Dreamfall: El viaje más largo -Dreamfall: The Longest Journey

Dreamfall: El viaje más largo
Portada de Dreamfall.jpg
Desarrollador (es) Funcom
Editorial (es)
Director (es) Ragnar Tørnquist
Productor (es) Øivind Scharning
Diseñador (s) Jarl Schjerverud
Henning Solberg
Artista (s) Christer Sveen
Kjetil Hjeldnes
Escritor (es) Ragnar Tørnquist
Dag Scheve
Compositor (es) Leon Willett
Motor Tiburón 3D
Plataforma (s) Microsoft Windows , Xbox
Liberar Microsoft Windows Xbox
Género (s) Aventuras
Modo (s) Un solo jugador

Dreamfall: The Longest Journey ( Bokmål : Drømmefall: Den Lengste Reisen ) es un videojuego de aventuras desarrollado por Funcom para plataformas Microsoft Windows y Xbox en abril de 2006. El 1 de marzo de 2007,se anuncióuna secuela titulada Dreamfall Chapters , y Funcom supuestamente consideró el idea de un juego online multijugador masivo ambientado en el universo The Longest Journey .

El juego es la secuela de The Longest Journey de Funcom , lanzado en 1999, y tiene lugar diez años después de los eventos del primer juego. La historia se centra en tres personajes, Zoë Castillo , April Ryan y Kian Alvane , que viven en dos mundos paralelos : Stark tecnológicamente avanzado y Arcadia mágica . April fue la protagonista del primer juego, mientras que los otros dos son personajes nuevos. La historia principal sigue a Zoë, una residente de Stark cuya investigación de la desaparición de su ex novio y otros sucesos misteriosos la llevan a April. Mientras tanto, en Arcadia, April lucha contra el malvado Imperio de Azadi mientras Kian, un soldado de élite de Azadi, es enviado para asesinarla. El juego presenta personajes que regresan de su predecesor, como Brian Westhouse y Gordon Halloway , pero jugar The Longest Journey no es un requisito previo para comprender su trama.

Como se Juega

El campo de enfoque permite interactuar con los puntos de acceso desde lejos

A lo largo del juego, el jugador controla alternativamente a cuatro personajes del jugador (en orden cronológico: Brian Westhouse (solo para la introducción), Zoë, April y Kian) desde una perspectiva en tercera persona para explorar varios lugares, reunir y combinar elementos y resolver rompecabezas . Esto avanza la historia, que se cuenta a través de escenas representadas por el motor del juego y el diálogo con personajes que no son jugadores .

El sistema de interfaz es simplista sin HUD, aparte de los botones que activan varias interacciones (a continuación) cuando están disponibles. El jugador puede interactuar directamente con los personajes o escuchar a través de un sistema remoto. Es posible escuchar a escondidas ciertas conversaciones a distancia, aunque esto se usa raramente en la trama general. Las conversaciones tienen seis opciones como máximo, representadas en la pantalla de una manera vagamente circular. El inventario es una lista de desplazamiento en la parte inferior, con la opción de seleccionar, interactuar, examinar o regresar después de seleccionar un artículo.

Trama

Fondo

The Longest Journey había establecido un mundo de juego que constaba de dos mundos "gemelos" paralelos: Stark impulsado por la tecnología y Arcadia impulsada por la magia, separados y mantenidos separados durante más de doce milenios por una sucesión de Guardianes del Equilibrio divinos. El juego se desarrolló en 2209 y se centró en April Ryan , un Starkian con una rara habilidad para "Cambiar" entre mundos, que se enteró de que el culto villano Vanguard había secuestrado al duodécimo Guardián antes de que el decimotercero pudiera ocupar su lugar, poniendo a los Mundos Gemelos ' existencia en peligro. En el transcurso de su aventura, había rescatado al viejo Guardián y se enteró de que es hija del antiguo Dragón Blanco y que el próximo Guardián es el ejecutor de la Vanguardia Gordon Halloway, que la había estado persiguiendo durante todo el juego. Después de convencer a Gordon de que asumiera las funciones de Guardián, April se fue a Arcadia.

