Donkey Kong (videojuego) - Donkey Kong (video game)

Donkey Kong
Volante arcade norteamericano de 1981 de Donkey Kong
Folleto de arcade norteamericano de 1981
Desarrollador (es)
Editorial (es) Nintendo
Director (es) Shigeru Miyamoto
Productor (es) Gunpei Yokoi
Diseñador (s)
Artista (s) Shigeru Miyamoto
Compositor (es) Yukio Kaneoka
Serie Donkey Kong
Plataforma (s)
Liberación
Género (s) Plataforma
Modo (s) Un solo jugador
Sistema de arcade Alcance del radar

Donkey Kong es un juego de plataformas de arcade lanzado por Nintendo en 1981. Su modo de juego maniobra a Mario a través de plataformas para ascender a un sitio de construcción y rescatar a Pauline del gorila gigante llamado Donkey Kong , todo mientras evita o salta obstáculos. Es el primer juego de lasfranquicias Donkey Kong y Mario .

Donkey Kong es el producto de los esfuerzos cada vez más desesperados de Nintendo por desarrollar un éxito para rivalizar con Pac-Man (1980) y entrar en el mercado norteamericano. Hiroshi Yamauchi , presidente de Nintendo en ese momento, asignó el proyecto al diseñador de videojuegos por primera vez Shigeru Miyamoto . A partir de una amplia gama de inspiraciones, como Popeye , Beauty and the Beast y King Kong , Miyamoto desarrolló el escenario y diseñó el juego junto con el ingeniero jefe Gunpei Yokoi . Abrieron nuevos caminos al usar gráficos como medio de caracterización, incluidas escenas de corte para avanzar en la trama del juego e integrar múltiples etapas en el juego.

Aunque el personal estadounidense de Nintendo estaba inicialmente preocupado, Donkey Kong tuvo éxito comercial y crítico en Japón y América del Norte, donde se convirtió en el juego de arcade más taquillero de 1981 y 1982 , respectivamente. Nintendo otorgó la licencia del juego a Coleco , un desarrollador de conversiones de arcade para varias consolas domésticas , vendiendo seis millones de cartuchos. Otras empresas clonaron el juego y evitaron las regalías por completo. Los personajes de Miyamoto se comercializaron masivamente en multitud de productos, incluidos cereales para el desayuno , juguetes y dibujos animados de televisión. Universal City Studios presentó una demanda alegando que Donkey Kong violó su marca registrada de King Kong, y finalmente fracasó.

El fenomenal éxito de Donkey Kong posicionó a la empresa para dominar el mercado desde 1981 hasta finales de la década de 1990. El juego estrena a Mario, quien se convirtió en la mascota de Nintendo y uno de los personajes más reconocidos del mundo. Donkey Kong es un pionero del género de los juegos de plataformas, uno de los juegos más importantes de la época dorada de los videojuegos arcade y uno de los juegos arcade más populares de todos los tiempos.

Como se Juega

La primera etapa, con Mario sosteniendo un martillo.

Después de Space Panic de 1980 , Donkey Kong es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de plataformas incluso antes de que se acuñara el término; La prensa de juegos de EE. UU. utilizó el juego de escalada para juegos con plataformas y escaleras. Como el primer juego de plataformas que presenta saltos, Donkey Kong requiere que el jugador salte entre huecos y obstáculos o enemigos que se acercan, estableciendo la plantilla para el futuro del género. Con sus cuatro etapas únicas, Donkey Kong es el juego de arcade más complejo de la época, y uno de los primeros juegos de arcade con múltiples etapas, después de juegos como Phoenix de 1980 y Gorf y Scramble de 1981 .

Además del objetivo de salvar a Pauline, el jugador tiene un marcador. Se otorgan puntos por lo siguiente: saltar obstáculos; destruir objetos con un martillo encendido ; coleccionar artículos como sombreros, sombrillas y carteras (presumiblemente pertenecientes a Pauline); quitar remaches de plataformas; y completar cada etapa de acuerdo con un contador de bonificación que disminuye constantemente. El jugador comienza con tres vidas con una vida de bonificación otorgada a 7,000 puntos, ajustable mediante interruptores DIP . Se pierde una vida cuando Mario toca Donkey Kong o cualquier objeto enemigo, cae demasiado lejos o deja que el contador de bonificación llegue a cero. El juego termina cuando se pierden todas las vidas.

Cada uno de los cuatro escenarios de pantalla única representa 25 metros de la estructura que Donkey Kong ha subido: 25, 50, 75 y 100 metros. La primera etapa involucra a Mario escalando un sitio de construcción hecho de vigas torcidas y escaleras mientras salta o martilla barriles y bidones de aceite arrojados por Donkey Kong. La segunda etapa consiste en escalar una estructura de cinco pisos de cintas transportadoras , cada una de las cuales transporta bandejas de cemento. La tercera etapa involucra al jugador en ascensores mientras evita los resortes que rebotan. La etapa final requiere que Mario quite ocho remaches de las plataformas que soportan Donkey Kong; esto hace que Donkey Kong caiga y el héroe se reencuentre con Pauline. Estas cuatro etapas se combinan para formar un nivel.

Después de cada nivel, las etapas se repiten con mayor dificultad. Por ejemplo, Donkey Kong comienza a lanzar barriles más rápido y, a veces, en diagonal, y las bolas de fuego se aceleran. La música de la victoria se alterna entre los niveles 1 y 2. El cuarto nivel consta de 5 etapas con la etapa final a 125 metros. El nivel 22 se conoce coloquialmente como la pantalla de muerte , debido a un error de programación que mata a Mario después de unos segundos, terminando efectivamente el juego. Sin embargo, en la versión japonesa 1, el jugador puede completar todas las etapas hasta 100 metros. 100 metros en el nivel 22 es la verdadera pantalla de muerte de esta versión.

