribió The Pulling Report , una revisión muy crítica de los métodos de recopilación, análisis e informes de datos de Patricia Pulling y BADD. Cuando se desestimaron las demandas de Pulling, fundó BADD y comenzó a publicar información para promover su creencia de que D&D fomentaba el satanismo, la violación, el suicidio y una letanía de prácticas inmorales e ilegales.

BADD efectivamente dejó de existir después de que Pulling murió de cáncer en 1997.

Especial 60 minutos

En 1985, se emitió un segmento de 60 minutos . Fue presentado por Ed Bradley , quien declaró: "[ Dungeons & Dragons ] se ha vuelto popular entre los niños desde la escuela primaria en adelante. No es así con muchos adultos que piensan que se ha relacionado con una serie de suicidios y asesinatos". Incluyó entrevistas con Gary Gygax , co-creador de Dungeons & Dragons ; El Dr. Thomas Radecki , presidente de la Coalición Nacional sobre Violencia en Televisión; y Patricia Pulling, madre de una víctima de suicidio. También incluyó entrevistas con los padres de los jugadores del juego, que supuestamente habían cometido asesinatos y suicidios relacionados con el juego. Radecki vinculó el juego con 28 casos de asesinato y suicidio. En respuesta, Gygax dijo: "Esto es una fantasía. Nadie es martirizado, no hay violencia allí. Para usar una analogía con otro juego, ¿quién está en bancarrota por un juego de Monopoly ? Nadie lo es. El dinero no es real. No hay vínculo, excepto quizás en la mente de aquellas personas que buscan desesperadamente cualquier otra causa que no sea sus propios fracasos como padres ".

Lieth Von Stein

Un caso de asesinato en 1988 en Washington , Carolina del Norte trajo a Dungeons & Dragons más publicidad desfavorable, porque estaban involucrados miembros de un grupo de juegos de Dungeons & Dragons . Chris Pritchard, un estudiante de la Universidad Estatal de Carolina del Norte , supuestamente planeó el asesinato de su padrastro, Lieth Von Stein , por su fortuna de $ 2 millones. Von Stein y su esposa Bonnie (la madre de Pritchard) fueron apaleados y apuñalados por un asaltante enmascarado en su habitación, dejando al esposo herido de muerte y a la esposa gravemente herida.

Chris Pritchard tenía un historial de antagonismo mutuo con su padrastro, y los investigadores se enteraron en el transcurso de un año que Pritchard se había involucrado con las drogas y el alcohol mientras asistía a NCSU. Pero las autoridades se centraron en su grupo de juego de roles después de que apareciera como evidencia física un mapa del juego que mostraba la casa de Von Stein. Los amigos de Pritchard, Neal Henderson y James Upchurch, estaban implicados en un complot para ayudar a Pritchard a matar a su padrastro. Los tres jóvenes fueron a la prisión estatal en 1990. Desde entonces, Henderson y Pritchard han sido puestos en libertad condicional. La pena de muerte de Upchurch fue conmutada por cadena perpetua en 1992; está cumpliendo su condena.

Los autores de crímenes verdaderos Joe McGinniss y Jerry Bledsoe jugaron desde el punto de vista del juego de roles. Se prestó mucha atención a la influencia y el poder de Upchurch como Dungeon Master . El libro de Bledsoe, Blood Games , se convirtió en una película para televisión, Honra a tu madre , en 1992. Ese mismo año, el libro de McGinniss se adaptó a una miniserie de televisión de dos partes, Cruel Doubt , dirigida por Yves Simoneau . Ambas películas de televisión mostraban manuales de Dungeons & Dragons con obras de arte manipuladas para dar a entender que habían inspirado el asesinato.

TSR elimina los monstruos satánicos

La polémica sobre el juego provocó un gran impulso en las ventas de 2,3 millones de dólares en 1979, a 8,7 millones a finales de 1980 en un efecto Streisand con la publicidad. Sin embargo, el pánico moral en la década de 1980 todavía llevó a TSR a eliminar las referencias a demonios , diablos y otros monstruos sobrenaturales potencialmente controvertidos de la segunda edición de AD&D , publicada en 1989. Los diablos y los demonios fueron rebautizados como baatezu y tanar'ri, respectivamente, y "A menudo se los llamaba demonios en el texto, pero las palabras 'D' nunca se pronunciaron durante años dentro del juego, a pesar de que muchos fanáticos todavía se referían a ellos por sus nombres originales en sus propias mesas. Las descripciones de cada raza se enfocaron más sobre el aspecto extradimensional de su existencia [...] El conflicto entre las dos razas (conocido como la Guerra de Sangre) también se convirtió en el foco de sus acciones, que superó la seducción de los mortales ”.

El pánico moral en torno a los juegos de rol alcanzó su punto máximo entre 1988 y 1992. Un estudio de 2005 destacó que después de 1992, no pudo encontrar "cartas, artículos o editoriales sobre el tema, excepto por varios exámenes retrospectivos de la historia de los juegos entre 1997 y 2000 y un artículo que trata sobre los prejuicios contra los cristianos dentro de la comunidad de jugadores en [ Dungeon, Dragon, Breakout, Critical miss y Places to go People to Be ] en 1999 ".

