Juego de cartas coleccionables - Collectible card game

Tarjetas CCG surtidas

Un juego de cartas coleccionables ( CCG ), también llamado un juego de cartas coleccionables ( TCG ), entre otros nombres, es un tipo de juego de cartas que mezcla estratégica cubierta de elementos con características de construcción de las tarjetas de comercio , introducidas con Magic: The Gathering en 1993.

Generalmente, un jugador puede comenzar a jugar un CCG con un mazo de inicio prefabricado y luego personalizar su mazo con una variedad aleatoria de cartas adquiridas a través de paquetes de refuerzo , o intercambiando con otros jugadores, creando su propia biblioteca de cartas. A medida que un jugador obtiene más cartas, puede crear nuevos mazos desde cero desde su biblioteca. Los jugadores tienen el desafío de construir un mazo dentro de los límites establecidos por las reglas del CCG que les permitirán durar más que los mazos construidos por otros jugadores. Los juegos se juegan comúnmente entre dos jugadores, aunque los formatos multijugador también son comunes. El juego en CCG generalmente se basa en turnos, con cada jugador comenzando con un mazo barajado y en su turno, robando y jugando cartas para atacar al otro jugador y reducir sus puntos de salud a cero antes de que su oponente pueda hacer lo mismo con ellos. Los dados , contadores , fundas de cartas o tapetes de juego se utilizan para complementar el juego. Los torneos CCG existen para que los jugadores expertos compitan por premios.

Los CCG suelen tener un tema en torno a los géneros de fantasía o ciencia ficción, y también han incluido temas de terror , dibujos animados y deportes , y pueden incluir propiedades intelectuales con licencia . Las cartas en CCG son juegos de cartas especialmente diseñados . Cada carta dentro del CCG representa un elemento de ese tema orientado hacia la jugabilidad del CCG, y puede caer en categorías como criaturas, mejoras, eventos, recursos y ubicaciones. Todas las tarjetas dentro del CCG generalmente comparten el mismo arte de la parte posterior común, mientras que el frente tiene una combinación de ilustraciones o imágenes patentadas para embellecer la tarjeta junto con las instrucciones y el texto de sabor de la tarjeta. Los conjuntos de expansión se utilizan para ampliar los CCG, introduciendo nuevas estrategias de juego y tradición narrativa a través de nuevas cartas en mazos de inicio y paquetes de refuerzo. Los CCG exitosos suelen tener miles de tarjetas únicas a través de múltiples expansiones. Magic: The Gathering se lanzó inicialmente con 300 cartas únicas y actualmente tiene más de 22,000 en marzo de 2020.

El primer CCG, Magic: The Gathering , fue desarrollado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993 y sus tiradas iniciales se agotaron rápidamente ese año. A fines de 1994, Magic: The Gathering había vendido más de mil millones de tarjetas, y durante su período más popular, entre 2008 y 2016, había vendido más de 20 mil millones de tarjetas. Magic: The Gathering ' éxito temprano s llevó a otros editores de juegos a hacer lo mismo con sus propios juegos de cartas en los años siguientes. Otros CCG exitosos incluyen Yu-Gi-Oh! que se estima que vendió alrededor de 35 mil millones de tarjetas en enero de 2021, y Pokémon que vendió más de 34 mil millones de tarjetas en marzo de 2021. Otros CCG notables han ido y venido, incluidos Legend of the Five Rings , Star Wars , Lord of the Rings , Vampire: The Eternal Struggle y World of Warcraft . Se produjeron muchos otros CCG , pero tuvieron poco o ningún éxito comercial.

Recientemente, los juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) han ganado popularidad, impulsados ​​por el éxito de las versiones en línea de CCG como Magic: The Gathering Online , y CCG totalmente digitales como Hearthstone . Los CCG han influido aún más en otros géneros de juegos de cartas, incluidos los juegos de construcción de mazos como Dominion y los " juegos de cartas vivientes " desarrollados por Fantasy Flight Games .

Visión general

Un juego de cartas coleccionables (CCG) se define generalmente como un juego en el que los jugadores adquieren cartas en una colección personal a partir de la cual crean mazos de cartas personalizados y desafían a otros jugadores en las partidas. Los jugadores generalmente comienzan comprando un mazo de inicio que está listo para jugar, pero se obtienen cartas adicionales de paquetes de refuerzo aleatorios o intercambiando con otros jugadores. El objetivo de la mayoría de los CCG es vencer al oponente creando mazos personalizados que jueguen con sinergias de combinaciones de cartas. Los mazos refinados intentarán tener en cuenta la aleatoriedad creada por el barajado inicial del mazo, así como las acciones del oponente, mediante el uso de cartas complementarias y preferiblemente eficientes.

La definición exacta de lo que hace un CCG es variada, ya que muchos juegos se comercializan bajo el nombre de "juego de cartas coleccionables". La definición básica requiere que el juego se parezca a las cartas coleccionables en forma y función, se produzca en masa para el comercio y / o la colección, y tenga reglas para el juego estratégico. La definición de CCG se refina aún más como un juego de cartas en el que el jugador usa su propio mazo con cartas que se venden principalmente en surtidos aleatorios. Si todas las cartas del juego se pueden obtener realizando una pequeña cantidad de compras, o si el fabricante no las comercializa como CCG, entonces no es una CCG.

Los CCG también pueden designarse como juegos vivos o muertos . Los juegos muertos son aquellos CCG que ya no son compatibles con sus fabricantes y han dejado de lanzar expansiones. Los juegos vivos son aquellos CCG que siguen publicando sus fabricantes. Por lo general, esto significa que se están creando nuevas expansiones para el juego y que los torneos oficiales del juego están ocurriendo de alguna manera.