Trama

En la pantalla final de cada nivel, Mario y Pauline se reencuentran.

Donkey Kong se considera el primer videojuego con una historia que se desarrolla visualmente en la pantalla. El personaje epónimo de Donkey Kong es el villano de facto del juego . El héroe es un carpintero originalmente sin nombre en la versión de arcade japonesa, más tarde llamado Jumpman, y luego Mario. Donkey Kong secuestra a la novia de Mario, originalmente conocida como Lady y luego rebautizada como Pauline. El jugador debe asumir el papel de Mario y rescatarla. Esta es la primera aparición del escenario de damisela en peligro que proporcionó la plantilla para innumerables videojuegos por venir.

El juego utiliza gráficos y animación para la caracterización. Donkey Kong sonríe ante la desaparición de Mario. Pauline tiene un vestido rosa y cabello largo, y un globo de diálogo que grita "¡AYUDA!". Mario, representado con un mono rojo y una gorra roja, es un personaje de hombre común , un tipo común en Japón. Las limitaciones gráficas y la baja resolución de píxeles de los pequeños sprites motivaron su diseño. Un bigote implica una boca, una gorra obvia la animación del cabello y un mono de colores distingue los movimientos de sus brazos. Las ilustraciones de los gabinetes y los materiales promocionales hacen que estos diseños de personajes parecidos a dibujos animados sean aún más explícitos. Pauline, por ejemplo, se representa como despeinado como King Kong ' s Fay Wray en un vestido y rasgados tacones de aguja .

Al igual que Pac-Man (1980), Donkey Kong tiene escenas de corte , pero innova al avanzar en una trama completa. El juego comienza con el gorila subiendo un par de escaleras hasta la parte superior de un sitio de construcción, acompañado de una variación del tema musical de Dragnet . Deja caer a Pauline y pisa fuerte, deformando las vigas de acero. Se mueve a su posición final y se burla. Suena una melodía y comienza el nivel. Esta breve animación establece la escena y agrega un trasfondo a la jugabilidad, una novedad para los videojuegos. En el escenario, aparece un corazón entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la agarra y sube más alto, provocando que el corazón se rompa. La narración concluye cuando Mario llega al final de la etapa de remaches. Él y Pauline se reencuentran y se reproduce un breve intermedio.

Desarrollo

Modelo pequeño basado en gabinete arcade original.

Nintendo of America se fundó en 1980 con un éxito menor en la importación de los gabinetes arcade de su matriz de Japón. A principios de 1981, su presidente, Minoru Arakawa, apostó a la pequeña empresa de nueva creación por un pedido importante de 3000 radares de alcance . Su mala recepción en Estados Unidos llenó un almacén con 2.000 máquinas Radar Scope sin vender , por lo que Arakawa solicitó que el presidente de la empresa matriz, Hiroshi Yamauchi, enviara un kit de conversión de un nuevo software de juego. Yamauchi encuestó a todo el grupo de talentos de la compañía en busca de nuevos conceptos de diseño de juegos para salvar a la startup angustiada. Esto produjo el debut de Shigeru Miyamoto como diseñador principal del juego de su concepto Donkey Kong , y Yamauchi nombró al ingeniero jefe Gunpei Yokoi como supervisor del proyecto con un presupuesto de $ 267,000 (equivalente a $ 760,000 en 2020) según Miyamoto.

Ikegami Tsushinki fue subcontratado para parte del desarrollo, sin ningún papel en la creación o concepto del juego, pero para proporcionar "asistencia de programación mecánica para arreglar el software creado por Nintendo". Nintendo ordenó a Ikegami que produjera un programa de acuerdo con sus instrucciones y lo pusiera en chips de memoria de solo lectura (ROM) en placas de circuito impreso (placas de PC). Esto más tarde condujo a demandas mutuas en 1983, cuando Ikegami afirmó la propiedad de Donkey Kong, lo que Nintendo negó ya que Ikegami era un subcontratista al que ya se le había pagado. Game Machine lo llamó "simplemente una táctica molesta" por parte de Ikegami.

En ese momento, Nintendo también estaba buscando una licencia para hacer un juego basado en la tira cómica de Popeye . Cuando este intento de licencia falló, Nintendo aprovechó la oportunidad para crear nuevos personajes que luego podrían comercializarse y usarse en juegos posteriores. A Miyamoto se le ocurrieron muchos personajes y conceptos de la trama, pero se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un plomero con un gran martillo y una novia que refleja la rivalidad entre Bluto y Popeye por Olive Oyl . Bluto se convirtió en un simio, lo que Miyamoto dijo que no era "nada demasiado malvado o repulsivo". Sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y relajado". Miyamoto también ha nombrado a "La Bella y la Bestia " y la película de 1933 King Kong como influencias. Aunque su origen como una licencia de tira cómica jugó un papel importante, Donkey Kong marcó la primera vez que la historia de un videojuego precedió a la programación del juego en lugar de simplemente agregarse como una ocurrencia tardía. Nintendo finalmente lanzó juegos de Popeye no relacionados para Game & Watch el mes siguiente y para las salas de juegos en 1982.