Wizards of the Coast relaja las restricciones

En 1997, Wizards of the Coast compró TSR. A fines de la década de 1990, Wizards of the Coast comenzó a reintroducir la terminología en la segunda edición que TSR había eliminado. Este cambio se vio en libros como A Paladin in Hell (1998) y Guide to Hell (1999). Peter Adkison , presidente de Wizards of the Coast, ordenó a Monte Cook que comenzara la reintroducción. "Cook estaba muy feliz de traer demonios y diablos de regreso. Sintió que su remoción había sido solo un 'servicio de boca' a las personas que se habían quejado, que si tomaban un Manual de Monstruos y veían una gárgola, todavía pensarían que el juego tenía demonios ". Estos suplementos posteriores usaron ambos estilos de la terminología indistintamente, ya que los expurgada nombres mismos habían sido parte de la Dungeons & Dragons "mitología durante casi una década". La Guía del Infierno agregó una explicación en el universo sobre la terminología diferente: "Los demonios son engañosos por naturaleza. Una de las formas más comunes en las que enturbian las aguas de la erudición es mediante el uso de varios nombres diferentes".

En 2000, se lanzó la tercera edición del juego y abordó la demonología de manera mucho más explícita que los materiales de ediciones anteriores; sin embargo, se dice explícitamente que las relaciones e interacciones con estas criaturas son malas. El "fervor que rodeaba a Dungeons & Dragons se había calmado, lo que significaba que la tercera edición del juego podía experimentar con nuevos tipos de contenido sin temor a la controversia".

Libros de reglas con etiqueta de audiencia madura

En 2002 y 2003, Wizards of the Coast lanzó dos libros con una etiqueta de audiencia madura: el Libro de las tinieblas viles (2002) y el Libro de hechos exaltados (2003).

El Libro de las viles tinieblas agregó "reglas para cosas como la adicción al alcohol y las drogas, el canibalismo, la mutilación, el sacrificio y los fetiches sexuales. [...] Hay algunos elementos del Libro de las viles tinieblas que no han envejecido bien, con algunos jugadores que se oponen a la idea de que todo uso de drogas o interés en el sadomasoquismo hace que una persona sea inherentemente mala, pero el contenido del libro no se parece a nada que se haya visto impreso hasta ese momento ". Tracy Hickman , co-creadora de Dragonlance , dijo que el libro era "barato, de mala calidad y degradante" y afirmó que "todos los temores oscuros que las madres y el clero de Estados Unidos tienen sobre D&D son ahora, de repente, verdaderos".

El Libro de las hazañas exaltadas era la otra cara del Libro de las tinieblas viles y trataba de "los elementos extremos de la buena alineación". Incluía "cuestiones éticas que la mayoría de los jugadores podrían no sentirse cómodos con incluir en su juego" y "también trataba aspectos de la religión del mundo real y trataba de utilizarlos en el contexto de Dungeons & Dragons, como los estigmas".

Fin del pánico

En 2016, The New York Times informó que el pánico moral por Dungeons & Dragons había disminuido cuando "las ansiedades de los padres se volvieron hacia los videos, en particular los que estaban llenos de sangre", con mayor preocupación en torno a los videojuegos. Radley Balko, para The Washington Post , destacó la conexión con el movimiento de pánico satánico más grande que comenzó en la década de 1970 y escribió: "Las consecuencias directas de este pánico moral en particular no fueron tan graves como otras. juego y, por supuesto, dirigido a aislar a los niños que lo jugaron. [...] [el] tendencia más grande se tiene alguna precipitación bastante devastador, especialmente en el sistema de justicia criminal".

Investigación sobre juegos y suicidio

La Asociación Estadounidense de Suicidología , los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de EE. UU . Y Salud y Bienestar de Canadá concluyeron que no existe un vínculo causal entre los juegos de fantasía y el suicidio.

Investigadores fuera del contexto de BADD han investigado el impacto emocional de Dungeons & Dragons desde la década de 1980. Los estudios han demostrado que la depresión y las tendencias suicidas no suelen asociarse con los jugadores de rol. Los sentimientos de alienación no están asociados con los jugadores convencionales, aunque aquellos que están profundamente, y a menudo económicamente, comprometidos con el juego tienden a tener estos sentimientos. Según un estudio, "no existe una correlación significativa entre los años de juego y la estabilidad emocional".

Cuando la Asociación Estadounidense de Suicidología, los Centros para el Control de Enfermedades y el Consejo Nacional de Seguridad (entre otros) investigaron "los niveles de suicidio entre los jugadores de RPG [...] en relación con las estadísticas nacionales sobre el suicidio de jóvenes en Canadá y Estados Unidos [...], se encontró que si bien el nivel general de suicidio de jóvenes (15-25) fue de 5300 por año, solo hubo 128 intentos de suicidio por parte de jugadores registrados por BADD y organizaciones afiliadas entre 1979 y 1988. Además, la mayoría de estos suicidios denunciados fueron simplemente recortes de periódicos acumulados sin fuente, que a menudo se refieren al mismo incidente varias veces. Según el número estimado de jugadores de juegos de rol en el país en ese momento, debería haber habido al menos 1060 suicidios de jugadores en el mismo período. En consecuencia, el hallazgo del informe fue que el suicidio entre los jugadores de juegos de rol era en realidad significativamente más bajo que los promedios nacionales para la edad demográfica de 15 a 25 años ".

Un estudio de 2015 ha sugerido que los psiquiatras no asocian los juegos de rol como Dungeons & Dragons con una mala salud mental.