Juegos de cartas personalizados que no deben confundirse con CCG:

  • Juegos de cartas coleccionables de baraja común : juegos como Munchkin, en los que los jugadores comparten una baraja común para sacar, expandible a través de expansiones y potenciadores de contenido fijo, en lugar de su propia baraja personal. En consecuencia, no se produce ninguna personalización de los mazos, intercambios o Metagaming , y hay poco interés en la recolección de las cartas.
  • Juegos de construcción de la cubierta - Los juegos como el dominio donde la construcción de mazo del jugador en medio del juego es el foco principal. Los juegos de construcción de mazos se envían con todas las cartas necesarias para jugar y pueden ofrecer expansiones con contenido fijo para agregar más variedad al juego. Dominion , el primer juego de construcción de mazos de este tipo, se inspiró directamente en Magic: The Gathering y, por lo tanto, tiene conceptos similares.
  • Juegos de cartas personalizables no coleccionables : juegos como Android: Netrunner donde cada jugador selecciona uno de los múltiples mazos prefabricados empaquetados con el juego, eliminando la aleatoriedad al adquirir las cartas. Sin embargo, después de comprar más paquetes de expansión no aleatorios, los jugadores pueden personalizar sus mazos de acuerdo con ciertas reglas de construcción de mazos, lo que permite una mayor exploración de los temas y la mecánica del juego. Cada mazo normalmente representa un personaje diferente y sus habilidades, elementos y debilidades. Algunos juegos de este tipo son juegos de cartas expandibles (ECG) que permiten expandir el juego con mazos adicionales prefabricados.
    • Living Card Games (LCG): juegos de cartas personalizables no coleccionables como El señor de los anillos: el juego de cartas, donde los jugadores seleccionan un mazo previo que viene con el juego o mediante expansiones, pero comenzarán el juego usando solo un subconjunto de estas cartas. . A medida que avanza el juego, el jugador agregará, eliminará e intercambiará cartas con las del mazo seleccionado que no están en juego, lo que comúnmente representa el crecimiento del personaje, las ganancias de equipo u otros cambios "permanentes", de ahí el factor "vivo" en estos juegos. "Living Card Game" es una marca registrada de Fantasy Flight Games, quienes generalmente se asocian como el principal editor de este tipo de juegos. Los LCG no usan los paquetes de refuerzo aleatorios como los CCG y, en su lugar, se compran en una sola compra o en expansiones fijas, y generalmente se comercializan a un precio mucho menor que los coleccionables.

Muchos CCG también se han convertido en juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG), aprovechando la amplia disponibilidad de Internet para el juego en línea, así como el potencial de los oponentes computarizados. Los DCCG pueden existir como contrapartes en línea de los CCG existentes, como Magic: The Gathering Online para Magic: the Gathering , como juegos de cartas totalmente originales que aprovechan el espacio digital, como Hearthstone , o en muchas otras formas.

Mecánica de juego

Los jugadores que participan en un juego de Magic: The Gathering con manga tarjetas

Cada sistema CCG tiene un conjunto fundamental de reglas que describen los objetivos de los jugadores, las categorías de cartas utilizadas en el juego y las reglas básicas mediante las cuales interactúan las cartas. Cada carta tendrá un texto adicional que explica el efecto específico de esa carta en el juego. Muchos juegos utilizan un conjunto de palabras clave para simplificar el texto de la tarjeta, con palabras clave que se refieren a reglas de juego comunes. Por ejemplo, Magic: The Gathering tiene alrededor de 25 palabras clave comunes como "volar", lo que significa que la criatura solo puede ser bloqueada por otras criaturas con volar. Cada carta también representa generalmente algún elemento específico derivado del género, escenario o material de origen del juego. Las cartas están ilustradas y nombradas por estos elementos fuente, y la función de juego de la carta puede estar relacionada con el tema. Por ejemplo, Magic: The Gathering se basa en el género de fantasía, por lo que muchas de las cartas representan criaturas y hechizos mágicos de ese escenario. En el juego, un dragón se ilustra como una bestia reptil, tiene estadísticas más altas que las criaturas más pequeñas y tiene la palabra clave "volar" antes mencionada. El texto de sabor en las tarjetas se usa con frecuencia para proporcionar una narrativa para juegos basados ​​en historias o, a veces, como apartes humorísticos.

La mayor parte de los CCG está diseñada en torno a un sistema de recursos mediante el cual se controla el ritmo de cada juego. Con frecuencia, las cartas que constituyen el mazo de un jugador se consideran un recurso, y la frecuencia de las cartas que se mueven del mazo al área de juego o la mano del jugador está estrictamente controlada. La fuerza relativa de las cartas a menudo se equilibra con el número o tipo de recursos necesarios para jugar la carta, y el ritmo después de eso puede estar determinado por el flujo de cartas que entran y salen del juego. Los recursos pueden ser tarjetas específicas en sí mismas o representadas por otros medios (por ejemplo, fichas en varios fondos de recursos, símbolos en tarjetas, etc.).

A diferencia de los juegos de cartas tradicionales como el póquer o los ochos locos en los que el contenido de una baraja es limitado y predeterminado, los jugadores seleccionan qué cartas compondrán su baraja de las cartas disponibles impresas para el juego. Esto permite que un jugador de CCG personalice estratégicamente su mazo para aprovechar las interacciones, combinaciones y estadísticas favorables de las cartas. Si bien, en teoría, el mazo de un jugador puede ser de cualquier tamaño, un mazo de cuarenta y cinco o sesenta cartas se considera el tamaño óptimo, por razones de jugabilidad, y ha sido adoptado por la mayoría de los CCG como un tamaño de mazo "estándar" arbitrario. La construcción de la baraja también puede estar controlada por las reglas del juego. Algunos juegos, como Magic: the Gathering , limitan la cantidad de copias de una carta en particular que se pueden incluir en un mazo; tales límites obligan a los jugadores a pensar de forma creativa al elegir cartas y decidir una estrategia de juego. Las tarjetas en CCG vienen en varias categorías amplias. Las categorías comunes, además de las cartas de recursos antes mencionadas, incluyen criaturas que son convocadas a la batalla que atacan al jugador contrario y bloquean los ataques de sus criaturas, encantamientos que mejoran o debilitan los atributos y habilidades de estas criaturas, eventos como hechizos mágicos que pueden tener una resolución inmediata o continua de una o más cartas en juego, y ubicaciones o cartas de historia que presentan condiciones específicas que afectan todas las acciones.

