Cosmología de Kioto -Cosmology of Kyoto

Cosmología de Kioto
Cosmología de Kioto cover.jpg
Desarrollador (es) Borde suave
Editorial (es) Yano eléctrico
Director (es) Kazuhiko Komatsu (supervisión)
Productor (es) Kōichi Mori,
Kiso Yoshio,
Masaichi Tanaka,
Yuri Kawata,
Hiroshi Ōnishi
Diseñador (s) Kōichi Mori
Artista (s) Kiyoshi Kondo,
Kayoko Fujita,
Masashi Imanaka,
Miho Hayashi
Escritor (es) Takashi Kawahara
(escritura japonesa) ,
Stephen Suloway
(traducción al inglés)
Compositor (es) Yuko Anzai
Plataforma (s) Mac OS , Microsoft Windows , MS-DOS
Liberación Windows / DOS Mac OS
Género (s) Juego de aventuras
Novela visual
Terror
Educativo

Cosmology of Kyoto es un juego de aventuras desarrollado por Softedge y publicado por Yano Electric. Fue lanzado para Japón en 1993, y luego en Norteamérica, para Macintosh en 1994 y luego para PC en 1995.

Es un juego en el que el jugador, desde una perspectiva en primera persona , explora la antigua ciudad de Kioto durante el Japón de los siglos X-XI . El juego carece de un objetivo claro, pero en cambio no es lineal y enfatiza la exploración abierta , dando a los jugadores la libertad de explorar la ciudad y descubrir muchos caminos, edificios, situaciones, historias y secretos. El juego trata temas históricos , de terror , religiosos y educativos , y presenta mecánicas de juego de karma y reencarnación . Publicado en CD-ROM , los diálogos del juego están completamente expresados ​​en japonés , con subtítulos en inglés en la versión localizada de América del Norte. El juego no fue un éxito comercial, pero fue aclamado por la crítica y atrajo seguidores de culto .

Como se Juega

Captura de pantalla de la pantalla de creación de personajes de Cosmology of Kyoto
Captura de pantalla de la jugabilidad de Cosmology of Kyoto

El juego se controla haciendo clic en puntos de acceso y opciones de texto cuando sea apropiado. El usuario también escribe oraciones, en ocasiones. Al principio, el personaje del jugador es creado por el jugador utilizando un sistema de creación de personajes , y el jugador puede personalizar cómo se ve el personaje del jugador. Cuando comienza el juego, el personaje del jugador nace y debe quitarle la ropa a un cadáver cercano. El juego no tiene un objetivo claro, sino que no es lineal y enfatiza la exploración abierta , lo que le da al jugador la libertad de explorar Kioto, con muchos caminos, edificios, situaciones, historias y secretos para descubrir en toda la ciudad, incluidos elementos realistas y sobrenaturales. . El progreso a través de la ciudad efectúa un viaje a través de la historia, con un mapa de calles y una guía en línea proporcionada a la antigua (y moderna) Kioto en varios puntos del juego. Proporciona suficiente libertad para permitir que el jugador experimente con el juego , como utilizarlo como recurso para su propia campaña de juego de rol , por ejemplo.

El juego utiliza mecánicas de juego de karma y reencarnación , basadas en conceptos budistas. Durante el juego, el jugador a menudo morirá después de ser atacado por malvados demonios o ladrones , y luego irá a uno de los reinos de la reencarnación, dependiendo de la conducta del jugador en esa vida. En estos infiernos budistas, el personaje del jugador es torturado de varias formas. Una vez que el jugador escapa del infierno, renace como un nuevo personaje con una nueva apariencia. Si el jugador tiene demasiado karma negativo , puede reencarnarse como un perro en lugar de un humano. Después de renacer, el jugador debe tomar la ropa de su último cuerpo para continuar. A medida que el jugador avanza por la ciudad, se revelan nuevas habilidades y elementos que protegen al jugador de la muerte.

Trama

El juego se desarrolla en la ciudad medieval de Kioto alrededor del año 1000, durante el período Heian de la historia japonesa . El juego carece de una trama general, pero en cambio presenta narrativas fragmentadas de una manera no lineal , ya que el personaje del jugador se encuentra con varios personajes que no son jugadores mientras deambula por la ciudad. Estas narrativas tienen referencias cruzadas a una enciclopedia , proporcionando información de fondo a medida que avanzan las narrativas y cuando el jugador se encuentra con varios personajes y ubicaciones, con varias historias e información relacionada que aparecen en distintas ubicaciones.

Muchos de los personajes del juego se basan en personajes de la vida real de la ciudad y sus apariciones en el juego a menudo se basan libremente en cuentos del Konjaku Monogatarishū . El juego trata sobre religión y filosofía , en particular sobre el budismo y la filosofía budista , así como sobre mitos y leyendas .

Producción

El archivo readme.txt del juego tiene la siguiente cita:

" Hoy en día, la perspectiva y el espíritu de la antigua capital se reconocen cada vez más como una clave para la comprensión de la civilización japonesa y del este de Asia, arrojando luz sobre las raíces de los patrones y problemas modernos " .

El juego fue creado con el software Macromedia y distribuido en los Estados Unidos por Scientia Software.

Recepción

Tras su lanzamiento en América del Norte, el juego recibió una gran aclamación de la crítica. Sin embargo, no fue un éxito comercial en América del Norte, atrayendo solo un culto devoto , en parte debido a su producción limitada que hace que sea difícil de encontrar y en parte debido a su juego de ritmo lento.