Representaciones culturales y racismo

Humanos

Caucásicos

En las primeras ediciones de Dungeons & Dragons , los humanos "fueron codificados como culturalmente blancos y representados como racialmente en las ilustraciones de los manuales del juego" - "de los cientos de ilustraciones que representan a los aventureros en la primera y segunda edición del Player's Handbook y Dungeon Master's Guide , no hubo aventureros no blancos ". El " enfoque eurocéntrico tiene sus raíces en el material de origen, específicamente en el trabajo de Tolkien". Con el tiempo, se agregaron al juego suplementos que representan culturas con influencia no anglosajona , como Oriental Adventures (1985), Maztica Campaign Set (1991), Al-Qadim: Arabian Adventures (1992) y The Jungles of Chult (1993). . Sin embargo, los críticos han destacado que muchas de estas representaciones utilizan tropos problemáticos de grupos étnicos.

Asiáticos

En el momento de su lanzamiento, Oriental Adventures (1985) era un éxito de ventas. Desde entonces, fanáticos y diseñadores han criticado cómo el libro representa la cultura asiática. El libro utiliza lo que Edward Said denominó orientalismo : "una forma de reducir la complejidad de la cultura oriental a un conjunto de estereotipos problemáticamente racistas y sexistas". Aaron Trammell, en la revista académica Analog Game Studies , destacó específicamente cómo la adición de nuevos puntajes de habilidad , belleza y honor, se enfoca en la apariencia asiática y el valor social. Trammell escribió que "tanto la belleza como el honor muestran cómo el aprecio de Gygax por la cultura oriental se articula a través de un conjunto de mecánicas de juego que cuantifican esta cultura y la comparan con la dinámica invisible y asumida de la cultura occidental estadounidense. Este modo de reduccionismo anima a los jugadores a imagina la cultura oriental como si pudiera estar contenida en un solo texto y representada a través de un solo escenario de campaña oriental. En su forma más problemática, Oriental Adventures representa un conjunto complejo y multifacético de intereses culturales a través de un conjunto único y singular de mecánicas de juego ". El diseñador de juegos Daniel Kwan destacó que el suplemento utiliza representaciones de asiáticos que son "violentos y salvajes, incivilizados y necesitados de salvadores extranjeros y como objetos de fetichización". El libro de campaña Kara-Tur: The Eastern Realms (1988) amplió una descripción de cinco páginas sobre "cuatro imperios: Shou Lung (China imperial), T'u Lung (China en guerra), Wa (Tokugawa Japón) y Kozakura ( Sengoku Japan) "de Oriental Adventures y agregó un nuevo continente a Forgotten Realms . Si bien Forgotten Realms original de Ed Greenwood no se asignó uno a uno a las culturas del mundo real, a medida que el escenario fue ampliado por otros autores, las culturas del mundo real se utilizaron como piedra de toque. "Técnicamente, esta práctica comenzó con la cultura de influencia celta de las islas Moonshae, pero Kara-Tur fue la primera gran expansión en esta dirección".

Africanos

Chult, una campaña panafricana ambientada en los Reinos Olvidados, fue el escenario principal de la quinta novela de Harpers The Ring of Winter (1992) de James Lowder . Lowder fue entonces contratado para expandir Chult a un libro de escenario completo que se convirtió en The Jungles of Chult (1993). Lowder extrajo de sus notas de su trabajo en El anillo del invierno junto con otras fuentes ", incluidos artículos sobre 'El continente oscuro' de David Howery y 'Armas y armaduras de África' de Michael J. Varhola, ambos en Dragon # 189 (enero 1993), "y enumeró" los cuentos principales de Allan Quarter (1885-1927) de H. Rider Haggard y los cuentos del profesor Challenger (1912-1929) de Arthur Conan Doyle "como" inspiraciones pulp ". El artículo de "The Dark Continent" describe a los habitantes humanos como "de piel oscura con cabello muy rizado, mientras que sus otras razas incluyen pigmeos y 'bosquimanos'". En este escenario, las caravanas de esclavistas asaltan las aldeas tribales, que sobreviven de la agricultura de subsistencia y la caza. Siguieron seis páginas minuciosamente investigadas que detallan el armamento africano, citando ocho textos antropológicos o históricos ". El libro de ambientación menciona la esclavitud unas 40 veces. Mezro, la ciudad principal de Chult, se describe en este libro de la segunda edición como un rival de "algunos de los centros de población más 'civilizados' de Faerun". En la cuarta edición, Chult sufrió un desastre: "la civilización humana es prácticamente inexistente aquí, aunque una colonia amniana y un puerto patrocinado por Baldur's Gate se aferran a las costas del norte, y algunas tribus, algunas nobles salvajes , otras depravadas caníbales, deambulan por el interior". Cecilia D'Anastasio, de Kotaku , escribió que el escenario de la campaña "ha sido descartado como sordo".

Tomb of Annihilation (2017), un módulo de aventuras para laquinta edición de D&D , fue criticado tanto por Paste comopor Kotaku por la descripción del libro de la ambientación de Chult.

  • Cameron Kunzelman, para Paste , escribió "es importante señalar que las selvas y los peligros también tienen una ligera sensación de 'África más oscura', y la gente de Chultan es de piel oscura".
  • Kunzelman destacó que "lugares como el diseño de Batiri, una cultura de duendes que usan máscaras tribales masivas y literalmente se apilan unos encima de otros para hacer un ' tótem ' para la guerra".
  • Cecilia D'Anastasio, para Kotaku , escribió "si bien muchos jugadores con los que hablé disfrutaron de cómo se expandieron la historia y las estructuras políticas de Chult en Tomb of Annihilation , todavía no estaban impresionados por su ejecución. Su escenario es una amalgama de culturas africanas, un tropo frecuente en los medios del siglo XX que aplana la dimensionalidad de las experiencias humanas en el continente, que contiene cientos de grupos étnicos ".