Cada partido de un CCG es generalmente uno a uno con otro oponente, pero muchos CCG tienen variantes para más jugadores. Normalmente, el objetivo de un partido es jugar cartas que reduzcan el total de vidas del oponente a cero antes de que el oponente pueda hacer lo mismo. Algunos CCG prevén que una partida termine si un jugador no tiene más cartas en su mazo para robar. Después de determinar qué jugador va primero lanzando una moneda u otros medios, los jugadores comienzan barajando sus mazos y robando una mano inicial, y muchos CCG permiten que un jugador haga un mulligan si no cree que su mano inicial es buena. Los jugadores luego se turnan, y aunque el formato de turno es tremendamente diferente según el CCG, generalmente se divide en distintas fases para restablecer todos sus recursos para que puedan usarse ese turno, robar una carta, jugar cualquier número de cartas robando de los recursos disponibles, realizando uno o más ataques al oponente, y luego un paso de limpieza que incluye descartar cartas para alcanzar un tamaño de mano máximo, si es necesario.

Muchos CCG tienen reglas en las que los jugadores contrarios pueden reaccionar al turno del jugador actual; un ejemplo es lanzar un contra-hechizo al hechizo de un oponente para cancelarlo, como en Magic: The Gathering . Los juegos con tales sistemas de reacción suelen definir reglas para determinar la prioridad de las reacciones para evitar posibles conflictos entre las interpretaciones de las cartas. Otros CCG no tienen tales sistemas de reacción directa, pero permiten a los jugadores lanzar cartas boca abajo o "trampas" que se activan automáticamente en función de las acciones del jugador contrario.

Distribución

Las cartas de juego específicas se producen con mayor frecuencia en varios grados de escasez, generalmente indicadas como fijas (F), comunes (C), poco comunes (U) y raras (R). Algunos juegos utilizan denominaciones alternativas o adicionales para los niveles de rareza relativa, como super- , ultra- , mítico- o Rares exclusivos . Las tarjetas especiales también pueden estar disponibles solo a través de promociones, eventos, compra de material relacionado o programas de canje. La idea de rareza toma prestada algo de otros tipos de cartas coleccionables, como las cartas de béisbol , pero en los CCG, el nivel de rareza también denota la importancia del efecto de una carta en el juego, es decir, cuanto más poderosa es una carta en términos de juego, mayor es su rareza. Una carta poderosa cuyos efectos fueron subestimados por los diseñadores del juego puede aumentar en rareza en reimpresiones posteriores. Tal carta incluso podría eliminarse por completo de la próxima edición, para limitar aún más su disponibilidad y su efecto en el juego.

La mayoría de los juegos de cartas coleccionables se distribuyen como paquetes sellados que contienen un subconjunto de las cartas disponibles, al igual que las cartas coleccionables. Los métodos de distribución más comunes son:

  • Paquetes de refuerzo: el método de distribución más común. Los paquetes de refuerzo para CCG generalmente contienen de 8 a 15 tarjetas, generalmente con un número seguro de tarjetas de rarezas específicas, pero por lo demás empaquetadas al azar.
  • Mazo de inicio : un mazo de introducción que contiene suficientes cartas para un jugador. Puede contener una selección de cartas al azar o predeterminada.
  • Conjunto de inicio: un producto de introducción que contiene suficientes cartas para dos jugadores. La selección de cartas suele estar predeterminada y no es aleatoria.
  • Mazo temático o mazo de torneo: la mayoría de los CCG están diseñados con facciones, temas o estrategias opuestos. Una baraja temática se compone de cartas predeterminadas que se ajustan a estos motivos.

Debido a la rareza de la distribución de las cartas, muchos CCG populares tienen un mercado secundario , en el que los jugadores compran y venden cartas en función del valor percibido. Muchas compras se realizan para adquirir cartas más raras para ayudar a construir mazos competitivos, mientras que otras son solo para fines de colección. En algunos casos, las primeras cartas en un juegos de cartas o corren el cual se ha prohibido el juego puede llegar a ser de gran valor para los coleccionistas como Magic: The Gathering ' s de energía Nueve .

Historia

Historia temprana (antes de la década de 1990)

El prototipo de El juego de cartas de béisbol de Allegheny de 1904, un precursor del CCG que nunca se lanzó.

Los juegos de cartas regulares han existido desde al menos el 1300. El juego de cartas Base Ball , un prototipo de 1904, es un precursor notable de los CCG porque tenía algunas cualidades similares, pero nunca se produjo para calificarlo como un juego de cartas coleccionables . No se sabe si el juego estaba destinado a ser un producto independiente o algo completamente diferente como Top Trumps . El juego consistió en un número limitado de 112 cartas y nunca pasó de la etapa de comercialización a la fabricación.

Baraja de béisbol de bateador temprano , c. 1949, con hoja de instrucciones / diagrama de diamante

El primer pre-CCG en llegar al mercado fue el Baseball Card Game , lanzado por Topps en 1951 como un aparente seguimiento de un juego de 1947 llamado Batter Up Baseball de Ed-u-Cards Corp.Los jugadores crearon equipos de bateadores , representados por tarjetas, y las movió alrededor de un diamante de béisbol de acuerdo con las tarjetas que representan jugadas de béisbol extraídas de una baraja aleatoria. Al igual que los CCG modernos, el juego de cartas de béisbol de Topps se vendía en paquetes aleatorios y eran coleccionables, sin embargo, carecía del juego estratégico necesario que define un CCG. La interacción entre los dos jugadores se limitaba a quién anotaba la mayor cantidad de puntos y, por lo demás, era una función similar a la de un solitario , ya que los jugadores no podían jugar simultáneamente. Otras entradas notables que se parecen y son anteriores al CCG son Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards e Illuminati .

Allen Varney de Dragon Magazine afirmó que el diseñador de Cosmic Encounter , publicado en 1979, Peter Olotka , habló de la idea de diseñar un juego de cartas coleccionables ya en 1979.

Magic: The Gathering y la locura de CCG (1990-1995)

Richard Garfield (en la foto de 2014) diseñó Magic: The Gathering tomando elementos del juego de mesa Cosmic Encounter . El juego fue lanzado en 1993.