Yamauchi quería apuntar principalmente al mercado norteamericano, por lo que ordenó que se le diera al juego un título en inglés, como con muchos juegos anteriores de Nintendo. Miyamoto decidió nombrar el juego para el simio, quien dijo que era el personaje más fuerte. La historia de cómo se le ocurrió a Miyamoto el nombre "Donkey Kong" varía. Un falso mito urbano dice que el nombre originalmente estaba destinado a ser "Monkey Kong", pero fue mal escrito o mal interpretado debido a un fax borroso o una mala conexión telefónica. Otra historia más creíble afirma que Miyamoto buscó en un diccionario japonés-inglés algo que pudiera significar "gorila obstinado", o que "Burro" tenía la intención de transmitir "tonto" o "obstinado"; "Kong" era la jerga japonesa común para "gorila". Una afirmación rival es que trabajó con el gerente de exportaciones de Nintendo para crear el título, y que "Donkey" estaba destinado a representar "estúpido y tonto". En 2001, Miyamoto declaró que pensaba que el nombre transmitiría la idea de un "simio estúpido".

Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto. No era programador, por lo que consultó a los técnicos para conocer la viabilidad del concepto. Quería hacer que los personajes tuvieran diferentes tamaños y que tuvieran diferentes movimientos y reacciones. Yokoi pensó que el diseño original de Miyamoto era demasiado complejo, aunque tenía algunas sugerencias difíciles, como usar balancines para catapultar al héroe a través de la pantalla, lo que finalmente resultó demasiado difícil de programar, aunque un concepto similar llegó más tarde en el juego de arcade de Popeye . Entonces Miyamoto pensó en usar plataformas inclinadas, barriles y escaleras. Cuando especificó que el juego tendría múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro hombres se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que implementaran el juego repetidamente. Sin embargo, siguieron el diseño de Miyamoto, creando un total de aproximadamente 20  kilobytes de contenido. Yukio Kaneoka compuso una banda sonora simple que sirvió como música de fondo para los niveles y eventos de la historia.

La placa de circuito de Radar Scope fue reestructurada para Donkey Kong . El hardware Radar Scope , originalmente inspirado en el hardware Namco Galaxian , fue diseñado para una gran cantidad de enemigos que se mueven a altas velocidades, lo que Donkey Kong no requiere, por lo que el equipo de desarrollo eliminó las funciones innecesarias y redujo la escala de la placa de circuito. La jugabilidad y los gráficos se modificaron para actualizar los chips ROM , y la CPU , el hardware de sonido y el monitor existentes se dejaron intactos. El conjunto de caracteres, el marcador, la pantalla superior del HUD y la fuente son casi idénticos a Radar Scope , con diferencias de paleta. El hardware de Donkey Kong tiene la capacidad de memoria para mostrar 128 sprites en primer plano a 16x16 píxeles cada uno y 256 mosaicos de fondo a 8x8 píxeles cada uno. Mario y todos los objetos en movimiento usan sprites individuales, la Pauline más alta usa dos sprites y el Donkey Kong más grande usa seis sprites.

Hiroshi Yamauchi pensó que el juego se iba a vender bien y llamó para informar a Arakawa. Los distribuidores de Nintendo of America, Ron Judy y Al Stone, llevaron a Arakawa a un abogado llamado Howard Lincoln para obtener una marca registrada.

El juego se envió a Nintendo of America para su prueba. Al gerente de ventas no le gustó por ser demasiado diferente de los juegos de laberintos y disparos comunes en ese momento, y Judy y Lincoln expresaron reservas sobre el extraño título. Aún así, Arakawa creía firmemente que sería un éxito. El personal estadounidense comenzó a traducir la trama para el arte del gabinete y a nombrar a los personajes. Eligieron a "Pauline" para la Dama, después de Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo en Redmond, Washington , Don James . Arakawa sugirió que el nombre de "Jumpman", un nombre elegido originalmente por su similitud con las marcas populares Walkman y Pac-Man , se cambie a "Mario" a semejanza de Mario Segale , el propietario del espacio de oficina original de Nintendo of America. . Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se utilizaron en materiales promocionales. Donkey Kong estaba listo para su lanzamiento.

Stone y Judy convencieron a los gerentes de dos bares en Seattle , Washington, para instalar máquinas Donkey Kong . Los gerentes inicialmente mostraron desgana, pero cuando vieron ventas de $ 30 por día — o 120 obras — durante una semana completa, solicitaron más unidades. En su sede de Redmond, un equipo básico compuesto por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone destruyó 2.000 máquinas Radar Scope sobrantes y aplicó los kits de conversión de Donkey Kong importados de Japón, que consisten en placas base , fuentes de alimentación y marquesina. gráficos. El juego salió a la venta oficialmente en julio de 1981. El actor Harris Shore creó el primer Mario de acción en vivo en los anuncios televisivos de los juegos de mesa Donkey Kong y Donkey Kong Jr. de Coleco .

Puertos

Los fabricantes de consolas de videojuegos estaban interesados. Taito ofreció una tarifa considerable por todos los derechos de Donkey Kong , pero Nintendo se negó después de tres días de discusión interna. Los rivales Coleco y Atari se acercaron a Nintendo en Japón y Estados Unidos, respectivamente. Al final, Yamauchi le otorgó a Coleco los derechos exclusivos de consola y sobremesa de Donkey Kong porque creía que "[era] la empresa más hambrienta". Además, Arakawa creía que, como empresa más establecida en los EE. UU., Coleco podría manejar mejor el marketing. A cambio, Nintendo recibió una suma global no revelada más $ 1.40 por cartucho de juego vendido y $ 1 por unidad de sobremesa. El 24 de diciembre de 1981, Howard Lincoln redactó el contrato. Incluyó el lenguaje de que Coleco sería responsable de cualquier cosa en el cartucho del juego, una cláusula inusual para un acuerdo de licencia. Arakawa firmó el documento al día siguiente y, el 1 de febrero de 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón para que lo firmara sin revisión por parte de los abogados de la empresa.