Humanoides y monstruos

La no- D & D del libro Fundamentos de Diseño del Juego (2013) afirma: "en los juegos de rol, la raza se refiere a grupos de humanoides reales y de fantasía como los seres humanos, enanos, elfos, gigantes, y así sucesivamente una mejor término sería. Especies , pero la raza es el término establecido por convención ". Chris Van Dyke, en Race in Dungeons & Dragons , escribió que "los humanos son la raza normativa, y dada la descripción anglocéntrica de la cultura humana en el juego, los humanos pueden interpretarse como representantes de la 'gente blanca'". Son 'normales', mientras que todas las demás razas, sean buenas o malas, son hasta cierto punto 'exóticas' y otras ".

Históricamente, algunas razas en Dungeons & Dragons se han descrito como automáticamente malvadas, y un crítico afirma que se las ha descrito con "lenguaje utilizado para denigrar a los pueblos no blancos del mundo real, específicamente a los de etnia asiática o negra". Otro crítico opina que cualquier descripción de una raza ficticia o un "grupo de personas inteligentes como inherentemente malvados alimenta la noción de estereotipos dañinos. [...] Además, decidir que los orcos son inherentemente menos inteligentes que otras razas también toca temas dañinos de la eugenesia y la creencia de que algunas personas son menos inteligentes únicamente por su genética ". Matthew Gault, de Wired , destacó el tema como "complicado y tenso. Está ligado a una historia de estereotipos raciales y fantasías de poder nerd".

Orcos

Los orcos fueron popularizados por el autor de fantasía JRR Tolkien y se encuentran en muchos juegos de fantasía.

La representación moderna de los orcos se origina en El señor de los anillos de JRR Tolkien , que los describe como "versiones trastornadas y repulsivas" de los estereotipos mongoles y "criaturas humanoides intrínsecamente malvadas". Las representaciones de orcos en Dungeons & Dragons (1974) y Advanced Dungeons & Dragons (1977) fueron las primeras apariciones importantes de orcos fuera del trabajo de Tolkien. Helen Young, una académica australiana, destacó que las descripciones de los cuerpos de los orcos "resuenan con los estereotipos racistas anti-negros" y una "comparación con los animales, en particular los cerdos, es común en casi todas las ediciones de D&D hasta el presente. [... ] Que los cuerpos de los orcos son violentos y beligerantes se repite y se repite con cada número de una nueva edición de las reglas de D&D ". Chris Sims, en el libro de la cuarta edición Wizards Presents: Races and Classes (2007), escribió "donde los enanos se reúnen y construyen, los orcos hurgan y destruyen, y donde los enanos son obedientes y laboriosos, los orcos son traidores y perezosos".

Algunos ven a los orcos como una representación del Otro , "un concepto filosófico utilizado para pintar culturas enteras como algo inferior o malvado porque eran diferentes". Gabrielle Lissauer, en The Tropes of Fantasy Fiction, destacó que el escenario de la campaña de Eberron subvierte la clásica presentación racial de los orcos como salvajes. En cambio, Lissauer escribió "estos orcos están interesados ​​en la paz y mantener el mundo seguro. [...] Sólo quieren vivir en armonía con la naturaleza".

Sin embargo, la noción de orcos como un tropo racista es controvertida. La académica de estudios germánicos Sandra Ballif Straubhaar argumenta en contra de las "acusaciones recurrentes" de racismo en la Tierra Media de Tolkien , afirmando que "un mundo policultivo y pollingual es absolutamente central" para el escenario de El Señor de los Anillos en la Tierra Media , y que los lectores y los espectadores lo verán fácilmente.

Elfos drow

Los drow son representados como una subraza de elfos malvados, asesinos y de piel oscura que se mencionaron por primera vez en la primera edición del Manual de monstruos (1977). El drow Drizzt Do'Urden , el personaje más famoso de Dungeons & Dragons , "se presenta comúnmente como la única excepción: un héroe que superó su cultura malvada para convertirse en una buena persona". James Wyatt , en Wizards Presents: Races and Classes (2007), destacó que "Drizzt Do'Urden es un héroe convincente debido a la sociedad malvada en la que creció, el miedo y los prejuicios que enfrenta en el mundo de la superficie y el odio otros drows de Menzoberranzan todavía le resisten ". Algunos críticos han destacado que los drow están conectados con la "idea racista de que las personas que no son blancas son inherentemente malas". En el libro Dungeons and Dragons and Philosophy , el autor James Rocha afirma que la diferencia entre los drow y los elfos oscuros en el escenario de Forgotten Realms tiene sus raíces en los estereotipos racistas: "una raza oscura de piel más clara aceptable al lado del otro con solo las más raras excepciones en el La raza más oscura, que se cree que es intrínsecamente malvada, refleja la historia de Estados Unidos de una manera muy incómoda ". El autor afirma además su opinión de que las descripciones de elfos del bosque y elfos solares en los Reinos Olvidados utilizan estereotipos de nativos americanos y asiáticos, respectivamente, y los enanos en Greyhawk "parecen tener rasgos que los antisemitas asocian con el pueblo judío".

El 26 de junio de 2020, Netflix y Hulu eliminaron el episodio Advanced Dungeons & Dragons de la serie de televisión Community de sus plataformas debido a escenas en las que Chang interpretaba a un elfo oscuro con orejas de elfo y un maquillaje parecido al de la cara negra . Un comunicado de Sony Pictures Television dijo que el estudio apoyó la decisión de eliminar el episodio.