Antes de la llegada del CCG, el mercado de juegos alternativos estaba dominado por los juegos de rol (RPG), en particular Dungeons & Dragons de TSR . Wizards of the Coast (Wizards), una nueva compañía formada en el sótano de Peter Adkison en 1990, buscaba ingresar al mercado de los juegos de rol con su serie llamada The Primal Order, que convirtió personajes en otras series de juegos de rol. Después de una demanda de Palladium Books que podría haber arruinado financieramente a la empresa, Wizards adquirió otro juego de rol llamado Talislanta . Esto fue después de que Lisa Stevens se uniera a la compañía en 1991 como vicepresidenta después de haber dejado White Wolf . A través de su amigo mutuo Mike Davis, Adkison conoció a Richard Garfield, quien en ese momento era un estudiante de doctorado. Garfield y Davis tuvieron una idea para un juego llamado RoboRally y le presentaron la idea a Wizards of the Coast en 1991, pero Wizards no tenía los recursos para fabricarlo y, en cambio, desafiaron a Garfield a hacer un juego que pagara por la creación de RoboRally. Este juego requeriría recursos mínimos para hacer y solo alrededor de 15 a 20 minutos para jugar.

En diciembre de 1991, Garfield tenía un prototipo para un juego llamado Mana Clash , y en 1993 estableció Garfield Games para atraer a los editores y obtener una mayor participación de la empresa en caso de que tuviera éxito. Al diseñar Magic: The Gathering , Garfield tomó prestados elementos del juego de mesa Cosmic Encounter, que también usaba cartas para el juego, y del béisbol Strat-o-Matic , en el que los jugadores forman un equipo de jugadores antes de que se juegue el juego de béisbol.

En 1993 apareció un "nuevo tipo de juego de cartas". Era diferente porque el jugador no podía comprar todas las cartas a la vez. Los jugadores primero comprarían mazos de inicio y luego se les animaría a comprar paquetes de refuerzo para ampliar su selección de cartas. Lo que surgió fue un juego de cartas que los jugadores coleccionaban y atesoraban, pero con el que también jugaban. El primer juego de cartas coleccionables creado fue Magic: The Gathering , inventado por Richard Garfield y patentado por Wizards of the Coast en 1993. El juego ha seguido siendo popular, y Wizards of the Coast afirma que es el juego de cartas de juego más jugado en 2009. Se basó en el juego Five Magics de Garfield de 1982. Originalmente, Mana Clash fue diseñado con Wizards en mente, pero la demanda entre Palladium Books y Wizards aún no estaba resuelta. El dinero de la inversión finalmente se aseguró de Wizards y el nombre Mana Clash se cambió a Magic: The Gathering . Los anuncios aparecieron por primera vez en Cryptych , una revista que se centró en los juegos de rol. El fin de semana del 4 de julio de 1993, el juego se estrenó en la feria de juegos Origins en Fort Worth , Texas . En el siguiente mes de agosto, se lanzó el conjunto básico limitado del juego (también conocido como Alpha ) y se agotó su tirada inicial de 2.6 millones de tarjetas, creando inmediatamente una mayor demanda. Wizards lanzó rápidamente una segunda tirada de impresión llamada Beta (7,3 millones de tiradas de impresión de tarjetas) y luego un segundo conjunto básico llamado Unlimited (35 millones de tiradas de impresión de cartas) en un intento de satisfacer los pedidos y corregir pequeños errores en el juego. Diciembre también vio el lanzamiento de la primera expansión llamada Arabian Nights . Con Magic: The Gathering todavía el único CCG en el mercado, lanzó otra expansión llamada Antiquities que experimentó problemas de colación. Otra iteración del conjunto básico llamada Revised se lanzó poco después de eso. La demanda aún no estaba satisfecha a medida que el juego crecía a pasos agigantados. Legends fue lanzado a mediados de 1994 y no se vislumbraba un final para la emoción por el nuevo CCG.

Lo que siguió fue la locura de CCG. Magic era tan popular que las tiendas de juegos no podían mantenerlo en sus estantes. Más y más pedidos llegaron para el producto, y mientras otros creadores de juegos miraban, se dieron cuenta de que tenían que sacar provecho de esta nueva moda. El primero en hacerlo fue TSR, que lanzó rápidamente su propio juego Spellfire a la producción y fue lanzado en junio de 1994. Durante este período de tiempo, Magic fue difícil de obtener porque la producción nunca satisfizo la demanda. Los propietarios de las tiendas realizaron grandes pedidos inflados en un intento de eludir las asignaciones realizadas por los distribuidores. Esta práctica eventualmente los alcanzaría cuando la capacidad de impresión cubriera la demanda coincidiendo con la expansión de Fallen Empires lanzada en noviembre de 1994. Combinada con los lanzamientos de otros 9 CCG, entre ellos Galactic Empires , Decipher 's Star Trek , On the Edge y Super Deck! . Steve Jackson Games , que estaba muy involucrado en el mercado de juegos alternativos, buscó aprovechar el nuevo mercado CCG y pensó que la mejor manera era adaptar su juego Illuminati existente . El resultado fue Illuminati: New World Order que siguió con dos expansiones en 1995 y 1998. Otra entrada de Wizards of the Coast fue Jyhad . El juego se vendió bien, pero no tan bien como Magic , sin embargo, fue considerado un gran movimiento competitivo por Wizard ya que Jyhad se basó en una de las propiedades intelectuales más populares en el mercado de juegos alternativos que evitó que White Wolf compitiera agresivamente con Magic. . En este momento, sin embargo, puede haber sido un punto discutible ya que el mercado CCG había encontrado su primer obstáculo: demasiado producto. La expansión sobreimpresa de Fallen Empires de Magic amenazaba con alterar la relación que Wizards tenía con sus distribuidores, ya que muchos se quejaban de obtener demasiado producto, a pesar de sus prácticas originales de pedidos excesivos.