Coleco no ofreció el cartucho de juego de forma independiente; en cambio, se incluyó con la consola ColecoVision , que salió a la venta en agosto de 1982. Seis meses después, Coleco ofreció también las versiones Atari 2600 e Intellivision . El puerto Atari 2600 de Coleco fue programado por Garry Kitchen . La compañía no lo transfirió al Atari 5200 , un sistema comparable al suyo, a diferencia de los menos potentes 2600 e Intellivision. Las ventas de Coleco se duplicaron a $ 500 millones y sus ganancias se cuadriplicaron a $ 40 millones. Coleco también lanzó versiones independientes de mesa Mini-Arcade de Donkey Kong , junto con Pac-Man , Galaxian y Frogger en 1982. Coleco también incluyó una copia de Donkey Kong con su clon Atari VCS, el Coleco Gemini , en 1983.

Atari obtuvo la licencia para las versiones de computadora doméstica de Donkey Kong y la lanzó para la familia Atari de 8 bits . Cuando Coleco dio a conocer Adam Computer , que dirigía un puerto de Donkey Kong en el Consumer Electronics Show de 1983 en Chicago, Illinois, Atari protestó porque violaba el acuerdo de licencia. Yamauchi exigió que Arnold Greenberg , presidente de Coleco, retirara su puerto Adam. Greenberg cumplió y el juego no se publicó.

En 1983, Atari lanzó varias versiones de computadora bajo la etiqueta Atarisoft. Todos los puertos de la computadora tienen el nivel de fábrica de cemento y la mayoría de las versiones de consola no. Ninguna de las versiones caseras tiene todas las animaciones intermedias del juego de arcade. Algunos tienen a Donkey Kong en el lado izquierdo de la pantalla en el nivel del barril (como lo está en el juego de arcade) y otros lo tienen en el lado derecho.

Juego y reloj Donkey Kong

Miyamoto creó una versión muy simplificada para el dispositivo portátil multipantalla Game & Watch . Otros puertos incluyen Apple II , Atari 7800 , Intellivision, Commodore VIC-20 , Famicom Disk System , IBM PC , ZX Spectrum , Amstrad CPC , MSX , la familia Atari de 8 bits y las versiones Mini-Arcade. Se desarrollaron dos puertos separados para el Commodore 64 : el primero fue publicado por Atarisoft en 1983 y el segundo por Ocean Software en 1986.

Sistema de entretenimiento de Nintendo

El juego fue portado por Nintendo Research & Development 2 a la consola Family Computer (Famicom) de Nintendo y lanzado en Japón el 15 de julio de 1983, como uno de los tres juegos de lanzamiento del sistema . Masayuki Uemura , el arquitecto principal de Famicom, diseñó la consola específicamente para recrear fielmente Donkey Kong . Es uno de los primeros juegos de Nintendo Entertainment System de la serie Arcade Classics , lanzado el 1 de junio de 1986 en América del Norte y el 15 de octubre de 1986 en Europa. Se omiten la etapa de la fábrica de cemento y la mayoría de las escenas de corte, porque los primeros cartuchos ROM no tienen suficiente memoria. Incluye una nueva canción compuesta por Yukio Kaneoka para la pantalla de título. Tanto Donkey Kong como su secuela, Donkey Kong Jr. , están incluidos en la compilación de NES de 1988 Donkey Kong Classics .

En 2002, se volvió a publicar la versión de NES para el lector electrónico , un complemento de Game Boy Advance . Más tarde, en 2004, la versión de NES se lanzó como un cartucho separado para Game Boy Advance en la serie Classic NES .

Chico del juego

Un remake completo del juego de arcade original en Game Boy , titulado Donkey Kong (conocido como Donkey Kong '94 durante el desarrollo) contiene niveles de los arcade originales de Donkey Kong y Donkey Kong Jr. Comienza con la misma jugabilidad y cuatro ubicaciones que el juego de arcade y luego avanza a 97 niveles adicionales basados ​​en acertijos. Es el primer juego que tiene una mejora incorporada para el sistema Super Game Boy .

Huevo de Pascua de la computadora Atari

La conversión de computadora Atari de 8 bits de Donkey Kong contiene uno de los huevos de Pascua más largos sin descubrir en un videojuego. Las iniciales del programador Landon Dyer aparecen si el jugador muere bajo ciertas condiciones y regresa a la pantalla de título. Esto permaneció sin descubrir durante 26 años hasta que Dyer lo reveló en su blog, diciendo "hay un huevo de Pascua, pero no vale la pena, y no recuerdo cómo mencionarlo de todos modos". Los pasos necesarios para activarlo fueron descubiertos más tarde por Don Hodges, quien utilizó un emulador y un depurador para rastrear el código del juego.

Recepción

Tras su lanzamiento en salas de juegos, Computer and Video Games lo comparó favorablemente con King Kong y predijo que probablemente se convertiría en un éxito. En su libro de 1982 Vídeo invasores , Steve Bloom describe Donkey Kong como "otro juego de dibujos animados extraño, cortesía de Japón" y dijo que era uno de los "más variaciones interesantes" en la Pac-Man ' s tema laberinto junto con Sega ' s Frogger debido a cómo los jugadores necesitan "escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la parte superior", lo que los hace "más como pistas de obstáculos que como laberintos", ya que "siempre sabes a dónde vas: hacia arriba". En enero de 1983, los Arcade Awards de 1982 le otorgaron el premio al mejor videojuego para un jugador y el Certificado de Mérito como finalista para Coin-Op Game of the Year .