Intentos de abordar los problemas raciales en la quinta edición de D&D

En marzo de 2020, Christian Hoffer, para ComicBook , destacó que Explorer's Guide to Wildemount reutiliza las estadísticas de la raza Orc de Eberron: Rising From the Last War en lugar de las estadísticas publicadas originalmente en la Guía de monstruos de Volo . Algunas de las diferencias incluyen no tener una penalización de estadísticas de inteligencia y el rasgo "Amenazante". Hoffer escribió que el libro "da un paso importante al especificar que ninguna raza de criaturas inteligentes en [ sic ] es intrínsecamente malvada, ni son intrínsecamente menos inteligentes que otras razas. Mientras que muchos todavía ven la idea de 'raza' en Dungeons & Dragons como problemático, Explorer's Guide to Wildemount al menos elimina uno de los aspectos más problemáticos de esa parte de D&D ".

En junio de 2020, Polygon informó que "el equipo de D&D anunció que realizaría cambios en partes de su línea de productos de la quinta edición que los fanáticos han señalado por ser insensibles. Eso incluye representaciones racistas de un pueblo conocido como Vistani, un ficción analógica para la gente romaní. La compañía también hará un cambio sustancial en la creación de personajes para ampliar el espectro permitido de tipos de personajes dentro de cada una de las muchas razas del juego ". En su declaración oficial, el equipo de D&D escribió: "a lo largo de los 50 años de historia de D&D, algunos de los pueblos en el juego (los orcos y los drows son dos de los principales ejemplos) se han caracterizado como monstruosos y malvados, utilizando descripciones que son recuerda dolorosamente a cómo los grupos étnicos del mundo real han sido y continúan siendo denigrados. Eso no está bien, y no es algo en lo que creemos. A pesar de nuestros esfuerzos conscientes por lo contrario, hemos permitido que algunas de esas viejas descripciones reaparezcan en el juego".

En julio de 2020, Wizards of the Coast agregó un descargo de responsabilidad de sensibilidad a algunos productos heredados que están a la venta digitalmente. Muchos de estos productos presentan culturas inspiradas en Asia, Mesoamérica y Oriente Medio. Sebastian Modak, de The Washington Post , informó que la comunidad de sobremesa ha aprobado ampliamente estos cambios. Modak escribió que "en su declaración que aborda los errores en las representaciones de diferentes pueblos en el universo de D&D, Wizards of the Coast destacó sus esfuerzos recientes para incorporar voces más diversas para elaborar los nuevos libros fuente de D&D que se publicarán en 2021. Pero en un declaración, Orion D. Black, un diseñador narrativo que fue contratado por Wizards of the Coast durante siete meses, describió un lugar de trabajo donde se sentían simbolizados y abandonados. orígenes e identidades marginados: han animado a los jugadores a buscar otras experiencias de juegos de rol de mesa ".

En diciembre de 2020, Matthew Gault, de Wired , informó positivamente sobre las discusiones de mesa redonda que Wizards of the Coast ha organizado con fanáticos y líderes comunitarios sobre diversidad e inclusión. Sin embargo, Gault también destacó que otros esfuerzos, como las revisiones de material antiguo y el lanzamiento de material nuevo, han sido menos grandes y, en ocasiones, mínimos. Gault escribió: "Parece que WotC está tratando de cambiar las cosas, pero sigue tropezando y, a menudo, son los fanáticos quienes recogen las piezas. Reddit y otros foros en línea contienen docenas de revisiones [...]. WotC está tratando de hacer cambios , pero a menudo se siente como de labios para afuera. [...] Las voces más fuertes que critican a D&D en este momento lo hacen por amor. No quieren verlo destruido, quieren que cambie con los tiempos ".

Caldero de todo de Tasha

En noviembre de 2020, Wizards of the Coast publicó un nuevo libro de consulta, Tasha's Cauldron of Everything (2020), que incluye nuevas reglas opcionales de creación de personajes que incluyen reglas raciales actualizadas. Jeremy Crawford , diseñador de reglas principal, sobre los cambios en las bonificaciones de puntuación de habilidad racial, dijo: "Al contrario de lo que mucha gente podría pensar, los aumentos de puntuación de habilidad que se encuentran en esas diferentes opciones, no están ahí para fines de equilibrio del juego. Están estrictamente ahí para reforzar los diferentes arquetipos que han existido en D&D desde los años 70. [...] Realmente ha sido solo un refuerzo de arquetipos ". Io9 destacó que "esta ampliación de las habilidades e ideales en la creación de personajes, que hasta ahora se han vinculado explícitamente a los estereotipos raciales, es el primer paso en los planes recientemente revelados de Wizards of the Coasts para abordar los problemas de raza e inclusión dentro de Dungeons & Dragones . Para Crawford, no se trata solo de abordar prejuicios y privilegios en las carreras del juego, [...] sino también de darles a los jugadores la libertad de elegir la raza que quieran mientras crean un personaje que no me siento como un ejemplar específico de esa carrera ”.