A principios de 1995, la feria comercial GAMA presentó una vista previa de los próximos juegos del año. Uno de cada tres juegos anunciados en el programa fue un CCG. Editores distintos de los fabricantes de juegos estaban entrando ahora en el mercado de CCG como Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images y otros. La burbuja CCG parecía estar en la mente de todos. Se estaban lanzando demasiados CCG y no existían suficientes jugadores para satisfacer la demanda. Solo en 1995, 38 CCG ingresaron al mercado, entre los que se encuentran Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings y SimCity . Jyhad vio un cambio de imagen y fue rebautizado como Vampire: The Eternal Struggle para distanciarse del término islámico yihad , así como para acercarse al material original. El CCG de Star Trek de Decipher casi se canceló después de que las disputas con Paramount anunciaran que la serie terminaría en 1997. Pero a finales de año, la situación se resolvió y Decipher recuperó la licencia de la franquicia de Star Trek junto con Deep Space Nine . Voyager y la película First Contact .

El entusiasmo de los fabricantes fue muy alto, pero para el verano de 1995 en Gen Con , los minoristas habían notado que las ventas de CCG estaban rezagadas. La expansión de Magic Chronicles se lanzó en noviembre y era esencialmente una compilación de sets más antiguos. Fue difamado por los coleccionistas y afirmaron que devaluó sus colecciones. Además de este aspecto, el mercado seguía tambaleándose por demasiado producto, ya que Fallen Empires todavía se encontraba en los estantes junto con las nuevas expansiones de Magic como Ice Age . El único CCG nuevo que los minoristas esperaban salvar sus ventas, Star Wars , no se lanzó hasta finales de diciembre. Para entonces, Wizards of the Coast, el vendedor líder en el mercado de CCG, había anunciado una reducción en su empresa y fue seguida por un despido de más de 30 puestos de trabajo. El exceso de producto y el retraso en las ventas también coincidieron con una brecha de 8 meses entre las expansiones de Magic: The Gathering , la más larga de su historia.

En Hungría, Power Cards Card Game , o HKK, se lanzó en 1995 y se inspiró en Magic: The Gathering. Posteriormente, HKK fue lanzado en la República Checa. HKK todavía se está fabricando.

Dominio de Wizards of the Coast (1996-1999)

Estabilización y consolidación (1996-1997)

Dragon Dice fue uno de los intentos de un juego de dados coleccionables en los años 90.

A principios de 1996, el mercado de CCG todavía se estaba recuperando de sus recientes fracasos y exceso de productos, incluido el lanzamiento de la expansión Homelands de Wizards, que fue calificada como la peor expansión de Magic hasta la fecha. Los próximos dos años marcarían un período de "enfriamiento" para el saturado mercado de CCG. Además, los fabricantes empezaron a comprender poco a poco que tener un CCG no era suficiente para mantenerlo vivo. También tuvieron que apoyar a los jugadores organizados a través de torneos. Combinado con una nueva dicotomía entre coleccionistas y jugadores, especialmente entre los jugadores de Magic , se puso más énfasis en el juego que en la coleccionabilidad de las cartas.

En 1996 se introdujeron muchos más CCG, los principales de ellos fueron BattleTech , The X-Files , Mythos y el propio Netrunner de Wizard . Muchos CCG establecidos estaban en pleno desarrollo lanzando expansiones cada pocos meses, pero incluso en ese momento, muchos CCG de hace solo dos años ya habían muerto. TSR había cesado la producción de Spellfire e intentó otro juego coleccionable llamado Dragon Dice que falló poco después de su lanzamiento.

El 3 de junio de 1997, Wizards of the Coast anunció que había adquirido TSR y su propiedad Dungeons & Dragons , lo que también les dio el control de Gen Con. Wizards ahora tenía su juego de rol tan buscado, y rápidamente descontinuó todos los planes para continuar produciendo Dragon Dice, así como cualquier esperanza de reanudar la producción del Spellfire CCG. Decipher ahora estaba autorizando torneos para sus juegos de Star Trek y Star Wars . Star Wars también estaba disfrutando de un gran éxito de las películas de Star Wars Special Edition recientemente relanzadas . De hecho, el CCG seguiría siendo el segundo CCG más vendido hasta la introducción de Pokémon en 1999.

Wizards continuó adquiriendo propiedades y compró Five Rings Publishing Group , Inc., creadores de Legend of the Five Rings CCG, Star Trek: The Next Generation , el juego de dados coleccionables y el Dune CCG, que pronto se lanzará , el 26 de junio. Wizards también adquirió Andon Unlimited, que por asociación les dio control sobre la Convención de Orígenes. En septiembre, Wizards recibió una patente para su "Juego de cartas coleccionables". Más tarde en octubre, Wizards anunció que buscaría pagos de regalías de otras compañías de CCG. Al parecer, solo Harper Prism anunció su intención de pagar estas regalías por su juego Imajica . Otros CCG reconocieron la patente de sus envases.

1997 vio una desaceleración en el lanzamiento de nuevos juegos CCG. Solo salieron 7 juegos nuevos, entre ellos: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica y Aliens / Predator . Babylon 5 tuvo un éxito moderado durante unos años antes de que su editor Precedence sucumbiera a la no renovación de su licencia más adelante en 2001. También en 1997, Vampire: The Eternal Struggle cesó la producción. Sin embargo, Wizards of the Coast intentó ingresar a un mercado más convencional con el lanzamiento de una versión diluida de Magic , llamada Portal . Su creación se considera un fracaso junto con su seguimiento Portal Second Age lanzado en 1998.

Patente para "Método de juego del juego de cartas coleccionables"

Una patente (patente estadounidense número 5.662.332 (A)) concedida originalmente en 1997 a Richard Garfield era para "un método novedoso de juego y componentes de juego que, en una realización, tienen la forma de tarjetas coleccionables" que incluye reclamaciones que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchas de los elementos de Magic en combinación, incluidos conceptos como cambiar la orientación de un componente del juego para indicar el uso (a lo que se hace referencia en las reglas de Magic and Vampire: The Eternal Struggle como "tapping") y construir un mazo seleccionando cartas de una piscina. Garfield transfirió la patente a Wizards of the Coast . La patente ha suscitado críticas por parte de algunos observadores, que creen que algunas de sus afirmaciones no son válidas. Peter Adkison, director ejecutivo de Wizards en ese momento, comentó que su empresa estaba interesada en lograr un equilibrio entre el "libre flujo de ideas y el crecimiento continuo del negocio de los juegos" con "la capacidad de ser compensado por otros que incorporan nuestro método patentado". del juego en sus juegos ". Adkison continuó diciendo que "no tenían ninguna intención de sofocar" la industria que se originó a partir del "éxito de Magic".