En septiembre de 1982, Arcade Express revisó el puerto de ColecoVision y lo calificó con un 9 de 10. Creative Computing Video & Arcade Games en 1983 declaró que "Coleco hizo un trabajo fabuloso" con Donkey Kong , el mejor de los primeros cinco juegos de la consola y "el adaptación más fiel del videojuego original que he visto ". Danny Goodman de la revista afirmó que de las tres versiones de consola de Coleco, la de ColecoVision era la mejor, "seguida sorprendentemente por Atari e Intellivision, en ese orden". Computer and Video Games revisó el puerto de ColecoVision en su edición de septiembre de 1984 y lo calificó con 4 de 4 en las cuatro categorías de Acción, Gráficos, Adicción y Tema. Ed Driscoll revisó la versión Atari VCS de Donkey Kong en The Space Gamer No. 59. Edwards comentó que "Las fallas realmente superan las ventajas, especialmente si tienes ' Donkey Kong Fever'. Para los adictos, tu cura está en otra parte. Aún así, si juegas el juego ocasionalmente, o nunca, es posible que te guste este cartucho. Sin embargo, juega la copia de la tienda o prueba la de un amigo antes de comprar ".

Desempeño comercial

Donkey Kong fue muy popular en Japón y América del Norte, obtuvo una reacción positiva de los consumidores y fue un éxito comercial significativo para Nintendo, sacándolos de los problemas financieros. Después de que se agotaron los 2.000 gabinetes arcade iniciales del juego , se hicieron más pedidos. Arakawa comenzó a fabricar los componentes electrónicos en Redmond porque la espera de los envíos desde Japón estaba demorando demasiado. El éxito del juego llevó a Arakawa a expandir Nintendo of America. En octubre, Donkey Kong vendía 4.000 unidades al mes, y en junio de 1982 , Nintendo había vendido 60.000 máquinas Donkey Kong en los Estados Unidos, ganando 180 millones de dólares. Judy y Stone, que trabajaban en comisión directa, se hicieron millonarios. Arakawa usó las ganancias de Nintendo para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982. Nintendo ganó otros $ 100 millones en el juego en su segundo año de lanzamiento, por un total de $ 280 millones (equivalente a $ 800,000,000 en 2020). Continuó siendo el más vendido de Nintendo hasta mediados de 1983, con ventas constantes en Japón.

En Japón, las listas anuales de Game Machine enumeraron a Donkey Kong como el juego de arcade más taquillero de 1981 , y luego el sexto juego de arcade más taquillero de 1982, y Game Machine más tarde enumeró el juego en su edición del 1 de octubre de 1983 como el vigésimo. gabinete de arcade de mesa más exitoso del mes. En los Estados Unidos, Donkey Kong encabezó las listas de juegos de juegos de Play Meter en octubre de 1981, estableciendo un récord de ganancias semanales, y luego fue catalogado por RePlay como el juego de juegos de arcade más taquillero de 1982 . También estuvo entre los trece juegos de arcade más taquilleros de 1983 en los Estados Unidos. Según Electronic Games en junio de 1983, las versiones caseras contribuyeron a la popularidad extendida de la versión arcade, en comparación con los cuatro a seis meses que duró el juego promedio. Se vendieron un total de 65.000 unidades recreativas en Japón y 67.000 unidades recreativas en los Estados Unidos, para un total de 132.000 unidades recreativas vendidas en Japón y Estados Unidos.

Las versiones de Donkey Kong para consolas domésticas de Coleco vendieron seis millones de cartuchos, recaudando más de $ 153 millones y ganando a Nintendo más de $ 5 millones en regalías. El ColecoVision incluyó 2 millones de unidades vendidas, y la versión Atari 2600 tuvo más de 4 millones de unidades vendidas, recaudando más de $ 100 millones . Las versiones de mesa Mini-Arcade de Coleco de Donkey Kong , junto con Pac-Man , Galaxian y Frogger , tuvieron ventas combinadas de tres millones de unidades. En Japón se vendieron 840.000 unidades de la versión Famicom. Más tarde, la versión Famicom Mini para Game Boy Advance vendió otras 160.000 unidades, para un total de 1 millón de unidades vendidas en Japón. Esto totaliza 7 millones de copias vendidas en todo el mundo para las versiones Coleco y Famicom. A partir de 2015, se estima que todas las versiones del Donkey Kong original han recaudado $ 4.4 mil millones en ingresos.

Asuntos legales

En abril de 1982 , Sid Sheinberg , un abogado experimentado y presidente de MCA y Universal City Studios, se enteró del éxito del juego y sospechó que podría ser una infracción de marca registrada del propio King Kong de Universal . El 27 de abril de 1982, se reunió con Arnold Greenberg de Coleco y amenazó con demandar por la versión casera de Donkey Kong de Coleco . Coleco acordó el 3 de mayo de 1982, para pagar las regalías a Universal de 3% de su Donkey Kong ' precio de venta neto s, un valor aproximado de $ 4,6 millones. Mientras tanto, Sheinberg revocó la licencia de Tiger para hacer su juego King Kong , pero OR Rissman se negó a reconocer el reclamo de Universal sobre la marca registrada. Cuando Universal amenazó a Nintendo, Howard Lincoln y Nintendo se negaron a ceder. En preparación para la batalla judicial que se avecina, Universal acordó permitir que Tiger continuara produciendo su juego King Kong siempre que lo distinguieran de Donkey Kong .

Universal demandó a Nintendo el 29 de junio de 1982 y anunció su licencia con Coleco. La compañía envió cartas de cese y desistimiento a los licenciatarios de Nintendo, todos los cuales acordaron pagar regalías a Universal, excepto Milton Bradley y Ralston Purina . Universal City Studios, Inc. contra Nintendo, Co., Ltd. fue escuchado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York por el juez Robert W. Sweet. Durante siete días, el abogado de Universal, la firma de Nueva York Townley & Updike, argumentó que los nombres King Kong y Donkey Kong se confundían fácilmente y que la trama del juego era una infracción a la de las películas. El consejo de Nintendo, John Kirby , replicaron que tenía universal mismos argumentaron en un caso anterior que King Kong ' escenario y los personajes s estaban en el dominio público . El juez Sweet falló a favor de Nintendo, otorgando a la compañía Universal las ganancias del juego de Tiger ($ 56,689.41), daños y honorarios de abogados.

