Almas del demonio -Demon's Souls

Las almas del demonio
Portada de Demon's Souls.jpg
Material gráfico de empaque utilizado para la mayoría de las regiones
Desarrollador (es) DeSoftware
Editorial (es)
Director (es) Hidetaka Miyazaki
Productor (es)
Programador (es) Jun Ito
Artista (s)
Compositor (es) Shunsuke Kida
Serie Almas
Plataforma (s) Playstation 3
Liberación
Género (s) Juego de rol de acción
Modo (s) Un jugador , multijugador

Demon's Souls es un juego de rol de acción desarrollado por FromSoftware para PlayStation 3 bajo la supervisión de Japan Studio . Fue publicado en Japón por Sony Computer Entertainment en febrero de 2009, en Norteamérica por Atlus USA en octubre de 2009 y en territorios PAL por Namco Bandai Games en junio de 2010. El juego se conoce como un sucesor espiritual de la serie King's Field de FromSoftware.

La primera entrega de la serie Souls , Demon's Souls se desarrolla en Boletaria, un reino consumido por un ser oscuro llamado Old One, luego de su lanzamiento mediante el uso de Soul Arts prohibidas. Los jugadores asumen el papel de un héroe llevado a Boletaria para matar a su rey caído Allant y pacificar al Viejo. La jugabilidad hace que los jugadores naveguen por cinco mundos diferentes desde un centro llamado Nexus, con un gran énfasis en el combate desafiante y las mecánicas que rodean la muerte y la reaparición del jugador. El modo multijugador en línea permite tanto la cooperación del jugador como las invasiones mundiales con combates jugador contra jugador .

El desarrollo inicial del juego se vio afectado por la falta de una visión coherente. A pesar de estos problemas, Hidetaka Miyazaki, miembro del personal de FromSoftware, pudo hacerse cargo del proyecto y ayudó a convertir el título en lo que finalmente se convirtió. La dificultad del juego estaba destinada a evocar los videojuegos clásicos y proporcionar una sensación de desafío y logro para los jugadores. Este aspecto resultó exigente para Miyazaki, en parte por su temor de que Sony le pidiera al equipo que redujera la dificultad para hacer el juego más accesible. Los elementos multijugador se inspiraron en eventos de la vida de Miyazaki.

Anunciado en 2008, las primeras reacciones a la demostración de Demon's Souls se consideraron negativas, y la alta dificultad del juego llevó a Sony a dejar de publicar el título fuera de Japón. Si bien el juego tuvo una recepción y ventas medias en Japón, se convirtió en un éxito comercial y crítico en Occidente. El juego fue elogiado por su difícil combate y su juego adictivo, y posteriormente ganó varios premios. Su éxito inició una serie de juegos de Souls comenzando con Dark Souls en 2011. Un remake de Bluepoint Games y Japan Studio fue lanzado como título de lanzamiento para PlayStation 5 en noviembre de 2020.

Como se Juega

El jugador que se enfrenta al dragón rojo . El tinte claro alrededor del personaje del jugador indica que está en forma de alma, lo que hace que su salud máxima se reduzca a la mitad.

Demon's Souls es un juego de rol de acción en el que los jugadores asumen el papel de un aventurero, cuyo género y apariencia se personalizan al comienzo del juego, explorando la tierra maldita de Boletaria. Los aspectos de la personalización afectan varias estadísticas (estadísticas) relacionadas con el juego. Al personaje del jugador se le otorga una clase de personaje inicial , que influye aún más en sus estadísticas, aunque pueden modificarse más adelante en el juego y cambiar efectivamente la clase de un jugador combinada con una elección de arma diferente. El mundo está dividido en seis áreas; el mundo central de Nexus y cinco mundos adicionales subdivididos en cuatro áreas, cada una de las cuales termina en un encuentro con un jefe . Hay 22 jefes en el juego, incluidos Real King Allant y dos Maneaters, y cuatro jefes son opcionales. El combate depende de la sincronización de los golpes y bloqueos de armas, con diferentes tipos de armas que abren una variedad de opciones de combate y alteran la velocidad de movimiento del jugador. La mayoría de las acciones agotan un medidor de resistencia, y su gestión forma una parte fundamental del combate. Al derrotar a un enemigo, el jugador adquiere Almas, que actúan como puntos de experiencia para aumentar varias estadísticas; y la moneda del juego para comprar nuevas armas, armaduras y artículos. A medida que el jugador invierte, aumenta la cantidad de almas necesarias. Junto con las almas, los jugadores pueden recuperar elementos como armas y minerales para actualizarlos.

