Crash Bandicoot: Warped -Crash Bandicoot: Warped

Crash Bandicoot: deformado
Crash Bandicoot 3 Warped Caja original Art.jpg
Arte de la caja de América del Norte
Desarrollador (es) Perro travieso
Editorial (es) Sony Computer Entertainment
Director (es) Jason Rubin
Productor (es)
Diseñador (s) Evan Wells
Programador (es)
Artista (s)
Escritor (es) Jason Rubin
Compositor (es) Josh Mancell
Serie Crash Bandicoot
Plataforma (s) Estación de juegos
Liberación
Género (s) Platformer
Modo (s) Un solo jugador

Crash Bandicoot: Warped , conocido en Europa como Crash Bandicoot 3: Warped , es un juego de plataformas de 1998desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . Es el tercer juego de la serie de videojuegos Crash Bandicoot después de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back .

La historia del juego tiene lugar inmediatamente después de los eventos del segundo juego . Cuando las ruinas de la estación espacial del Doctor Neo Cortex aterrizan en la Tierra, desatan una entidad malvada conocida como Uka Uka , el malvado hermano gemelo de Aku Aku , que se une a Cortex y al Doctor Nefarious Tropy, obsesionado con el tiempo , mientras planean. para recolectar cristales poderosos que yacen esparcidos a través del tiempo y usar su energía para esclavizar a la Tierra. El juego sigue a los personajes principales Crash y Coco Bandicoot mientras viajan en el tiempo y evitan que los villanos recolecten los cristales al recolectarlos ellos mismos.

Crash Bandicoot: Warped fue elogiado por los críticos, quienes notaron una alta calidad en muchas áreas, incluida la jugabilidad, los gráficos y el audio. El juego llegó a vender casi 6 millones de unidades, lo que lo convierte en uno de los videojuegos más vendidos para PlayStation . En Japón, el juego superó las ventas de sus dos predecesores y se convirtió en el primer título de PlayStation no japonés en vender más de 1 millón de copias en el país. Se incluyó una versión remasterizada en la colección Crash Bandicoot N.Sane Trilogy para PlayStation 4 en junio de 2017, y se trasladó a otras plataformas en junio de 2018.

Una secuela, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex , fue lanzada en 2001. En 2020, Crash Bandicoot 4: It's About Time fue lanzado como una retcon de los juegos que originalmente siguieron a Warped .

Como se Juega

Los niveles anteriores de Crash Bandicoot: Warped se establecen durante el día (arriba) mientras que los niveles posteriores se establecen en la noche (abajo).

Warped es un juego de plataformas en el que el jugador controla a Crash y Coco Bandicoot, quienes deben viajar a través del tiempo y recolectar 25 cristales esparcidos en el tiempo antes de que Doctor Neo Cortex y Uka Uka lo hagan. Gran parte del juego tiene lugar en Time-Twisting Machine, que actúa como el área central del juego. La máquina de torsión del tiempo se divide en cinco cámaras; sólo la primera cámara está disponible inicialmente. Cada cámara tiene cinco botones que abren portales a diferentes niveles . El objetivo en cada nivel es encontrar y obtener el cristal escondido en la zona. En algunos niveles, el cristal se ubicará al final de un nivel o debe obtenerse completando un desafío específico. Algunos niveles contienen una "Plataforma de bonificación" que conduce a un área de bonificación especial, donde el jugador debe navegar a través de un área separada y recoger todo lo que esté a la vista. Como no se pierden vidas en las áreas de bonificación, las áreas de bonificación se pueden jugar con la frecuencia que desee el jugador hasta que se pueda borrar el área de bonificación. Después de completar los cinco niveles en una cámara, aparecerá un sexto botón que abre un portal a un nivel de jefe . Al derrotar al jefe, la siguiente cámara estará disponible para jugar. Cuando se encuentran los 25 Cristales y los cinco personajes jefes son derrotados, se gana el juego.