Charlie Hall, para Polygon , destacó su decepción con las reglas raciales opcionales en el Caldero de todo de Tasha . Escribió: "A principios de este año, el editor admitió que había cometido errores relacionados con su representación de la raza en el pasado, y prometió hacer cambios en la estructura de D&D para hacerlo más acogedor y más flexible. Esos cambios, como se detalla en Tasha's Cauldron , son extremadamente débiles. La guía es, más o menos, ignorar las reglas para la creación de personajes y simplemente hacer lo que se siente correcto. [...] No llega a establecer un nuevo precedente progresivo para el juego de rol original. ". Sobre la personalización del origen en Tasha's Cauldron of Everything , Liam Nolan, para CBR , escribió, "una de las mayores controversias en torno a Dungeons & Dragons ha sido el enfoque prescriptivista del juego sobre la raza y la forma en que adopta estereotipos problemáticos. [...] Mientras que los orígenes personalizados no deshacen el daño que se ha hecho, sino que proporcionan un camino a seguir para hacer que Dungeons & Dragons sea más accesible y menos problemático ". Corey Plante, para Inverse , también destacó las opciones de personalización en Tasha's Cauldron of Everything y escribió, "hasta cierto punto, este tipo de flexibilidad podría poner en peligro la identidad central de las razas y clases del juego. [...] Los tradicionalistas podrían desaprobarlos. reglas si sus lealtades con las ediciones anteriores y sus estructuras de juego más rígidas. Sin embargo, un factor importante en D & D ' s explosión de popularidad en los últimos años tiene que ver con la 5ª edición, la versión más flojo y más accesible del juego jamás se ha hecho. [...] Este tipo de innovaciones creativas dirigidas a la diversidad y la inclusión pueden alienar a los tradicionalistas del juego, pero es totalmente asombroso imaginar lo que los jugadores podrían inventar ".

Objeciones por grupos

Prisiones

Prisión estatal de Waupun en 1895

En 2004, la prisión de Waupun de Wisconsin prohibió jugar a Dungeons & Dragons , argumentando que promovía actividades relacionadas con pandillas. La política entró en vigor con base en una carta anónima de un recluso que decía que los cuatro prisioneros que jugaban formaban una "pandilla". Cuando entró en vigor la prohibición, la prisión confiscó todos los materiales relacionados con D&D . El recluso Kevin T. Singer, un jugador dedicado al juego, sentenciado a cadena perpetua por homicidio en primer grado , trató de revocar la prohibición, diciendo que violaba sus derechos de la Primera Enmienda. Sin embargo, el 25 de enero de 2010, la Corte de Apelaciones del Séptimo Circuito de EE. UU. Confirmó la prohibición como una "política razonable".

Otras prisiones tienen una prohibición total de los juegos de rol , como la Institución Correccional del Estado de Idaho . Sin embargo, no todas las prisiones prohíben Dungeons & Dragons . Algunas prisiones prohíben componentes del juego bajo otras políticas, por ejemplo, prohibiendo los dados para reducir el juego. Como resultado, "los jugadores de la prisión han ideado una variedad de formas ingeniosas de hacer tiradas, desde hacer ellos mismos los dados ilícitos hasta diseñar intrincados hilanderos con pilas y clips". En las cárceles donde el juego está permitido, los jugadores a menudo tienen que crear "materiales como miniaturas, mapas y hojas de personajes" con los elementos permitidos. "Por más benignos que estos materiales puedan parecerle a cualquiera que esté familiarizado con los juegos de mesa, muchos reclusos le dirán que no es raro que los oficiales penitenciarios confundan sus materiales de juego con algo más nefasto". Melvin Woolley-Bey, encarcelado en Sterling Correctional Facility , dijo que "un teniente se interesó activamente en dividir nuestro juego, tomar nuestras piezas y enviar mapas al tablero para asegurarse de que no fueran planes de escape".

Objeciones religiosas

En 1987, dos pastores, Peter Leithart y George Grant , publicaron un libro titulado El catecismo de la nueva era: una respuesta a las mazmorras y los dragones . Joseph P. Laycock escribió que su libro condenaba el juego de roles por permitir demasiada libertad, lo que los autores consideran como una puerta de entrada al pensamiento crítico que a su vez puede resultar en un pensamiento herético.

En 1989, William Schnoebelen, un autor cristiano y ex sacerdote satánico y wiccano , escribió un artículo titulado "Charla directa sobre mazmorras y dragones", que fue publicado por Chick Publications. El artículo resumió D&D como "un programa de alimentación para el ocultismo y la brujería . [ ...] Dungeons and Dragons viola el mandamiento de I Tes . 5:22 'Abstenerse de toda apariencia de maldad' ". Afirmaba que los rituales descritos en el juego eran capaces de conjurar demonios malévolos y producir otros efectos del mundo real. El artículo acusó además a la Guía del Dungeon Master de celebrar a Adolf Hitler por su carisma. En 2001, Schoebelen escribió un seguimiento titulado "¿Debería un cristiano jugar a Dungeons & Dragons?" Estos ensayos describen a Dungeons & Dragons como una herramienta para que los grupos satánicos de la Nueva Era introduzcan conceptos y comportamientos que se consideran contrarios a la " enseñanza y la moral cristianas ". Schnoebelen escribió en 2006: "A fines de la década de 1970, un par de los escritores de juegos llegaron a mi esposa y a mí como 'hechiceros' prominentes en la comunidad. Querían asegurarse de que los rituales fueran auténticos. En su mayor parte, son . " Este artículo se enfocó en contrastar la cosmovisión cristiana y la cosmovisión de fantasía de D&D . Escribió que "estar expuesto a todas estas ideas de la magia en la medida en que el juego lo requiere no puede sino ayudar a tener un impacto significativo en la mente de sus jugadores".