Cuando un jugador muere durante un nivel , se envía al comienzo del nivel con todos los enemigos que no son jefes reaparecidos , mientras que el jugador regresa en forma de alma con menor salud máxima y la pérdida de todas las almas no utilizadas. Si el jugador logra alcanzar su mancha de sangre en el punto donde fue asesinado por última vez, recuperará sus almas perdidas. Sin embargo, si mueren antes de esa fecha, las almas se pierden de forma permanente. Al derrotar a un jefe, el jugador puede optar por volver a aparecer en esa ubicación, marcada en forma de Archstone. Cuando no están explorando un nivel, los jugadores residen en el Nexus, un reino que actúa como un centro donde los jugadores pueden intercambiar almas, almacenar artículos y viajar entre regiones. Después de completar la parte inicial de la primera región, los jugadores pueden optar por avanzar a través de cualquier otra de las nuevas regiones disponibles.

Demon's Souls hace uso del modo multijugador asincrónico para aquellos conectados a PlayStation Network . El juego incorpora elementos multijugador en su campaña para un jugador. Durante el juego, los jugadores ven brevemente las acciones de otros jugadores como fantasmas en la misma área que pueden mostrar pasajes o interruptores ocultos. Cuando un jugador muere, se puede dejar una mancha de sangre en el mundo del juego de otros jugadores que, cuando se activa, puede mostrar un fantasma jugando sus momentos finales, indicando cómo murió esa persona y potencialmente ayudando al jugador a evitar el mismo destino. Los jugadores pueden dejar mensajes preescritos en el piso que también pueden ayudar a otros, como advertencias de posiciones seguras u hostiles, ubicaciones de trampas y tácticas contra enemigos o jefes, entre comentarios generales. El juego cooperativo permite que hasta tres personajes se unan en un mundo anfitrión donde los jugadores visitantes aparecen en forma de alma que solo pueden regresar a sus cuerpos cuando un jefe es derrotado. En el juego competitivo , los jugadores pueden invadir otro mundo como un Fantasma Negro para participar en un combate con el jugador anfitrión. Si el Black Phantom mata al anfitrión, puede regresar a su cuerpo en su propio juego, mientras que si se mata, el anfitrión gana una parte de las almas del Black Phantom y el fantasma pierde un nivel de experiencia. Algunos elementos multijugador se incorporan directamente a los eventos del juego.

Varias mecánicas del juego están cubiertas por World y Character Tendency. La tendencia de personajes afecta a todo el juego, mientras que la tendencia mundial solo afecta a una región en particular. La tendencia del personaje está influenciada por el comportamiento de un personaje; a partir de neutral, el jugador puede cambiar su Tendencia a blanco o negro. La tendencia negra se desencadena por acciones como matar NPC y ser antagonista con otros jugadores, además de morir repetidamente en un mundo. La tendencia blanca nace de ayudar a otros y apoyar a otros jugadores y derrotar a los jefes. World Tendency existe por separado de Character Tendency; La tendencia negra aumenta la dificultad al aumentar la salud del enemigo al tiempo que otorga recompensas más valiosas, mientras que la tendencia blanca permite más caídas de elementos y debilita a los enemigos a costa de elementos raros. La tendencia mundial también está influenciada por la tendencia general de los mundos en los servidores. En cualquier extremo del espectro de Tendencia, ocurren eventos exclusivos y se pueden desbloquear nuevas áreas.