En 2003, la patente fue un elemento de una disputa legal más grande entre Wizards of the Coast y Nintendo , con respecto a secretos comerciales relacionados con el juego de cartas coleccionables Pokémon de Nintendo . La acción legal se resolvió extrajudicialmente y sus términos no fueron revelados.

Reclamaciones de la invención

Los detalles de la patente son los siguientes:

  • 1. Un método para jugar juegos que involucran a dos o más jugadores, el método es adecuado para juegos que tienen reglas de juego que incluyen instrucciones sobre cómo dibujar, jugar y descartar componentes del juego, y un depósito de múltiples copias de una pluralidad de componentes del juego, el método que comprende los pasos de:
    • A. Cada jugador construye su propia biblioteca de un número predeterminado de componentes del juego examinando y seleccionando componentes del juego del depósito de componentes del juego;
    • B. Cada jugador obtiene una mano inicial de un número predeterminado de componentes del juego barajando la biblioteca de componentes del juego y extrayendo componentes aleatorios del juego de la biblioteca del jugador de componentes del juego; y
    • C.Cada jugador que ejecuta turnos en secuencia con otros jugadores dibujando, jugando y descartando componentes del juego de acuerdo con las reglas hasta que finaliza el juego, dicho paso de ejecutar un turno comprende:
      • una. hacer que uno o más componentes del juego de la mano del jugador de los componentes del juego estén disponibles para jugar tomando el uno o más componentes del juego de la mano del jugador y colocando el uno o más componentes del juego en una superficie de juego; y
      • B. poner en juego uno o más de los componentes del juego disponibles: (i) seleccionando uno o más componentes del juego; y (ii) designar el uno o más componentes del juego que se ponen en juego girando el uno o más componentes del juego desde una orientación original a una segunda orientación.


Wizards of the Coast domina, Hasbro entra (1998-1999)

¡Una colección de Pokémon y Yu-Gi-Oh! tarjetas

En febrero de 1998, uno de cada dos CCG vendidos era Magic: the Gathering . Ese año solo se introdujeron 7 nuevos CCG, todos menos dos productos de Wizards of the Coast. C-23 , Doomtown , Hercules: The Legendary Journeys , Legend of the Burning Sands y Xena: Warrior Princess fueron esos cinco, y solo Doomtown recibió críticas mejores que el promedio antes de que terminara su carrera y los derechos fueran devueltos a Alderac . C-23 , Hercules y Xena eran todos parte de un nuevo sistema CCG simplificado que Wizards había creado para principiantes. Llamado Sistema ARC, tenía cuatro tipos distintos de cartas: Recurso, Personaje, Combate y Acción. El sistema también utilizó la popular mecánica de "tapping" de Magic: The Gathering . Este sistema fue abandonado poco después.

A pesar del éxito limitado o ningún éxito en el resto del mercado CCG, Magic se había recuperado y Wizards aprendido de las lecciones de 1995 y principios de 1996. Los jugadores aún disfrutaban del juego y estaban devorando sus últimas expansiones de Tempest , Stronghold , Exodus y a finales de año, Urza's Saga, que añadió un nuevo entusiasmo a la base de fans de Magic a la luz de que algunas de las cartas eran "demasiado poderosas".

A principios de 1999, Wizards lanzó la versión en inglés de Pokémon TCG al mercado masivo (la versión japonesa original del juego fue lanzada por Media Factory en 1996). El juego también se benefició de la moda Pokémon de ese año. Al principio, no había suficiente producto para satisfacer la demanda. Algunos minoristas percibieron que la escasez estaba, en parte, relacionada con la reciente compra de Wizards de las tiendas Game Keeper , donde se suponía que recibían envíos de Pokémon con más frecuencia que las tiendas no afiliadas. En el verano de 1999, Pokémon TCG se convirtió en el primer CCG en vender más que Magic: The Gathering . El éxito de Pokémon despertó un interés renovado en el mercado de CCG y muchas empresas nuevas comenzaron a perseguir esta base de clientes establecida. Grandes tiendas minoristas como Walmart y Target comenzaron a vender CCG y, a fines de septiembre, Hasbro estaba convencido de su rentabilidad y compró Wizards of the Coast por $ 325 millones.

En 1999 también llegó una pequeña selección de nuevos CCG, entre ellos Young Jedi , Tomb Raider , Austin Powers , 7th Sea y The Wheel of Time .

Franquicias (2000-2002)

Transiciones y refinamiento del mercado (2000)

En 2000, los minoristas conocían los altibajos del mercado de CCG. Ellos previeron la inevitable caída en desgracia de Pokémon cuando la moda alcanzó su punto máximo en abril de ese año. El pánico asociado con la inundación de los CCG de 1995 y 1996 estuvo ausente y los minoristas resistieron el colapso de Pokémon . Sin embargo, los CCG se beneficiaron de la popularidad de Pokémon y vieron un aumento en la cantidad de CCG lanzados y un mayor interés general en el género. El éxito general de Pokémon en el mundo CCG también destacó una tendencia creciente de CCG que se comercializan con propiedades intelectuales existentes, especialmente aquellos con un programa de televisión existente, como una caricatura . Los nuevos CCG introducidos en 2000 incluyeron entradas notables en Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game, Magi-Nation y X-Men . Vampires: The Eternal Struggle reanudó la producción en 2000 después de que White Wolf recuperara todos los derechos y lanzara la primera expansión nueva en tres años llamada Sabbat War . Wizards of the Coast también presentó un nuevo CCG deportivo llamado MLB Showdown .