Universal apeló, tratando de probar la confusión del consumidor presentando los resultados de una encuesta telefónica y ejemplos de medios impresos donde la gente supuestamente había asumido una conexión entre los dos Kongs. El 4 de octubre de 1984, sin embargo, el tribunal confirmó el veredicto anterior.

Nintendo y sus licenciatarios presentaron contrademandas contra Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez Sweet otorgó a Nintendo $ 1.8 millones por honorarios legales, ingresos perdidos y otros gastos. Sin embargo, negó el reclamo de daños de Nintendo de los licenciatarios que habían pagado regalías tanto a Nintendo como a Universal. Ambas partes apelaron esta sentencia, pero el veredicto fue confirmado el 15 de julio de 1986.

Nintendo agradeció a John Kirby con el obsequio de un velero de $ 30,000 llamado Donkey Kong y "derechos exclusivos en todo el mundo para usar el nombre para veleros". Kirby , el protagonista titular de la serie Kirby , fue nombrado en honor a John Kirby. La batalla judicial también le enseñó a Nintendo que podían competir con compañías de la industria del entretenimiento más grandes.

Después del lanzamiento de Donkey Kong Jr. , el sucesor de la sala de juegos de Donkey Kong , Ikegami demandó a Nintendo por la duplicación no autorizada del código del programa Donkey Kong . Nintendo logró resolver la disputa fuera de los tribunales después de que las dos compañías llegaron a un acuerdo. En el momento de la demanda, los programas de computadora no se consideraban material con derechos de autor. El Tribunal Superior de Tokio emitió un veredicto en 1989 que reconoció la originalidad del código del programa. Ikegami y Nintendo llegaron a un acuerdo al año siguiente; los términos de la misma nunca fueron revelados.

Legado

En 1996, Next Generation incluyó la sala de juegos, Atari 7800, y canceló las versiones de Coleco Adam como número 50 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que incluso ignorando su enorme importancia histórica, Donkey Kong se destaca como un gran juego debido a su exigencia. desafíos y gráficos que logran delinear con elegancia todo un escenario en una sola pantalla. En febrero de 2006, Nintendo Power lo clasificó como el mejor juego número 148 en una consola Nintendo. En la actualidad, Donkey Kong es el quinto juego de arcade más popular entre los coleccionistas.

Impacto

Donkey Kong generó una serie de otros títulos con una mezcla de correr, saltar y recorrido vertical, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos anteriores. El género se conoció inicialmente como juegos de "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong", antes de que finalmente se conociera como juegos de plataformas. El juego también fue un hito en términos de narración de historias y escenas de videojuegos . Si bien hubo juegos anteriores que contaban una historia o usaban escenas de corte, Donkey Kong combinó ambos conceptos para presentar su propio concepto nuevo: usar escenas de corte para avanzar visualmente una historia completa. También tuvo, en particular, múltiples niveles distintos que progresaron en la historia.

Donkey Kong fue también uno de los primeros juegos japoneses traídos a las regiones occidentales que introdujo un concepto surrealista utilizando lindas ilustraciones, una representación de la fantasía japonesa típica pero inusual para el público occidental. Por esa razón, Donkey Kong y los juegos similares que siguieron fueron llamados brevemente "juegos novedosos" por la prensa de juegos occidental. Donkey Kong y otros juegos novedosos de este tipo ayudaron a aclimatar al público occidental a los enfoques japoneses del diseño, la narrativa y la abstracción de juegos que se convertirían en elementos clave en la década que siguió con el lanzamiento de Famicom / Nintendo Entertainment System.

Computer and Video Games llamó a Donkey Kong "el lanzamiento más trascendental" de 1981, ya que "introdujo tres nombres importantes" en la industria global de los videojuegos: Nintendo, Shigeru Miyamoto y Mario. Estas tres figuras pasaron a jugar un papel importante en la historia de los videojuegos. Donkey Kong abrió el camino para el Nintendo Entertainment System (NES), conocido como Famicom en Japón. Tras el éxito de Donkey Kong , Nintendo comenzó a desarrollar Famicom, cuyo hardware se basaba en gran medida en elhardware arcade de Donkey Kong , con el objetivo de igualar las poderosascapacidades de sprites del sistemaen un sistema doméstico. Nintendo quería que la Famicom coincidiera con elhardware arcade de Donkey Kong , por lo que llevaron ungabinete arcade de Donkey Kong alfabricante de chips semiconductores Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir elchip Picture Processing Unit (PPU) para NES.

Emulación

La versión de NES fue relanzada como un juego desbloqueable en Animal Crossing para GameCube . También se publicó en la consola virtual para Wii , Wii U y Nintendo 3DS . La versión de Wii U es también el último juego que se lanzó para celebrar el 30 aniversario de la versión japonesa de NES, la Famicom. La versión arcade original del juego aparece en el juego de Nintendo 64 Donkey Kong 64 , y debe ser superada para terminar el juego. Nintendo lanzó la versión de NES en el e-Reader y para Game Boy Advance Classic NES Series en 2002 y 2004, respectivamente. En 2004, Namco lanzó un gabinete arcade que contiene Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Mario Bros.