Sinopsis

Demon's Souls tiene lugar en el reino de Boletaria. En la antigüedad, debido al mal uso de la magia conocida como las Artes del Alma, Boletaria fue atacado por un ser llamado Anciano. El mundo casi fue consumido por la mágica "Niebla Profunda" y los demonios devoradores de almas que creó. El Viejo finalmente se adormeció, salvando lo que quedaba de Boletaria, mientras que algunos sobrevivientes se convirtieron en Monumentales de larga vida para advertir a las generaciones futuras. En el presente del juego, el gobernante de Boletaria, el Rey Allant, restauró las Artes del Alma, despertando al Antiguo y su ejército de demonios. Boletaria ahora está siendo consumida por demonios, y esos humanos sin alma se están convirtiendo en monstruos locos. Los jugadores asumen el papel de un aventurero que se adentra en la niebla que envuelve a Boletaria. Después de ser asesinado, el jugador se despierta en el Nexus y se encuentra con un demonio benévolo llamado Doncella de Negro, así como con varios otros personajes.

Ahora ligado al Nexus hasta que el Anciano vuelva a dormir, el jugador viaja a cinco regiones de Boletaria, matando a los poderosos demonios que controlan esas áreas y absorbiendo sus almas para aumentar su poder y poder enfrentarse al Rey Allant. Sin embargo, se revela que el Rey Allant al que se enfrenta el jugador es un demonio impostor. Después de derrotar al falso Rey Allant, la Doncella de Negro lleva al jugador, ahora apodado el "Asesino de Demonios", al Viejo. El Asesino de Demonios se enfrenta al verdadero Rey Allant, que se ha transformado en un demonio indefenso con forma de gota, dentro del cuerpo del Anciano. La Doncella de Negro llega para volver a dormir al Anciano. Si el Asesino de Demonios abandona al Antiguo, es aclamado como el héroe del restaurado, aunque dañado, Boletaria, convirtiéndose en un nuevo Monumental para apoyar al mundo a medida que se pierde el conocimiento de las Artes del Alma. Si el Asesino de Demonios mata a la Doncella de Negro, sirven al Anciano y sacian su hambre de almas mientras la niebla continúa extendiéndose.

Desarrollo

Demon's Souls fue desarrollado por FromSoftware , un desarrollador conocido por crear las series King's Field y Armored Core . El proyecto fue propuesto y apoyado por primera vez por Japan Studio . Demon's Souls fue dirigida por Hidetaka Miyazaki , quien se unió a la compañía en 2004 y trabajó como codificador en la serie Armored Core . El juego fue coproducido por Masanori Takeuchi de FromSoftware y Takeshi Kajii de Sony. El concepto de revivir un "juego de acción perdido" fue propuesto por primera vez por Kajii. Debido a que el equipo carecía de una visión coherente, el proyecto original se había topado con dificultades. Al enterarse de un juego de rol de alta fantasía que se consideró un fracaso dentro de la empresa, Miyazaki decidió que si podía hacerse cargo del proyecto, podría llevarlo en la dirección que quisiera. Como ya estaba flaqueando, no importaba si sus propios esfuerzos fallaban. Incluyendo este trabajo inicial, la producción del juego tomó aproximadamente tres años. El equipo estaba formado por desarrolladores veteranos y miembros del personal de más edad.

El concepto inicial de Demon's Souls provino de la serie King's Field de FromSoftware , con Miyazaki citando su tono oscuro y alta dificultad como las principales inspiraciones para el juego. A pesar de estas inspiraciones, Miyazaki no quería conectar Demon's Souls con King's Field y, a pesar de su insistencia, muchos han calificado el juego como un sucesor espiritual de King's Field . Miyazaki esperaba que los juegos volvieran a sus conceptos básicos, creando una experiencia desafiante basada en el juego que sentía que estaba desapareciendo en el mercado de los juegos de la época. Quería crear un juego que recreara la fantasía oscura y la sensación hardcore de los juegos de rol clásicos (como las series King's Field y Wizardry ) en las consolas modernas, junto con elementos en línea incorporados. Miyazaki reconoció algunas similitudes con otros videojuegos como Monster Hunter y Bushido Blade , pero dijo que el equipo no tenía ninguna influencia específica en los videojuegos al crear Demon's Souls . Después de que se crearon los primeros documentos de diseño, el concepto del juego cambió poco durante el desarrollo. El juego final no se reunió en una forma jugable hasta muy tarde en el desarrollo, e incluso entonces hubo problemas de red y velocidad de cuadros. Al equipo se le dio una gran cantidad de libertad creativa, solo posible debido a lo que Kajii llamó "tiempos afortunados y programas de lanzamiento".