En Dreamfall , muchos personajes se refieren al catastrófico "Colapso", que ocurrió en Stark inmediatamente después de los eventos de TLJ . The Collapse nunca se describe en el juego, pero los materiales suplementarios y el sitio web oficial indican que vio una falla total de muchas tecnologías avanzadas, devastando la infraestructura del mundo. El Colapso coincidió con el surgimiento del Imperio teocrático e industrial de Azadi ( persa para "libertad") en Arcadia, que ocupó las Tierras del Norte de Arcadia y la ciudad de Marcuria y comenzó a oprimir a sus residentes no humanos . Esto generó un movimiento de resistencia , al que April se había unido antes de los eventos de Dreamfall .

Sinopsis

La historia de Dreamfall se presenta como una narración de Zoë Castillo, una residente de Casablanca de 20 años en 2219, que yace en coma y relata los hechos que la dejaron en ese estado. Su relato se refiere al Proyecto Alchera, una conspiración internacional liderada por el fabricante de juguetes con sede en Japón WatiCorp, inventores de una tecnología para inducir sueños lúcidos ("consola del soñador") que se puede utilizar de forma encubierta para el lavado de cerebro masivo e incluso el asesinato . Un subproducto de su investigación es una joven llamada Faith, a quien usaron para probar la droga alucinógena Morpheus como parte de su tecnología DreamNet. Después de recibir una sobredosis fatal de Morpheus, Faith logró transferir su conciencia al mainframe DreamNet , desde donde puede ingresar brevemente a las redes digitales de Stark, interrumpiendo la infraestructura mundial con cantidades masivas de ruido blanco , denominado "estático" en el juego. .

La historia de Zoë comienza cuando su exnovio periodista Reza Temiz desaparece mientras investiga el Proyecto Alchera. Al mismo tiempo, Faith comienza a perseguirla a través de las pantallas de televisión, instándola a encontrar y "salvar" a April. Zoë rastrea a Reza hasta Newport, una megapolis ficticia en la costa oeste donde tuvo lugar una gran parte de TLJ . Después de enterarse de April por sus amigos, los agentes de Wati la capturan y la ata a la fuerza a una consola soñadora, lo que tiene un efecto inesperado: cuando su cuerpo se queda dormido en Stark, gana presencia física en Arcadia y puede interactuar con personas y objetos. allí. En Marcuria, localiza y conoce a April, quien se niega a involucrarse en su búsqueda de respuestas debido a la pérdida de sus poderes cambiantes y a sus propias obligaciones como líder de la resistencia anti-Azadi. Al despertar en Newport, Zoë viaja a Japón para encontrarse con el contacto de Reza dentro de Wati, quien le explica el Proyecto Alchera.

En Arcadia, April espía las negociaciones de los funcionarios de Azadi con una figura encapuchada conocida como "el Profeta", a quien persigue hasta las cuevas debajo de Marcuria. Allí, descubre un vórtice de sueños robado a Stark y abandona la ciudad para buscar el consejo del Dragón Blanco y Gordon Halloway, quien le asegura que los acontecimientos actuales no tienen nada que ver con ella. Ella regresa para descubrir que Zoë fue capturada por Azadi y se encuentra con Kian Alvane, quien acaba de llegar a Marcuria en una misión para asesinar a April. Sin darse cuenta de las identidades del otro, los dos se involucran en una acalorada discusión sobre la política de Azadi que lo lleva a reexaminar la moralidad de su tarea. April luego libera a Zoë, pero nuevamente se niega a ayudar en su búsqueda, por lo que Zoë se une a Brian Westhouse, otro Starkian atrapado en Arcadia, y Crow, un pájaro que habla y el ex compañero de April . Juntos, buscan al Dragón Blanco, que teletransporta a Zoë de regreso a April, solo para que ella sea testigo de las tropas de Azadi saqueando el campo de resistencia principal, matando a April y deteniendo a Kian por traición , después de que intenta proteger a April de ellos.

Al despertar en Stark, Zoë se entera de su contacto Wati que la estática se originó en un centro de pruebas cerca de San Petersburgo, donde descubre un registro de los últimos meses de Faith. Angustiada por el video, Zoë regresa a Casablanca y se encuentra con la creadora de Faith, la genetista Helena Chang, quien le pide que la convenza de morir para detener la estática, que mientras tanto amenaza con causar otro Colapso. Zoë usa una consola soñadora para llegar a Faith, quien revela que Zoë también es una de las creaciones de Chang antes de desaparecer. Chang luego inyecta a Zoë con una sobredosis de Morfeo, dejando su cuerpo en coma y su conciencia, atrapada en el espacio entre los Mundos Gemelos. En las tomas finales antes de los créditos, una breve transmisión de televisión anuncia el lanzamiento de las consolas dreamer tres meses después de los eventos del juego.