Donkey Kong: Original Edition es un puerto basado en la versión de NES que restablece el escenario de la fábrica de cemento e incluye algunas animaciones intermedias ausentes de la versión original de NES, que solo se ha lanzado en la Consola Virtual . Estaba preinstalado en las consolas Wii rojas de la región PAL del 25 aniversario, que se lanzaron por primera vez en Europa el 29 de octubre de 2010. En Japón, se envió un código de descarga del juego para la consola virtual Nintendo 3DS a los usuarios que compraron New Super Mario Bros.2 o Brain Age: Concentration Training de Nintendo eShop del 28 de julio al 2 de septiembre de 2012. En Norteamérica, se envió un código de descarga del juego para la consola virtual de Nintendo 3DS a los usuarios que compraron uno de los cinco juegos seleccionados de 3DS en Nintendo eShop. y lo registró en el Club Nintendo desde el 1 de octubre de 2012 hasta el 6 de enero de 2013. En Europa y Australia, se lanzó para su compra en Nintendo 3DS eShop, el 18 de septiembre de 2014, en Europa y el 19 de septiembre de 2014 , en Australia. La versión arcade original fue relanzada como parte de la serie Arcade Archives para Nintendo Switch el 14 de junio de 2018, y la versión NES fue relanzada como uno de los títulos de lanzamiento para Nintendo Switch Online el 19 de septiembre de 2018.

Clones

Donkey Kong fue uno de los videojuegos más clonados a principios de la década de 1980, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980). En 1983, los clones de Donkey Kong estaban disponibles en varias plataformas diferentes. La lista gigante de programadores de juegos clásicos enumera 17 clones diferentes de Donkey Kong lanzados para varias plataformas domésticas.

Crazy Kong obtuvo la licencia oficial de Nintendo y fue fabricado por Falcon para algunos mercados no estadounidenses. Sin embargo, lasmáquinas de Crazy Kong se abrieron camino en algunas salas de juegos estadounidenses, a menudo instaladas en gabinetes marcados como Congorilla . Nintendo se apresuró a emprender acciones legales contra quienes distribuyen el juego en los EE. UU. Las copias piratas de Donkey Kong también aparecieron tanto en Norteamérica como en Francia bajo losnombres de Crazy Kong , Konkey Kong o Donkey King . Eljuego de arcade Logger de 1982de Century Electronics es un clon directo de Donkey Kong , con un pájaro grande que representa al mono y troncos rodantes en lugar de barriles.

En 1981, OR Rissman, presidente de Tiger Electronics , obtuvo una licencia para usar el nombre King Kong de Universal City Studios . Bajo este título, Tiger creó un juego portátil con un escenario y una jugabilidad basados ​​directamente en la creación de Nintendo.

Muchos clones de computadoras domésticas tomaron prestado directamente el tema del gorila: Killer Gorilla (BBC Micro, 1983), Killer Kong (ZX Spectrum, 1983), Crazy Kong 64 (Commodore 64, 1983), Kongo Kong (Commodore 64, 1983), Donkey King ( TRS-80 Color Computer, 1983) y Kong (TI-99 / 4A, 1983). Uno de los primeros lanzamientos de Electronic Arts fue Hard Hat Mack (Apple II, 1983), un juego de tres etapas sin un simio, pero usando el escenario de construcción de Donkey Kong . Otros clones reformularon el juego con diferentes personajes, como Cannonball Blitz (Apple II, 1982), con un soldado y balas de cañón reemplazando al mono y los barriles, y el Canyon Climber con temática del suroeste estadounidense (Atari 8-bit, 1982).

Epyx 's Jumpman (Atari de 8 bits, 1983) vuelve a utilizar un nombre para el personaje prototípico Mario en Donkey Kong . Un anuncio de revista del juego tiene el lema "Si te gustó Donkey Kong , ¡te encantará JUMPMAN !" Jumpman , Miner 2049er (Atari 8-bit, 1982) y Mr.Robot and His Robot Factory (Atari 8-bit, 1984), se enfocan en atravesar todas las plataformas en el nivel, o recolectar objetos dispersos, en lugar de escalar hasta la parte superior.

Había tantos juegos con múltiples etapas de escalera y plataformas en 1983 que Electronic Games describió el propio juego Popeye de Nintendo como "otra variación más de un tema que se ha vuelto demasiado familiar desde el éxito de Donkey Kong ". Ese año, Sega lanzó un clon de Donkey Kong llamado Congo Bongo en las salas de juegos. Aunque se usa la perspectiva isométrica , la estructura y la jugabilidad son similares.

Nintendo intentó emprender acciones legales contra los clones no autorizados de Donkey Kong , pero estimó que perdieron $ 100,000,000 (equivalente a $ 285,000,000 en 2020) en ventas potenciales de estos clones. Para 1990, Nintendo había ganado con éxito más de treinta demandas relacionadas con Donkey Kong . Por ejemplo, Nintendo ganó una demanda japonesa en 1990 contra Falcon Company, que había vendido 12.000 gabinetes de juegos electrónicos falsificados en los Estados Unidos durante la década de 1980.

Secuelas

Donkey Kong generó la secuela Donkey Kong Jr. (1982) con el jugador controlando al hijo de Donkey Kong en un intento por salvar a su padre de Mario.

El spin-off de 1983 Mario Bros. presentó al hermano de Mario, Luigi, en un juego cooperativo de una sola pantalla ambientado en una alcantarilla, y lanzó la franquicia de Mario .

También en 1983, Donkey Kong 3 apareció en forma de un tirador fijo , con un exterminador llamado Stanley librando al simio —y a los insectos— de un invernadero.

Juegos posteriores

Nintendo revivió la franquicia Donkey Kong en la década de 1990 para una serie de juegos de plataformas y spin-offs desarrollados por Rare , comenzando con Donkey Kong Country en 1994 .