El sistema Souls fue un tema frecuente de discusión durante el desarrollo, y el sistema actual se decidió ya que no había riesgo de pérdida para las almas que robaría al juego cualquier logro para los jugadores. La mecánica de la muerte no convencional obligó a Miyazaki a formular cuidadosamente la mecánica del alma durante las presentaciones de los documentos de diseño a Sony, ya que le preocupaba que insistieran en los cambios si conocían todos los detalles. Al crear la dificultad alta, Miyazaki guardó silencio sobre ese aspecto cuando habló con Sony, ya que estaba seguro de que insistirían en que se redujera la dificultad. Lo habló con Kajii, quien acordó mantener ese aspecto en silencio hasta su liberación. A pesar de su reputación como un juego difícil, Miyazaki nunca tuvo la intención de que el juego fuera difícil, sino que buscaba una experiencia desafiante y gratificante para los jugadores. Una idea descartada fue introducir la muerte permanente , pero el personal consideró que esto iba demasiado lejos. Se agregó variedad al combate cambiando cómo las diferentes armas afectaban los movimientos del personaje, similar a The Elder Scrolls IV: Oblivion . Todos los jefes fueron diseñados en base a una premisa simple, además de ser "variados y emocionantes".

La mecánica multijugador se inspiró en la experiencia de Miyazaki de conducir en una ladera después de una fuerte nevada. Cuando los coches que iban delante se detuvieron y empezaron a retroceder, los coches detrás de ellos los chocaron deliberadamente contra ellos y los empujaron colina arriba, lo que permitió que el tráfico fluyera. Incapaz de expresar su agradecimiento a los conductores antes de abandonar el área, se preguntó si la última persona en la fila había llegado a su destino, pensando que probablemente nunca volvería a encontrar a esas personas. Miyazaki quería emular un sentido de cooperación silenciosa frente a la adversidad. Esto dio origen a los sistemas Phantom, con la implementación de Black y Blue Phantoms diseñados para aumentar la variedad de experiencia de los jugadores. El sistema de mensajería estaba destinado a no ser intrusivo, y Miyazaki los comparaba con los mensajes de texto. Este sistema resultó difícil de explicar para Miyazaki a Sony, y finalmente comparó sus mensajes con la brevedad de un correo electrónico a través de una llamada telefónica para que los ejecutivos pudieran entenderlo. El equipo quería evitar la formación de grupos de búsqueda entre jugadores; el modo multijugador se diseñó más para mejorar el contenido para un jugador en lugar de ser un modo separado. La batalla del Viejo Monje, que involucró convocar a otro jugador como un Fantasma Negro durante la batalla del jefe, causó problemas debido a la gran cantidad de errores que el equipo necesitaba resolver.