Temas

En su entrevista de 2008 con Rock, Paper, Shotgun , los escritores de Dreamfall , Ragnar Tørnquist y Dag Scheve, han enfatizado repetidamente que la fe era el tema central de la narrativa del juego y delinearon un modelo de "viaje de fe" que guió los arcos de la historia de todos los personajes principales (Zoë, April, Kian y Faith). En este modelo, cada personaje comienza en el estado de tener fe (que Tørnquist describió como " optimismo ... o al menos aceptación. Aceptar cómo son las cosas y poder vivir con eso"), por ejemplo, en uno mismo, en las propias habilidades o propósito, en el amor , en Dios , etc. Al encontrar un desafío, las personas pueden perder brevemente la fe , pero por lo general la vuelven a descubrir rápidamente. Sin embargo, si siguen perdiendo la fe, descienden aún más a la desilusión , luego a la desesperanza y, en última instancia, a la muerte espiritual . En este punto, el personaje debe sufrir una profunda transformación interna o sufrir la muerte física . Según los escritores, Dreamfall aboga por tener fe y por superarse redescubriéndola continuamente ante la adversidad.

Cada personaje principal del juego pasa por algunos pasos del modelo anterior. Zoë Castillo "hace sacrificios" y sufre desilusión, pero no desesperanza, recuperando la fe "mediante el acto de destruir a Faith [el personaje]" para completar su viaje. Faith es un personaje no jugable pero, sin embargo, uno central, como personifica y lleva el nombre del concepto de fe en sí. Su fe está en su existencia continuada, a pesar de haber muerto y estar atrapada dentro de una máquina, lo que le impide abrazar la transformación necesaria, es decir, dejar ir la vida. "Para salvar la fe, tú [como Zoë] tienes que matar a Faith", y con la ayuda de Zoë, ella también puede completar su propio viaje. Mientras tanto, Kian Alvane "se saltó la desesperanza" y atraviesa la desilusión, "una especie de muerte espiritual" y, en última instancia, una transformación (aunque, según Tørnquist, partes del arco de su historia fueron eliminadas del juego debido a limitaciones de tiempo).

El arco de April Ryan en Dreamfall comienza cuando ella ya ha perdido la fe "en sí misma, en su mundo, en sus amigos". Tørnquist justificó este desarrollo con el impacto de los sacrificios que tuvo que hacer en el original The Longest Journey , por el que finalmente no recibió ningún reconocimiento. Comentó que a pesar de su fuerza de carácter, April, de 18 años, carecía de la madurez para apreciar sus logros y sus amigos por méritos propios y para aprovechar la oportunidad de vivir su propia vida a partir de ese momento. Por estas razones, April, de 28 años de Dreamfall , no puede "comprometerse con nada" y busca "respuestas fáciles" (por ejemplo, del Guardian Gordon Halloway), pero no encontrar ninguna hace que descienda a la "completa desesperanza", espiritual muerte y, finalmente, permitir que sus enemigos la maten.

Además de su exploración de la fe, Dreamfall contiene "comentarios sobre el mundo real", como la "ocupación de una nación por otra y justificando eso". En una entrevista sobre la secuela, Tørnquist también declaró que "definitivamente hay un elemento político en Dreamfall Chapters , como lo había en Dreamfall ".

Desarrollo

El desarrollador de juegos noruego Funcom consideró The Longest Journey como una propiedad intelectual importante , por lo que los planes para hacer una secuela recibieron luz verde a pesar de las dificultades de comercializar un juego de aventuras a mediados de la década de 2000 en el declive del género . Para atraer mejor al mercado de los juegos, Dreamfall se desarrolló tanto para PC como para la consola doméstica Xbox , lo que llevó a un ciclo de producción mucho más estresante que el juego original. El juego tenía un equipo de desarrollo más grande (alrededor de 30 personas) y un presupuesto mayor (aproximadamente $ 5 millones) que The Longest Journey . Los desarrolladores no consideraron Dreamfall una secuela directa de The Longest Journey , sino más bien un "seguimiento, ambientado en el mismo universo, pero contando una historia diferente", de ahí el título diferente y una nueva protagonista (Zoë Castillo). La secuela directa habría protagonizado a April Ryan en el papel principal y continuaría con los hilos de la trama que comenzaron en el primer juego. En 2013, esta secuela se anunció como The Longest Journey Home , que se habría producido después de Dreamfall Chapters , la secuela de Dreamfall .