Disputas comerciales en TSR

Dave Arneson

El éxito comercial del juego dio lugar a demandas iniciadas en 1979, y luego nuevamente en 1985, con respecto a la distribución de pagos de regalías entre los co-creadores de Dungeons & Dragons , Dave Arneson y Gary Gygax . Específicamente en cuestión estaban las regalías por AD&D , un producto por el cual TSR no reconoció las reclamaciones de propiedad intelectual de Arneson . Esas demandas se resolvieron fuera de los tribunales en 1981. "En los editoriales de la revista Dragon , Gygax comenzó a sacar a Arneson de la historia de D&D , al menos como algo más que un tipo con algunas buenas ideas" y comenzó a referirse al juego Blackmoor de Arneson como un " campaña de fantasía de Chainmail modificada ". En 1997, Peter Adkison le pagó a Arneson una suma no revelada para liberar a Dungeons & Dragons de las regalías adeudadas a Arneson; esto permitió a Wizards of the Coast cambiar el título Advanced Dungeons & Dragons a simplemente Dungeons & Dragons . En 2004, Arneson dijo: "Nos vemos en las convenciones. Él hace lo suyo y yo hago lo mío. No hay que apuñalarse por la espalda".

Hermanos Blume

Logotipo de TSR, Inc.

Gygax se vio envuelto en una lucha política por el control de TSR y disputas relacionadas con el deterioro de la situación financiera de la empresa a principios de la década de 1980.

Los problemas de Gygax se originaron en julio de 1975, tras la muerte del cofundador Don Kaye . Gygax y Brian Blume reorganizaron su empresa de una sociedad a una corporación llamada TSR Hobbies. Gygax poseía 150 acciones, Blume poseía las otras 100 acciones y ambos tenían la opción de comprar hasta 700 acciones en cualquier momento en el futuro. Pero TSR Hobbies no tenía nada que publicar: Dungeons & Dragons seguía siendo propiedad de la asociación a tres bandas entre Gygax, Blume y Donna Kaye, la esposa de Don, y ni Gygax ni Blume tenían el dinero para comprar sus acciones.

Blume persuadió a Gygax reacio para que permitiera que su padre, Melvin Blume, comprara las acciones de Donna, y esas se convirtieron en 200 acciones de TSR Hobbies. Además, Brian compró otras 140 acciones. Estas compras redujeron a Gygax de accionista mayoritario en control de la empresa a accionista minoritario; efectivamente se convirtió en el empleado de los Blumes. Luego, en 1980, Brian Blume convenció a Gygax para que permitiera al hermano de Brian, Kevin, comprar las acciones de Melvin Blume. Esto dio a los hermanos Blume una participación mayoritaria y, en 1981, Gygax y los Blumes estaban cada vez más en desacuerdo sobre la gestión de la empresa.

En 1982, de acuerdo con las recomendaciones de la American Management Association, TSR Hobbies agregó tres directores "externos" a la junta, además de Gygax y los hermanos Blume. Al año siguiente, los Blumes decidieron dividir TSR Hobbies en dos entidades. Mientras Kevin Blume se convirtió en presidente de TSR Inc., Gygax fue nombrado presidente de TSR Entertainment, y los Blumes lo enviaron a Hollywood para desarrollar oportunidades de cine y televisión. Para 1984, aunque TSR Inc. era el líder de la industria de los juegos, recaudando $ 30 millones, apenas alcanzaba los gastos y tenía deudas de $ 1,5 millones. Los hermanos Blume comenzaron a buscar a alguien que comprara la empresa. Cuando Gygax se enteró de que estaban vendiendo TSR, regresó al lago de Ginebra. Después de investigar un poco las finanzas de la empresa, Gygax denunció que la crisis financiera se debió a la mala gestión de Kevin Blume: exceso de inventario, exceso de personal, demasiados automóviles de la empresa y algunos proyectos cuestionables (y costosos) como el de desenterrar un naufragio del siglo XIX.

Gygax ahora persuadió a los tres directores externos para que destituyeran a Kevin Blume como presidente por mala gestión financiera. La votación final fue de 4 a 1 y Brian Blume se abstuvo. Sin embargo, los directores externos aún creían que los problemas financieros de la empresa eran terminales y que TSR tendría que venderse. En un esfuerzo por evitar esto, en marzo de 1985, Gygax ejerció su opción sobre acciones de 700 acciones, otorgándole 850 acciones y control mayoritario. Se nombró a sí mismo presidente y director ejecutivo, y con el fin de aportar cierta estabilidad financiera a TSR, contrató a una gerente de la empresa, Lorraine Williams , quien destituyó a los tres directores externos.

Traer a Williams a bordo resultó contraproducente para Gygax cuando en octubre de 1985, Brian Blume reveló que había activado su propia opción de 560 acciones, y luego él y su hermano Kevin vendieron todas sus acciones a Williams, dándole un poco más de 1000 acciones y convirtiéndola en el accionista mayoritario. Gygax llevó a TSR a los tribunales en un intento por bloquear la venta de las acciones de Blumes a Williams, pero perdió y Williams reemplazó a Gygax como presidente y director ejecutivo. Williams dejó en claro que Gygax no haría más contribuciones creativas a TSR, y varios de sus proyectos fueron inmediatamente archivados y nunca publicados.

Las ventas de D&D alcanzaron los US $ 29 millones en 1985, pero Gygax, viendo su futuro en TSR como insostenible, renunció a todos los puestos con TSR en octubre de 1986 y resolvió sus disputas con TSR en diciembre de 1986. Según los términos de su acuerdo con TSR, Gygax mantuvo los derechos de Gord the Rogue, así como de todos los personajes de D&D cuyos nombres eran anagramas o obras de teatro con su propio nombre (por ejemplo, Yrag y Zagyg). Sin embargo, perdió los derechos de todos sus otros trabajos, incluido el Mundo de Greyhawk y los nombres de todos los personajes que había usado en el material de TSR, como Mordenkainen , Robilar y Tenser .