Al describir la narrativa, Kajii dijo que el objetivo del equipo era "eludir la narrativa preestablecida" para centrarse en el juego. La visión del mundo y el tono del mundo se inspiraron en el de King's Field . El tono fue influenciado tanto por Miyazaki como por Kajii, quienes eran fanáticos de la fantasía oscura . Al crear el mundo, Miyazaki se inspiró en el folclore y la mitología europeos, en contraste con la tendencia de los juegos de rol de acción japoneses a utilizar el folclore japonés. Las influencias directas incluyeron el folclore artúrico y germánico, las películas de fantasía Conan the Barbarian y Excalibur , y la obra de arte de Frank Frazetta . El equipo también se vio influenciado por viejos libros de juegos . Este estilo de arte más oscuro fue influenciado en parte por sus objetivos con la jugabilidad. El estilo artístico también fue influenciado por títulos occidentales más que los de Japón. La Doncella de Negro fue puesta a petición de Kajii, ya que quería una heroína como parte de la narrativa. Como se la veía de cerca y los ojos eran el aspecto más débil de los modelos de personajes, el equipo la diseñó sin ojos. Miyazaki tenía varios mundos más en su diseño inicial, y el último que se cortó fue un mundo llamado Biblioteca y un área exterior para el Nexus. La Torre de Latria y el Valle de la Contaminación se construyeron en torno a los temas respectivos del mal natural y provocado por el hombre.

La música totalmente orquestada fue compuesta por Shunsuke Kida, quien había trabajado en pocos videojuegos pero era famoso por componer música para varias series de televisión japonesas. Se incorporó a bordo debido a su habilidad en la composición orquestal. La música era de tono oscuro, con muchas piezas para violín solo o piano, mientras que otras pistas utilizaban una orquesta completa. El trabajo vocal fue todo coral, manteniendo la atmósfera oscura del juego. Tres pistas incluyeron el trabajo vocal de la cantante japonesa Kokia .

Liberación

Demon's Souls se anunció por primera vez a principios de octubre de 2008 a través de la edición de Famitsu de esa semana , y el juego se podrá jugar en el Tokyo Game Show (TGS) la semana siguiente. Kajii describió la reacción a la demostración de TGS como "nada menos que un desastre" debido a su naturaleza inesperadamente desafiante. Mucha gente asumió que el combate del juego aún estaba en desarrollo, y Kajii se lamentaba de que el juego no era adecuado para un entorno de demostración. El presidente de Sony, Shuhei Yoshida , también desdeñó el juego. Cuando lo probó, pasó dos horas jugando y no pudo pasar del área de inicio. Creyendo que era simplemente de mala calidad, lo llamó "un juego increíblemente malo".

Demon's Souls lanzado en Japón el 5 de febrero de 2009 por Sony Computer Entertainment Japan . Debido a los comentarios negativos del personal de Sony y la prensa japonesa, Sony decidió no localizar el juego para los mercados occidentales, una decisión que Sony y Yoshida en particular lamentaron más tarde. Sony creó una versión de texto en inglés del juego para el mercado asiático. Esta versión fue traducida por Active Gaming Media . La versión en chino se lanzó el 26 de febrero.

La actuación de voz del juego estaba en inglés para todas las versiones. Debido a su entorno medieval europeo, el equipo decidió no utilizar actores de inglés estadounidense, y le pidió a Sony que se encargara de ese aspecto. La mayoría de los actores eran escoceses. El juego fue nuevamente localizado del japonés al inglés por Active Gaming Media. James Mountain de Active Gaming Media fue el traductor principal del juego. Intentó traducir y localizar el diálogo de la forma más natural posible. Si bien nunca vio ningún elemento artístico o de video del juego, interpretó el tono del texto original como un "RPG orientado a la acción de tipo caballeros, dragones y demonios". Con esto en mente, incluyó palabras arcaicas como "tú", "tu" y "tú". Su primer borrador usó mucho diálogo arcaico, pero en una segunda mirada, Mountain decidió reescribir partes de esto, ya que se sentían deficientes.

El juego fue autorizado para su lanzamiento en Norteamérica por Atlus USA . Si bien Sony se mostró reacio a licenciar un juego para la publicación de terceros, quería que el juego encontrara un nicho adecuado y la publicación propia ya no era una opción. La localización norteamericana abordó principalmente "problemas de gramática / inexactitud" de la versión en el extranjero. Atlus USA era consciente de la gran dificultad del juego, pero quedó impresionado por la calidad del juego y decidió asumirlo. También debido a la alta dificultad, se previó cifras de ventas conservadoras. El juego se lanzó en Norteamérica el 6 de octubre, y viene en edición estándar y limitada. El juego fue publicado en territorios PAL por Namco Bandai Games en asociación con Sony. La versión europea vino en ediciones estándar y limitadas. El juego se lanzó en territorios PAL, incluidos Europa y Australia, el 25 de junio.