En febrero de 2003, Funcom aprobó el concepto de Dreamfall y los miembros del equipo original de The Longest Journey comenzaron a trabajar en el proyecto. Tres meses después, Funcom presentó descripciones de texto y dibujos de arte conceptual. En febrero de 2004, Funcom informó que el juego fue financiado. Tres meses después, el director del juego Ragnar Tørnquist presentó un primer vistazo a Dreamfall con algunas primeras secciones "aproximadas" en el E3 2004, obteniendo una muy buena cobertura de prensa. IGN quedó impresionado por el "hermoso motor de gráficos" basado en la tecnología Shark 3D como la "característica más destacada", "una maravilla para ver" y lleno de "características que definen la vanguardia". GameSpot premió al juego como el mejor juego de aventuras del E3 2004 e informó que Funcom parece estar haciendo uso del "motor de gráficos impresionante" que representa "entornos grandes y altamente detallados" para "crear las vistas pintorescas y coloridas que ofrece el mundo de The Longest. Journey es conocido por "y señaló el" campo de enfoque "como una opción de interfaz completamente nueva.

Las secciones de combate y sigilo muy criticadas se agregaron para diversificar el juego de aventuras gráficas tradicional , pero según la propia admisión de los desarrolladores, "no lograron hacer que esas mecánicas fueran divertidas". Originalmente planeado para ser lanzado aproximadamente un año después de la presentación del E3 2004, el juego finalmente se lanzó en abril de 2006. El director del juego Ragnar Tørnquist atribuye las dificultades durante el desarrollo a problemas técnicos con el motor Shark 3D (del cual habla muy desfavorablemente), programación inesperada trabajo, la falta de experiencia del equipo y la falta de conocimientos de desarrollo para Xbox.

Lanzamientos

Dreamfall: The Longest Journey fue lanzado para Microsoft Windows el 17 de abril de 2006 en los Estados Unidos y el 18 de abril en Europa, disponible en 6 CD o en un solo DVD. También se lanzó una edición limitada de Dreamfall , que contiene la versión en DVD del juego, una banda sonora EP con cuatro canciones de Magnet y un libro de arte de tapa dura de 92 páginas titulado The Art of Dreamfall . Según Ragnar Tørnquist, esta edición es "una edición limitada limitada real ", ya que solo se ha producido en pequeñas cantidades. El 23 de diciembre de 2006, se lanzó una demostración del juego . El 12 de enero de 2007, Dreamfall estuvo disponible en Steam . El 30 de abril de 2007, Aspyr anunció que una edición de Juego del año se lanzaría en Norteamérica el 24 de mayo de 2007 e incluiría The Longest Journey , Dreamfall y Dreamfall OST . Esta versión incluye tres DVD pero ningún manual. El sistema de protección de copia de StarForce evita el uso de la versión en caja del juego en las versiones de 64 bits de Windows Vista y Windows 7 , aunque esto puede evitarse con un parche no oficial que omite el software.

El lanzamiento noruego del juego le da al jugador la opción de alternar voz en off en inglés o noruego.

La versión para Xbox del juego se lanzó el 8 de abril y el 11 de agosto de 2006 en los EE. UU. Y Europa, respectivamente, y es compatible con versiones anteriores de Xbox 360 desde junio de 2006. Estaba disponible como descarga digital " Xbox Originals " en Xbox Live. el 23 de marzo de 2008. La versión descargable es la versión original para Xbox del juego en lugar de la edición del Juego del año.

Audio

La mayor parte de la música de Dreamfall fue compuesta por Leon Willett, quien se unió al equipo de producción en el último año de su desarrollo. Willett pasó diez meses escribiendo la partitura, y el mayor desafío fue hacerla coherente y reflejar la multitud de escenarios del juego. Más tarde comentó en una entrevista que la historia de Dreamfall requería "un enfoque amplio de Hollywood " para la música y lamentó no tener una orquesta en vivo para interpretarla (en lugar de utilizar una interpretación sintetizada). Willett también comentó que debido a una premisa completamente nueva y una forma más cinematográfica de contar historias en Dreamfall , rara vez había considerado la música de The Longest Journey como inspiración.