Después de que Wizards of the Coast comprara TSR en 1997, Gygax escribió el prefacio de la aventura de 1998 Return to the Tomb of Horrors , un himno a la aventura original de Gygax AD&D Tomb of Horrors . También volvió a las páginas de Dragon Magazine , escribiendo la columna "Up on a Soapbox" desde el número 268 (enero de 2000) hasta el número 320 (junio de 2004).

Disputas sobre licencias y marcas registradas

Tolkien

Fan art que representa a un hobbit .

Las referencias en las primeras publicaciones de TSR a ciertas criaturas de la mítica Tierra Media de JRR Tolkien fueron eliminadas o alteradas debido a preocupaciones de propiedad intelectual. Por ejemplo, TSR reemplazó todas las referencias a la raza de personajes de los Hobbits en D&D con su nombre alternativo, Halflings , que fue acuñado por Tolkien pero juzgado por TSR como no infractor. En la primera edición de Dungeons & Dragons , la amenaza de acciones de derechos de autor de Tolkien Enterprises provocó el cambio de nombre de hobbit a "halfling", ent a " treant " y balrog a " Demonio tipo VI [balor]".

Deidades y semidioses

TSR entró en conflicto con la ley de propiedad intelectual con respecto a los Mitos de Cthulhu y los Mitos de Melniboné , elementos de los cuales se incluyeron en las primeras versiones del manual Deidades y Semidioses de 1980 . Estos problemas se resolvieron finalmente eliminando el material de las ediciones posteriores del libro.

Piratería digital

El 6 de abril de 2009, Wizards of the Coast suspendió todas las ventas de sus productos para los juegos Dungeons & Dragons en formato PDF desde lugares como OneBookShelf y sus subsidiarias RPGNow.com y DRIVETHRURPG.com. Esto coincidió con una demanda entablada contra ocho personas en un intento de evitar futuras infracciones de derechos de autor de sus libros, e incluyó los productos de la cuarta edición de Dungeons & Dragons que se pusieron a disposición a través de estos lugares, así como todos los PDF de ediciones anteriores del juego.

En 2013, a OneBookShelf se le permitió una vez más vender productos de Dungeons & Dragons a través de una nueva asociación con Wizards of the Coast. Estos productos, desde Advanced Dungeons & Dragons hasta la cuarta edición del juego, se vendieron en el sitio web de DNDClassics. En 2016, OneBookShelf lanzó una nueva tienda digital en asociación con Wizards of the Coast llamada Dungeon Masters Guild (DMsGuild). El sitio de DNDClassics fue reemplazado por el nuevo escaparate DMsGuild. Con la licencia de juego abierto de la quinta edición de Dungeons & Dragons, los editores de terceros pueden imprimir y publicar contenido basado en el Documento de referencia del sistema (SRD) de la quinta edición. DMsGuild llevó eso un paso más allá al permitir que individuos y editores externos crearan y vendan contenido basado en Forgotten Realms . A partir de 2019, el contenido ahora puede basarse en otra propiedad intelectual de Wizards of the Coast como Ravenloft , Eberron y Ravnica .

Atari

En diciembre de 2009, Hasbro presentó una demanda contra Atari , alegando que Atari había violado su acuerdo de licencia de Dungeons & Dragons cuando Atari vendió su negocio de distribución europea a Namco Bandai Partners . Atari fue acusado de sublicenciar parte de sus derechos exclusivos de D&D a Namco Bandai Partners sin autorización. Hasbro también alegó que Namco Bandai había obtenido la información confidencial de Hasbro sobre D&D de Atari, y que Namco Bandai se había hecho pasar por un editor de D&D para juegos digitales previamente publicados por Atari. Además, el demandante afirmó que Atari había vendido al menos cuatro de sus subsidiarias que participaban activamente en actividades con licencia de D&D a Namco Bandai, mientras que negaba cualquier relación entre ella y Namco Bandai con respecto a D&D . Atari afirmó que Hasbro intentó recuperar injustamente los derechos otorgados a Atari y ha tratado de resolver el asunto sin la cooperación de Hasbro. El 15 de agosto de 2011, Wizards of the Coast, Hasbro y Atari anunciaron el acuerdo y la resolución de la queja contra Atari y las contrademandas presentadas por Atari contra Hasbro. Como parte del acuerdo, los derechos de licencia digital para D&D se devolvieron a Hasbro. Atari continuaría desarrollando y comercializando varios juegos bajo licencia de Hasbro y Wizards, incluidos Dungeons & Dragons: Daggerdale y Heroes of Neverwinter para Facebook. Además, como resultado de las ventas de Cryptic Studio a Perfect World Entertainment Inc. , la fecha de lanzamiento del videojuego Neverwinter se retrasó hasta finales de 2012.

Dragonlance

En octubre de 2020, Margaret Weis y Tracy Hickman presentaron una demanda contra Wizards of the Coast por incumplir un acuerdo de licencia con Weis y Hickman para una nueva trilogía de novelas Dragonlance . Boing Boing informó que "según la demanda, Weis y Hickman acordaron con Wizards of the Coast producir las nuevas novelas en 2017, culminando la serie y dando a los fanáticos una despedida final. Pero la compañía se desconectó en agosto de 2020". En diciembre de 2020, Weis y Hickman presentaron una solicitud para desestimar voluntariamente sin perjuicio de su demanda, y "la presentación señaló que Wizards of the Coast no había respondido formalmente a su demanda, ni habían presentado una sentencia sumaria". El agente editorial de Weis y Hickman afirmaron unas semanas después de esto que se está trabajando en una nueva trilogía de novelas de Dragonlance con planes para su publicación en 2021.

Ver también

Referencias

enlaces externos