Crash y Coco comienzan el juego con cinco vidas . Se pierde una vida cuando son golpeados por un ataque enemigo o sufren cualquier otro tipo de daño. Se pueden ganar más vidas recolectando 100 "frutas Wumpa" o abriendo una caja especial para recolectar una vida. Si el jugador se queda sin vidas, el juego termina. Sin embargo, puede continuar seleccionando "Sí" en "¿Continuar?" pantalla. Crash tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre un personaje enemigo, girar como un tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Estas habilidades se pueden ampliar al derrotar a los personajes jefes, lo que a menudo resulta en ataques más poderosos o una mayor destreza para saltar y correr.

Las cajas juegan un papel destacado en Warped y se pueden romper con todas las técnicas de Crash. Las cajas contienen elementos útiles o pueden aumentar la movilidad de Crash. Las casillas de Check Point permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario al perder una vida. Las cajas TNT explotan después de un fusible de tres segundos cuando se saltan, mientras que las cajas nitro explotan con cualquier contacto físico. Todas las cajas de nitro de un nivel se pueden detonar a la vez si se toca una caja de color verde con un signo de exclamación (!); El contacto con esta caja es necesario para obtener la gema del nivel, ya que las cajas Nitro cuentan para el número total de cajas rotas en el nivel.

Además de los cristales, se pueden recolectar gemas, tanto de variedades regulares como de colores, para un logro adicional. Las gemas se recompensan al jugador si todas las cajas de un nivel se abren o si se completa un área secreta. Hay un total de 45 gemas en el juego. Las gemas de colores se encuentran en niveles especiales y conducen a áreas ocultas. Hay 5 gemas de colores en el juego. Las "reliquias" se pueden ganar volviendo a entrar en un nivel después de que se haya obtenido su cristal. Para obtener una reliquia, el jugador debe iniciar el modo "Contrarreloj" tocando el cronómetro flotante cerca del comienzo del nivel y correr a través de un nivel en el tiempo designado que se muestra antes de ingresar a un nivel. Dispersas por todo el nivel hay cajas amarillas con los números 1, 2 o 3 en ellas. Cuando estas cajas se rompen, el temporizador se congela durante el número de segundos designado por la caja. Como no se pierden vidas en el modo Contrarreloj, el nivel se puede jugar con la frecuencia que desee el jugador. Las reliquias de zafiro, oro y platino se pueden ganar dependiendo de qué tan bajo sea el tiempo final del jugador. Las primeras cinco reliquias que recibe el jugador desbloquean el acceso a un nivel en la "Sala de distorsión secreta". Cada cinco reliquias a partir de entonces abre otro nivel en la sala de distorsión secreta. Debes ganar los niveles en Secret Warp Room antes de que se pueda completar el juego.

Trama

Los restos destrozados de la estación espacial del Doctor Neo Cortex aterrizan en la Tierra y liberan a una poderosa entidad conocida como Uka Uka, la mente maestra de los esquemas anteriores de Cortex. Se reagrupa con Cortex y además recluta al Doctor Nefarious Tropy, el inventor de un dispositivo llamado Time Twisting Machine que permitirá a los secuaces de Cortex recolectar los Cristales y Gemas de sus lugares originales en el tiempo. En la casa de los Bandicoots, Aku Aku siente el regreso de Uka Uka e informa a los Bandicoots que Uka Uka es su malvado hermano gemelo, a quien había encerrado hace mucho tiempo para defender el planeta. Luego lleva a los Bandicoots a la Time Twisting Machine, que pueden usar para recolectar los Cristales y Gemas antes de que Cortex lo haga. Crash y Coco se aventuran a lo largo del tiempo y derrotan a adversarios como Tiny Tiger, Dingodile y Doctor N. Gin. La derrota de N. Tropy hace que Time Twisting Machine caiga gradualmente en desorden. Tras la derrota de Cortex y Uka Uka, Time Twisting Machine implosiona y atrapa a Uka Uka en una prisión eterna con Cortex y N. Tropy, que se han convertido en bebés.

