Contacto play - Contact play

El juego de contacto es un juego de carrera básico en el deporte del béisbol . Por lo general, se refiere a un corredor en tercera base rompiendo para home (pero ocasionalmente se refiere a un corredor en segunda base rompiendo para tercera). Al igual que en la jugada de seguridad , el corredor en la tercera quiebra para home tan pronto como ve que la bola bateada está en un plano hacia abajo para una bola de tierra. Si hay un corredor en la segunda base, también se romperá por la tercera si la bola bateada está en el lado de la primera base de la segunda. La jugada puede ser contraproducente si la pelota es golpeada directamente al tercera base o al lanzador, ya que naturalmente se hará un out en el home para evitar que la carrera anote. En esta situación, el corredor puede congelarse y volver a la tercera posición. En este punto, el corredor en el objetivo de la tercera cambia de anotar a entrar en una lista para brindar una oportunidad para que el bateador termine en la segunda base. La principal ventaja de romper para home en contacto es que reduce la cantidad de tiempo que un jugador de cuadro tendrá para hacer una jugada en casa y, por lo tanto, aumenta la probabilidad de que el corredor anote. Una ventaja secundaria es que la posibilidad de una jugada de contacto a menudo hará que los jugadores de cuadro defensivos "jueguen", es decir, más cerca del plato de home, dándoles menos tiempo para reaccionar a un golpe y una mayor probabilidad de no poder fildear limpiamente.

El juego de contacto se utiliza normalmente cuando hay un out. Sin outs, generalmente se considera mejor no arriesgarse a ser eliminado en casa, ya que todavía habrá dos oportunidades más para que los bateadores posteriores conduzcan al corredor. La única excepción es cuando también hay un corredor al principio, ya que cualquier bola fildeada lo suficientemente rápido como para expulsar al corredor que intenta anotar también es probable que sea una bola de doble play fácil, y el equipo tiene una expectativa de carrera mucho más alta que la entrada si el resultado de la jugada es un out en casa y corredores en primera y segunda que si el resultado es dos outs y un corredor en tercera. Con dos outs, todos los corredores en base rompen automáticamente al contacto, ya que no tiene sentido permanecer en su base mientras el fildeador obtiene el último out de la entrada lanzando a primera base.

La mayoría de los estudiantes de Sabermetrics creen que el juego de contacto es la estrategia adecuada siempre que haya un hombre en tercera y un out, ya que la pérdida por falla es mínima. Usando tablas estándar de expectativa de carrera basadas en el número de outs y corredores en la base (como Sabremetrics 101: Run Expectancy Matrix, 1999-2002), la diferencia entre tener un corredor en tercera con dos outs (el resultado habitual de no usar el juego de contacto con un roletazo típico) y tener un corredor en segunda con dos outs (el resultado habitual de usar el juego de contacto y tener al corredor que se rompe atrapado en una carrera) es de solo 0.043 carreras. Cuando la jugada de contacto anota a un corredor que de otra manera todavía estaría en tercera mientras se registra un out al principio, la ganancia neta es 0.730. Dicho de otra manera, incluso si el juego de contacto fallara 16 veces por cada vez que tuvo éxito, mejoraría la puntuación de carrera de un equipo en general. Incluso eso minimiza la ventaja, ya que la necesidad de que la defensa juegue a menudo resulta en que el corredor anote y el bateador llegue a la base de manera segura, en cuyo caso el beneficio neto es de 1.186 carreras, lo que significa que podría fallar 27 veces más a menudo que ayudó y aún beneficia al equipo en general.