Decipher lanzó su expansión cronológica final de la trilogía original de Star Wars llamada Death Star II y continuaría viendo una pérdida en las ventas a medida que disminuyera el interés en las expansiones posteriores y su licencia de Star Wars no se renovaría. Mage Knight también se lanzó este año y buscaría desafiar al mercado CCG introduciendo miniaturas en la mezcla. Aunque técnicamente no es un CCG, apuntaría a la misma base de jugadores para las ventas. La verdadera sacudida en la industria, sin embargo, se produjo cuando Hasbro despidió a más de 100 trabajadores en Wizards of the Coast y puso fin a sus intentos de una versión en línea del juego cuando vendió su división interactiva. Coincidiendo con este giro de los acontecimientos fue la decisión de Peter Adkisson de dimitir y Lisa Stevens, cuyo trabajo terminó cuando la revista The Duelist (publicada por Wizards of the Coast) fue cancelada por la empresa matriz. Con Adkisson fue la adquisición de Gen Con por parte de Wizards y la Convención de Orígenes fue para GAMA. Hasbro también cesó la producción de Legends of the Five Rings en 2000 y reanudó la producción cuando se vendió a Alderac en 2001.

Continúan las tendencias de las franquicias (2001-2002)

Como se vio en 2000, los años 2001 y 2002 continuaron y el mercado de CCG tenía menos probabilidades de arriesgarse con propiedades intelectuales nuevas y originales, pero en cambio, invertiría en CCG que se basaran en franquicias existentes. Los dibujos animados, las películas, la televisión y los libros influyeron en la creación de CCG como Harry Potter , El señor de los anillos , Juego de tronos , Buffy la cazavampiros , Yu-Gi-Oh! y dos Star Wars CCG: Jedi Knights y un Star Wars TCG reiniciado , de Decipher y Wizards of the Coast. Siguieron la desaparición del Star Wars CCG original por Decipher en diciembre de 2001, pero verían muy poco interés y, finalmente, los dos juegos fueron cancelados. También se fabricaron otros CCG de nicho, incluidos Warlord y Warhammer 40,000 .

Upper Deck tuvo su primer éxito con Yu-Gi-Oh! Se sabía que el juego era popular en Japón, pero hasta 2002 no se había lanzado en los Estados Unidos. El juego se distribuyó principalmente a los grandes minoristas, y luego se agregaron tiendas de pasatiempos a su distribución. A finales de 2002, el juego era el mejor CCG a pesar de que no estaba ni cerca del fenómeno que era Pokémon . El editor de tarjetas Precedence produjo un nuevo CCG en 2001 basado en el Rifts RPG de Palladium . Las fallas tenían ilustraciones de primera línea, pero el tamaño del mazo de inicio era similar al de los libros de juegos de rol. El otro CCG principal Babylon 5 de Precedence terminó su carrera decente en 2001 después de que la compañía perdiera su licencia. El juego se terminó y el editor se retiró más tarde en 2002. El lanzamiento de The Lord of the Rings CCG marcó el lanzamiento del 100 ° nuevo CCG desde 1993, y 2002 también marcó el lanzamiento de la expansión número 500 de CCG para todos los CCG. El Señor de los Anillos CCG superó brevemente las ventas de Magic durante unos meses.

Magic continuó a un ritmo constante liberando bloques de expansión exitosos con Odyssey y Onslaught . Decipher lanzó la expansión The Motion Pictures para Star Trek CCG, y también anunció que sería la última expansión del juego. Luego, Decipher lanzó la Segunda Edición para Star Trek CCG, que refinó las reglas, reinició el juego e introdujo nuevos marcos de tarjeta. Los juegos de miniaturas coleccionables continuaron su esfuerzo por quitarle una porción del pastel al mercado de CCG con los lanzamientos de HeroClix y MechWarrior en 2002, pero tuvieron un éxito limitado.

Una segunda ola de nuevos CCG (2003-2005)

Los siguientes años vieron un gran aumento en el número de empresas dispuestas a iniciar una nueva CCG. ¡No es poca cosa gracias a los éxitos anteriores de Pokémon y Yu-Gi-Oh! , muchos CCG nuevos ingresaron al mercado, muchos de los cuales intentaron continuar la tendencia de los vínculos de franquicia. Las entradas notables incluyen Los Simpson , SpongeBob SquarePants , Neopets , GI Joe , Hecatomb , Teenage Mutant Ninja Turtles y muchos otros. Duel Masters se introdujo en los Estados Unidos después de una gran popularidad en Japón los dos años anteriores. Wizards of the Coast lo publicó durante un par de años antes de que fuera cancelado en los EE. UU. Debido a las débiles ventas. Se lanzaron dos Warhammer CCG con Horus Heresy y WarCry . Horus Heresy duró dos años y fue sucedido por Dark Millennium en 2005.

Además, se lanzaron dos entradas de Decipher, una que pasó la antorcha de su Star Wars CCG a WARS . WARS mantuvo la mayoría de las mecánicas de juego de su juego de Star Wars , pero las transfirió a un entorno nuevo y original. El juego no funcionó particularmente bien, y después de dos expansiones, el juego fue cancelado en 2005. El otro nuevo CCG fue .hack // Enemy, que ganó un premio Origins. El juego también fue cancelado en 2005.

Varios editores intentaron muchos otros CCG, muchos de ellos basados ​​en manga japonés como Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell. , Caso cerrado y YuYu Hakusho . Los CCG existentes se reformatearon o reiniciaron, incluido Dragon Ball Z como Dragon Ball GT y Digimon D-Tector como el juego de cartas coleccionables Digimon .

Un CCG interesante lanzado por Upper Deck se llamó Vs. Sistema . Incorporó los universos de Marvel y DC Comics y enfrentó a los héroes y villanos de esos universos entre sí. De manera similar, el juego UFS: The Universal Fighting System usó personajes de Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers , etc. Este CCG fue obtenido por Jasco Games en 2010 y actualmente aún se está fabricando. Otro CCG titulado Call of Cthulhu fue el sucesor espiritual de Mythos por el editor Chaosium . Chaosium concedió la licencia del juego a Fantasy Flight Games, que produjo el CCG.