En 2004 , Nintendo lanzó Mario vs.Donkey Kong , una secuela de Donkey Kong de Game Boy , en la que Mario debe perseguir a Donkey Kong para recuperar los juguetes Mini-Mario robados.

En la continuación de Mario vs.Donkey Kong 2: March of the Minis , Donkey Kong una vez más se enamora de Pauline y la secuestra, y Mario usa los juguetes Mini-Mario para ayudarlo a rescatarla. Donkey Kong Racing para GameCube estaba siendo desarrollado por Rare, pero fue cancelado cuando Microsoft compró la empresa. En 2004, Nintendo lanzó el primero de los juegos Donkey Konga , una serie de juegos basada en el ritmo que usa un controlador especial de bongo. Donkey Kong Jungle Beat ( 2005 ) es un juego de acción de plataformas único que utiliza el mismo accesorio de control de bongo.

En 2007 , Donkey Kong Barrel Blast fue lanzado para Nintendo Wii. Originalmente se desarrolló como un juego de GameCube y habría usado el controlador bongo, pero se retrasó y se lanzó exclusivamente como un juego de Wii sin soporte para el accesorio bongo. La serie Donkey Kong Country fue revivida por Retro Studios en 2010 con el lanzamiento de Donkey Kong Country Returns , y su secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze , en 2014.

Donkey Kong aparece como un juego en el juego de Wii U NES Remix , que presenta múltiples juegos de NES y, a veces, los "remezcla" presentando versiones significativamente modificadas de los juegos como desafíos. Uno de esos desafíos presenta a Link de The Legend of Zelda viajando a través de la primera pantalla para salvar a Pauline. La dificultad aumenta en comparación con el Donkey Kong original porque Link no puede saltar, como en Zelda .

Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. para Wii U incluyen una demostración de la versión NES de Donkey Kong y un escenario llamado "75m", una réplica de su homónimo Donkey Kong.

Cultura popular

A finales de junio de 1982, Donkey Kong ' éxito s había provocado más de 50 partidos en los EE.UU. y Japón para licenciar los personajes del juego. Mario y su simio némesis aparecieron en cajas de cereales, juegos de mesa, pijamas y manga . En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears produjo una caricatura de Donkey Kong (así como Donkey Kong Jr. ) para el programa Saturday Supercade en CBS. En el programa, las tramas misteriosas de resolución de crímenes en el modo de Scooby-Doo se enmarcan en torno a la premisa de Mario y Pauline persiguiendo a Donkey Kong (con la voz de Soupy Sales ), quien ha escapado del circo. El espectáculo duró dos temporadas.

En 1982, se lanzaron las canciones " Do the Donkey Kong " de Buckner & García y "Donkey Kong" de R. Cade and the Video Victims. Artistas como DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince y Trace Adkins hicieron referencia al juego en canciones. Los episodios de Los Simpson , Futurama , Crank Yankers y The Fairly OddParents han hecho referencia al juego. Los efectos de sonido de la versión Atari 2600 sirven como sonidos genéricos de videojuegos en películas y series de televisión. La frase "It's on like Donkey Kong" fue acuñada por el rapero estadounidense Ice Cube en 1992 y se ha utilizado en diversas obras de la cultura popular. En noviembre de 2010, Nintendo solicitó una marca comercial sobre la frase con la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos .

Competencia

Hank Chien en el torneo Kong Off 3 en Denver, Colorado

El documental de 2007 The King of Kong: A Fistful of Quarters retrata los intentos de Steve Wiebe de romper el récord mundial de Donkey Kong , que entonces se consideraba que tenía Billy Mitchell . A principios de la década de 2010, Hank Chien estableció un récord de 1.138.600 puntos. Esto fue roto cuatro años después por Robbie Lakeman . El récord de Lakeman fue luego roto por John McCurdy el 11 de enero de 2021, con una puntuación de 1,272,700. Sin embargo, Lakeman reclamaría el récord mundial solo cinco meses después, el 8 de junio de 2021, anotando 100 puntos más que McCurdy.

En 2018, Mitchell fue despojado de sus registros por Twin Galaxies y se le prohibió enviar nuevos puntajes después de que Twin Galaxies concluyera que Mitchell había usado emuladores ilícitamente para lograr sus puntajes. Twin Galaxies prohíbe el uso de emuladores para los puntajes altos que publican porque permiten trampas indetectables. Sin embargo, en 2020, Guinness World Records revirtió su decisión y restableció los récords mundiales anteriores de Billy Mitchell, basándose en nuevas pruebas que incluyen informes de testigos presenciales y testimonios de expertos.

Hay otras categorías de récords mundiales para Donkey Kong además de la puntuación más alta. Uno de los más populares es el "Desafío sin martillo", donde los competidores intentan obtener la puntuación más alta sin usar el martillo que se encuentra en el juego. El récord mundial actual en esta categoría fue establecido por Jeff Wolfe el 8 de julio de 2008, con una puntuación de 735,100. Algunas otras categorías incluyen la mayoría de los puntos para diferentes niveles y la menor cantidad de puntos.

Notas

Referencias

  • Consalvo, Mia (2003). "Citas calientes y romances de cuento de hadas". El lector de teoría de videojuegos . Nueva York: Routledge.
  • Fox, Matt (2006). La guía de videojuegos . Boxtree Ltd.
  • Mingo, Jack. (1994) Cómo el Cadillac consiguió sus aletas Nueva York: HarperBusiness. ISBN  0-88730-677-2
  • Schodt, Frederick L. (1996). Dreamland Japan: Escritos sobre manga moderno . Berkeley, California: Stone Bridge Press.

enlaces externos