Dreamfall Original Soundtrack se lanzó en agosto de 2006. Contiene la música orquestal original compuesta por Leon Willett para el juego, así como varias pistas de otros músicos, incluido el diseñador de sonido principal del juego Simon Poole y el director de audio Morten Sørlie. Fue nominado en la categoría de Mejor Partitura de Videojuegos en los MTV Video Music Awards 2006, pero finalmente perdió ante la partitura de The Elder Scrolls IV: Oblivion . La música más destacada del juego, que aparece en el menú principal y en los dos primeros avances del juego, es una combinación de dos pistas ("Dreamfall Theme" y "Kian's Theme"). La última pista es "Faith", una pista de 2: 40 minutos de duración seguida de seis minutos de silencio, después de los cuales un ruido estático y la frase "Find April Ryan ... Save her!" (una frase clave del juego) se puede escuchar. Otras pistas importantes incluyen "Lana and Maud" (escuchada en el Fringe Cafe en Newport) y "Rush" (desde Casablanca hacia el final del juego).

Dreamfall: La banda sonora original del viaje más largo
Álbum de la banda sonora de
Leon Willett
Liberado
2 de junio de 2006
Género Banda sonora de videojuegos
Largo 68 : 36
Etiqueta Funcom
Banda sonora original (68:36)
No. Título Largo
1. "Tema Dreamfall / Monasterio del Tíbet" 2:39
2. "The Hospital Room" (voz de Vivi Christensen) 2:23
3. "Casablanca" 3:41
4. "Jiva" 2:25
5. "Apartamento de Reza" 3:49
6. "Bosque de Northlands" 3:13
7. "Newport" 2:59
8. "La ciudad subterránea" 2:40
9. "Marcuria" 2:44
10. "Encuentro con April Ryan / Tema de abril" 2:22
11. "Necrópolis" 1:49
12. "Sadir" 3:17
13. "WATI Corp" 6:04
14. "Los Pantanos" 3:15
15. "Tema de Kian" 2:54
dieciséis. "Zoës Theme" (pista extra) 1:28
17. "San Petersburgo" (por Simon Poole) 2:00
18. "The Factory" (por Simon Poole) 1:12
19. "Lana y Maud" (editado por Slipperhero) 2:09
20. "Clay" (editado por Octavcat) 2:36
21. "Rush" (por Ingvild Hasund) 3:16
22. "Faith" (por Morten Sørlie) 9:31

Todas las canciones del cantante noruego Magnet que se han incluido en el juego se publicaron en un CD de reproducción extendida Magnet EP separado que se lanzó con la versión de edición limitada del juego. "Be With You", la única pista compuesta específicamente para el juego, se escucha en varias ocasiones; en el vestíbulo del edificio de apartamentos de Reza, durante los viajes de Zoë a Japón y San Petersburgo, y durante los créditos finales. "My Darling Curse" suena cuando se lleva un Vactrax a Newport, y "Nothing Hurts Now" se escucha tanto cuando Zoë se queda en el apartamento de Damien como al final, cuando yace en su cama llorando.

Imán EP
No. Título Largo
1. "Estar contigo" 5:34
2. "Mi querida maldición" 4:26
3. "El marcapasos" 5:01
4. "Nada duele ahora" 3:44

Recepción

Ventas

En su informe del segundo trimestre de 2006, Funcom dijo a los inversores que las primeras ventas de Dreamfall ' versión de la computadora s eran 'positivo', mientras que los de la versión de Xbox eran 'baja'. La compañía culpó de esta disparidad a la pérdida de participación de mercado de la Xbox frente a la Xbox 360 . Según Funcom, los ingresos de Dreamfall totalizaron 2,64 millones de dólares al final del segundo trimestre, momento en el que se habían enviado aproximadamente 300.000 copias del juego a los minoristas. En su informe anual de 2006, la compañía resume Dreamfall ' versión de la computadora s como vendedor 'satisfactorio' que atrajo a los ingresos 'por encima de las expectativas'. Las ventas y los ingresos del lanzamiento de Xbox no cumplieron con los pronósticos de Funcom.