Probablemente uno de los mayores avances en el mercado CCG fue la liberación de magia' s 8ª Edición conjunto básico. Introdujo un borde de tarjeta rediseñado y luego marcaría el comienzo de un nuevo formato de juego titulado Moderno que utilizaba tarjetas de este conjunto en adelante. Otro desarrollo fue Pokémon , publicado originalmente en inglés por Wizards, cuyos derechos de publicación se transfirieron a Pokemon USA, Inc. en junio de 2003. Esto iniciaría un lento renacimiento de la marca, aunque nunca alcanzaría la moda de 1999.

El renacimiento de CCG continúa (2006-presente)

La afluencia de nuevos CCG del año anterior continuó en 2006. Aprovechando el éxito del popular juego de PC World of Warcraft , Blizzard Entertainment autorizó a Upper Deck para publicar un juego de cartas coleccionables basado en el juego. El World of Warcraft TCG nació y fue llevado por los principales minoristas, pero un éxito limitado sierra hasta que se suspendió en 2013 antes de la liberación del juego de cartas digitales de Blizzard piedra de hogar . Siguiendo las tendencias anteriores, los CCG de influencia japonesa continuaron ingresando al mercado. Estos juegos estaban basados ​​en dibujos animados o en manga e incluían: Naruto , Avatar: The Last Airbender , Bleach , Rangers Strike y la serie clásica Robotech . Dragon Ball GT se reinició una vez más en 2008 y se renombró como Dragon Ball . Muchas otras franquicias se convirtieron en CCG con algunos reinicios. Los más notables incluyeron Cardfight !! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno y otros, así como otro intento de Doctor Who en el Reino Unido y Australia. El editor Alderac lanzó City of Heroes CCG basado en el juego de PC City of Heroes . Otro videojuego, Kingdom Hearts para PS2, fue convertido en Kingdom Hearts TCG por Tomy .

Algunos otros CCG se lanzaron solo en otros países y nunca llegaron al extranjero a países de habla inglesa, incluidos Monster Hunter de Japón y Vandaria Wars  [ id ] de Indonesia . A finales de 2008, se estaban gestando problemas entre Konami , que poseía los derechos de Yu-Gi-Oh! y su licenciatario Upper Deck. Mientras tanto, las fuertes ventas continuaron con los tres mejores CCG de Pokémon , Yu-Gi-Oh! y Magic: the Gathering . La serie de Warhammer Dark Millennium terminó su carrera en 2007.

Magic: the Gathering experimentó un gran auge de jugadores en 2009, con el lanzamiento de la expansión Zendikar . El aumento en el número de jugadores de Magic continuó durante algunos años y se estabilizó en 2015. El interés también se desarrolló con su formato multijugador llamado Commander. Este aumento en la base de jugadores creó una subcultura de Magic basada en la especulación financiera . Los nuevos jugadores que ingresaron al mercado de 2009 a 2015 deseaban tarjetas que se imprimieran antes de 2009 y con tiradas más pequeñas. La demanda superó la cantidad y los precios de ciertas cartas aumentaron y los especuladores empezaron a manipular directamente el mercado de cartas Magic en su beneficio. Esto finalmente atrajo el interés de la controvertida figura Martin Shkreli , ex director ejecutivo de Turing Pharmaceuticals , durante un breve período de tiempo. Los precios de las tarjetas de juegos anteriores aumentaron drásticamente y el mercado estadounidense vio una afluencia de falsificaciones chinas capitalizando la demanda. Esto creó una situación única en la que los falsificadores podían imprimir las tarjetas más deseables y caras, pero no el propietario de la marca, debido a una promesa hecha con los coleccionistas en 1996 y refinada en 2011. En 2015, Wizards of the Coast implementó más anti -Medidas falsificadas al introducir una lámina holográfica en tarjetas con rarezas específicas, además de crear una fuente patentada. Entre el período de tiempo de 2008 a 2016, Magic: the Gathering vendió más de 20 mil millones.

El aumento de los juegos de cartas coleccionables vinculados continuó con la introducción del juego de cartas coleccionables My Little Pony . Fue licenciado a Enterplay LLC por Hasbro y publicado el 13 de diciembre de 2013. Las tarjetas coleccionables, según el presidente Dean Irwin, demostraron ser un éxito moderado, por lo que Enterplay reimprimió el lanzamiento de estreno establecido a mediados de febrero de 2014. Otros juegos vinculados lanzados incluyeron el juego de cartas coleccionables de Final Fantasy y Star Wars: Destiny ; que tenía cartas coleccionables y dados que después de una ejecución de 3 años terminó la producción a principios de 2020. Force of Will se lanzó en 2012 en Japón y en 2013 en inglés, pero como una propiedad intelectual original.

Uno de los CCG de mayor duración, Legend of the Five Rings , lanzó su último set Evil Portents de forma gratuita en 2015. Después de 20 años de funcionamiento, la marca se vendió a Fantasy Flight Games y se lanzó como LCG.

En marzo de 2018, se anunció que PlayFusion y Games Workshop se unirían para crear un nuevo juego de cartas coleccionables de Warhammer .

Recepción

En 1996, Luke Peterschmidt, diseñador de Guardians , comentó que, a diferencia de los jugadores de juegos de mesa y RPG , los jugadores de CCG parecen asumir que solo pueden jugar un CCG a la vez. A menudo, los CCG menos populares tendrán un éxito de ventas localizado; en algunas ciudades, un CCG será un éxito, pero en muchas otras será un fracaso.

Preocupaciones por el juego

Al igual que la caja de botín en los videojuegos , existen preocupaciones sobre los paquetes de refuerzo aleatorios y sellados. Una encuesta entre los usuarios de los foros de mensajes en línea de Reddit encontró poca evidencia de la necesidad de regular los juegos de cartas colectivos. Esta preocupación por los juegos de azar juega un papel importante en los mensajes de marca para Living Card Games con distribución fija no aleatoria de tarjetas.

Ver también

Bibliografía

  • Miller, John Jackson; Greenholdt, Joyce (2003). Lista de verificación de juegos de cartas coleccionables y guía de precios (2ª ed.). Publicación Krause. ISBN 0-87349-623-X.

Notas al pie

Referencias