Desarrollo

La producción de Warped comenzó en enero de 1998, con Naughty Dog con solo diez meses y medio y un presupuesto de más de $ 2 millones para completar el juego. Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi crearon tres nuevos motores de juego para el juego. Dos de los tres nuevos motores eran de naturaleza tridimensional y fueron creados para los niveles de avión y jet-ski; El tercer motor nuevo fue creado para los niveles de motocicleta al estilo de un simulador de conducción . Los nuevos motores combinados constituyen un tercio del juego, mientras que los otros dos tercios del juego consisten en el mismo motor utilizado en los juegos anteriores. Jason Rubin explicó que el motor "clásico" y el estilo de juego se conservaron debido al éxito de los dos juegos anteriores y continuó diciendo que "si abandonáramos ese estilo de juego, eso significaría que estaríamos abandonando una proporción significativa de los jugadores que hay ". Se creó un z-buffer de plano arbitrario para el jet-ski e inundó los niveles de los pasillos egipcios del juego. Para crear una sensación completamente fluida del agua en estos niveles, se colocó un mapa ambiental que refleja el cielo en la superficie del agua. Se le dio una sombra real al personaje de Crash a pedido de los productores de Sony Computer Entertainment America, que estaban "hartos de ese pequeño disco que lo sigue". Para crear una experiencia "arcade" en los niveles de los aviones y diferenciarlos de los simuladores de vuelo, los aviones enemigos fueron programados para que salieran frente al jugador y le dieran tiempo suficiente para dispararles antes de que se dieran la vuelta y dispararan al jugador. que acercarse por detrás del jugador y golpearlo por detrás. El sistema Relic se introdujo para dar a los jugadores una razón para volver al juego después de que se haya completado.

La banda sonora del juego fue producida por David Baggett y Mark Mothersbaugh y compuesta por Josh Mancell de Mutato Muzika . Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. Clancy Brown expresó el papel dual del Doctor Neo Cortex y Uka Uka, mientras que Brendan O'Brien expresó el papel dual del Doctor N. Gin y Tiny the Tiger. Además, Michael Ensign prestó su voz al Doctor Nefarious Tropy, William Hootkins prestó la voz de Dingodile y Mel Winkler prestó la voz de Aku Aku. Una pequeña muestra de los niveles del juego se exhibió de manera destacada en el stand de la Electronic Entertainment Expo de Sony en Atlanta, Georgia. Por esta época, la industria de los videojuegos se preguntaba si Crash Bandicoot: Warped era más de lo mismo de la entrega anterior. El lanzamiento de Crash Bandicoot: Warped estuvo acompañado de campañas de marketing de Sony y Pizza Hut . La versión japonesa de Crash Bandicoot: Warped fue uno de los primeros videojuegos en admitir PocketStation , un periférico que descarga minijuegos de los juegos de PlayStation. Un jugable de demostración del juego de la Insomniac Games juego de Spyro el Dragón está disponible en el producto final y se puede acceder mediante la introducción de un código de trucos en la pantalla del título.

Diseño de personajes y niveles

El diseño de la toma y la animación de la secuencia introductoria (izquierda) se inspiraron en los bocetos emocionales de Cortex pidiendo el perdón de Uka Uka (derecha).

El artista de American Exitus Charles Zembillas , quien fue diseñador de personajes y director de arte para los dos juegos anteriores, repitió su papel para Warped . Uka Uka fue creado como una presencia que haría que el Doctor Neo Cortex se encogiera de miedo. Los bocetos de emoción que representan a Cortex pidiendo perdón inspiraron el diseño de la toma y la animación de la secuencia de introducción cinematográfica del juego. Debido a que la trama del juego involucraba viajes en el tiempo, se conceptualizó el viaje en el tiempo Doctor Nefarious Tropy. Zembillas dibujó los primeros bocetos de Tropy (y el garabato que creó cuando Naughty Dog le estaba describiendo al personaje) el 22 de enero de 1998. El dispositivo portátil de viaje en el tiempo de Tropy se conceptualizó al principio de la evolución del diseño del personaje y apareció inicialmente como un cinturón. -como un artilugio que presentaba una lectura digital que mostraba el año al que Tropy tenía la intención de viajar. La máquina del tiempo generadora de smog, impulsada por pistones, de Tropy fue hecha para reflejar su enfermiza obsesión por el tiempo. El personaje de Dingodile fue conceptualizado por el empleado de Naughty Dog, Joe Labbe II, quien solicitó un personaje que fuera un cruce entre un dingo y un cocodrilo. Zembillas dibujó los primeros bocetos de Dingodile el 4 de febrero de 1998. En ciertos momentos, el personaje usaba alternativamente un sombrero estilo australiano, tenía una "mata de pelo desaliñado" y caminaba a cuatro patas . Naughty Dog inicialmente quería que Dingodile fuera un personaje que escupe fuego antes de que Zembillas sugiriera darle un lanzallamas para hacerlo "mucho más interesante". Los bocetos finales de Dingodile se dibujaron el 12 de febrero de 1998.