Recepción de la crítica

En septiembre de 1994, se publicó una reseña del crítico de cine Roger Ebert en la revista Wired , donde afirmó que "la riqueza es casi abrumadora", señalando que "los recursos de este juego son ilimitados", que "no hay dos jugadores que tengan la misma experiencia". y que apenas había "comenzado a rascar la superficie" de la ciudad a pesar de haber estado explorando durante dos semanas. Dijo que era "el juego de computadora más cautivador que he encontrado, una combinación perfecta de información, aventura, humor e imaginación" con "lo espantoso al lado de lo divino". Elogió los gráficos de pantalla ancha "inquietantemente efectivos" , las "características faciales vívidas" de los personajes (describiéndolos como "un cruce" entre " arte japonés medieval " y " Japónimation moderno "), y las voces "llenas de personalidad". Concluyó que era "un juego maravilloso" en el que "existe la sensación, ilusoria pero seductora, de que uno puede vagar por este mundo indefinidamente". Más tarde, en 2010, lo mencionó en una columna sobre si los videojuegos pueden ser arte . Después de argumentar previamente que los videojuegos categóricamente no son arte , afirmó: "En mi experiencia real, he jugado Cosmology of Kyoto , que disfruté enormemente, y Myst , para el que no tuve paciencia". Cosmology of Kyoto es el único videojuego que se sabe que Ebert revisó y disfrutó. En octubre de 1994, Los Angeles Times publicó una reseña de David Coller, quien lo describió como un "juego histórico-cultural de aventuras" que es "gráficamente violento a veces", pero un "juego cerebral" que "de ninguna manera se parece a Doom o Rebel Assault ", indicando" tienes que tirar a la basura tus ideas occidentales sobre el juego ". Dijo que no podía encontrar un final "incluso después de muchas horas de juego", pero elogió los gráficos y el paisaje sonoro como "hermosos" y concluyó que era "verdaderamente inquietante". El fundador de Stone Bridge Press , Peter Goodman, también elogió el juego, afirmando que "nunca había llegado al final", pero "seguro que es hermoso", con lo que Coller estuvo de acuerdo.

En el número 218 (junio de 1995) de la revista Dragon , fue revisado por el diseñador de juegos David "Zeb" Cook en la columna "Eye of the Monitor". Lo describió como "una experiencia de juego única" que forma parte "del juego, lección parte de la historia, y el juguete de parte de software," recomendando a los jugadores "en busca de un juego de aventura como ninguna que he visto" como " Cosmología de Kyoto es a diferencia de todo lo demás ", observando cómo se apartó de otros juegos de aventuras, como la falta de un objetivo claro que no sea ser asesinado" una y otra y otra vez "y cómo" eres una persona común "sin ninguna especialidad habilidades. Lo describió como "frustrante, defectuoso y fascinante", criticando el ritmo lento, la interacción "limitada" y los tiempos de carga de CD-ROM lentos, pero lo encontró "atractivo", afirmando que "la maravilla del entorno y su enfoque supera a estos irritaciones "ya que" hay demasiadas cosas fascinantes por descubrir, desde casas encantadas hasta demonios que juegan al backgammon "y la mecánica de reencarnación le da al juego" cierta libertad ", lo suficiente como para que el jugador" pueda incluso usarlo como un recurso para "su Campaña " juego de rol propio ". Según Cook, "En última instancia, Cosmology of Kyoto se ve mejor como menos un juego y más un juguete de software, una de esas cosas con las que se conecta y juega. Una vez que se olvida de ganar y satisface su curiosidad, la fuerza del CD-ROM realmente brilla ". En la Conferencia de la AUUG en septiembre de 1995, la Cosmología de Kioto fue descrita como "extremadamente interesante y revolucionaria", por "muchos aspectos", como la forma en que presenta y hace referencias cruzadas de sus narrativas fragmentadas de una manera no lineal, los temas budistas, la forma en que se basa en "el arte y la literatura de Kioto aproximadamente en el año 1000 d. C., la elegancia simple del diseño de la pantalla y la belleza de las imágenes en color de agua utilizadas en todas partes".

Recepción retrospectiva

Retrospectivamente, el juego también ha sido muy bien recibido por la crítica. En 2008, la periodista de videojuegos Jenn Frank lo comparó retroactivamente con los juegos de terror de supervivencia contemporáneos . Ella señaló que Cosmology of Kyoto carece de una "trama u objetivo real", pero consideró que una "injusticia" es característica del horror con "encuentros con fantasmas y demonios" que son "a menudo aleatorios, repentinos, ineludibles". Ella llegó a la conclusión de que era un "juego extremadamente inquietante" y "memorablemente aterrador". En 2011, Ryan McSwain de Hardcore Gaming 101 afirma que "intenta ser muchas cosas", incluido "un juego, una herramienta educativa y una obra de arte", y concluye que "logra ser todo esto y más". Después de que Ebert mencionara el juego en su blog en 2010, Chris Person revisó el juego en Kotaku en 2012, donde lo describió como un "edu-horror" y "uno de los juegos más perturbadores" que había jugado, con temas como pobreza, enfermedad, sufrimiento y crueldad (como una escena en la que un niño es decapitado por un noble y escenas que representan la tortura en el infierno), y elogia el juego por la forma en que expresa sus temas budistas. El cineasta mexicano Guillermo del Toro mencionó a Cosmology of Kyoto como uno de sus juegos favoritos, junto con Gadget: Invention, Travel, & Adventure , Asteroids y Galaga .

Ver también

Referencias

enlaces externos