Dreamfall fue ampliamente pirateado: aproximadamente 200,000 copias se descargaron ilegalmente antes de su lanzamiento, y Funcom estimó más tarde entre 3 y 10 descargas por cada unidad vendida. Esta pérdida de ingresos llevó a la empresa a abandonar el desarrollo de juegos de computadora fuera de línea en 2007, a favor de juegos en línea como Age of Conan , cuyo modelo de negocio los hacía menos vulnerables a la piratería.

Revisiones críticas

Dreamfall: The Longest Journey fue generalmente bien recibido tanto por críticos como por jugadores. Los medios de comunicación elogiaron la historia y la caracterización en el juego, pero criticaron su lucha y sigilo elementos, así como la abrupta situación tensa final. Al agregar los sitios web de revisión, GameRankings y Metacritic dieron la versión para PC 77.48% y 75/100 y la versión Xbox 75.06% y 73/100.

GameSpy calificó el juego como "sobresaliente": "Ha pasado mucho tiempo [ sic ] desde que se lanzó The Longest Journey , y los fanáticos del juego se preguntan si una secuela podría coincidir con el original. Ya no necesitan preguntarse. Dreamfall es un viaje increíble que impulsa a los jugadores a un mundo donde la ciencia, la magia, el arte y la música se combinan para hacer un todo mucho más grande que la suma de sus partes ". GameSpot lo calificó como "excelente", afirmando que " Dreamfall no decepciona, en su mayor parte. Exhibe la atención única al detalle y la excelente presentación que hicieron que The Longest Journey fuera tan notable para su época". Adventure Classic Gaming dijo: "Es ficción interactiva contemporánea en su máxima expresión. Su combinación única de narración y jugabilidad debería atraer a una amplia gama de jugadores más allá de aquellos que son leales al género de aventuras".

Otros críticos, aunque no cuestionaron la calidad de la historia, se sintieron decepcionados de que el juego se basara principalmente en la historia y les hubiera gustado ver más jugabilidad. Por ejemplo, IGN opinó: "Mientras se juega, es difícil quitarse la impresión de que el diseño inteligente pasó a un segundo plano a las secuencias de peleas y furtivas dolorosamente simplistas. El combate es, para todos los efectos, una broma total. [... .] Si bien la jugabilidad se ha simplificado drásticamente, la historia sigue siendo tan interesante como siempre. Los personajes entablan una conversación profunda, revelando todo tipo de matices y ayudando a fortalecer el estado de ánimo único de este juego. Te advierto, si no te gusta ver conversaciones largas o si generalmente ignoras la trama de un juego, estarás absolutamente insatisfecho con Dreamfall . Sin embargo, si estás de humor para una de las mejores y más recientes narrativas de juegos, por supuesto, elige esta. Solo ten en cuenta que Dreamfall El atractivo radica principalmente en su narrativa y personajes, y no en la jugabilidad ".

Los editores de la revista Computer Games Magazine entregaron a Dreamfall sus premios 2006 como "Mejor juego de aventuras" y "Mejor música original". Fue finalista en su lista de los 10 mejores juegos de computadora del año.

En 2011, Adventure Gamers nombró a Dreamfall como el 52º mejor juego de aventuras jamás lanzado.

Continuación

El 1 de marzo de 2007, Funcom anunció que la continuación de la historia se publicaría bajo el título Dreamfall Chapters . Los numerosos cliffhangers y los aparentes agujeros de la trama en Dreamfall han causado una gran conmoción entre los jugadores y fueron abordados por Ragnar Tørnquist en su blog. Afirmó que el juego es, de hecho, la primera parte de una duología y que todas las preguntas serán respondidas en la segunda entrega. En noviembre de 2012, el estudio recientemente fundado de Ragnar Tørnquist, Red Thread Games, comenzó la preproducción de la secuela. Debido a que el enfoque de Funcom se ha desplazado a los juegos en línea , la compañía decidió licenciar los derechos de The Longest Journey IP al estudio de desarrollo de Tørnquist, quien financiará y producirá el juego de forma independiente. Una campaña de Kickstarter para financiar colectivamente el juego comenzó en febrero de 2013 y terminó recaudando con éxito $ 1.5 millones en marzo. Tørnquist comentó que los desarrolladores también consideraron la idea de hacer una película basada en The Longest Journey o Dreamfall, pero les resultó demasiado difícil de realizar en la etapa actual.

Ver también

Notas

Referencias

enlaces externos