Los servidores norteamericanos de Demon's Souls se planearon originalmente para cerrar en octubre de 2011, dos años después del lanzamiento del juego en la región. Atlus decidió un mes antes mantener los servidores en funcionamiento hasta mayo del año siguiente. Más tarde, después de nuevos desarrollos no especificados, Atlus anunció que mantendría los servidores funcionando "indefinidamente". Finalmente fueron descontinuados en todo el mundo en febrero de 2018. Su descontinuación significó el fin de la funcionalidad multijugador, la mensajería y la mecánica de World Tendency. Unos meses después de que los servidores se desconectaran, un grupo de fans creó un servidor privado que restauró todas las funciones en línea.

Rehacer

Un remake de Bluepoint Games para PlayStation 5 se anunció en el evento de revelación de la consola en junio de 2020. La producción del remake comenzó tras la finalización del remake 2018 del estudio de Shadow of the Colossus . Demon's Souls se lanzó como título de lanzamiento para la consola el 12 de noviembre de 2020.

Recepción

Tras su lanzamiento en Japón, Demon's Souls fue generalmente bien recibido por los críticos. Dengeki anotó el juego 95/85/85/85, sumando 350 de 400, diciendo que "los fanáticos de los juegos de la vieja escuela derramarán lágrimas de alegría". Famitsu le dio 29 de 40 (9/7/7/6), y un editor, Paint Yamamoto, lo calificó con un 9 y lo llamó "un juego que aprendes a jugar perdiendo; te enfrentarás a la muerte súbita con frecuencia. ¡Pero! Sigue jugando ... y te darás cuenta de lo profundo que es realmente ". Sin embargo, otra editora, Maria Kichiji, le dio un 6 y encontró que el juego era "demasiado estoico ... no es un juego para todos".

Tras su lanzamiento en América del Norte, el juego recibió elogios de la crítica con una puntuación media de 89/100 en Metacritic . A pesar de la alta dificultad del juego, muchos críticos encontraron que era un aspecto positivo, lo que hacía que jugarlo fuera más gratificante. GameSpot calificó la dificultad alta como "justa", diciendo que los jugadores "indudablemente sufrirán mucho daño hasta que aprendas las sutilezas de luchar contra cada enemigo, pero el combate se siente perfecto". IGN se hizo eco de este punto de vista, diciendo que los jugadores que "pueden recordar los buenos tiempos en los que los juegos se enseñaban mediante el uso altamente efectivo del refuerzo negativo y un alto precio por no jugarlo con cuidado deberían adquirir esto al instante". Game Informer lo llamó "uno de los primeros juegos de rol japoneses verdaderamente grandiosos de esta generación, y ciertamente el más notable". Sin embargo, la revista oficial de PlayStation de EE. UU. , Aunque elogió el juego en general, dijo que Demon's Souls era "mejor dejarlo para el jugador más masoquista y incondicional".

GameZone comentó que el aspecto online es "innovador" y "perfectamente integrado en el juego", mientras que Game Revolution consideró que "convierte una experiencia solitaria en una sorprendentemente comunitaria". Desde el punto de vista técnico y de diseño, GamesRadar lo calificó como "gráficamente asombroso, más parecido a los viejos juegos de Ultima que a cualquier cosa que haya salido de Japón", mientras que GameTrailers dijo que el juego "clava el aspecto de fantasía oscura" junto con lo que ellos consideraron ". música de instrumentos reales ", aunque mencionaron ciertos problemas con el motor de física que estaba" nervioso ". Poco después de su lanzamiento en Norteamérica, ScrewAttack nombró a Demon's Souls como la octava mejor exclusiva de PS3 hasta la fecha.