Al concebir a la compañera de Coco Bandicoot en los niveles chinos, se decidió que se necesitaba una "criatura linda y que se abrazara" que encajara con el tema chino. Originalmente se consideró un panda, pero fue rechazado debido a su similitud con el oso polar visto en Cortex Strikes Back . Se eligió un cachorro de tigre , Pura, como alternativa. Al crear las secuencias de persecución de Triceratops en los niveles prehistóricos, inicialmente se animó a un esbirro del Doctor Cortex montando la bestia. Siempre que el triceratops se atascaba, golpeaba al esbirro. El piloto fue finalmente retirado por razones técnicas. La cría de Tyrannosaurus que monta Crash en los niveles prehistóricos fue dibujada con proporciones parecidas a las de un pollo por Bob Rafei de Naughty Dog. El tiburón que se ve en los niveles submarinos del juego fue uno de los primeros modelos PowerAnimator de Jason Rubin . El modelo se construyó originalmente para el primer juego de Crash Bandicoot , pero no se usó hasta Warped .

El tema de "viajes en el tiempo alrededor del mundo" de Warped permitió a los artistas de Naughty Dog extenderse más allá de los límites impuestos por el escenario de temática isleña de los juegos anteriores; cada tema de tiempo tiene estructuras y paletas de colores distintivamente únicas. Para demostrar el efecto que tiene el color en el estado de ánimo de un entorno, se volvieron a colorear bocetos de nivel, como los de los niveles árabes o medievales, para alterar la hora representada del día a la noche. Naughty Dog tenía como objetivo distinguir visualmente a Warped de entregas anteriores "abriendo el entorno" y permitiendo que se vieran mayores distancias sin empañamiento ni niebla; Para lograr la imagen de colinas onduladas interminables y castillos distantes que se ven en los niveles medievales, se tuvo en cuenta el nivel de detalle mediante la introducción de nuevas tecnologías en el motor del juego y cambiando la forma en que se construyeron algunos de los elementos de fondo. Las texturas más detalladas de Warped se encuentran en los niveles de la Tumba Egipcia en forma de pinturas decorativas. Para evitar que la imagen de una carretera sin fin en los niveles de motocicletas sea aburrida, se agregaron al paisaje detalles al costado de la carretera, como cactus y postes telefónicos. Además, se agregaron mesas distantes para ayudar a dividir el horizonte. Para darle algo de carácter a la carretera del desierto, se agregaron estaciones de servicio y comedores de servicio completo al costado de la carretera para evocar un sabor a " América de los años 50 ". La Gran Muralla China se representa durante su etapa de construcción para agregar variedad visual y proporcionar obstáculos al juego. Las ideas iniciales para el escenario de la Atlántida sumergida variaron desde una antigua ciudad romana en ruinas hasta una ciudad sumergida de alta tecnología de origen alienígena.

Recepción

Warped recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic . Johnny Ballgame de GamePro concluyó que el juego era "un competidor muy fuerte para el juego del año de PlayStation" y que la jugabilidad "ruidosa y ruidosa" mantendrá tu cabeza dando vueltas durante días ". La revista oficial de PlayStation de EE . UU. Consideró que el juego era" el mejor ". Juego de plataformas 2.5D jamás lanzado ". Ryan MacDonald de GameSpot dijo que Crash Bandicoot: Warped es" fácilmente el mejor Crash hasta ahora ", y describió cómo todos sus aspectos eran superiores a las entregas anteriores de la serie, y concluyó que el juego era" el más Me divertí mucho con un juego de plataformas en 3D en mucho, mucho tiempo ". Mark Cooke de Game Revolution calificó el juego como" un aluvión de cosas buenas "y dijo que los elementos del juego" se combinan perfectamente ". Scott Alan Marriott de Allgame ("All Game Guide" en ese momento) consideró que el juego era "tan impresionante de ver que tendrás que mantener una mano firmemente debajo de la barbilla para evitar que se caiga al suelo".

Los gráficos del juego fueron elogiados por los críticos. Johnny Ballgame elogió los gráficos del juego como "increíblemente limpios" y "detallados", citando el agua en los niveles de las motos de agua como "las olas de aspecto más realista de cualquier juego de PlayStation que hayamos visto hasta ahora". Randy Nelson calificó el juego de "increíblemente hermoso", y detalló que "las texturas son impecables, la animación es de primera y los efectos especiales dan un gran botín". Ryan MacDonald calificó el juego como "uno de los juegos de PlayStation más bellos de todos los tiempos", citando las animaciones de personajes "suaves", los paisajes "brillantes" y "coloridos", los efectos de iluminación "magníficos" y una velocidad de fotogramas "refrescantemente rápida y constante". Mark Cooke elogió la animación "suave" y "caricaturesca" del juego como "la mejor de la línea, no superada por ningún otro juego" y su distancia de renderizado "ilimitada" y sus modelos 3D "hermosos" como "el pináculo del renderizado de PlayStation". Sin embargo, criticó la ausencia de animaciones de muerte para los personajes enemigos. Scott Alan Marriott describió los gráficos como "increíbles" y dijo que "todo es claro como el cristal, colorido, suavemente animado y extremadamente detallado".

El audio del juego también fue elogiado por la crítica. Johnny Ballgame dijo que el sonido "te anima a tocar, especialmente los perversos ritmos de batería que suenan cuando estás cargando a través de un nivel con la máscara de invencibilidad". También comentó positivamente sobre los otros efectos de audio, como "la lava hirviendo", "los pterodáctilos furiosos" y las "estrafalarias voces en off de películas". Randy Nelson estaba agradecido por la mayor diversidad musical del juego en comparación con Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back . Ryan MacDonald elogió la música, los efectos de sonido y las voces en off de los personajes como "sobresalientes" y "extremadamente bien hechos" y señaló que la sincronización de labios en pantalla "se adapta casi perfectamente a la voz". Mark Cooke dijo que la actuación de voz "exagerada" del juego es "como las de las buenas caricaturas, y a veces incluso mejor", y citó un aspecto "igualmente caricaturesco" en la música. Scott Alan Marriott describió la actuación de voz como "una calidad de cinco estrellas en todo el camino" y señaló que la música "captura la configuración del nivel a la perfección".

En febrero de 1999, se habían enviado 2,9 millones de copias de Warped a minoristas de todo el mundo; el NPD Group informó venta directa de 862,506 copias sólo en Norteamérica a finales de enero. En el festival Milia de Cannes de 1999 , se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a los 15 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. En 2002, Warped había vendido más de 5,7 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en el decimotercer videojuego de PlayStation más vendido de todos los tiempos . El éxito del juego resultó en su relanzamiento para la alineación de Sony Greatest Hits el 23 de agosto de 1999 y para la gama Platinum en 2000. Crash Bandicoot: Warped fue un éxito de ventas en Japón y fue el primer título de PlayStation no japonés en recibir un "Premio Platino" en Japón por vender más de 1 millón de unidades. Game Informer colocó el juego en el puesto 26 entre sus 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001, notando que la dificultad del juego no era tan difícil como el primer juego ni tan fácil como el segundo y elogiando la acción de plataformas como “fantástica”.

Referencias

Bibliografía

enlaces externos