Antes del lanzamiento del juego en Europa, los críticos europeos revisaron las copias de importación. Eurogamer calificó a Demon's Souls como "estoico, intransigente, difícil de conocer, pero también profundo, intrigantemente perturbado y perversamente gratificante", mientras que Edge explicó su visión positiva sobre la dificultad al afirmar "si el mayor atractivo de los juegos radica en el aprendizaje y el dominio de nuevas habilidades , entonces seguramente las emociones más agudas del médium se encuentran en sus lecciones más difíciles ", concluyendo" para aquellos que florecen bajo el estricto examen de Demon's Souls, no hay mayor sentido de logro virtual ".

Ventas

Durante su primera semana a la venta, Demon's Souls debutó en el segundo lugar de las listas con más de 39,000 unidades vendidas, detrás del éxito de ventas de la semana anterior, Tales of the World: Radiant Mythology 2 . El juego se vendió en el 95% de su envío durante su debut, y se agotó en varias tiendas. Según Miyazaki, las ventas iniciales de Demon's Souls fueron lentas en Japón, lo que combinado con las reacciones negativas de las ferias comerciales hizo que el equipo temiera que el juego fuera un fracaso. Sin embargo, el boca a boca positivo finalmente permitió que el juego vendiera más de 100.000 copias, lo que el equipo consideró un éxito. Vendió 134.585 copias en Japón en diciembre de 2009.

Atlus había estimado las ventas del juego en 75,000 unidades, solo preparando envíos iniciales de 15,000 unidades antes de que el boca a boca positivo y la aclamación de la crítica hicieran que las ventas despegaran. En Norteamérica, el juego fue el undécimo título más vendido durante su mes de lanzamiento, con ventas de 150.000 unidades. En marzo de 2010, el juego había vendido 250.000 copias en Norteamérica. Según Atlus, el juego vendió el triple de sus estimaciones originales en abril de 2010. Durante su informe del año fiscal, la empresa matriz de Atlus, Index Corporation, reportó ganancias de más de $ 3 millones. Esto se atribuyó casi por completo al éxito comercial de Demon's Souls . En septiembre de 2010, Atlus anunció que Demon's Souls se lanzaría en Norteamérica bajo el sello Sony Greatest Hits con un recorte de precios luego de fuertes ventas, más altas de lo esperado previamente por el editor. Su estado indicaba ventas regionales de más de 500.000 unidades.

En el Reino Unido, la edición especial del juego se agotó muy rápido, aparte de "dribs y monótonos". Esto fue calificado como un éxito por Namco Bandai, particularmente debido a la gran demora entre los lanzamientos de América del Norte y Europa. Si bien las unidades vendidas no llegaron a cientos de miles en ese momento, Namco Bandai confiaba en el futuro éxito comercial del juego. Los puntajes de revisión favorables de Demon's Souls hicieron que el desempeño fiscal del juego fuera único debido a la falta de una campaña de marketing de apoyo. El analista de juegos Jesse Divnich comentó: " Demon's Souls es probablemente uno de los juegos más relevantes estadísticamente lanzados en el mundo de los videojuegos, ya que ayuda a responder una pregunta frecuente: cuánto se vendería un juego de alta calidad si no estuviera respaldado por un marketing masivo, lanzado por un editor poco conocido, y era una nueva propiedad intelectual ". A partir de 2011, el juego ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo.

Premios

En sus premios Best and Worst Awards de 2009, GameSpot otorgó a Demon's Souls el premio al Juego general del año, Mejor juego de PS3, Mejor juego de rol y Mejor mecánica de juego original por la integración en línea. GameTrailers lo otorgó como Mejor RPG y Mejor propiedad intelectual nueva . IGN también otorgó el premio al mejor juego de rol para PS3. X-Play recibió el premio a la mejor innovación de juego multijugador. PC World le otorgó el premio Juego del año. RPGamer otorgó a Demon's Souls el RPG del año 2009, incluidos los mejores gráficos y el mejor juego de rol de PS3. En 2015, Edge clasificó al juego en el puesto 20 de sus 100 mejores videojuegos.

Notas al pie

Notas

Referencias

Otras lecturas

enlaces externos